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Thema: Apokalypse, Runde 2 - Die Welt ist Bevölkert und Furchtbar Böse!

  1. #1
    Blubb=Lebenseinstellung Avatar von PaPaBlubb
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    Apokalypse, Runde 2 - Die Welt ist Bevölkert und Furchtbar Böse!

    Runde 2:
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    Eine gewaltige Stadt steht in der Mitte Europas. Zwei Bunkeranlagen haben bereits mit der Stadt einen Kontakt aufbauen können. Das Bonnysche Königinnenreich, dessen Bunkeranlage sich Südlich der Stadt befindet, sowie der Bunker am Rhein, welches in der großen Wüste nördlich der Stadt beheimatet ist. Die Stadt wird beherrscht vom „Vorstand“, dessen Mitglieder bisher kein außenstehender zu Gesicht bekam. Die Verwaltung der Stadt erinnert an einem Öl-Konzern. Die Maxime der Stadt sind Profit, Profit und nochmals Profit. Wem die Credits ausgehen, der ist dem Tode geweiht oder verkauft seinen Körper am Sklavenmarkt. Die Stadt wird versorgt von 2 Bahnlinien, eine führt in den Süden und die andere in den Nord - Westlichen teil des Landes. Fast Täglich betreten oder verlassen hunderte in Konvois die Stadt. Eine Unbekannte Anzahl von Siedlungen leisten Abgaben an die Vorstandsmitglieder. Laut Gerüchten stehen die Mitglieder des Vorstandes im Konkurrenzkampf miteinander um Macht, Einfluss und Profit.

    Ein Status Symbol der Menschen im äußeren Stadtbezirk scheint es zu sein, möglichst viele Waffen am Körper zutragen. Sklaven tragen Halsbänder und andere Erkennungszeichen. Die Stadt ist in mehreren Ringen aufgeteilt. Die Einwohner im innersten Ring der Stadt können auf Technologie des 22 Jahrhunderts zugreifen. Sie leben in einer gänzlich anderen Welt. Sie verlassen die Stadt nur mit Hochmodernen Fluggeräte und halten die Einwohner der äußeren Bezirke Sprichwörtlich für "Insekten" die Ihrer Aufmerksamkeit nicht Wert sind. Wer 2.500.000 Credits über hat, kann für 6 Stunden eine Besichtigungstour im inneren Stadtkern kaufen.

    Der Marktplatz:
    Achtung Spoiler:
    Kaufbares Militärischen Gerät;
    - Kampfbuggy = 35.000
    - Motorrad 5.000 Credits
    - Schusswaffen jeder Art = 500
    - Panzer = 266.000
    - MG-Wagen = 75.000

    Zivil:
    - Man kann so gut wie alles kaufen was es im Jahr 1980 gab.

    Sklaven:
    - Unausgebildet = 2.500
    - schlecht Ausgebildet = 7.500
    - Durschnittlich Ausgebildet = 17.500

    Zugang zu dem Markt haben;
    - Das Bonnysche Königreich
    - Ein Bunker am Rhein



    Black Star Corporation
    Die Stadt im Norden wird von der Bevölkerung des Bunkers gemieden. Bei aufeinander treffen kommt es immer wieder zum Schusswechsel, bisher ohne Verletzte. Es vermittelt den Eindruck als würden die Einheimischen in dieser Region, die Einwohner der Bunker feindlich gesinnt sind. Sie schießen erst und stellen keine Fragen.

    Im Osten und Westen des Landes findet man innerhalb der 25 Kilometer-grenze nur Ödland. So entscheidet sich die Einwohner des Black Star Corporation im 20 Kilometer südlich befindlichen Wald, einen kleineren Außenposten einzurichten. Es werden einige Hütten gebaut. Es gibt hier eine ausreichend große Wasserquelle für alle Einwohner der Bunkeranlage. Außer ein paar seltsamen aussehenden Vögel, findet man keine anderen Tieren im Wald vor. Die Vögel sind ungenießbar, wie einer der Wächter später feststellen musste. Man nutzt einige Samen und kann auf einer kleineren Fläche, direkt neben dem Wald, mehrere Felder anlegen.

    In den nächsten 3 Monaten ist es friedlich und alles verläuft nach Plan. Während eines unerwarteten Momentes schlägt jedoch eine Bande von Sklavenjägern mitten im Ödland zu. Die Sklavenjäger kamen aus dem Osten und waren auf dem Weg in den Westen. Dabei lief eine Gruppe die zwischen dem Bunker und dem Wald von Nord nach Süd pilgerten, mitten in die Arme der Feinde. Es gehen gut 30 Menschen verloren. Ein Kampfbuggy und 2 Motorräder mit bewaffnetem Personal musste aus der sicheren Entfernung zusehen, wie alle 30 in Fesseln gelegt wurden. Die Sklavenjäger hatten mehrere LKW, 20 Motorräder, 3 Vans, 12 Kampfbuggys zur Verfügung. Sie waren vermutlich auf einen Raubzug oder sind es noch.

    In den nächsten Wochen gehen die Einwohner nur mit äußerster Vorsicht von der Bunkeranlage in den Südlichen Wald. Es kommt zur keinen weiteren Zwischenfällen.

    Postapokalyptische Bunkerkooperative
    Die Proben des Wassers ergeben nach den ersten Analysen, dass es sauber und genießbar ist. Das Roden bzw. auch teilw. das Abholzen des Waldes gibt der Bevölkerung die Möglichkeit Hütten und Palisaden vor dem Bunker aufzubauen. Es entsteht eine kleine, sehr unkoordinierte Siedlung.

    Der Bau der Straße erweist sich als sehr schwierig, man improvisiert mit dem was man hat. Ein fester Weg zur Wasserquelle entsteht nach und nach. Nach 2 Monaten harter Arbeit ist es möglich, die Kampfbuggys effektiv einsetzen zu können.

    Insgesamt sind alle Zeichen auf Erfolg. Selbst das Anlegen von kleineren Feldern für Früchte gelingt ohne Probleme. Es ist fast so, als habe man den bestmöglichsten Würfelwurf erreicht!

    Die Fremdartigen, gewaltigen Affenwesen scheinen sich auf das Zusehen aus der Entfernung zu begnügen. Einzig ein Areal etwa 100 Meter Südlich von der Bunkeranlage, den Berg entlang wachsend, kann nicht gerodet werden. Die Affen scheinen dieses Gebiet um jeden Preis verteidigen zu wollen. Das Legen von Feuer erweist sich ebenso als wirkungslos. Wie sich herausstellt, sind die Bäume aus dem Areal mit einer fremdartigen, teils metallisch wirkenden Legierung überzogen. Feuer scheint den Bäumen nicht das geringste anzuhaben. Eine genauere Untersuchung der Bäume ist derzeit nicht möglich. Nach Angriffen von Bunkerbewohnern gegenüber den Affen, reagieren diese zunehmend aggressiver. Von Zeit zu Zeit sieht man am Rand des Affengebietet auch einen „Silberrücken“, welcher für sich allein halb so groß wie ein ganzer Baum erscheint!

    Dem Friedenswillen haben sich einige recht einflussreiche Bürger der Bunkeranlage, entgegen ihrer Anführer Anordnung, auf eine Art von Ko-Existenz einigen können. Im Augenblick hat man das „Affengebiet“ als unzugängliches Areal markiert. „Zutritt verboten, betreten auf eigene Gefahr“. Es gibt immer mal wieder Bürger, die versuchen mit den Affen Verbindung aufzunehmen, sie wurden nie wiedergesehen.

