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Thema: [Ymir] Das Schweine Imperium

  1. #46
    Grünkohlgroßmaul Avatar von Bassewitz
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    Und wann lassen wir militärisch die Sau raus?

    Wird eine Geldökonomie erst erfunden, wenn man Edelmetalle abbaut oder so? Bisher wirkt es so, dass die "Eingebungen" immer kommen, wenn das Volk mit den entsprechenden Sachen auch zu tun hat. Wirkt alles sehr stimmig bisher.
    Zitat Zitat von Azrael Beitrag anzeigen
    Was Basse sagt. :D
    Zitat Zitat von Simato Beitrag anzeigen
    Passe, wenn nicht Basse :schwaerm:
    Zitat Zitat von Kaiserin Uschi Beitrag anzeigen
    Jeder mag Basse!

  2. #47
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    Ja, schon, und auch wieder nicht...manche Zusammenhänge erschließen sich mir schon, andere nicht. Den neu erfundenen Kornspeicher, der mehr speichert, aber auch einen Arbeiter braucht, baue ich bspw. nur, weil ich weiß, dass dann der "Lagerhaus-Tech-Tree" weiter abläuft. Bei den Edelmetallen ist halt das Ei und Henne Prinzip das Problem - du wirst nicht mit Edelmetallen konfrontiert bevor du sie nicht erforscht hast - du kannst sie ja nicht abbauen...o.ä. Erbeuten kannst du sie, aber das habe ich bspw. schon lage gemacht...und das Game kann sich ja nicht auf die Zufallskomponente verlassen...also: keine Ahnung was das triggert. Ich warte auch schon ganz sehnsüchtig auf die Viehwirtschaft...bis jetzt...Fehlanzeige!
    Wo kämen wir denn da hin, wenn alle sagten "Wo kämen wir denn da hin?", und niemand mehr ginge, um zu schauen, wohin man käme, wenn man denn ginge?

  3. #48
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    So, ich hab Abstand genommen von der Idee die Tauschwirtschaft einzuführen. Ich will erst mit meiner Siedlung ins Reine kommen...Nahrungsproduktion hochziehen, ein bischen wachsen - solange das eben geht.

    Ich nutze die ruhige Phase des stillen aber beständigen Wachstums für Forschungen...meine Schweine haben erkannt, dass Körner gären, wenn man sie lange Feuchtigkeit in einem Tongefäß aussetzt...mal schauen wo das hinführt. Um Körner besser zu speichern haben sie so ne Art Kornspeicher im Kopf, das teche ich auch. Mit einigen Grashalmen kann man flechten..das führt zum Kleidermacher aber auch zum Weber. Die "Mud Building" Tech hingegen kann ich nicht erforschen, da es dafür arbeitslose Schweine braucht - und die hab ich nicht. Aber ich will eh nicht voranschreiten, solange noch Arbeitsstellen unbesetzt sind.

    Also halt ich in der Siedlung die Füße still und geh stattdessen mit dem Krieger auf Erkundungstour, Fleisch wird auch schon wieder knapp.

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    Leider wird der Trupp von 12 Primitiven überfallen. Der Kriegertrupp kann den Angriff zwar zurückschlagen, verliert aber alle Träger und 7 Krieger. Die APs wurden auch verbraucht, der Trupp ist gestrandet. Ich gebe order ein provisorisches Lager aufzubauen...die APs regenerieren so deutlich schneller, ich muss halt warten bis 50 zusammen sind. Soviele bräucht es aber eh um heim zu kommen...ist also nicht wirklich ein Verlust. Dauert aber ein bischen.

    Zuhause angekommen fülle ich den Trupp auf, was meinem Ziel alle Arbeitsstellen zu besetzen natürlich nicht dienlich ist. Diesmal schicke ich den Trupp in den Nordwesten. Direkt wieder ein Event:

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    16 Säue befreien und dafür Kämpfen? Ich nehme an...die Geburtenrate hängt auch vom Verhältnis Ferkel zu Säue ab. Mehr Säue heißt schnelleres Wachstum.

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    Sieg - 15 Säue befreit, dabei 2 Krieger verloren. Ich bin zufrieden. Zurück ins Lager.


    Nachdem nun die ersten Arbeitslosen verfügbar sind, erforsche ich die "Mud Building" Tech. Der "Drecksammler" hat ein riesiges Einzugsgebiet. Ich spüre auch langsam einen Mangel an "Boden", also Erde. Landwirtschaftliche Flächen ohne Wälder zu beeinträchtigen, sind langsam rar. Und mit der Viehwirtschaft hab ich noch gar nicht angefangen....

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    Am Ende steht eine sehr positive Bilanz: das Wachstum ist massiv, ich musste auch schon wieder neue Häuse bauen (ein paar alte hab ich geupgradet). Die ersten Inaktiven werden verfügbar. Ich baue noch ein Stonehendge und ein paar Gerichtgsgebäude...aktuell sehe ich keinen Grunden dieses schöne Wachstum durch eine Wirtschaftsrevolution zu gefährden.

