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Thema: [Divinity: Original Sin 2] Aufbruch nach Rivellon

  1. #106
    Herzog von Arrakis Avatar von Azrael
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    Die Höhle geht noch eine ganze Weile weiter, aber dann erreicht man endlich etwas, das ein Ausweg aus der Tiefe sein dürfte. Eine Leiter führt nach oben zu einer Holzklappe, von der ein Lichtschimmer ausgeht.

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    Wer hätte es gedacht, der Weg führt zurück zu dem Strand, wo sich Magisterin Achillea und ihr Vater befunden haben. Die Klappe muss unter dem Sand begraben gewesen sein.

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    Die Fluchtroute mit Hilfe des Zauberers und seiner Teleport-Magie hat sich also erledigt. Sieht so aus, als würden Lohse und ihre Begleiter erst noch eine Weile hier bleiben. Man beschliesst daher sich erst mal mit Griff und seinem Drogengeschäft zu befassen.

    Der Plan sieht folgendermassen aus: Lohse wird Griff die Orangen aushändigen, damit er den unschuldigen Elf aus dem Käfig rauslässt. Freilich wird Griff das nicht einfach so auf sich beruhen lassen und zweifellos verlangen, dass man ihm sagt wer die Orangen gestohlen hat. Und wenn man Griff den Namen von Spitzsterz nennt, dürfte er einen seiner Schläger losschicken, um den Echsen-Träumer umzubringen. Aber Sebille will ihn ja noch befragen, also muss Spitzsterz wohl oder übel vor Griffs Leuten beschützt werden. Während Lohse also zu Griff geht, legen sich die anderen auf die Lauer.

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    Soweit läuft alles nach Plan. Lohse rückt mit den Antworten nicht sofort raus, damit Griff nicht misstrauisch wird, verrät ihm dann aber, dass Spitzsterz die 'Orangen' mit dem speziellen Inhalt hat mitlaufen lassen.

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    Griff öffnet den Käfig, in welchem er den Elf gefangen hält, und verabschiedet sich daraufhin. Er müsse dringend etwas erledigen...

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  2. #107
    Herzog von Arrakis Avatar von Azrael
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    Der Elf, er stellt sich mit dem Namen Amyro vor, dankt Lohse für seine Freilassung. Er drückt ihr als Dank ein magisches Amulett in die Hand, hat allerdings noch eine Bitte. Wenn es ihr gelinge zurück aufs Festland zu fliehen, solle sie es dort den Elfen zeigen. Damit sie wissen, dass Saheila auf der Insel gefangen gehalten werde und sie Hilfe schicken. Moment, Moment, das geht alles etwas zu schnell. Wer ist überhaupt Saheila?

    "Saheila. Sie ist... sie ist alles. Herrscherin... Seherin... Wissende... Kind. Sie darf hier nicht... *hust* ... verloren gehen."

    Er schleppt sich fort, immer noch sichtlich gezeichnet von der Gefangenschaft. Dieser Mistkerl Griff muss ihn hier tagelang ohne Nahrung eingesperrt haben. Lohse möchte ihm zunächst gleich hinterher laufen, zu der Höhle in der sich die hier gefangenen Elfen eingenistet haben. Aber zunächst muss sie dafür sorgen, dass Griffs Schläger aufgehalten werden.

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    Sebille, der Rote Prinz und Bestie hatten sich ja bei Spitzsterz auf die Lauer gelegt und den Attentäter erwartet, den Griff zweifellos zu der diebischen Echse schicken würde. Als Lohse am Strand erscheint, ist der Kampf bereits im Gange.

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    Aber die Attentäterin ist alleine, Griff hat nicht damit gerechnet, dass jemand Spitzsterz verteidigen würde. Daher fällt es der Gruppe leicht, den Mordversuch zu vereiteln.

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    Noch ist Spitzsterz aber nicht raus aus der Nummer. Spätestens jetzt lässt sich Sebille nämlich nicht mehr davon abhalten mit der Echse noch ein paar Worte zu wechseln. Sie packt Spitzsterz am Hals und zieht ein Messer, um danach mit der Befragung zu beginnen.

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    Als Spitzsterz zunächst nicht die gewünschten Antworten zu liefern scheint, stösst sie ihm das Messer langsam immer tiefer in den Bauch. Da bricht die Echse ein und jault etwas von einem Meister, den Einsamen Wölfen und Griff. Die Befragung endet, als Sebille die Wunde aufreisst und Spitzsterz vorüber in seine eigenen Innereien fällt.