    Das Imperium
    Das Tal wird befestigt, erste Hütten werden gebaut. Innerhalb der ersten Woche pilgern ohne Zustimmung der Führung fast ¼ Bevölkerung in den Süden zum Tal. Die Wasser proben erweisen sich zum Glück als ungefährlich heraus. Man kann sogar ein paar Felder anlegen. An den Bäumen wachsen ein paar Früchte, sie schmecken vortrefflich, stinken jedoch gewaltig. Das weitere Umland in Richtung Süden erweist sich als ergiebig. Das Tal indem die Hütten gebaut werden ist gleichzeitig der Anfang eines kleinen Flusslaufes. In der Gegend gibt es mehrere kleinere versteckte Wälder oder Fels Formationen aus denen Süßwasserquellen entspringen. Weitere 10 Kilometer südlich der neuen Siedlung konnten die Späher eine kleinere weitere Siedlung ausmachen.

    Der Erstkontakt mit den Bewohnern der Siedlung erwies sich als sehr freundlich. Schnell findet man heraus das die Bürger dieser Siedlung erst vor 2 Jahren Ihren Bunker verlassen haben. Laut Ihren Informationen befindet man sich in einem größeren Areal das Umgeben ist von einem gewaltigen Ödland. Das Ödland erstreckt sich über alle Himmelsrichtungen hinaus. Auffällig ist das gewaltige Gebirge im weiten Osten das alles zu Überragen scheint.

    Das Fruchtbare Areal ist wohl knapp 250 Kilometer auf 150 Kilometer breit. Dahinter befindet sich nur Ödland. Indem Areal haben wohl knapp 21 Bunker, innerhalb der letzten 3 Jahren ihre Bunkertore geöffnet. Man gehört wohl zu den letzten und hat auf Sie gewartet. Man freut sich das Sie endlich da sind. Insgesamt ist es hier sehr Friedlich. Es gibt keinerlei Anfeindungen. Das was man hat, teilt man in einem Fairen Handel miteinander. Keiner scheint Expansionsbestrebungen zu betreiben. Es gibt keine richtige Regierung. Jede Siedlung wird von einem Ältestenrat regiert. Knapp 130 Kilometer entfernt herrscht wohl ein kleiner Krieg. Einige der Jungen Männer gehen häufig nach Osten. Laut Gerüchten wäre die "Rote Armee" zurückgekehrt.

    Das Kollektiv
    Die Kundschafter berichten folgendes; Das Große Tal, ein Idealischer Garten Eden. Das Tal ist 15 Kilometer lang und 4,5 Kilometer breit. Der Eingang des Tals ist knapp 300 Meter breit. Das ganze Gebiet wird an den Seiten durch sehr hohe Steilhänge abgesichert, knapp 45 Meter und mehr. Insgesamt gibt es 18 Bunkereingänge (das eigene mitinbegriffen). Die Späher berichten das nur 2 Bunker geöffnet sind, dass eigene und noch ein anderes, am anderen Ende des Tals (in der Nähe des Damms). Vor dem geöffneten Bunkereingang findet man ein Skelett Friedhof. Die Knochen stammen von Menschen und Tieren. Sie späher wagen sich nicht weiter an den Bunker herran, da der gesammte Areal des Eingangs den ¾ Tages im Schatten liegt und man Bewegung sieht. Solange man sich selbst im hellen aufhält, droht einem keine Gefahr.

    Der Damm weißt bei genauerer betrachtung rießige Risse auf, aus manchen kommt sogar schon Wasser hervor. Derzeit findet man keine Möglichkeit auf den Damm hinauf zukommen. Es scheint mal so etwas wie Geländer gegeben zuhaben der nach oben führt, doch die sind alle zerstört.

    Alle anderen Bunker Tore sind festverschlossen.

    Die Trickkiste zeigt das, dass Tal von 2 Gruppen Nachtwanderer heimgesucht wird. Eine die durch den Eingang des Tals kommt und eine von dem geöffneten Bunker aus. Nächte schrille schreie und ähnliches lassen darauf hindeuten, dass diese Gruppen sich gegenseitig bekämpfen. Leichen findet man keine.

    Die Felder, die am Tag bestellt werden, gedeihen wunderbar. Man findet durch den Spurentrick jedoch auch hier Aktivitäten. Wer auch immer hier das Nächten vorbei kommt, scheint sich nicht für liegengebliebenes Werkzeug oder Landwirtschaftliche Erzeugnisse zu interessieren.

    Eine besonders einfallsreiche Gruppe, die in Ihrem Sexualverhalten nahe an die Bonobo Affen erinnern, wagt sich in der Nacht hinaus, entgegen der Anweisung des Kollektives. Die Gruppe wird seitdem vermisst.

    Allgemein scheint am Tag nicht die geringste Gefahr zu bestehen. Jedoch dreht man sich dennoch lieber 2- oder 3-mal um, wenn man ein schattiges Plätzchen betritt.

    Ein Bunker am Rhein
    Die Falle wird nicht benötigt. Die Reise geht durch die Wüste in die beschriebene Richtung des Überlebenden. Man findet eine gewaltige Stadt vor, eben dort wo Sie sein sollte. Nach längeren zögern und auskundschaften durch einzelne Biker, stellt man schnell fest das es in der Stadt keinen Schwein interessiert, das Sie da sind. Die Wachmanschaften auf den Außentürmen scheinen mit sich selbst beschäftigt zu sein. Man beschließt im geschlossenen Verband die Stadt zu betreten. Man wird von niemanden aufgehalten. Keiner stellt sich Ihnen in den Weg oder stellt dämliche Fragen. Was auffällt, einfach alles und jeder hier ist bewaffnet und wer keine Waffen trägt, ist sehr wahrscheinlich ein Sklave. Einige der Bergwerker Jungs empfinden diesen Umstand als sehr unglücklich und müssen sich hart zusammenreißen.

    Es gibt einen gewaltigen Handelsdistrikt im Außenbereich der Stadt. Aber so etwas wie eine richtige Landkarte oder ähnliches findet man nicht. Es kommt hier auch zu einem unbewussten kurzen zusammentreffen mit ein paar Piraten die unter dem Kommando von Käpt'n Pipi dienen, wohl ebenso auf Erkundungsmission. Man erkennt einander jedoch nicht und läuft aneinander vorbei.

    Ein tieferes Vordringen in die Stadt ist nicht möglich. Nur die eher Slum-Artigen Außenbezirke sind zugänglich. Obwohl alle Stadtbewohner bis an die Zähne bewaffnet sind, zieht nicht einer die Waffe und ballert durch die Gegend. Bisher ist noch nicht klar warum es so ist. Es wird hier und dort mal was mit der Faust geregelt, ansonsten bleibt alles recht gesittet. Ein Bereich des Marktplatzes fällt jedoch besonders ins Auge. Der Ressourcenmarkt und für Kohle scheint es einen guten Preis zugeben.

    Doch den Bergwerkern hier wird sofort eines klar, einen schweren Transport von Transportern mit Kohle hier in die Stadt reinzubringen – könnte ein sehr schweres und Verlustreiches unterfangen werden. Doch wenn es gelingt, klingelt die Kasse.

