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Thema: [Divinity: Original Sin 2] Aufbruch nach Rivellon

  1. #181
    Herzog von Arrakis Avatar von Azrael
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    Von Gareth erfährt Lohse noch, dass Maladie eigentlich keine Sucherin sei... und wenn man es genau nimmt auch keine Elfe. Meistr Siva bezeichne sie als 'Halbdämonin'. Aber für den Moment sei sie eine wertvolle Verbündete, auch wenn er sich mit ihr oft nicht einig ist.

    "Ich werde nicht zulassen, dass man die Gefallenen vergisst. Ich wäre nicht besser als Dallis und auch nicht besser als Alexandar, wenn ich ihre sterblichen Überreste einfach ins Meer werfen würde."

    Die Sucher hätten ursprünglich dem gleichen Orden angehört wie die Magister, die Trennung erfolgte wohl aufgrund unterschiedlicher Ansichten über die Behandlung der Quellenmagier. Ihre Anführerin Meistr Siva halte sich derzeit in Treibholz versteckt, einer kleinen Hafenstadt weiter die Küste hinunter. Dort müsse man als nächstes hin.

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    Unter Deck sammelt Lohse mal ihre Begleiter wieder ein. Alle haben es sicher an Bord geschafft, auch Fane und Ifan, die nicht bei der Gruppe waren, die im Hafen gegen die Magister gekämpft hat. Auch wenn Fane ein wenig die geistige Gesundheit der heutigen Bewohner dieser Welt anzweifelt, wenn sie 'Vergnügungsyachten aus toten Elfen zimmern'.

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    Dallis Kapitänskajüte wäre ein logischer Ort, um nach einem Steuerungsmechanismus für das lebendige Schiff zu suchen. Leider ist die Tür dort magisch versiegelt und lässt sich nicht öffnen. Auch auf die Losung 'Stärke' reagiert sie nicht, es muss noch eine zweite Komponente geben.

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    Auf dem Schiff hat die Gruppe jetzt auch Zugriff auf die Ressourcen der Sucher, etwa auf die Leute von Hauptmann Zrilla. Bei ihr könnte man weitere Kämpfer anwerben, wenn man mit den vorhandenen Begleitern nicht zufrieden ist... oder man welche aufgrund ungünstiger Umstände verloren hat.

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    Und ausserdem steht hier der magische Spiegel. Mit dem lassen sich jetzt die Talente der Gruppe neu verteilen, wenn man da etwas wechseln will. Das ist also jetzt eine günstige Gelegenheit mal etwas auf die Skillung der einzelnen Gruppenmitglieder einzugehen, wie ich es vor längerer Zeit für das Ende von Kapitel 1 versprochen hatte.

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    Shaka als die Mauern fielen.

  2. #182
    Herzog von Arrakis Avatar von Azrael
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    Die Kerngruppe besteht aus Lohse, Sebille, Bestie und dem Roten Prinz. Die beiden anderen (Ifan und Fane) haben keinen festen Platz. Beginnen wir mit der Protagonistin, der guten Lohse.

    Lohses Startklasse war Klerikerin und in die Richtung habe ich sie auch entwickelt, also Nahkampf mit Schild und Heilerin. Die Punkte in Attribute habe ich in etwa zu gleichen Teilen auf Stärke für mehr Nahkampfschaden, Intelligenz für mehr magischen Schaden und Konstitution für mehr Lebenspunkte investiert.

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    Die Fertigkeiten wurden auf Kriegsführung, Hydrosoph und Nekromant verteilt. Da die meisten Heilzauber bei den Wasserzaubern zu finden sind, hatte vor allem Hydrosoph anfangs Priorität. Und bei den Zivilfähigkeiten gingen die Punkte hauptsächlich in Überredung, da Lohse ja meistens die Dialoge führt.

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    Drei Talente sind freigeschaltet:

    Heisssporn verbessert ihre Krit-Chance und Präzision bei vollen Lebenspunkten. Da sie die meisten Lebenspunkte und Rüstung hat, ist sie meistens ein eher unattraktives Ziel für die Gegner, daher kann sie von dem Talent sehr oft profitieren.

    Wüstes Zaubermittel ermöglicht ihr kritische Treffer mit Zaubern zu landen.


    Und Tierfreund ist erst kürzlich noch dazu gekommen, damit sie auch mit Tieren reden kann. Wie schon geschrieben ist Lohse eh diejenige, die in der Regel die Dialoge führt und von Tieren erfährt man oft ein paar interessante Dinge, daher ist es gut einen Charakter mit dem Talent in der Gruppe zu haben.

