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Thema: [Spirit Island - Brettspiel] Kurzes Spiel mit Thunderspeaker

  1. #31
    alias Olax Avatar von Olannda
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    Früher Feierabend = Update

    Runde 7:

    Zum wachsen wähle ich Option 3. Ich brauche Energie für meinen nächsten Zug. Die Präsenz lege ich auf Feld 5, kein besonderer Grund, sie wird sowieso gleich wieder vernichtet.
    Mit der goldenen Karte verschiebe ich den Späher von Feld 3 nach Feld 2, da ich sonst nichts sinnvolles mit der Karte anfangen kann. Gespielt habe ich sie wegen der Symbole. Die brauche ich für die rote Karte.
    Mit ihr verursache ich in Feld 1 8 Schadenspunkte und vernichte alles was dort steht. Dank den 3 Sonnen und 2 Klauen Symbolen wandern 2 Dahan von Feld 1 nach Feld 6 weiter und richten dort nochmal 4 Schaden an. Somit ist das gesamte Gebirge von Invasoren befreit.

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    Wie schon erwähnt wird die Präsenz auf Feld 5 vernichtet und die Furchtkarte wandelt in Feld 2 ein Dorf in einen Späher um.

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    In beiden Dschungelfeldern entsteht ein Dorf und die Invasoren erkunden den Dschungel und die Wüste.

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    In meiner langsamen Runde repariere ich das Feld 4 mit der silbernen Fähigkeit und verschiebe mit "Gather the Warriors" (hab die Farbe vergessen) die beiden Dahan von Feld 6 in Feld 8.
    Mir ist jetzt auch aufgefallen, das ich auch noch meine andere Fähigkeit hätte einsetzen können, da ich ja jetzt ein Feuer in meiner Energieleite freigeschalten habe. Glück für die Invasoren.

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    Am Rundenende sieht es doch schon ganz freundlich aus. Die Mitte der Insel ist schon mal recht leer.

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  2. #32
    alias Olax Avatar von Olannda
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    Runde 8:

    Ich wachse wieder mit Option 4. Mein Hunger nach Energie wird immer größer. Die gesetzte Präsenz ist wieder nur von kurzer dauer auf dem Brett.
    Mit der Reclaim Option hole ich die rote Karte zurück und spiele sie auf Feld 8. Dort wird alles vernichtet und da ich wieder alle Symbole habe ziehen die Dahan weiter auf Feld 7 und zerstören auch dort alles.
    Feld 3 wird mit der silbernen Fähigkeit verteidigt.

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    Die nächste Furchtkarte gibt noch mehr Verteidigung. Benötige ich eigentlich nicht.

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    Durch den Angriff im Dschungel (Feld 3) wird dort das Dorf und der Späher vernichtet. Danach wird in Wüste und Dschungel gebaut. Die Felder 8 und 7 bleiben leer, da keine Siedlungen in der Nähe sind. In Feld 3 entsteht ein Dorf und Feld 4 bekommt eine Stadt. Danach erkunden sie noch Feld 1 und 3, nicht aber Feld 6 und 8. Das Hinterland ist sicher

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    Zum Schluss kümmere ich mich noch um Feld 4. Dazu sammele ich mit grün in Feld 5 die beiden Dahan aus Feld 7 und einen aus Feld 1 und schicke sie gleich weiter in Feld 4. Dort angekommen verursachen sie 9 Schaden durch die rote Fähigkeit. Somit ist dort auch aufgeräumt. Die silberne Fähigkeit vernichtet dann noch das Dorf auf Feld 3.

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    Durch die ganze Zerstörung habe ich diese Runde 2 Furchtkarten ziehen dürfen und befinde mich jetzt in Furchtlevel 3. Jetzt müssen nur noch alle Städte vernichtet werden um zu gewinnen, der Rest darf stehen bleiben. Es ist aber auch nicht mehr viel übrig

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  3. #33
    alias Olax Avatar von Olannda
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    Runde 9:

    Da ich alle Karten gespielt habe muss ich alle zurückholen und darf 2 neue auswählen. Die Karte in der ersten Reihe ist eine der wenigen Möglichkeiten im Spiel mehr Dahan zu erzeugen. Meine Wahl fällt auf die beiden blau markierten.

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    3 Energie kann ich noch zusammenkratzen. Mehr brauche ich auch nicht mehr. Der Späher aus dem Gebirge darf sich zu den anderen in Feld 2 begeben (gold).

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    Ich vernichte eine Präsenz in Feld 3, Die beiden Furchtkarten lassen mich den Späher aus Feld 3 in Feld 2 ziehen und die andere zerstört ein Dorf auf Feld 2.
    Schaden entsteht keiner, da zum dem Zeitpunkt keine Einheiten mehr auf den betroffenen Feldern stehen. Dann wird je ein Dorf in Feld 1 & 3 gebaut und Feld 1, 4 und 6 erkundet.

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    Jetzt kommt der Todesstoß.
    Ich vernichte das Dorf mit silber in Feld 3. Danach versammele ich die Dahan aus den Feldern 1 und 3 in Feld 2 (grün). Mit der blauen Karte schiebe ich alle Dahan aus Feld 4 in Feld 2.