    Man könnte für den Tanklaster wohl 10.000 Credits bekommen und 2 kleinere Transporter dafür kaufen. Mit den restlichen 2.000 Credits in der Tasche die man mitgebracht hat, könnte man alles andere benötigte einkaufen. 1.000 Credits sind leider verloren gegangen in einem Freudenhaus.

    Phönixe von Hoth
    Es scheint hier auch einfach gar nichts nach Plan zu verlaufen. Man beschäftigt sich mit den Androiden und den Maschinen. Doch herausfinden kann man nichts. Sie sind Friedlich, Ignorieren die Menschen und gehen alle Ihre arbeit nach. Der Durchbruch gelingt erst als einer der Wachleute die Geduld verliert und einem der Andrioden einen Kopfschuss verpasst. Im ersten Moment bekommen alle Anwesenden Panik. Lord Chris Helmchen ist sogar persönlich vor Ort. Nach kurzer Zeit passiert etwas unerwartetes. Bei einem der riesigen Wachtürme öffnet sich eine Tür, wo genau der Eingang plötzlich herkommen ist unklar, denn vorher hatte man nie einen gesehen.

    Ein Jüngerer Mann so um die 21 Jahre marschiert direkt auf den zerstörten Androiden zu. Die Anwesenden Bunkerbewohner ziehen den Kopf ein und Verstecken sich. Ein etwas kräftiger Bunkerbewohner meint es mit seinem Versteck, hinter einem Orangenbaum besonders gut. Der fremde Techniker scheint jedoch mit sich selbst in Gedanken zu sein, er bemerkt die ungewöhnliche Außenwölbung des Orangenbaumes nicht. Erst als er den zerstörten Kopf des Androiden sieht, wird er stutzig und sieht sich um. In diesem Moment ist der Techniker jedoch schon von Chris Helmchen und einigen anderen Mannen umstellt.
    Panisch beginnt der Techniker in einen höchst merkwürdigen Schweizerischen Dialekt zusprechen. So richtig verstehen kann Ihn keiner. Nach einigen Minuten beginnt der Junge man wilde Gestiken zu vollziehen, Irgendwas wegwischendes?

    Eben selber Wachmann, der schon den Androiden in den Kopf geschossen hat, knallt jetzt auch den Kopf des Technikers weg.
    Lord Chris Helmchen und die anderen stehen etwas verdutzt da. Keiner hatte mit dieser Reaktion gerechnet. Der Wachmann hebt nur entschuldigen die Schultern und nuschelt etwas entschuldigend. Lord Chris Helmchen greift nach dem Tablett des Technikers. Drückt mal hier und dort bis eine laute Stimme sagt. „Administrator Befehle erfolgreich übertragen“. Ab sofort hat man volle Kontrolle über alle Systeme im Areal. Dazu gehören die 3 Wachtürme, die Wartungseinheiten und Ernte Roboter. Ab nächster Runde hat man die bestmögliche Nahrungsversorgung im Spiel für knapp 10.000 Menschen.

    Der Bildschirmschoner des Tablett zeigt eine Flagge die verdächtige ähnlichkeiten mit der Schweizer Landesflagge hat, mit folgender Titulierung; „Theokratische Isolisten Lebensfeindlicher Terminatoren (T.I.L.T)“

    Gemeinde Kerton
    Ziel ist es nun die Umgebung näher zu durchleuchten. Ein Trupp von 2 Wächter soll mit den Motorrädern vorsichtig das Umland erkunden. Die restliche Truppe (ohne die 2 und die Bunker-wache) soll mit dem Buggy die Höhlen in der Nähe als erstes erkunden. Dabei soll geschlossen Jede Höhle einzeln durchforstet werden. Sollten sich doch Menschen befinden soll primär friedlich vorgegangen werden. Bei wilden Tieren oder ähnlichem wird die Entscheidung der Führung der Truppe überlassen. Nachdem die Höhlen erkundet sind soll nun in kleineren Truppen zusätzlich zu der Motorradabteilung das Umland erkundet werden. Dabei können auch kleinere Befestigungen erbaut werden. Da die Schatten das Licht meiden ist jede Gruppe mit Beleuchtung ausgestattet

    Man entscheidet sich die Höhlen bei Tag zu betreten. Schnell wird klar, man befindet sich in einem kleineren Bau von Wild-wölfen. Nur mit dem Unterschied das diese Wölfe 2-3-mal so groß wie Sie normalerweise sein sollten. Man beschließt, erst zuschießen und dann Fragen zu stellen. Es dauert ein paar Tage bis die meisten Höhlen völlig erkundet sind. In den Höhlen werden mehrere Fischwasserquellen gefunden. In einer der Höhlen wachsen besonders schmackhafte Pilze in großer Zahl. Die Pilze werden mit gemischten Gefühlen von der Bevölkerung wahrgenommen. Die einen mögen es, die anderen hassen es.
    Allgemein beschließt ein großer teil der Bevölkerung für sich, die Höhlen zu besiedeln und nutzbar zu machen. Allgemein ist man der Meinung das die Wildwölfe verantwortlich sind für diese Nächtlichen Schatten. Ein paar wenige Wachmännern bezweifeln das aber und mahnen zur Vorsicht. Die meisten Ignorieren die Wachmänner jedoch.

    Man findet direkt in der nähe der Höhlen auch einen Ort der sich perfekt für einen Steinbruch eignen würde. Nochmal ein Stück davon entfernt findet man auch besten Marmor. Allgemein beginnt man die nähere Umgebung immer wieder kleinere Außenposten einzurichten und die Gegend im Auge zubehalten. Doch weitere Kontakte mit bleiben aus.


    bonnysches Königinnenreich
    Der Erkundungstrupp berichtet von einem Paradise im Norden. Die Stadt hat alles was das Piratenherz höher schlagen lässt. Credits, Alkohol, Sklaven, Waffen und Beute. Allerdings warnt man auch vor der Stadt. Ihr Militärisches Potenzial ist gewaltig. Man hat nur Zugang zu den Außenbezirken. Die Tore zu den Inneren Bezirke sind fest verriegelt. Über der Stadt sieht man regelmäßig riesige Transportflugzeuge in die Luft starten/Landen. Allgemein scheint der Kern der Stadt in einer ganz anderen Welt zu Leben. Der Erkundungstrupp merkt auch an, dass man auf Männer von Pupi in der Stadt getroffen ist obwohl diese doch auf Raubzug gehen sollte? Sie selbst hat man jedoch nicht gesehen. Was auch auffällt, dass einige Männer des Erkundungstrupp fehlen bei der Rückkehr.

    Der Tarnbuggy scheint aus der Masse der normalen Buggys in der Stadt hervorzustechen. Ein Händler bietet für Ihn 65.000 Credits.

    Die weitere Umgebung des Bunkers zeigt weiterhin keine von der Norm abweichende Auffälligkeiten. Obwohl nein! Man ist hier offenkundig nicht allein, es gibt Konkurrenz. Die Konvois welche auf die Stadt zusteuern oder verlassen kommen aus allen Richtungen. Fast alle sind Sie schwer bewaffnet. Die meisten helfen einander auch und schließen sich in Verbände zusammen.

    Doch umso weiter man sich draußen im Ödland (Vor allem aus dem Süd-Osten/ Süden) befindet, umso eher findet man eine Isolierte Gruppe. Hier beobachtete man aus sicherer Entfernung wie eine vermeintliche Transportgruppe plötzlich einen anderen Angriff und ausraubte.