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    Als Rüstung trägt sie derzeit das Tyrannen-Set, das vor allem hohe physische Rüstung hat, aber immer komplett getragen werden muss, damit es keine negativen Statuseffekte bewirkt. Als Waffe hat sie einen Streitkolben, der ungeschützte Feinde einfriert und ein Schild mit einem Bonus auf Konstitution.

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    Und hier ihre derzeitigen aktiven Fertigkeiten. Die wichtigsten sind von links nach rechts:

    Regeneration als Heilzauber.

    Eisfächer verschiesst drei Eisssplitter und kann damit Feinde einfrieren.

    Segnen ist der Quellenzauber, mit dem sich Flüche und ähnliches aufheben lassen.

    Berührung der Fäulnis fügt physischen Schaden zu und wenn die Rüstung durchbrochen ist, wird zusätzlich Verwesung beim Ziel ausgelöst, wodurch sich dieses nicht mehr heilen kann sondern durch Heilzauber sogar Schaden erleidet.

    Frostrüstung gewährt magische Rüstung und schützt damit vor magischen Angriffen.

    Winterexplosion ist ein Flächenangriff mit Eis, der ebenfalls einfrieren kann.

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    Lohse soll vor allem die gegnerische Bewegungsfreiheit einschränken, indem sie sich vor die anderen Gruppenmitglieder stellt und diese gleichzeitig auch heilt. Auch ihre Angriffszauber sind eher defensiver Natur, weil die meistens nicht gewaltig viel Schaden machen, aber bei durchbrochener magischer Rüstung die Feinde einfrieren und damit handlungsunfähig machen. Es sollen später noch ein paar weitere Eis- und Nekromantiezauber dazu kommen, ansonsten ist Lohse aber schon weitgehend auf dem Stand, wo ich sie haben wollte.
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    Geändert von Azrael (25. Mai 2020 um 23:16 Uhr)
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  3. #183
    Herzog von Arrakis Avatar von Azrael
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    Sebille ist als Kampfmagierin angelegt. Allerdings habe ich sie nicht mit dem Archetypen starten lassen, weil sie dann am Anfang eher Feuerzauber bekommen hätte und die würden sich nicht so gut mit den Fertigkeiten von Lohse vertragen. Es würde ja nichts bringen, dass die eine das Schlachtfeld einfriert und die andere es gleich wieder auftaut. Daher hat Sebille als Verzauberin begonnen, die Wasser- und Windzauber einsetzt. Die Attribute sind bei ihr logischerweise vor allem in Intelligenz und Stärke geflossen, damit sie gut zaubern und im Nahkampf austeilen kann.

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    Ihre Fertigkeiten konzentrieren sich bei Kriegsführung, Polymorph und Aerotheurg, damit sie die Fertigkeiten aus den Schulen erlernen kann. Die Zivilfähigkeiten stecken bei ihr in Lehrmeister, damit sie Gegenstände identifizieren kann.

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    Auch Sebille hat drei Talente:

    Opportunist ist eines der wichtigsten Talente für Nahkämpfer, damit schlägt sie automatisch jede Einheit, die in ihrer Nähe vorbei läuft.

    Henker gewährt ihr zwei zusätzliche Aktionspunkte, wenn sie einen tödlichen Treffer landet.

    Abgefahren erhöht die Reichweite von Zaubern (und Schriftrollen) um 2 Meter. Das Talent hatte sie schon, als sie sich der Gruppe angeschlossen hat und ich bin noch unschlüssig ob sie es behalten soll, jetzt wo ich es auswechseln könnte. An sich ist das ein gutes Talent für Zauberer, wenn sie weiter hinten stehen, aber als Kampfmagierin steht Sebille ja meistens mitten drin im Getümmel. Evtl. könnte man das gegen Heisssporn oder etwas ähnliches austauschen.

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    Sebilles Ausrüstung ist etwas mehr auf magische Rüstung ausgelegt, weil sie in ihrer Umgebung öfters mal Flächeneffekte auslöst und davon natürlich nicht selber beeinträchtigt werden möchte. Angreifen tut sie hauptsächlich mit ihrem Stab, mit dem sie einiges an magischem Schaden austeilen kann.

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    Die wichtigsten Fertigkeiten von links nach rechts:

    Mit Medusenkopf kann sie ungeschützte Feinde versteinern.