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  3. #108
    Herzog von Arrakis Avatar von Azrael
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    Sebille wischt das Blut von ihrem Messer und dreht sich seelenruhig zu der Gruppe um.

    "Genug geplaudert."

    Der Rote Prinz ist sichtlich entrüstet, dass Sebille einfach so einen Echsen-Träumer umgebracht habe und auch Lohse ist etwas perplex.

    "Hm? Habt Ihr etwas auf dem Herzen?"

    "Nun ich würde gerne wissen, weshalb Ihr Spitzsterz gerade brutal ermordet habt."

    "Es ist ganz einfach. Er und sein Meister haben mir Narben zugefügt, also habe ich ihm Narben zugefügt. Ausgedehnte. Die Suche nach dem Meister geht natürlich weiter. Die Jagd macht hungrig – und wisst Ihr was? Gerade jetzt verspüre ich einen gewissen Appetit. Spitzsterz hat Griffs Namen erwähnt. Zwei Fliegen mit einer Klappe. Wie wärs?"

    Achtung Spoiler:
    Die Feuer-Zauberbücher, welche Spitzsterz auf sich trug, hat die Gruppe natürlich trotzdem eingesteckt.


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    Fast hatte man erwartet, dass Sebilles Gespräch mit Griff ähnlich eskaliert. Aber sie tuscheln nur eine Weile miteinander, etwas Geld scheint den Besitzer zu wechseln und kurz darauf steht Sebille wieder lächelnd neben Lohse. Sie hat einen neuen Namen: Zaleskar. Er verstecke sich im Mergelmoor, daher ist auch Sebille jetzt bereit die Flucht aus dem Gefängnis voran zu treiben.

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    Dann jetzt endlich zur Höhle der Elfen. Und Echsen, wie es scheint. Zumindest eine stellt sich dem Roten Prinzen entgegen, als er eintritt. Erstaunlicherweise gelingt es ihm aber sich rauszureden, indem er einfach behauptet, er sei eine andere Echse... mit roter Schuppenfarbe. Das kommt vor, ehrlich!

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    Der Elf Amyro hat sich zu einem jungen Elfenmädchen gesellt, das sich weiter hinten in der Höhle bei einer provisorischen Unterkunft aufhält. Amyro beschwört Lohse noch einmal, dass sie unbedingt die Elfen auf dem Festland über den Aufenthaltsort von Saheila unterrichten müsse. Sie sei zu wichtig, sein Volk müsse sie finden.

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    Saheila stellt sich als ein kleines Mädchen mit einer Augenbinde heraus. Als Lohse sich ihr nähert, scheint sie sie dennoch sofort zu erkennen... und noch etwas anderes.

    "Ah, hallo. Es tut mir wirklich leid, dieses... Ding in Euch zu sehen. Wird es... stärker?"

    Lohse ist zunächst überrascht, überwindet sich dann aber Saheila danach zu fragen, ob sie sehen könne wer oder was da in ihrem Kopf lauere.

    "Dieser Fall ist... gefährlich. Es will nicht, dass Ihr es wisst. Es will nicht, dass Ihr seinen Namen hört. Ich... Ich kann es jedoch sagen."

    Lohses Herz beginnt zu rasen und ihr Magen knotet sich zusammen. Dennoch bittet sie Saheila ihr den Namen zu nennen.

    "Wir haben keine Zeit. Es ist... Es ist wütend. Ihr müsst es aufhalten. Sofort!"

    Entsetzt bemerkt Lohse, dass ihre Gedanken wegzudriften beginnen. Etwas regt sich in ihrem Verstand. Sie kann nur noch daran denken, die kleine Elfe mit blossen Händen in Stücke zu reissen.

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  4. #109
    Herzog von Arrakis Avatar von Azrael
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    Eine Weile lang kann man versuchen den Einfluss der Stimme mit Überredung einzudämmen, aber es hilft letztendlich nichts... Im Kopf von Lohse gibt es nur noch die Stimme. Sie IST die Stimme. Es kann nur eine Lösung geben. Töte die Elfe. Töte die Elfe.

    "Wir müssen Euch wehtun, wenn Ihr uns wehtut, Lohse. Das ist die einzige Möglichkeit, Euch zu wecken. Hört Ihr? Bitte, Ihr müsst sie bezwingen – ihr wehtun, um sie zu retten! Das ist die einzige Möglichkeit!"