    Man rechnet mit Überfällen und es gibt keine Staatliche Behörde, die einen daran hindert.

    Den meisten Weiblichen Piraten fehlt es an Material, Männer und Ausrüstung um Irgendwas unternehmen zu können an der Oberfläche. Daher bleiben Sie im Bunker und warten auf Befehle. Es gibt gerade unter den Männern einige Glückritter die versuchen aus dem Bunker zu verschwinden. Ein paar wenigen gelingt das auch.

    Überreste der 12. französischen Republik
    Das Leben im Bunker ist recht ereignislos. Die Techniker Trupps verlassen den Bunker am Tage und schlachten einfach alles aus was Sie finden können. Mit einem genialen Einfallsreichtum gelingt es den Technikern einige ausgefallene Systeme wieder in Betrieb zunehmen oder zu Reparieren. Die Wiederaufbereitungsanlagen können sogar wieder auf 100% hochgefahren werden. Man hat sich jedoch so sehr an die allgemeine Knappheit an allen gewöhnt, dass man nicht unbedingt soviel benötigt.
    Alle 4 Tage fährt ein Zug die Gleise entlang welche keine 200 Meter vom Bunker entfernt liegen. Man kann sich an den Takt des Zuges schnell gewöhnen und sich entsprechend verstecken am Tage. Der Zug kommt immer zu selben Zeit und steuert immer auf die Stadt zu. Er verlässt die Stadt vermutlich auf einen anderen Weg.

    Die Stimmung im Bunker ist derzeit sehr gut. Die vielen kleinen Erfolge im Leben hinterlassen Ihre positiven Spuren. Ein paar der Jungs haben aus Langeweile und material Reichtum, 4 Motorräder und 4 Buggys zusammengezimmert. Durch Zufall hat man nicht unweit vom Bunkereingang einen alten Schrottplatz gefunden. Die Fahrzeuge sind vom Technischen Stand weit hinter den gängigen Modellen, Sie erfüllen jedoch Ihren zwecks.

    (Ab nächster Runde steht eine bessere Nahrung/ Wasserversorgung zur Verfügung)

    SFR Rhenus
    Der ausbau des Außenposten gelingt ohne nennenswerten Schwierigkeiten. Das Tal steht unter Kontrolle von Rhenus. Man hat im Tal Wasser und natürliche Nahrungsquellen gefunden. Die Kundschafter vermelden auch den Fund von "Gold". Das Gold wurde gefunden am Rande des Tals in einer kleinen Höhle. Wieviel genau da ist und wie tief die Höhle reicht ist unbekannt.

    Der Kontakt mit der Siedlung erweißt sich weiterhin als Schwierig. Es gab nach dem "Steinwurf" einen Kontakt. Die Siedlung hat die Bunkerleute von Rhenus für Sklavenjäger gehalten. Man könnte den Kontakt zur Siedlung weiter vertiefen, es kostet aber Zeit und mühen. Das Misstrauen ist gewaltig und die Waffen sind stets im Anschlag.

    Die Kundschafter können vermelden das in der nähe der Siedlung, auf der abgewandten Seite eine Unbekannte Gruppe sich sammelt und die Siedlung auskundschaftet. Vermutlich bereitet man einen Angriff auf die Siedlung vor.

    Bild




    Abgabe: 14.04.2019
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    Geändert von PaPaBlubb (12. April 2019 um 20:24 Uhr)

  2. #2
    Blubb=Lebenseinstellung Avatar von PaPaBlubb
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  3. #3
    Zwergenkönig Avatar von Thurid
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    Bunker: Bunker TIE

    Herschaftsgebiet: Noch Unbekannt.

    Bevölkerungzahl: 2.500.

    Aktion:

    Nahrungsgewinung.



    Nach der Entdeckung einer köstlichen, aber grauenhaft stinkenden Frucht, die die Bunkerwissenschaftler in Errinerungen an alte Zeiten liebevoll "Stinkerine" genannt haben, siht der Verwalter des Schwarzen Barons, Darth Civious, grosses Potenzial in dieser Pflanze.
    Er hat sofort eine grosse Fläche im "Tal der Macht" freiräumen lassen und hat nach Einwilligung des scwarzen Lords 700C zur Verfügung gestellt damit dort die Stinkerine Angepflanzt werden kann.
    Man hofft so eine sichere Nahrungsversorgung sicherstellen zu können.

    Finanzen.

    Einahmen:
    2.500C

    Ausgaben:
    700C
    1000C

    Überschuss:
    6000C

    Das Militär



    Verfügbare Einheiten:
    50 Stormtrooper.

    Fahrzeuge:
    2 Kampfbuggys.
    4 Motorräder.
    1 Tanklaster.

    Befehle:

    Nach der Entdeckung des "Tals der Macht" sollen nun 4 Mann mit Schutzanzügen ausgestattet, auf den Buggys die naheliegende Stadt erkunden.
    Ziehl ist es möglichst viele Ressourcen Ausfindig zu machen und diese an einem Ort zusammenzutragen, damit diese mit dem Tanklaster abgeholt werden können.
    Hierzu bereitgestellt werden:
    1 Tanklaster mit 2 Mann Besatzung.
    2 Buggys mit je 2 Mann Besatzung.

    Ausserdem soll das Gebiet der Nahegelegenen Lebensformen erkundet werden.
    Ausserdem soll versucht werden möglichst viele Waffen durch Handel zu ergattern.
    Hierzu bereitgestellt werden zusätzliche 1000C.
    Dazu bereitgvestellt werde:
    4 Motos.
    2 Mann pro Moto.

    Der Rest:
    Bewachung des Tals und des Bunkers.

    Mit imperialistischen Grüssen:
    Der schwarze Baron.
    Darth Magier
    Geändert von Thurid (08. April 2019 um 07:31 Uhr)
    Wir machten es uns wahrlich nicht einfach,
    und wir suchten die Schuldigen für alles,
    was nach der Befreiung einen schlechten Ausgang nahm.
    Wir suchten in den eigenen Reihen,
    wir suchten bei unseren Feinden,
    ja wir suchten sogar bei den Göttern.
    Nur ein jeder von uns sprach sich insgeheim
    von jeglichen Versäumnissen frei.
    Das war wohl die größte Schuld,
    die wir auf uns luden.

  4. #4
    Phönix are back in Town Avatar von Chris der Phönix
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    Die einzig wahren "Phönixe"

    Phönixe von Hoth

    Reaktion:

    Achtung Spoiler:

    Phönixe von Hoth
    Es scheint hier auch einfach gar nichts nach Plan zu verlaufen. Man beschäftigt sich mit den Androiden und den Maschinen. Doch herausfinden kann man nichts. Sie sind Friedlich, Ignorieren die Menschen und gehen alle Ihre arbeit nach. Der Durchbruch gelingt erst als einer der Wachleute die Geduld verliert und einem der Andrioden einen Kopfschuss verpasst. Im ersten Moment bekommen alle Anwesenden Panik. Lord Chris Helmchen ist sogar persönlich vor Ort. Nach kurzer Zeit passiert etwas unerwartetes. Bei einem der riesigen Wachtürme öffnet sich eine Tür, wo genau der Eingang plötzlich herkommen ist unklar, denn vorher hatte man nie einen gesehen.