    Raserei ist ein Zauber, mit dem sie die anderen Nahkämpfer stärker zuschlagen lassen kann, allerdings können die dann eine Runde lang nicht zaubern.

    Regnen ist ein Flächenzauber, den ich als Reserve immer bereit halte, falls eine feindliche Einheit das Schlachtfeld ungünstig anzündet.

    Mit Wirbelwind schlägt sie alle Feinde in der Umgebung mit dem Stab.

    Segnen hat sie wie Lohse auch zum Flüche aufheben.

    Der Chamäleon-Umhang macht sie für zwei Runden unsichtbar. Da Sebille etwas weniger stabil ist als Lohse, kann sie sich so wenn notwendig aus einer brenzligen Lage befreien.

    Stierhörner ist häufig der Eröffnungsangriff. Dieser Polymorph-Zauber gewährt ihr eine Ansturm-Attacke, mit dem sie schnell die Distanz zu den Feinden verringern und auch noch Bluten auslösen kann.

    Und elektrische Entladung ist noch für die Betäubung auf kurze Distanz.

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    Sebille lasse ich meistens zu Beginn des Kampfes in die grösste Ansammlung von Gegnern rein rasen und nach dem ersten Flächenangriff konzentriert sie sich dann auf die Feinde mit weniger magischer Rüstung. Denn obwohl sie als Nahkämpferin agiert, verursacht Sebille fast nur magischen Schaden. Ausserdem schränkt sie andere Einheiten in ihrer Bewegungsfreiheit ein, weil sie ja alles automatisch schlägt, was in Reichweite kommt.
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    Geändert von Azrael (27. Mai 2020 um 08:11 Uhr)
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  4. #184
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    Bestie ist der Schurke der Heldengruppe, also der Nahkämpfer, von dem ein erheblicher Teil des physischen Schadens kommt. Als die Klasse ist er auch gestartet. Wenig überraschend sind die Attributspunkte bei ihm vor allem in Finesse investiert, das den Schaden in dem Bereich erhöht, und Verstand für höhere Chancen auf kritische Treffer. Der Fokus wird bei ihm so bleiben, auch wenn in Zukunft noch etwas mehr Stärke dazu kommen soll, damit er einige gute Ausrüstungsteile anlegen kann, die ihm derzeit noch verwehrt sind.

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    Die Fertigkeiten sind wenig überraschend auch in den Gauner-Zweig gewandert, das erhöht seine Nahkampf-Fähigkeiten noch weiter und schaltet die Fertigkeiten in dem Bereich frei. Ausserdem sind noch viele der Punkte in den beidhändigen Kampf mit zwei Waffen investiert.

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    Besties drei Talente:

    Opportunist hat er aus dem gleichen Grund wie Sebille, er schlägt von alleine alles, was in seine Nähe kommt.

    Parademeister verbessert etwas seine Überlebensfähigkeit, weil Ausweichen die einzige Möglichkeit ist beim Führen von zwei Waffen gegnerischen Attacken zu entgehen. Denn einen Schild hat er logischerweise nicht.

    Und Der Bauer gewährt ihm einen Aktionspunkt pro Runde für die Bewegung zusätzlich, damit er ein wenig mobiler ist.

    Interessant zu erwähnen ist an der Stelle noch das bei Zwergen angeborene Talent Robust, das ihm mehr Lebenspunkte und 5% Bonus auf Ausweichen gibt, weshalb Zwerge ziemlich gut als Schurken geeignet sind.

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    In Sachen Ausrüstung ist Bestie derzeit meine grösste Baustelle, da bin ich nach dem ersten Kapitel noch nicht wo ich sein möchte. Seine Ausrüstungsgegenstände geben ihm etwa zur Hälfte physische und magische Rüstung, vor allem die physische muss aber unbedingt noch höher werden. Er erleidet im Nahkampf zu viel Schaden, weil seine Rüstung zu schnell durchbrochen wird. Wie schon erwähnt muss er noch etwas Stärke bekommen, weil das bei vielen interessanten Rüstungsteilen verhindert, dass er sie anziehen kann. Nur seine beiden Dolche sind von den Schadenswerten ganz gut.

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    Und dann noch seine wichtigsten Fertigkeiten, wie gehabt von links nach rechts:

    Mit Gegenschlag wird von Bestie in der Regel der Kampf eröffnet, damit springt er über eine gewisse Distanz hinter einen Gegner und schlägt zu.

    Die Wurfmesser sind seine Fernkampf-Alternative.

    Segnen hat er wie die anderen natürlich auch.