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  4. #49
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    Die Unruhen sollten halt früher oder später steigen, sodass man wechseln muss.

  5. #50
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    Tun sie! Im letzen Screenshot ist bereits ein Conflict-Wert von 62 zu sehen...im Tooltip steht bereits, dass er bis 70 steigen wird. Gleichzeitig sinkt die Loyalität, sie wird durch den Conflict-Wert beeinflusst. Fällt die Loyalität unter 30 kann es sein dass die Stadt flippt und das wäre bei einer Stadt dann game over.
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  6. #51
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    Aber auch so ist Schluss mit lustig! Offenbar war es nur die Ruhe vor dem Sturm.
    Blast die Hörner! Wir werden angegriffen!

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    3 Trupps feindlicher Krieger, zusammen 59 Schweine, greifen uns an. Säue und Ferkel rennen in ihre Hütten! Nehmt auch die alten Schweine mit!
    Milizen und Armee wappnen sich für die Schlacht - allerdings in deutlicher Unterzahl. Und schlechter bewaffnet. Auf dem Marktplatz stellen sie die Angreifer.

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    Die Ferkel müssen aus ihren Hütten ein unglaubliches Gemetzel mitansehen. Lautes Grunzen und Wehklagen erschallen - bis es plötzlich ganz still wird. Der Kampf ist vorbei. Wir haben verloren.

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    Die Angreifer plündern unsere Fleischreservern und stecken Teile des Lagers in Brand. Die wahre Katastrophe zeigt sich erst nach dem Kampf - wir haben nichts mehr zu essen. Uns steht eine Hungersnot bevor.

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    Um die Krise zu beenden beschließe ich die sowieso schon darniederlegende Wirtschaft weiter zu schwächen und abermals 20 Krieger und 5 Träger einzuziehen. Sie sollen neues Fleisch besorgen! Nur so können wir diese Krise überleben. Aber bis zu ihrer Rückkehr wird die Kolonie von abermals über 500 Schweinen auf knapp 400 schrumpfen.

    Meine vorsorglich eingestellten unterschiedliche Prioritäten zeigen nun Wirkung: die Betriebe mit Nahrungsproduktion und kritischer Produktion bleiben aktiv, Gerichte,Ärzte und Keramiker stellen den Betrieb ein. Es bleibt eine Nahrungsminimalproduktion - aber der Konflikt-Wert und die Loyalität-Wertung brechen ein...das kann so nicht lange weitergehen.
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  7. #52
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    Der Konflikt-Wert erreicht ungeahnte Höhen! Ich beginne mir Sorgen zu machen. Der Loyalitätswert fällt auf 40, ich glaube bereits Buschtrommeln im Hintergrund hören zu können...

    Auf der Suche nach einer schnellen Möglichkeit beide Werte zu verbessern stoße ich auf die aktive "Rationierung"-Politik:

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    Ihre Abschaffung würde mir sicher einen Kick beim "Konflikt-Wert" geben. Zudem fällt ein -25% Gebäude-Effizienz-Malus weg. Aber halt auch ein -40% Nahrungsverbrauch Bonus(?). Das erscheint widersinnig in einer Zeit knapper Nahrungsmittel...

    Letztlich sehe ich mich als Getriebener, was soll ich sonst tun? Ich kann nur hoffen, dass die höhere Gebäude-Effizienz zumindest einen Teil des erhöhten Nahrungsbedarfs auffängt. Zudem werden ja auch alle anderen "Waren", wie z.B. Gerechtigkeit, Gesundheit usw. effizienter hergestellt. Ich wollte die Rationierung sowieso vor der Einführung der Tauschwirtschaft abschafffen um mit einer sauberen Bilanz zu starten...also...weg damit.

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    Der Konflikt-Wert fällt wie erhofft deutlich. Der Nahrungsbedarf steigt allerdings erschreckend. Der Kriegertrupp ist nun am Dauer-Jagen, wobei, da hab ich wohl Schwein, immer wieder neue Herden direkt in meiner Umgebung auftauchen.
    Die erhöhte Gebäude-Effizient hat so gut wie keinen Effekt auf die Nahrungsproduktion, da ich ja zu Beginn meine Betriebe bereits so platziert habe, dass sie bspw. genau so viele Apfelbäume im Einzugsbereich haben, dass es für 100% Betrieb reicht. So konnte ich viele Betriebe platzieren...nun könnten diese aber ca. 20% mehr produzieren, haben aber nicht mehr Apfelbäume im Einzugsbereich. Ich muss also alle meine Nahrungsbetriebe durchgehen und zusätzliche manuelle Felder hinzubauen. Das geht - dauert aber.

    Nach einigen Minuten straucheln spüre ich langsam Boden unter den Füßen. Ein erstes, zartes Wachstum ist wieder in Sicht. Und neue Schweine braucht das Land - aktuell sind 16 Arbeitsplätze nicht besetzt.