    Ein Jüngerer Mann so um die 21 Jahre marschiert direkt auf den zerstörten Androiden zu. Die Anwesenden Bunkerbewohner ziehen den Kopf ein und Verstecken sich. Ein etwas kräftiger Bunkerbewohner meint es mit seinem Versteck, hinter einem Orangenbaum besonders gut. Der fremde Techniker scheint jedoch mit sich selbst in Gedanken zu sein, er bemerkt die ungewöhnliche Außenwölbung des Orangenbaumes nicht. Erst als er den zerstörten Kopf des Androiden sieht, wird er stutzig und sieht sich um. In diesem Moment ist der Techniker jedoch schon von Chris Helmchen und einigen anderen Mannen umstellt.
    Panisch beginnt der Techniker in einen höchst merkwürdigen Schweizerischen Dialekt zusprechen. So richtig verstehen kann Ihn keiner. Nach einigen Minuten beginnt der Junge man wilde Gestiken zu vollziehen, Irgendwas wegwischendes?

    Eben selber Wachmann, der schon den Androiden in den Kopf geschossen hat, knallt jetzt auch den Kopf des Technikers weg.
    Lord Chris Helmchen und die anderen stehen etwas verdutzt da. Keiner hatte mit dieser Reaktion gerechnet. Der Wachmann hebt nur entschuldigen die Schultern und nuschelt etwas entschuldigend. Lord Chris Helmchen greift nach dem Tablett des Technikers. Drückt mal hier und dort bis eine laute Stimme sagt. „Administrator Befehle erfolgreich übertragen“. Ab sofort hat man volle Kontrolle über alle Systeme im Areal. Dazu gehören die 3 Wachtürme, die Wartungseinheiten und Ernte Roboter. Ab nächster Runde hat man die bestmögliche Nahrungsversorgung im Spiel für knapp 10.000 Menschen.
    Der Bildschirmschoner des Tablett zeigt eine Flagge die verdächtige ähnlichkeiten mit der Schweizer Landesflagge hat, mit folgender Titulierung; „Theokratische Isolisten Lebensfeindlicher Terminatoren (T.I.L.T)“


    Reaktion/Aktion:

    - Aufklärung -

    Wachtürme und Androiden werden übernommen, studiert und besetzt/eingesetzt.

    Der „Mörder“ des Technikers wird inhaftiert. Einfach um auch deutlich zu machen, dass es Unrecht war und es nicht noch mal vorkommen darf.
    Weitergreifende Aktion ist erneut „Aufklärung“.

    Anschließend soll es ein „Fest der Befreiung“ geben. Invest 100 Geldeinheiten.

    Dieses Mal über die vorher vorhandenen Grenzen voraus. Ziel ist es Karten zu erstellen und möglichst viel neue (freie) Bevölkerung zu requirieren.
    Werbung machen für unseren Bunker, wo es Nahrung im Überfluss gibt.
    Sollte man auf „Schweizer“ treffen gilt es Vorsicht walten zu lassen. Daher sollen die Aufklärungstruppen (mind. A 20 Mann) immer mit „Psy-Anführern“ ausgestattet sein, die zur Not
    Gegner/Feinde telepathisch „gefangen“ (bzw. überzeugen) nehmen sollen.

    Invest der Aufklärung 3500 Geldeinheiten

    Budget:

    Credits: 6.500
    Invest: 3.600
    Sparstrumpf: 2.900
    #Lecker, einen 43er mit Milf

    Zitat Zitat von BruderJakob Beitrag anzeigen
    Everything is a Trap in Theresh!
    Wir haben 100 Leute gefragt! Spiele mit bei I am with stupid

  5. #5
    Mag Ratten Avatar von Rattenkind
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    Die anderen Phönixe

    Phönix Nation

    Bild

    Überblick

    Achtung Spoiler:
    Staat: Phönix Nation
    Städte/Bunker: Bunker 64 "Phönixstein"
    Herrschaftsgebiet: Bunker Phönixstein, wo auch immer das ist
    Ungefähre Bevölkerungszahl: 2.500
    Finanzen: 5000 Credits

    Verfügbare Militäreinheiten:
    • 50 leicht Bewaffnete Wächter


    Andere verfügbare Einheiten:
    • 2 Kampfbuggys
    • 1 Tanklaster
    • 4 Motorräder


    Staatsoberhaupt: Diktator Heinrich Altmann
    Staatsform: Totalitäre Diktatur

    Besondere Ressourcen: Keine
    Besonderheit: Indoktrinierte Gesellschaft


    Schwerpunkt

    Achtung Spoiler:
    Zitat Zitat von PaPaBlubb Beitrag anzeigen
    Ein neues Jahr beginnt. Ein Jahr das alles verändern wird. Die Stimmung der Bevölkerung in den Bunkeranlagen Europas ist miserabel und wird von Minute und Minute schlechter. Die Ressourcen werden immer knapper. Vom Verbandsmaterial über Nahrung und Werkezuge, alles neigt sich dem Ende zu. Mehr und mehr der Automatischen Systeme fallen aus. Der Nährboden der Anarchie wächst. Die Experten gehen davon aus, dass die vorhandenen Ressourcen für Maximal 1-2 Jahre noch ausreichen. Die Regierungen der Bunkeranlagen stehen vor schweren Entscheidungen. Genau in diesem Moment beginnen die Sirenen der Anlagen zu schrillen. Die schweren Tore der Bunkeranlagen öffnen sich überall in Europa. 250 Jahre der Gefangenschaft unter der Erde ist zu Ende.


    Erkundung der unmittelbaren Bunkerumgebung

    Als sich die schweren Tore von Bunker 64 nach Jahrhunderten wieder öffnen, wollen viele Menschen direkt an die Oberfläche. Diktator Altmann wendet sich in einer Ansprache an das Volk, in der er diesen Tag als einen Tag der Hoffnung preist und eine bessere Zukunft für die Phönix Nation verspricht. Gleichsam mahnt er jedoch auch zur Vorsicht, da man nichts über die aktuellen Zustände dort draußen wüsste. Daher ergeht auch mit sofortiger Wirkung die Order, dass kein Bürger den Bunker ohne Befehl der Regierung verlassen dürfe.
    An den Toren werden Wachen aufgestellt, um sicherzustellen, dass gegen den diktatorischen Befehl nicht verstoßen wird. Auch die beiden noch funktionierenden Kampfbuggies werden zum Schutz der Tore abgestellt, allerdings zum Schutz vor möglichen äußeren Gefahren.
    Währenddessen werden zwei Erkundungstrupps aufgestellt, welche aus je 6 Wachsoldaten in Schutzausrüstung, von denen einer auf einem Motorrad fährt, bestehen. Diese beiden Trupps sollen in den folgenden Wochen die Umgebung in immer größeren Umkreis erkunden, wobei die Motorräder als Kuriere eingesetzt werden.