    Sägemesser ist eine Attacke, die auch gut gegen Feinde mit hoher Rüstung ist, weil sie den Rüstungswert umgeht.

    Der Schlachtfeld-Stampfer holt ungeschützte Gegner in einem gewissen Bereich von den Beinen und macht sie für eine Runde kampfunfähig.

    Beschleunigen ist ein Zauber, der ihm (oder einem anderen Zielcharakter) für einen begrenzten Zeitraum mehr Aktionspunkte gibt.

    Mit Sehnenreisser sorgt er dafür, dass davon angegriffene Feinde danach Schaden erleiden, wenn sie sich bewegen.

    Und mit Adrenalin erhält er in einer Runde zwei Aktionspunkte, die ihm dafür in der anschliessenden Runde verloren gehen. Die Fertigkeit ist z.B. nützlich, wenn er ein paar Aktionen braucht, um einen angeschlagenen Gegner noch umzuhauen bevor er dran kommt.

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    Wie ganz am Anfang des Eintrags geschrieben, ist Bestie für einen grossen Teil des Schadens zuständig. Leider ist er dafür vergleichsweise anfällig, insbesondere weil seine aktuelle Ausrüstung noch nicht so toll ist. Sehr gut ist er als Schurke darin einzelne Ziele rasch auszuschalten, weil er ja mehrere Fertigkeiten hat, die ihm noch mehr Aktionspunkte geben.
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  5. #185
    Herzog von Arrakis Avatar von Azrael
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    Zu guter Letzt schauen wir uns noch den Roten Prinzen an, danach geht die Story wieder weiter. Allenfalls werde ich bei Interesse zu einem späteren Zeitpunkt noch mal einen zweiten Einschub mit der Skillung der Heldengruppe machen, wenn sie sich noch etwas weiter entwickelt haben. Aber ihre Rolle innerhalb der Gruppe sollte jetzt ja klar geworden sein.

    Der Rote Prinz ist als Fernkämpfer angelegt, der sich bei Beginn des Kampfes an eine höhere Position zurückzieht und dann die Feinde aus sicherer Entfernung mit Pfeilen eindeckt. Das sind, ebenso wie beim Schurken, Finesse-basierte Angriffe, deshalb sind logischerweise darin die meisten Attributspunkte investiert. Etwas Stärke ist und Konstitution ist noch mit dabei, damit er etwas mehr aushält und gewisse Ausrüstungsteile verwenden kann.

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    Viele der Punkte bei den Fähigkeiten sind bei Jägersmann investiert, das ihm einen Schadensbonus für Angriffe aus erhöhten Positionen gibt und damit seine Spielweise unterstützt. Ausserdem wurde auch Geomant noch etwas geskillt für einige der Zauber, die er verwendet. Und natürlich sind ein paar Punkte in Distanz gewandert, das generell seinen Fernkampfschaden erhöht.

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    Und auch der Rote Prinz hat natürlich drei Talente:

    Durch Elementarwaldläufer verursacht er zusätzlich Elementarschaden, wenn der getroffene Gegner auf einer entsprechenden Fläche steht.

    Heisssporn hatten wir bei Lohse ja schon mal, bessere Krit-Chance und Präzision bei vollen Lebenspunkten. Er bringt sich sowieso zu Beginn des Kampfes meist vor dem gegnerischen Angriffen in Sicherheit und hat daher oft volle Lebenspunkte, um von dem Talent profitieren zu können.

    Pfeil-Wiedergewinnung hatte er schon bei der Rekrutierung und da denke ich darüber nach es zu ersetzen. Das Talent gewährt eine gewisse Chance 'spezielle' respektive verzauberte Pfeile zurückzugewinnen, aber die füllt er mit einen anderen Fähigkeit eh immer wieder auf. Evtl. wird es durch ein Talent ersetzt, das gegnerische Schilde durchbricht oder etwas in der Art.

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    Die Rüstungswerte sind bei dem Roten Prinzen etwas weniger wichtig, da er sich eh möglichst nicht dem feindlichen Feuer aussetzen sollte, daher habe ich bei ihm mehr darauf geachtet, dass die Ausrüstungsgegenstände gute Boni auf Attribute und Fähigkeiten geben, z.B. Finesse und Distanzangriffe. Als Waffe verwendet er die Armbrust, die Ifan nach der Flucht aus der Freudenfeste ausgehändigt bekommen hat, um damit Bischof Alexandar zu töten. Die verursacht nämlich schön viel Schaden, bietet sogar noch eine freie Fertigkeit und ihr Nachteil mit der geringeren Bewegungsreichweite ist für ihn vernachlässigbar.