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    Dann wird mit der roten Karte der Überfall gestartet. 6 Dahan verursachen 30 Schaden. Da überlebt nichts mehr.

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  4. #34
    alias Olax Avatar von Olannda
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    Sieg:

    Damit ist das Spiel gewonnen. Es stehen keine Städte mehr auf der Insel. Eine Horde Dahan steht am Strand und droht den Engländern die panisch die Insel verlassen sich nie wieder hier sehen zu lassen.

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  5. #35
    alias Olax Avatar von Olannda
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    Taktik Tipps:

    • Die Dahan um jeden Preis beschützen
    • Kleine zweier Gruppen aus Dahan bilden und immer mit Präsenz ausstatten
    • Darauf achten das man die Symbole für die beiden Sonderfähigkeiten zusammen bekommt
      • Das erhöht die Mobilität enorm
      • Dank der zweier Gruppen kann man immer ein Dorf zerstören
    • Energie nicht horten. Wenn man zu viel Energie hat, eine stärkere Fähigkeitskarte ziehen
    • Wenn keine Energie benötigt wird immer mit Option 2 wachsen
    Geändert von Olannda (19. März 2019 um 19:19 Uhr)

  6. #36
    alias Olax Avatar von Olannda
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    Ich hoffe es war informativ. Wie fandet ihr das mit den Farbwürfeln? Hat das geholfen die Übersicht zu behalten?

  7. #37
    Registrierter Benutzer Avatar von Fankman
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    Zitat Zitat von Olannda Beitrag anzeigen
    Mit der Reclaim Option hole ich die rote Karte zurück und spiele sie auf Feld 8.
    Du meinst damit das Handsymbol auf dem Karten-Track? Kann man diese Option immer wieder nutzen oder nur beim Aufdecken?

    Zitat Zitat von Olannda Beitrag anzeigen
    Jetzt müssen nur noch alle Städte vernichtet werden um zu gewinnen...
    Haha, der ist gut... Nur noch schnell mal drei Städte vernichten

    Also ich finde du hast genial gespielt, unglaublich. Da springt bei mir noch so mancher Dahan über den Jordan, bis ich auch nur annähernd an dein Spielniveau heran komme. War auf jeden Fall wieder eine sehr lehrreiche Partie

    Du solltest dich mal bei Pegasus als offizieller Spirit-Island-Trainer bewerben

  8. #38
    alias Olax Avatar von Olannda
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    Zitat Zitat von Fankman Beitrag anzeigen
    Du meinst damit das Handsymbol auf dem Karten-Track? Kann man diese Option immer wieder nutzen oder nur beim Aufdecken?
    Das kannst du jede Runde nutzen, sobald du es aufgedeckt hast. Ist im Prinzip wie die Elementsymbole in der Energieleiste, die gelten ja auch jede Runde. In meinem Handbuch (engl.) steht das auf Seite 14, Punkt 8.
    "Some Spirits have a "Reclaim One" space. While this Space is revealed, the Spirit may return one Power Card to their hand any time during the Spirit Phase ... "

    Und danke für die Blumen. Aber so Perfekt war es jetzt auch nicht, waren ja ein paar Fehler dabei.
    Geändert von Olannda (19. März 2019 um 19:29 Uhr)

  9. #39
    Blue Heeler Genießer Avatar von Baldri
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    Zitat Zitat von Olannda Beitrag anzeigen
    Ich hoffe es war informativ. Wie fandet ihr das mit den Farbwürfeln? Hat das geholfen die Übersicht zu behalten?
    Welchen Regeln unterliegt denn der Aufbau der "KI"? Wie unterscheiden sich die anderen Geister / Kolonialnationen von den hier gezeigten?

    Das Spiel scheint irgendwie "anders" da man es alleine spielen kann. Von daher fand ich die Geschichte gut, gerne noch eine Runde.

  10. #40
    Registrierter Benutzer Avatar von ThomasBX
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    Zitat Zitat von Baldri Beitrag anzeigen
    Welchen Regeln unterliegt denn der Aufbau der "KI"? Wie unterscheiden sich die anderen Geister / Kolonialnationen von den hier gezeigten?

    Das Spiel scheint irgendwie "anders" da man es alleine spielen kann. Von daher fand ich die Geschichte gut, gerne noch eine Runde.
    Die Spirits unterscheiden sich recht stark von einander und insbesondere von dem her genutzten Geist. Dieser Geist ist der einzige der massiv Darhans nutzt um Schaden zuzufügen. Jeden Geist einzeln auszuführen würde jetzt zu lange dauern, prinzipiell unterscheiden sie sich darin, ob sie eher Schaden machen oder gut verteidigen, sich schnell entwickeln oder erst spät mit dem dicken Wums kommen, viel Nutzen für andere Geister haben oder etwas Unterstützung brauchen, wie gut sie mit Verschmutzungen umgehen können oder die Invasoren durch verschieben kontrollieren können.