    Bild
    phönizische Kundschafter in Schutzausrüstung

    Sonstiges

    Planungssitzungen

    Während die Erkundung der Umgebung vonstatten geht, bereitet sich die Regierung auf das Verlassen des Bunkers. Zu diesem Zweck trifft sich der Diktator in den nächsten Wochen regelmäßig sowohl mit dem Kabinett als auch dem Volkskomitee, um den möglichen Aufbau einer befestigte Siedlung vor dem Bunkereingang zu planen und mögliche notwendige Veränderungen in der Gesellschaft der Phönix Nation zu diskutieren.
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    Geändert von Rattenkind (08. April 2019 um 16:49 Uhr)
    Starkes Bier und sturer Zwerg, in großen Hallen unterm Berg: Das Zwergenreich Twerginhâl

    Brecht auf zu den Sternen in: Frontier

    Zitat Zitat von Ennos Beitrag anzeigen
    Der Mensch schuf Gott nach seinem Ebenbild.
    "A life is like a garden. Perfect moments can be had, but not preserved, except in memory. LLAP"

    - Leonard Nimoy

  6. #6
    FIRE and BLOOD! Avatar von Teuta
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    bonnysches Königinnenreich


    Bild

    Finanzen
    Details wie immer in Post 4

    Einnahmen:
    10.000 C Überschuss Vorrunde
    2.500 C Prisen
    ___
    12.500 C

    Ausgaben:

    12.500 C Schwerpunkt

    -> 0 C im Schatzbunker

    Schwerpunkt

    Einrichtung einer neuen Stabsstelle "Kaperfahrten und Wiederbewaffnung"

    Ihre Majestät, Piratenkönigin Cheng I Sao III., Käpt'n der Käpt'ns und Schrecken der sieben Weltmeere, beruft den Kapitänsrat ein. Neben der Beratung der sich durch die Öffnung des Bunkers ergebene Situation soll vor allem eine neue Stabsstelle (aka Ministerium) eingerichtet werden. Diese soll mit den nötigen Mitteln ausgestattet werden, um schnellstmöglich unabhängige Sklavenjagden und andere Kaperfahrten zu ermöglichen und den historischen Zustand, dass eine jede Piratin bis an die Zähne bewaffnet war, wiederherzustellen. Daneben soll sie auch Geld für den königlichen Schatz generieren, um notwendige Investitionen in der Zukunft zu ermöglichen.

    Hierbei soll die neue Stabsstelle in folgenden Phasen agieren:

    Phase 1: In dieser Phase werden die Kaperfahrerinnen mit den Konvois der Landratten kooperieren müssen. Wie Beobachtungen zeigen, scheint dies problemlos möglich zu sein. Ohne diese Hilfe wären die eigene Konvois zu klein und langsam, um im Ödland erfolgreich sein zu können. Die aus diesen Fahrten generierten Gelder sollen direkt in den Kauf von Waffen und Fahrzeugen gesteckt werden, um möglichst schnell von den Landratten unabhängig zu werden. Ein Teil der Gelder soll auch dazu verwendet werden, die Versorgung des Bunkers mit zur Neige gehen Waren (siehe Runden-Tabelle) sicherzustellen und auf dem aktuellen ausreichenden Level zu halten.

    Phase 2: Sobald die Unabhängigkeit von den Landratten gewährleistet ist, sollen die in der Stadt gekauften Waffen und Fahrzeuge nicht mehr für den Eigenbedarf der königlichen Kaperfahrerinnen genutzt, sondern an die Bevölkerung des Bunkers verkauft werden, um so zusätzliche Einnahmen für die königliche Schatzkiste zu generieren. Hierbei ist darauf zu achten, das Kräftegleichgewicht zwischen den einzelnen Entermannschaften möglichst nicht zu verschieben.

    Phase 3: Mit zunehmender Bewaffnung der Bevölkerung kann diese auch zunehmend selbst an der Oberfläche auf Kaperfahrt und zum Einkaufen gehen, sodass die staatliche Stelle dann zunehmend überflüssig wird. Ab einem gewissen Punkt wird sie sich dann daher aus dem Handel mit dem Königreich zurückziehen und sich neue Handelspartner suchen. Oder wieder aufgelöst werden, wenn sich letzteres nicht ergibt.

    Als Startkapital stellt die Königin bereit: 12.500 Credits und zum Verkaufen sowohl den Tanklaster als auch die drei versklavten Bergarbeiter, die Käpt'n Pipi als Prise überreicht hatte.

    Weiterhin werden der Stabsstelle alle Wächter und alle Motorräder unterstellt

    Nebenaktionen:

    Ausspähen der Bahnlinien

    Die Königin möchte mehr über die beiden Bahnlinien der Stadt wissen, vielleicht ergeben sie gute Ziele für Überfälle (aka Schwerpunkte). Stabskaleu Elisa Einauge bekommt hierzu die beiden Tarnbuggys unterstellt, um diese diskret auszuspionieren.
    Arche Makedonia und die Sieben Weltwunder

    Auferstanden aus Ruinen: England im DMS (Forenspiel)


    ~Burn them ALL!!!~ Aerys Targaryen
    ~Winterfell is yours, your Grace~ Eddard Stark, Sansa Stark
    ~Von Beginn an besaßen sie [die Römer] nichts, was sie nicht zuvor Anderen geraubt hatten: Heimat, Frauen, Länder,
    Reiche.~
    frei nach Sallusts Briefen von Mithridates an den Partherkönig.

  7. #7
    Registrierter Benutzer Avatar von Darzumir
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    Runde 2 - Black Star Corporation 2314 Herbst

    Schwerpunkt: Es sollen Befestigungsstellungen um den Bunker sowie dem Außenposten im südlichen Wald errichtet werden
    Kosten: 2.000 Credits

    Sonstiges:
    Die Stadt im Norden wird von der Bevölkerung des Bunkers gemieden. Bei aufeinander treffen kommt es immer wieder zum Schusswechsel, bisher ohne Verletzte. Es vermittelt den Eindruck als würden die Einheimischen in dieser Region, die Einwohner der Bunker feindlich gesinnt sind. Sie schießen erst und stellen keine Fragen.
    - Es soll unter allen Umständen versucht werden einen der Einheimischen lebend gefangen zu nehmen und diesen darüber auszufragen weswegen man so aggresiv ist. Außerdem soll verushct werden aus ihm Informationen über die Stadt und das Umalnd herauszukriegen.

    Im Osten und Westen des Landes findet man innerhalb der 25 Kilometer-grenze nur Ödland. So entscheidet sich die Einwohner des Black Star Corporation im 20 Kilometer südlich befindlichen Wald, einen kleineren Außenposten einzurichten. Es werden einige Hütten gebaut. Es gibt hier eine ausreichend große Wasserquelle für alle Einwohner der Bunkeranlage. Außer ein paar seltsamen aussehenden Vögel, findet man keine anderen Tieren im Wald vor. Die Vögel sind ungenießbar, wie einer der Wächter später feststellen musste. Man nutzt einige Samen und kann auf einer kleineren Fläche, direkt neben dem Wald, mehrere Felder anlegen.
    - Es soll weiter nach möglichen Plätzen für Felder ausschau gehalten werden und bei finden dort schnellstmöglich angelegt werden. Abgesehen davon soll herausgefunden werden ob man die Vögel als "Brieftauben" o. ä. verwenden kann. Auch soll versucht werden ein paar von ihnen zu Autopsieren und sie zu untersuchen.
    Kosten: 500 Credits

    In den nächsten 3 Monaten ist es friedlich und alles verläuft nach Plan. Während eines unerwarteten Momentes schlägt jedoch eine Bande von Sklavenjägern mitten im Ödland zu. Die Sklavenjäger kamen aus dem Osten und waren auf dem Weg in den Westen. Dabei lief eine Gruppe die zwischen dem Bunker und dem Wald von Nord nach Süd pilgerten, mitten in die Arme der Feinde. Es gehen gut 30 Menschen verloren. Ein Kampfbuggy und 2 Motorräder mit bewaffnetem Personal musste aus der sicheren Entfernung zusehen, wie alle 30 in Fesseln gelegt wurden. Die Sklavenjäger hatten mehrere LKW, 20 Motorräder, 3 Vans, 12 Kampfbuggys zur Verfügung. Sie waren vermutlich auf einen Raubzug oder sind es noch.
    - Der Präsident schwört alles erdenkliche zu tun um die verlorenen Menschenleben zu rächen, auch wenn es bis dahin noch ein langer Weg ist so wird der Präsident diesen Angriff nicht vergessen.