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    Seine Fertigkeiten sind darum aufgebaut, dass er viel Schaden mit Fernkampf-Angriffen verursachen kann und diese Angriffe zusätzlich mit Elementarschaden verstärkt. Das sind von links nach rechts:

    Giftpfeil ist seine Elementarschaden-Verstärkung für die Pfeile, wenn nichts anderes zur Verfügung steht

    Mit Kontaminierung kann er seine Umgebung vergiften, falls doch mal jemand an ihn heran kommen sollte oder die Notwendigkeit besteht das Durchqueren einer Engstelle für den Gegner zu einer teuren Angelegenheit zu machen.

    Taktischer Rückzug lässt ihn hochspringen und bei einer Position in der Nähe wieder landen. Das wird oft beim Beginn des Kampfes genutzt, um den Roten Prinzen an eine erhöhte Position zu bringen.

    Segnen hat er wie die anderen Gruppenmitglieder auch.

    Die Elementarpfeilspitzen fügen den Fernkampf-Angriffen einen Elementareffekt von einer nahen Fläche hinzu. Wenn der Rote Prinz also mit Kontaminierung seine Umgebung vergiftet hat oder Sebille und Lohse mit Eiszaubern gearbeitet haben, kann er so zusätzlichen Elementarschaden verursachen.

    Mit Himmelsschuss springt er in die Höhe und verstärkt etwas den ausgeteilten Schaden. Ist auch nützlich, wenn man in einem ungünstigen Winkel zum Feind steht oder hinter einem niedrigen Hindernis ist, weil die zusätzliche Höhe oft reicht um trotzdem zu treffen.

    Und Querschläger prallt nach dem Treffer ab und verletzt bis zu zwei weitere Feinde in der Nähe, wenn die den Fehler machen zu nahe bei einander zu stehen.

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    Der Rote Prinz bleibt meist etwas abseits von der Truppe. Der Kampf wird in der Regel mit einem taktischen Rückzug eröffnet, mit dem er sich an eine günstige Schussposition bringt, und dann ballert er aus der zweiten Reihe auf alles, was ihm in den Weg kommt. Eine letzte wichtige Fertigkeit fehlt ihm noch, weil ich das dafür passende Buch zum Erlernen noch nicht gefunden habe (das sollte im zweiten Kapitel dann aber zur Verfügung stehen) und zwar Reaktivschuss. Damit wird er in einer definierten Zone für eine Kampfrunde alles abschiessen, was sich dort bewegt und kann so viel mehr Schüsse anbringen. Aber abgesehen davon ist er auf einem guten Weg.
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  6. #186
    Herzog von Arrakis Avatar von Azrael
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    Da die Tür zu Dallis Unterkunft sich weiterhin nicht öffnen lässt, beschliesst man sich erst mal mit dem prominenten Gefangenen zu befassen, den die Sucher an Bord gebracht haben. Unten bei den Gefängniszellen hält eine Sucherin Wache, die bis eben noch selber dort drinnen angekettet war. Die Magister hatten mehrere von ihnen gefangen genommen und nun wurden sie von ihren Kameraden befreit. Der Bischof habe sich nicht bewegt, seit man ihn dort rein geschafft habe. Aber eine andere gefangen genommene Magisterin kümmere sich um ihn.

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    Die ist zunächst nicht sehr gesprächig und versucht sogar Lohse vom Bischof fern zu halten. Sie kann ihr aber gut zureden, so dass die Magisterin sie letztlich durchlässt. Es mag geholfen haben, dass die selber wohl auch keine glühende Anhängerin des Ordens ist und zumindest misstrauisch bezüglich der Motive von Dallis ist.

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    Alexandar ist logischerweise übel zugerichtet, daran hatte Lohses Gruppe ja gewichtigen Anteil. Sein Gesicht ist geschwollen, eine Schnittwunde zieht sich quer über seine Wange und ein Bolzen der Armbrust steckt noch immer in seiner Schulter. Immerhin scheint er bewusstlos zu sein, also wehrt er sich nicht, als Lohse ihm etwas die Taschen durchsucht. Und ihm den schwarzen Edelstein abnimmt, den er an einer Schnur um den Hals trägt. Und da fällt ihr ein, dass die verzauberte Tür eine Vertiefung hatte, in die der genau rein passen könnte.