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    Als die junge Elfe schreit, greifen die Elfen in der Nähe zu den Waffen... oder das was sie gerade zur Hand haben. Eigentlich mehr ein Haufen Stöcke. Zum Glück reagieren Lohses Begleiter schnell, bevor die Sache ausser Kontrolle gerät. Sie werfen sich auf Lohse, schlagen ihr die Waffe aus der Hand und ringen sie zu Boden.

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    Einige Minuten später kommt Lohse etwas benommen wieder zu sich. Ihr läuft ein kalter Schauer über den Rücken, als sie sich erinnert, was sie getan hat. Panisch sieht sie sich nach Saheila um und kann beruhigt feststellen, dass das Elfenmädchen unverletzt ist.

    "Ich bin da. Und Ihr seid es auch wieder."

    "Es tut mir..."

    "Es gibt nichts zu verzeihen. Ich weiss, dass es geschieht. Ich sehe es. Ich halte es nicht auf. Alles geschieht so, wie es geschehen muss. Das ist nicht Eure Schuld und auch nicht meine. Niemandes Schuld. Ich sehe Euren Sieg, Lohse. Wenn Ihr stark seid, überlebt Ihr. Wenn Ihr schwach seid, verzehrt es Euch. Wenn Ihr schwach seid, verzehrt es... viele. Seid stark. Bitte."

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    Auch wenn Saheila den Umstehenden erklärt, dass von Lohse keine Gefahr mehr ausgeht, ist die Stimmung ihr gegenüber danach frostig. Während sich der Rest der Gruppe noch etwas mit den Elfen unterhält, lässt sich Lohse daher mit einem der Kinder in der Höhle auf ein Versteckspiel ein...

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    ...in dessen Verlauf sie zweimal die Verstecke des kleinen Mody entdeckt. Es scheint, dass man das Kind ohne seine Eltern zur Freudenfeste gebracht hat. Auch wenn er Unterschlupf bei den Elfen gefunden hat, freut sich der kleine Junge darüber, dass mal wieder jemand mit ihm zu spielen bereit ist. Und am Ende sagt er Lohse, dass er sie unbedingt seinem besten Freund vorstellen müsste. Wer das wohl ist?

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  5. #110
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    Mody verkriecht sich durch einen kleinen Höhlenspalt und ruft Lohse zu, dass sie ihm folgen solle. Leichter gesagt als getan, da passt sie beim besten Willen nicht durch. Aber sie entdeckt, dass sich in der Nähe eine Luke befindet, verborgen unter dem Sand.

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    "Ihr seid zurück. Und Ihr habt jemanden... Aber... er ist das?"

    "Welk! Das ist meine neue Freundin. Sie ist ziemlich klug. Ihr werdet Sie mögen."

    Tja... es scheint, Modys Freund ist eine sprechende Statue.

    "Jemand... jemand Erwachsenes? Ihr habt eine erwachsene Person hergebracht? Gute... Götter! Kann das sein...?"

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    "Ihr! Sagt die Wahrheit: Steht Ihr auf der Seite der Quellenjäger oder dient Ihr dem Tyrann Braccus Rex?"

    Braccus Rex... Ganz zu Beginn, als sie auf der Insel angekommen ist, hat Lohse ja eine Statue von dem Mann entdeckt. Mittlerweile hat sie mitbekommen, dass Braccus Rex ein mächtiger Magier war, der vor Jahrhunderten auf dieser Insel geherrscht hat. Der Statue ist offensichtlich nicht bewusst, dass das schon so lange her ist.

    "Diese Insel gehört schon seit fast einem Jahrtausend nicht mehr Braccus."

    "Wirklich? Der boshafte König... ist er tot? Seltsam zu wissen, dass ich so lange gefangen war... es ist so viel Zeit vergangen, seit ich keine lebende Seele mehr habe."

    Die Statue erzählt, dass er zu einem Orden von Quellenjägern gehörte, der gegen Braccus Rex auszog und den Magierkönig stürzen wollte. Er ist gescheitert und hat zur Strafe diesen verfluchten Speer in die Brust gerammt bekommen, der ihn an diesen Ort bindet.

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    Er beschwört Lohse und ihre Begleiter, dass sie den Speer rausziehen und ihn befreien sollen. Sie versuchen es... scheitern jedoch alle. Das Ding steckt fest. Vielleicht wenn jemand Kräftigeres es versuchen würde? Man beschliesst zurück nach oben ins Lager zu gehen und nach Ifan zu suchen.