    Staat: Black Star Corporation
    Städte/Bunker: Ground Zero (Bunker),
    Herrschaftsgebiet: unbekannt
    Ungefähre Bevölkerungszahl: ca. 2.500
    Aktueller Finanzstand: 0 Credits
    Einnahmen: 2.500 Credits
    Ausgaben: 2.500 Credits
    Finanzieller Endstand: 0 Credits

    Besondere Ressourcen:
    - /

    Besondere Fähigketen:
    - Alle Mitglieder des Konzerns werden von Kindesbeinen an im waffenlosen Nahkampf ausgebildet.

    Verfügbare Militäreinheiten:
    - 50 leicht Bewaffnette Wächter

    Andere verfügbare Einheiten:
    - 2 Kampfbuggys
    - 1 Tanklaster
    - 4 Motorräder

    Staatsoberhaupt: Präsident Nathan Smith

    Zitat Zitat von Arno Schmidt
    Es gibt keine Seligkeit ohne Bücher.
    Zitat Zitat von Charles-Guillaume Étienne
    If you want something done right, do it yourself.
    Zitat Zitat von Seneca
    Non mortem timemus, sed cogitationem mortis.

  8. #8
    Herzog von Duran Avatar von Frederick Steiner
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    Ein Bunker am Rhein

    Bevölkerung ca. 2.500
    Credits Alt: 4.500
    Credits Erzeugt: 2.500

    Reaktion:
    Waffen und Technik kaufen 2.000 Credits.

    Für 1.000 Credits nehmen wir Handwaffen mit. Panzerfäuste und Nachtsichtgeräte bzw. Restlichtverstärker (die Dinger gabs schon im WK2) sind vor alle interessant. Soll heißen, Gerät, mit dem man maximalen Schaden ausrichten kann und mit dem man den Feind so früh wie möglich erkennt.
    Da wir planen eine moderne Infrastruktur zu errichten, sollen für die restlichen 1.000 Credits ein paar C64 gekauft werden.

    Aktion:
    Siedlung beim Kohleflöz aufbauen. 3.000 Credits.

    Credits Alt: 4.500
    Credits Erzeugt: 2.500
    Credits verbraucht Runde 2: 5.000
    Credits Neu: 2.000

  9. #9
    Auf dem Papier Avatar von Ghaldak
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    Rhenus, Runde 2

    Bild

    Staat = SFR Rhenus
    Städte/Bunker: Bunkeranlage "Heimstatt Lyonesse"
    Herrschaftsgebiet: unbekannt

    Schwerpunktaktion: "Rheingold, yes please!"
    Die Schätze der Höhle interessieren Präsident Elliot sehr, weswegen er anregt, dass sich ein Team aus Soldaten, Kartographen und Prospektoren der Höhle annimmt. Es gehe dabei erst einmal darum, die Lage zu sichern und festzustellen, ob ein sich lohnender Abbau möglich wäre. (Er bittet außerdem darum, selbst eine Probe des Goldes für eigene Untersuchungen zu erhalten, doch geht es dabei eher um eine Bestätigung seines Selbstbildes als Teil der Schmiedegilde.)

    Sonstiges:
    * Die Siedlung sei bitte unverzüglich vor dem Angriff aus ihrem Rücken zu warnen. Was darüber hinaus geschehe, läge im Ermessen der Kräfte vor Ort, doch als Leitlinien a.) besäße man grundsätzlich mehr Sympathie mit dem Verteidiger und b.) sei ein aus Vorsicht getätigter Schritt zu wenig besser als ein aus Übermut getaner Schritt zuviel.
    * Die Einsatzverteilung der Infanteristen wird leicht angepasst, ansonsten bleiben die Befehle bestehen.

    Ungefähre Bevölkerungszahl: 2.500.
    Finanzen: 4.500 Credits + 2.500 Credits - 1.000 Credits Schwerpunktkosten = 6.000 Credits

    Besondere Ressourcen:
    - Keine

    Besondere Fähigkeiten:
    - „Starker und anerkannter Pressestand“

    Verfügbare Militäreinheiten:
    - 50 leicht Bewaffnete Wächter (Befehl: Zehn Mann sichern das Lager im Tal, zehn Mann werden für die Höhlensicherung abkommandiert, der Rest bleibt bei der alten Routine: Direkte Bunkerumgebung erkunden und sichern; anschließend darüber entscheiden, ob den Zivilisten der Weg nach draußen erlaubt werden kann.)

    Andere verfügbare Einheiten:
    - 2 Kampfbuggys (Befehl: Bereitschaft als Notfalleinsatztruppe.)
    - 1 Tanklaster
    - 4 Motorräder (Befehl: Zwei Motorräder beobachten aus der Distanz die fremde Siedlung und nehmen auf primitive Weise Kontakt auf, für die anderen beiden gilt weiterhin: In die Landschaft vorstoßen und nach eigenem Ermessen die Gegend sondieren.)

    Staatsoberhaupt: Präsident Elliot Daidan
    With a rope around my neck
    I fight the demons in my head

  10. #10
    Sen. A.A. Valígar Bolívar Avatar von Valigar
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    Runde 2

    Staat = PaBuKo - Postapokalyptische Bunkerkooperative
    Städte/Bunker: Objekt 4001
    Herrschaftsgebiet: unklar

    Der Großexecutor Valigar reagiert erleichtert auf den guten Ausgang aller Aktionen im letzten Zug. Bunkerausgang und Wasserquelle sind vorerst gesichert, auch wenn die nahen Affen als Gefahrenquelle bleiben. Sehr befremdlich scheint ihm die ausbrechende Affenliebe unter den Bewohnern, das Koexistenz-Verlangen der Mehrheit der Bunkerbewohner soll aber einstweilen auch Regierungsmaxime sein. Man hofft auf eine Möglichkeit, einen Kommunikationskanal mit diesen Wesen aufzubauen und Sie besser zu verstehen. Mit einigen wenigen, sehr vertrauten, Wissenschaftlern erarbeitet der regierende Rat allerdings auch einen Geheim-Plan (zunächst für die Schublade), eines der Affenwesen zu fangen und zu sezieren. [Anm.: Als alter Rollenspieler findet der Großexecutor die "Unmöglichkeit" der weiteren Untersuchung der Schild-Bäume als grobe Einschränkung - hat die SL hier etwa Angst vor einem weiteren Glückswurf?]