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    Und tatsächlich: Als man den Edelstein auf die Tür drückt, erwacht das eingeschnitzte Gesicht zum Leben und verlangt nach der Losung. Na die hat man ja: Stärke. Und schon öffnet sich die verschlossene Tür.

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    Man staunt nicht schlecht, in Dallis Kabine befindet sich jemand. Ein dürrer Mann mit langen schwarzen Haaren sitzt dort auf einem Stuhl und arbeitet an einem Lederhandschuh.

    "Ah, na also! Endlich gerettet, was? Wem habe ich das zu verdanken?"

    "Mein Name ist Lohse. Was macht Ihr da, an einer Rüstung arbeiten?"

    "Rüstung? So ein beschränkendes Wort. Aber ja, zu diesem Zweck dient es wohl. Dallis hat mich hier gefangen gehalten, damit ich für sie an ein paar Projekten arbeite."

    "In der Kapitänskajüte?"

    "Dallis hat... besonderes Interesse an meinen Fertigkeiten gefunden. Sie hat mich hierbehalten, damit ich tue, was sie will. Bis ihr kamt und ihr das Schiff unter der Nase weggeklaut habt, wie es scheint. Früher habe ich mir meine Arbeit gut bezahlen lassen, das hier war freilich weniger freiwillig..."

    Er schiebt den linken Ärmel hoch und der Arm darunter sieht ganz verdorrt und verfärbt aus, als wäre er verzaubert worden.

    "Sie hat einen seltsamen Apparat gegen mich verwendet und von da an mussten meine Hände jedem ihrer Befehle gehorchen. Sie haben es schlecht überstanden."

    Vermutlich ein Läuterungsstab, Dallis hat wohl eine Möglichkeit gefunden die Dinger auch etwas kreativer einzusetzen.

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  7. #187
    Herzog von Arrakis Avatar von Azrael
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    Er stellt sich der Gruppe als Tarquin vor. Er stehe seinen Befreiern zu Diensten. Das ist zwar nett, im Moment ist es aber dringlicher dieses Schiff endlich bewegen zu können. Und dazu konnte er nicht wirklich weiterhelfen.

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    Also beginnt man den Raum zu durchsuchen. Die kleine rote Pyramide auf dem Tisch scheint ein magisches Artefakt zu sein, hat aber wohl nichts mit dem Schiff zu tun.

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    Auf dem Schreibtisch dagegen liegt ein Buch, das irgendwie Lohses Aufmerksamkeit auf sich zieht. Es sieht aus, als wäre es oft gelesen worden. Alles darin ist in einer alten Variante der Echsensprache verfasst, die Lohse nicht lesen kann. Aber bei einem relativ grossen Abschnitt darin scheint es sich um eine Sammlung von Liedern zu handeln. Was wollte Dallis mit einem Gesangsbuch?

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    Direkt neben dem Schreibtisch befindet sich noch eine Tür auf das untere Deck. Was die Heldengruppe natürlich nicht einfach ignorieren kann...

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    Und prompt stolpert man dort unten über zwei Phantome. Dallis persönliche Leibwache möglicherweise. Die stürzen sich auf jeden Fall sofort auf Lohse und ihre Begleiter.

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  8. #188
    Herzog von Arrakis Avatar von Azrael
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    Der Kampf gegen die Phantome wäre eigentlich nicht so schwierig, das sind zwar starke Gegner, aber sie sind nur zu zweit. Doch der versteckte Raum ist sehr klein und bietet nur wenig Bewegungsfreiheit. Was dazu führt, dass sich insbesondere der Rote Prinz nicht so gut positionieren kann.

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    Am Ende wird der Kampf trotzdem gewonnen, aber mit weniger Lebenspunkten bei unserem Bogenschützen als mir lieb gewesen wäre.

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    Immerhin kann man mit der hier unten gefundenen Ausrüstung bald Besties Schwachstelle etwas verbessern und seine schlechte Rüstung austauschen. Er braucht nur einen Stärkepunkt und der nächste Stufenaufstieg ist schon nahe.

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    Hier unten findet sich ausserdem das blaue Gegenstück zu der Pyramide in der Kabine. Ein paar Notizen auf dem Tisch enthüllen ihre Funktion, das sind offenbar Teleporter. Wer die rote Pyramide besitzt, kann sich jederzeit zur Position der blauen teleportieren und umgekehrt. Man steckt die die Dinger mal mit ein, die könnten noch nützlich werden.