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    Da die Gruppe auf vier Leute beschränkt ist, muss der Rote Prinz sie für den Moment daher wieder verlassen.

    Lohse spricht auf dem Weg nach oben noch ein wenig mit dem Roten Prinzen über die Politik in seiner Heimat. Über die genauen Umstände seiner Verbannung weigert er sich zu reden, aber immerhin ist er offener was die politische Situation im Reich der Echsen angeht. Die Echsen sind alle Angehörige von einem der drei Häuser: Haus des Krieges, Haus der Träumer und Haus des Rechts. Ersteres regiert das Reich im Wesentlichen, auch wenn ihm das Haus des Rechts in jüngster Zeit wohl etwas Konkurrenz macht. Das angebliche vierte Haus der Schatten, von dem in der Notiz des Attentäters die Rede war, hat er aber bislang auch nur für einen Mythos gehalten.

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    Geändert von Azrael (11. Juni 2019 um 00:46 Uhr)
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  6. #111
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    Man verabschiedet sich für den Moment vom Roten Prinzen (der kommt wieder dazu, sobald der Stärke-Wert von Ifan nicht mehr benötigt wird) und macht sich auf die Suche nach Ifan. Man findet ihn beim Eingang zur Zitadelle der Festung, wo er gerade mit einem der Magister etwas diskutiert. Ifan flüstert ihm etwas zu, woraufhin der Magister erschreckt einen Schritt zurück tritt. Er zittert leicht als er Ifan einen Zettel übergibt und dann ins Innere der Festung verschwindet.

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    "Habt Ihr gerade einen Magister dazu gebracht, seine Hose zu beschmutzen?"

    "Haha. Ich wollte etwas wissen und der Magister sollte mir etwas übergeben. Er wollte verhandeln. Ich habe verhandelt. Reine Übungssache. Es kommt nur darauf an, wie Ihr Euren Kiefer ausrichtet. Ich zeigs Euch irgendwann. Jedenfalls schien mir, angesichts dessen was er haben wollte, etwas Unhöflichkeit die mildere Lösung zu sein..."

    Nun ja, an der Stelle hat Lohse dann auch lieber nicht weiter nachgefragt. Ifan steckt den Zettel ein und folgt Lohse dann in die Höhle der Elfen.

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    Und es klappt, der etwas kräftigere Ifan schafft es tatsächlich den Speer aus der Statue zu ziehen. Fluch gebrochen?

    "Guter Mann, Ihr habt meinen Körper befreit. Nun kann er endlich zu Staub zerfallen. Aber mein Geist... verdammt! Ich bin noch immer in diesem modrigen Skelett gefangen!"

    So viel dazu. Das Rausreissen des Speers hat zwar den Versteinerungs-Fluch gebrochen, aber stattdessen steht der einstige Quellenjäger jetzt als Untoter herum.

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    Er vermutet, dass Braccus Rex seine Seele vom Körper abgespalten und an einem anderen Ort festgehalten hat. Er könne spüren wo dieser Ort liege, aber wir müssen das Gefäss holen, in der die Seele verwahrt wird. Er könne ja schlecht selber durch die Festung spazieren. Der Untote schlägt daher vor, dass er uns einen Fluchtweg nach draussen nenne – der zufälligerweise durch die Verliese führt – wir aber für ihn auf dem Weg seine Seele suchen sollen.

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    Gemäss seiner Aussage befindet sich beim Schrein im Hof der Festung ein versteckter Schalter, der einen Weg hinab in die Verliese öffnet. Mal sehen...

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  7. #112
    Herzog von Arrakis Avatar von Azrael
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    Gut, das ist jetzt etwas... unterwältigend. Der geheime Weg führt einfach wieder in den Gefangenentrakt, in dem sich Lohse schon mal unfreiwillig herumgetrieben hat. Aber immerhin weiss die Gruppe nun, dass sich dort unten wirklich ein Ausgang befindet, Lohse konnte das letzte mal nur nicht gründlicher suchen.

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    Und diesmal ist man auch nicht allein. Aus einem der hinteren Zellentrakte kann man Stimmen vernehmen.

    "Na los! Sprecht! Darum seid Ihr hier, oder nicht?"

    "Es... es ist nicht... richtig."

    Eine Gruppe von Magistern steht um einen der ihren herum, den sie übel zusammengeschlagen haben. Sie scheinen ihn zu irgendetwas zu befragen.