    Für den nächsten Zug bleiben daher als Schwerpunkt nur folgende:
    - weitere möglichst weite Erkundungen der nächsten angrenzenden Gebiete in zwei Teams, je ein Buggy und 2 Motorrädern
    - einen Weg finden, das Crediteinkommen (einmalig oder pro Runde) zu erhöhen. Irgendetwas sollte sich doch aus den Früchten oder notfalls aus Affenkacke herstellen lassen

    Ungefähre Bevölkerungszahl: ca. 2.500
    Finanzen vor der Runde: 5.000 Credits
    Rundeneinkommen: 2.500 Credits
    Ausgaben: 1.000 Credits für eine robustere Ausstattung der Erkundungsteams (s.u.)
    Kontostand neu: 6.500 Credits

    Besondere Ressourcen:
    - Keine

    Besondere Fähigkeiten:
    - verbesserter Strahlenschutz

    Verfügbare Militäreinheiten:
    - 50 leicht Bewaffnete Wächter

    Andere verfügbare Einheiten:
    - 2 Kampfbuggys
    - 1 Tanklaster
    - 4 Motorräder

    Staatsoberhaupt: Großexecutor Thomas-Max Walter (Valigar II.)
    'War is Peace, Freedom is Slavery, Ignorance is Strength' (Orwell, 1984)

    'Es ist schwer jemanden zu wecken, der sich schlafend stellt.' (Afrik. Sprichwort)

  11. #11
    Markgraf Avatar von CivIVer
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    Kerton, Runde 3

    Schwerpunktaktion: Ausbau der Höhlenanlage

    Nach der Freude über die Erkenntnisse aus der Höhlenanlage wird dem Willen des Volkes entsprochen und diese ausgebaut. Die Eingänge werden gesichert, so dass sie zu verteidigen wären. Versuche zur Anzüchtung der Pilze werden gestartet. Die Frischwasserquellen werden zuerst getestet und bei Bedenkenfreiheit genutzt. Gleichzeitig soll veranschlagt werden, für wie viele Personen diese Quellen ausreichend sind. Der Stein- sowie Marmorabbau soll getestet werden. Gelingt dies, kann der Stein zuerst zur Sicherung der Höhlenanlage genutzt werden. Stützen sollen eingebaut werden, danach kann der Bau von Räumlichkeiten beginnen. Marmor soll für die Ausgestaltung gemeinschaftlicher Bereiche genutzt werden, danach gelagert werden. Planungen zur Einrichtung von Lüftungsschächten sollen angetrieben werden. Die Organisation der Gemeinde wird in zwei Einheiten aufgesplittet: Bunker und Höhle. Dabei sollen die Chefs der Einheit sowie die oberste Leitung der Wachmannschaft mit der Festivität die Einheit wechseln. Jeden Sonntag Nachmittag organisiert der Bunker eine kleine Festivität, jeden Mittwoch Nachmittag die Höhle.

    Dazu soll nach dem gleichen Schema wie bislang die Erkundung fortgesetzt werden.





    Ungefähre Bevölkerungszahl: ca. 2.500
    Finanzen: 2.500 Credits + 2.500 Credits - 1000 Credits Schwerpunktkosten -> 4000 Credits

    Besondere Ressourcen:
    - Keine

    Besondere Fähigkeiten:
    - „Kerton bietet Lebensstandard“

    Verfügbare Militäreinheiten:
    - 50 leicht Bewaffnete Wächter (Befehl: 20 Befestigungszone sichern, 10 Höhlenanlage sichern, 20 Erforschen)

    Andere verfügbare Einheiten:
    - 2 Kampfbuggys
    - 1 Tanklaster
    - 4 Motorräder

  12. #12
    Fehler im System
    Gast
    Die Drachengilde.

    Bunker: Bunker des grünen Drachen.

    Herschaftsgebiet: Unbekannt.

    Bevölkerungszahl: 2500.

    Aktion:

    Prospektion des unmittelbaren Bunkerumlandes.

    Militär:
    40 Mann.
    10 Mann Drachenreiter.

    Sonstiges Gerät/Tier.
    Tanklaster: 1
    Bodendrachen: 10
    Buggys: 2
    Motos: 4

    Befehle:
    Erkundung des Umlandes.

    Führer:
    Rat des grünen Drachens.

  13. #13
    Vorsitzender Kitano Avatar von [VK]
    Registriert seit
    05.02.08
    Beiträge
    45.991
    Runde 3 - "Zentraler Bunker der Pariser Katakomben zum Schutz und zur Versorgung der Regierung, höheren Kreise und besonders Befähigter der 12. Französischen Republik." - 2314 Herbst

    Schwerpunkt: Man soll sich das Atomkraftwerk näher anschauen und im Idealfall mal überprüfen ob man sich da breit machen kann
    Kosten: 5.000 Franc

    Staat: Überreste der 12. französischen Republik
    Städte/Bunker: "Zentraler Bunker der Pariser Katakomben zum Schutz und zur Versorgung der Regierung, höheren Kreise und besonders Befähigter der 12. Französischen Republik." - Bunker Nr. 7
    Herrschaftsgebiet: Pariser Katakomben
    Ungefähre Bevölkerungszahl: ca. 2.500
    Aktueller Finanzstand: 10.000 Franc
    Einnahmen: 2.500 Franc
    Ausgaben: 5.000 Franc
    Finanzieller Endstand: 7.500 Franc

    Besondere Ressourcen:
    - /

    Besondere Fähigkeiten:
    - schnelle Adaption von technologischen und genetischen Verbesserungen vorallem bezüglich dem Menschen selbst

    Staatsform: Wehrhafte Demokratie

    Verfügbare Militäreinheiten:
    - 50 leicht bewaffnete Wächter

    Andere verfügbare Einheiten:
    - 2 Kampfbuggys
    - 1 Tanklaster
    - 4 Motorräder
    - 4 Schrottbuggys
    - 4 Schrotträder[/QUOTE]

  14. #14
    Tanzt Avatar von zerialienguru
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    Zug diese Runde:
    Erkunden

    Im Einzelnen:
    1. Versuch einen der Bunker zu öffnen, und schauen, was drin ist. Oder fehlt es dafür an Werkzeug? Dann danach suchen
    2. Die verlorengegangene Bonobogruppe suchen. Man möchte den Einfallsreichtum nicht verlieren, also sucht sie.
    3. Mit dem Motorrad deen Spuren folgen der Gruppe, die nachts ins Tal kommt und herausfinden, wo die her kommen. aber bitte nichts zu nahe kommen, im Zweifelsfall zurück ziehen.
    4. Mit einem zweiten Motorrad außerhalb des Tals die näherer Umgebung erkunden.
    5. Versuchen einen Weg hoch die Steilwand zu finden. Irgendwie muss es doch möglich sein hinter den Damm zu schauen.
    6. Einen Posten einrichten, der tagsüber die Staumauer überwacht. Falls die bricht, soll der Rest schnellstmöglich in den Bunker fliehen und die Tür dicht machen!

    Alles bitte nur tagsüber, nachts schließt man sich im Bunker ein. Nächtliche Ausgangssperre! Wenn sich da zwei Gruppen des Nachts gegenseitig verprügeln soll man sich schön raus halten und schauen, ob man tagsüber was einsammeln kann. Daher weiter die Trickkiste verwenden und drauf achten, wer wo lang läuft. Vielleicht lässt sich so noch mehr entdecken, auf jeden Fall ist es gut zu wissen, wo die anderen nachts lang laufen.

    Credits: Hab ich ehrlich gesagt noch nicht verstanden, in wie weit etwas tun etwas kostet. Gibt ja keinen Verkäufer oder eine Institution, der man was bezahlen muss. Falls das Geld trotzdem eingesetzt werden muss, bitte den benötigten Betrag abziehen.

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