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    Man bringt die in Dallis Kabine gefundenen Gegenstände noch oben zu Maladie, um sich deren Einschätzung dazu einzuholen, ob einer davon hinsichtlich der Steuerung des Schiffes weiterhelfen könnte. Als sie das Buch mit dem Liedtext darin in die Hände bekommt, schaut sie nur kurz darüber und lacht.

    "Diese ungehörigen Echsen! Dann schätze ich, dass die Rune auf der Galionsfigur eine Sklavennarbe war. In diesem Folianten muss das Lied enthalten sein, dass sie kontrolliert."

    Sklavennarben sind von den Magiern der Echsen entwickelte magische Zeichen, die man einem Sklaven einbrennt und die diesen an den Willen des Meisters binden. Sebille trägt ja auch so eine auf ihrer Wange und die ist der Grund für den Hass, den sie gegenüber ihrem einstigen Meister empfindet. Jedenfalls, da die Rachefürstin ja aus Lebensholz gefertigt wurde, in dem sich die Seelen toter Elfen befinden, musste man den Zauber nur ein wenig anpassen und schon hatte man die volle Kontrolle über das magische Schiff.

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  9. #189
    Herzog von Arrakis Avatar von Azrael
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    Lohse braucht vorne am Bug bloss ein paar Takte anstimmen und schon kommt Bewegung in die Galionsfigur. Die dreht sich zur Sängerin um und fragt nach ihrem Begehr.

    "Ihr... Ihr seid nicht die Hexe. Ihr seid nicht Dallis. Doch Ihr habt das Lied gesungen. Jetzt müsst Ihr über mein Schicksal bestimmen. Seid Ihr meine neue Herrin?"

    "Ich bin keine Sklaventreiberin. Ich wollte Euch befreien und hoffe, dass Ihr uns im Gegenzug vielleicht helfen werdet."

    "Ihr seid gütig, aber ich kann niemals wieder frei sein, wahrhaftig nicht. Wo immer es Meer gibt, werde ich Euch nach Kräften hinbringen. Sprecht Euch mit Euren Begleitern ab und setzt einen Kurs."

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    Wenigstens in dem Punkt waren sich Maladie und Gareth ja einig, sie beide wollen zur Küste des Festlands, ins Städtchen Treibholz, um genau zu sein. Meistr Siva verbirgt sich dort und erwartet die geflohenen Quellenmagier hoffentlich bereits.

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    Und so setzt sich die Rachefürstin endlich in Bewegung. Die Windverhältnisse wären für eine Reise nach Osten alles andere als günstig, aber das verzauberte Schiff kann sich ja auch ohne Wind im Rücken vorwärts bewegen.

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    Entsprechend fürchtet man auch keine Verfolger aus der Freudenfeste, selbst wenn die Magister dort noch ein seetüchtiges Schiff hätten auftreiben können, wären sie nicht in der Lage gewesen schneller als die Rachefürstin nach Osten zu segeln.

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    Doch möglicherweise war die Freude über die gelungene Flucht dennoch verfrüht. Auf halbem Weg zur Küste bildet sich wenige Meilen direkt vor der Rachefürstin auf einmal ein Gewittersturm. Direkt vor dem Sturm segelt ein Kriegsschiff, welches die Flagge der Magister gehisst hat und auf Abfangkurs ist.

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  10. #190
    Hamburg! Avatar von [DM]
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    Leider habe ich nicht mehr die Zeit die komplette Story zu lesen, aber am Anfang war ich gut dabei.

    Vielleicht hast du es schon beschrieben oder ich habe es überlesen, aber wieso hast du die Charaktere entgegen ihrer vermeintlichen "Urskillung" so extrem verändert?

    Ansonsten wie immer klasse Story
    Zitat Zitat von Bassewitz Beitrag anzeigen
    Make Byzantium even greater!
    Zitat Zitat von Bassewitz Beitrag anzeigen
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  11. #191
    Herzog von Arrakis Avatar von Azrael
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    Danke. Eine richtige ursprüngliche Skillung gibt es ja nicht, die Charaktere schlagen dir bei ihrer Rekrutierung etwas vor, aber das ist völlig optional. Ich wüsste nicht mal auswendig, was die einem in dem Moment vorschlagen. Die Gruppe ist einfach so geskillt, dass die gut zueinander passen und sich nicht irgendwelche Effekte gegenseitig aufheben. Weil Lohse eh schon auf Wasserzauber spezialisiert wurde, wäre es beispielsweise kontraproduktiv den anderen Leuten Feuerzauber beizubringen, also schieden auch die Archetypen aus, die zu Beginn schon solche Zauber hätten.
    Shaka als die Mauern fielen.