    Ebenso unterscheiden sich auch die Invasoren voneinander. Bei den Engländern sticht das zusätzliche bauen hinaus, Brandenburg-Preussen hat im Wesentlichen weniger und schwierigere Landschaftskarten und die Schweden machen mehr Schaden. Zusätzlich kann man auch noch Szenarios spielen, die ich aber allesamt nicht so toll finde.

  11. #41
    Registrierter Benutzer Avatar von ThomasBX
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    Zitat Zitat von Baldri Beitrag anzeigen
    Welchen Regeln unterliegt denn der Aufbau der "KI"? Wie unterscheiden sich die anderen Geister / Kolonialnationen von den hier gezeigten?

    Das Spiel scheint irgendwie "anders" da man es alleine spielen kann. Von daher fand ich die Geschichte gut, gerne noch eine Runde.
    Ach ja die KI-Regeln. Jede Runde passieren 3 Dinge: wüten, bauen und erkunden. Diese drei Dinge werden in dieser Reihenfolge ausgeführt ich erkläre sie aber andersrum :-)

    Erkunden / Explore: Es wird eine Landschaftskarte aufgedeckt in jeder der gezeigten Landschaft(en) wird ein Explorer hinzugefügt falls die Landschaft an der Küste liegt oder an ein Gebiet angrenzt in dem Invasoren sind.
    Bauen / Build: In jedes Land der entsprechenden Landschaftsart wird eine Siedlung (kleines Haus) gebaut, falls sich in der Landschaft Invasoren befinden. Sind bereits mehr Siedlungen als Häuser in dem Feld wird an Stelle der Siedlung eine Stadt gebaut:
    Wüten / Ravage: Jeder Explorer macht einen Schaden, jede Siedlung 2 Schaden, jede Stadt 3 Schaden. Gibt es in einem Feld mehr als 2 Schaden entsteht Verschmutzung. Schaden können durch Verteidigung gekontert werden, das ist in dem gezeigten Spiel kaum passiert, weil dieser geist das nicht gut kann. Zusätzlich wirkt sich der Schaden auch auf die Darhans auch, die wiederum nach dem Schaden der Invasoren diesen auch Schaden zufügen.

    Nach jeder Runde kommt die Landschaft in der gewütet wurde aus dem Spiel, die Landschaft auf der gebaut wurde, wandert wauf das "Wüten-Feld" und die Erkunden Karte auf das Feld für bauen. In dem gezeigten Spiel gab es zeitweise ein zusätzliches bauen Feld, dies ist eine Eigenschaft der Engländer

  12. #42
    Blue Heeler Genießer Avatar von Baldri
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    Danke.

  13. #43
    alias Olax Avatar von Olannda
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    Danke für's erklären Thomas

    Zitat Zitat von Baldri Beitrag anzeigen
    Das Spiel scheint irgendwie "anders" da man es alleine spielen kann. Von daher fand ich die Geschichte gut, gerne noch eine Runde.
    Ist zwar nur ein kurzer Bericht, aber man sieht mal einen anderen Geist. Habe ich letztes Jahr mal im Brettspielthreat gepostet.

    Achtung Spoiler:
    Zitat Zitat von Olannda Beitrag anzeigen
    Spirit Island:

    Gespielt habe ich mit Ocean gegen Brandenburg Level 3. Laut Handbuch ist das Schwierigkeitsgrad 6.

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    Energie bekomme ich durch das Ertränken von Siedlern.

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    Da Ocean anfangs nur in Küstengebieten agieren kann bilden sich schnell große Ansammlungen im Hinterland. Bei Brandenburg gibt es nur 2 Level1 Siedlungskarten, gefolgt von einer Level3. Danach geht es normal mit Level2 weiter.

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    Durch den Einsatz von einer Major Power konnte ich die Siedlungen im Hinterland in einem Streich zerstören. Die zweite Major Power die ich gerade erst in dieser Runde gezogen hatte kam nicht mehr zum Einsatz, da eine der 3 Fear Karten diese Runde die letzte Stadt zerstörten bevor die Siedler an der Reihe waren. Wie man sieht habe ich 3 Präsenz verloren. Eine durch das entstehen von Ödnis und 2 durch die Ödnis Karte.


    Wenn ich das jetzt richtig gerechnet habe gibt das 47 Punkte.

  14. #44
    alias Olax Avatar von Olannda
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    Zu den Geistern:

    Es gibt im Grundspiel 8 unterschiedliche Geister. Sie sind unterschiedlich komplex, was aber nicht bedeutet das sie schwächer sind. Sie sind nur einfach zu verstehen, damit ist der Einstig leichter. Ein paar Beispiele:

    Ein sehr offensiver und und nicht sehr komplexer Geist.

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    Hier ein Geist der eher defensiv ist, aber sehr schnell wächst.

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  15. #45
    alias Olax Avatar von Olannda
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    Hier noch ein sehr komplexer. Er erzeugt sehr viel Furcht, kann aber überhaupt keinen Schaden verursachen.

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    Jeder von den Geistern hat 4 eigene Startkarten. Alle anderen Karten kommen dann aus einem gemeinsamen Pool.
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