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  8. #53
    Grünkohlgroßmaul Avatar von Bassewitz
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    Autsch! Tja, Truppen braucht man natürlich schon.
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  9. #54
    Benutzter Registrierter Avatar von jeru
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    .... und Mauern / Palisaden und Fernkampf! Emoticon: bowman

  10. #55
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    Ja, ich denke mit den Befestigungen werd ich mich als nächstes vertraut machen....
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  11. #56
    The Man behind the Screen Avatar von Empirate
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    Sieht echt nach nem super Spiel aus. Wäre mir evtl. ein bisschen viel Mikromanagement... wie siehst Du das?

  12. #57
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    Naja, also bis jetzt empfinde ich das als angenehm. Man platziert halt jedes Gebäude in der Stadt. Und aktuell sinds pro Bauer 16 Felder...aber ich hab bislang nur eine Stadt...das müssen schon bald mehr werden, da ich bspw. kein Kupfer auf meiner Map hab, man braucht es aber für Währung. in einer Singleplayer-Partie habe ich gesehen, dass sich der Warenaustausch zwischen den Städten später völlig automatisieren lässt...ansonsten ist bis jetzt auch nicht mehr zu tun als bei einer ernsthaften Civ Partie.
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  13. #58
    Registrierter Benutzer Avatar von Dr. B.Wisser
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  14. #59
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    Der Aufbau geht voran. Im Wesentlichen läuft es auf Felder anlegen:

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    und Jagen, Jagen, Jagen hinaus. "Alte" Felder muss ich upgraden, da der Bauer jetzt statt 16 nun 20 Felder benötigt um seine Arbeitskraft auszuschöpfen. Natürlich ist auch der Ertrag höher.

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    Auch in den dunklen Stunden grübeln meine Schweine und haben neue Ideen:

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    Blöcke aus Dreck. Vermutlich zuviel Minecraft gespielt . Was mich an der Idee stört sind die immensen Kosten. Da die Keramik-Produktion aufgrund des Arbeitskräftemangels aus ist, pumpen die Holzfäller das Holzlager voll...prinzipiell also keine schlechte Zeit für die Tech. Mit dem bereits gesammelten Dreck kann ich ohne die Tech nichts anfangen...also starte ich die Tech. Selbst mit 5 zugewiesen Bergarbeitern, also wie gefordert, komme ich nur auf eine Erfolgschance von 72% ... und ... Fehlschlag! Die Ressourcen sind weg, jetzt muss ich warten, bis ich wieder genug Dreck gesammelt habe.

    Da die Kriegertrupps im Akkord Rehe jagen kommen jede Menge Felle ins Lager. Zusammen mit dem vielen Holz eine gute Gelegenheit alle Zelte upzugraden. 120 große Zelte und 24 kleine Zelte bieten mittlerweile meinen knapp 500 Schweinen Unterschlupf.

    Die Miliz stocke ich um 10 weitere Steinewerfer auf.

    Die Felle nehmen immer weiter zu. Ich baue zwei Lederverarbeiter, sie machen Kleidung aus den Fellen und stillen damit ein Stufe 2 Bedürfnis. Ich war sehr zögerlich mit den Produktionsbetrieben, da mein Nachschub an Fellen aus der Map heraus winzig ist(+0.6) und man die Felle ja für Zelte braucht. Nun habe ich deutlich Überschuss, so dass das Sinn macht.

    Ich habe außerdem mal die Verteidigungsalternativen abgecheckt. Ich kann nur Holz-Palisaden oder Steinmauern bauen. Steinmauern kosten pro Stück 0.15 Unterhalt, benötigen auch spezielle Bauarbeiter, die ich noch nicht habe...da kommt wohl noch was. Die Palisaden kosten 0.1 Unterhalt, etwas Holz zum Bauen. Insgesamt sind das finde ich keine guten Alternativen...das wird recht schnell, recht teuer. Ich kann auch noch keine Plattformen o.ä. bauen, wo man Fernkämpfer draufstellen könnte...ich beschließe mittelfristig im Ortszentrum ein 6x6 großen Bereich einzuzäunen, da passen dann 9 Kornspeicher rein. Auf die Nahrung haben es die Feinde eh meistens abgesehen. Vielleicht triggern ja noch weitere Techs, wenn ich erstmal ein paar Palisaden baue...zudem kann ich schon mal das Verhalten der Feinde beim nächsten Angriff beobachten. Ich baue die ersten sechs Palisaden-Teile

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    Insgesamt hat sich die Siedlung erholt. Wir sind wieder bei etwas knapp über 500 Schweinen, alle Betriebe arbeiten. Wir sind stärker als zuvor.

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    Da der Konflikt-Wert bereits wieder in die Höhe klettert scheint die Wirtschafts-Revolution nun ausweichlich. Ich beschließe die (Währungs)-Tauschwirtschaft nun einzuführen, bevor das Spiel beschließt mein Bevölkerungsproblem mit einem neuen Barbarenangriff zu lösen
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  15. #60
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    Es juckt in den Fingern das Spielzu kaufen , oder doch lieber Anno 1800

    €: Spiel zu

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