  12. #192
    Hamburg! Avatar von [DM]
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    Es ist schon ein paar Jahre her, dass ich Divinity gezockt habe.
    Ich hatte mir einen Zweihandkrieger erstellt und den Rest dann einfach so rekrutiert, was sie von sich selbst behaupten hatten, was sie sind.
    Der Prinz war der klassische Tank mit Schwert und Schild, Sebille war die Schurkin mit zwei Dolchen, Lohse war die Wasserheilerin usw.
    Aber ja, man ist ja zum Glück völlig frei in seinen Entscheidungen.
    Zitat Zitat von Bassewitz Beitrag anzeigen
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    Zitat Zitat von Bassewitz Beitrag anzeigen
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  13. #193
    Herzog von Arrakis Avatar von Azrael
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    Lohse als Verzauberin (also mit Wasser- und Luftzaubern) wäre natürlich auch möglich gewesen. Ich habe mich am Anfang eh auf Wassermagie festgelegt, was natürlich eine eher defensive Skillung ist. Und ein paar der Leser haben sich auch gewünscht, dass sie nicht eine klassische Magierin werden soll, deshalb habe ich dann eine Klerikerin genommen, was in eine ähnliche Richtung geht. Alle anderen Skillungen haben sich dann darauf aufbauend ergeben.
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  14. #194
    Herzog von Arrakis Avatar von Azrael
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    Die Flucht der Sucher von der Freudenfeste scheint ein schnelles Ende zu nehmen, das feindliche Schiff rast dem Sturm voran und setzt sich mit unnatürlicher Geschwindigkeit neben die Rachefürstin. Und zu allem Überfluss steht niemand geringeres als Dallis an Deck.

    "Nerven habt Ihr ja, Quellenmagier. Stehlt mein Schiff, tötet meinen Bischof, verbündet Euch mit Dämonen. Aber Ihr habt keine Ahnung, womit Ihr Euch angelegt habt."

    Wie ist die so schnell hierher gekommen?

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    Lohse und ihre Begleiter sind schon oben und gerade eilen die meisten der Sucher ebenfalls an Deck, um das Schiff zu verteidigen. Dallis betrachtet sie abschätzig und wendet sich der verhüllten Gestalt an ihrer Seite zu.

    "Wir sind bereit, Herrin."

    "Lebt wohl, Quellenmagier."

    Die Gestalt hebt die Hände und lässt einen Feuersturm auf die Sucher niedergehen. Fast alle von ihnen verbrennen auf der Stelle zu Asche.

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    Maladie hat sich das ganze Chaos angesehen und schüttelt fluchend den Kopf.

    "Oh, um der Liebe der Leere Willen... Hört her. Wir können nicht gewinnen. Aber ich kann uns in Sicherheit bringen. Ihr müsst mir Zeit verschaffen."

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    Immerhin haben die dezimierten Verteidiger einen Verbündeten. Das Schiff selbst greift im Rahmen seiner Möglichkeiten in den Kampf ein...

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    ...und verleiht Lohses Begleitern eine magische Verzauberung, die ihre Attribute verstärkt.


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    Shaka als die Mauern fielen.

  15. #195
    Herzog von Arrakis Avatar von Azrael
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    Der Kampf ist, wie Maladie richtig sagt, eigentlich nicht zu gewinnen. Die Angreifer werden von zwei Phantomen angeführt, die von vier weiteren Magister-Kreaturen begleitet werden. Und der seltsame Zauberer und Dallis feuern aus sicherer Entfernung auch noch weiter Zauber in die Menge rein. Aber man muss ja der Halbdämonin nur etwas Zeit verschaffen. Daher blockiert man so gut wie möglich die Engstellen zum Oberdeck der Rachefürstin, wo sich Maladie aufhält.

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    Auch wenn die Heldengruppe dabei ganz schön Prügel kassiert, gelingt es ihnen die Angreifer eine Weile auf Abstand zu halten und Maladie zu beschützen. Und als letztendlich doch beide Phantome durchbrechen...

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    ...ist es schon zu spät. Maladie entfesselt einen gewaltigen Zauber, der das ganze Schiff erschüttert.

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    Die Rachefürstin wird in einen blauen Strudel gezogen und an einen ganz anderen Ort verfrachtet. Maladie hat das Schiff kurzerhand in die Unterwelt gezogen.

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    Lohse erwacht alleine an einem Ort, der ihr nur zu gut bekannt ist. Hier hat sie sich schon mal aufgehalten...

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