    "Stimmt das, Del? Ist es nicht recht, das ganze Reich vor dem verdammten Chaos zu bewahren? Die Götter wissen, wie viel Blut jetzt an Euren Händen klebt. Ihr dürft sie nicht gehen lassen. Sie sind unsere einzige Hoffnung gegen..."

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    In dem Moment entdeckt er Lohse und ihre Begleiter. Ohne grosse Diskussion greifen die Magister zu den Waffen und wenden sich von ihrem Opfer ab.

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    Lohses Gruppe ist zwar leicht in der Unterzahl, da der Anführer der Magister (der „Hundemeister“) noch zusätzlich Hunde beschwören kann. Aber inzwischen hat man ja schon die eine oder andere gute Ausrüstung sammeln können, mit etwas Taktik sollte sich dieser Kampf schon meistern lassen.


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    Lohse nutzt die Feuergranate, welche die Magister geworfen haben, einfach gegen die Feindgruppe aus. Mit einem Regenzauber löscht sie das Feuer und erschafft gleichzeitig eine Rauchwand, die als praktischer Sichtschutz gegen die beiden gegnerischen Bogenschützen dient. Auf die Weise können die zunächst kaum in den Kampf eingreifen und müssen erst näher heran. Der Vorteil reicht aus, um die Magister ohne Verluste zu besiegen.

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  8. #113

  9. #114
    Herzog von Arrakis Avatar von Azrael
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    Den Kampf zu gewinnen find ich gar nicht so schwierig, so übermächtig ist die Feindgruppe da nicht. Etwas problematischer ist es ihn ohne Verluste zu schaffen, so dass man keine der wertvollen Schriftrollen für die Wiederbelebung verwenden muss. Die zwei Bogenschützen snipen gerne den Charakter aus der eigenen Gruppe, der eh schon am stärksten angeschlagen ist. Deswegen habe ich die Gruppe eben hinter den "Rauchvorhang" zurückgezogen, so dass die beiden Schützen fast zwei Runden verschwenden müssen, um überhaupt angreifen zu können. Meiner Erfahrung nach ist es, wenn man nicht sicher mit der ersten Attacke mindestens einen Feind ausschalten kann, in Divinity Original Sin 2 oftmals eine gute Taktik, im Kampf eben nicht allzu offensiv vorzugehen und erst mal an eine besser zu verteidigende Position zurückzufallen.
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  10. #115
    Jesper Portus
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    Lass sie in ihr Verderben rennen...

  11. #116
    Megas, megas, megas Avatar von Trismegistos
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    Stimmt, in dem Kampf ist Defensive glaube ich Trumpf. Beim ersten Mal haben wir (hab imme rim Multiplayer mit Freunden gespielt) uns sogar in eine der Zellen zurückgezogen, um die Feinde dann kommen zu lassen...

    Das zweite Mal war auch auf Taktiker-Schwierigkeit zu meiner Verteidigung. Ist natürlich auch immer die Frage, wann man den Kampf angeht, ich glaube da haben wir nach dem ersten Versuch dann doch lieber noch mal gelevelt.

  12. #117
    Herzog von Arrakis Avatar von Azrael
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    Nachdem sich der Rauch (buchstäblich ) gelegt hat, ist nur noch ein Magister übrig. Derjenige, der vorhin von seinen Kameraden übel verprügelt wurde. Der liegt blutend am Boden und bittet Lohse inständig um Hilfe. Die ist zwar zunächst misstrauisch, der Kerl ist immer noch ein Magister, aber wie sagt man so schön? Der Feind meines Feindes...

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    Sie bringt ihn mit einem Heilzauber wieder auf die – zugegebenermassen noch etwas wackeligen – Beine. Er hat, so behauptet er zumindest, über eine geheime Wasserstrasse unter der Festung Quellenmagier rausgeschafft. Normalerweise habe er vor allem die Kinder vor dem Orden gerettet, aber er bietet der Gruppe aus Dank an, dass sie ebenfalls an Bord des nächsten Bootes könnten. Man solle seinen Komplizen einfach sagen, dass man von 'Madame Zoor' geschickt wurde.

    Achtung Spoiler:
    Das ist einer der möglichen Fluchtwege, über den man aus der Festung entkommen kann... allerdings nicht diejenige, die ich voraussichtlich nehmen werde.


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    Die Leichen der Magister werden geplündert und es fällt ein nützlicher Ausrüstungsgegenstand für Sebille ab.

    Die magischen Handschuhe geben einen freien Punkt in Telekinese, den werden wir gleich noch nutzen können. Ausserdem geht eine schwere Rüstung schon mehr in die Richtung, in die ich Sebille entwickeln will. Der dazu versprochene Eintrag kommt, sobald ich die wichtigsten Skills zusammen habe. Aber als kleiner Ausblick: Sebille wird nicht eine Fernkampf-Magierin bleiben.

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    Man lässt die Verliese hinter sich und begibt sich eine Ebene höher ins Innere der Festung.

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    Doch seltsamerweise begegnet die Gruppe auf der Hauptebene keinem einzigen Wachposten der Magister. Man läuft lediglich einem halben Dutzend stummer Kreaturen über den Weg, die eine gewisse Ähnlichkeit mit dem Magister am Strand haben. Ihr wisst schon, der der angeblich 'geheilt' wurde. Aber auch die Kreaturen reagieren nicht, fast als ob niemand hier unerwünschte Besucher erwartet hätte... Nun ja, so kommt die Gruppe zumindest ungehindert voran. Und Lohse entdeckt schon bald einen verdächtigen Hebel, der einen weiteren Geheimgang öffnet.

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  13. #118
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    Der führt hinunter zu weiteren Katakomben, die scheinbar von giftigem Gas versperrt sind. Das Zeug strömt aus einer Reihe von Öffnungen im Boden und blockiert den Weg. Aber Lohse hat da eine Idee.

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    Sebille kann mit Hilfe ihrer neuen Handschuhe ja jetzt in einem begrenzten Radius Telekinese einsetzen und Gegenstände versetzen. Also blockiert sie kurzerhand die Öffnungen, aus denen das Gas ausströmt. Problem gelöst.

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    Der Weg führt in eine Kammer, in der auf fünf Podesten kleine Vasen stehen. Eines davon muss das gesuchte Seelengefäss des Untoten sein. Aber welches?

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    Was solls, Lohse versucht es einfach... und greift sich durch puren Zufall das richtige. Um die Seele von Welkmoor zu befreien, wird das Gefäss zerschlagen.

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    Hinter den vier anderen verbergen sich Fallen. Was wohl passiert, wenn man die trotzdem einfach auslöst?

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  14. #119
    Herzog von Arrakis Avatar von Azrael
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    Jetzt folgen einige Einträge, die alle mehr oder weniger auf Kämpfe hinaus laufen. Hängt damit zusammen, dass an der Stelle im Spiel die Charaktere erstmals alle halbwegs brauchbare Ausrüstungsgegenstände haben (insbesondere mit physischem und magischem Schild). Dadurch können mehrere Kämpfe, denen ich bis zu dem Zeitpunkt noch eher aus dem Weg gegangen bin, endlich absolviert werden. Wenn ich den Abschnitt etwas mehr straffen soll oder ihr im Gegenteil zu einem der Kämpfe noch mehr wissen wollt, dann schreibt es mir einfach.

    Die ausgelösten Fallen beschwören noch einige Skelette herbei, was Lohses Gruppe aber lediglich als eine gute Übungslektion ansieht.

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    Und wie sich herausstellt, hatten einige der Skelettkrieger durchaus gute Ausrüstung mit dabei, über die sich insbesondere Sebille freuen darf. Sie erhält eine Rüstung und einen wesentlich besseren Zauberstab.

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    So ausgestattet traut man sich auch der geheimen Arena einen Besuch abzustatten, die von einigen der Gefangenen in einer der Katakomben eingerichtet wurde. Der Kampf ist gar nicht mal so sonderlich herausfordernd: Die gegnerische Gruppe, die vor allem auf viele Feuerzauber setzt, kommt durch die magischen Schilde von Lohses Begleitern nur schwer durch. Und da sowohl Lohse als auch Sebille den Regenzauber beherrschen, werden die Flammen auch schnell wieder gelöscht. So läuft die Taktik der Arenagegner ins Leere.

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    Aber da war ja noch eine Sache, um die man sich kümmern wollte. Bald wird der Fluchtversuch aus der Gefängnisfestung anstehen, aber zuerst erhält Griff, dieser Halsabschneider, noch seine verdiente Abreibung.

    An der Stelle sind alle ihn betreffenden Quests eh abgeschlossen und man kann bei ihm und seinen Begleitern noch ein paar nützliche Gegenstände finden. Mal abgesehen davon, dass der ein Drecksack ist und es nicht besser verdient. Praktischerweise können so gut wie alle NPCs in Divinity auch einfach so angegriffen werden, selbst wenn sie initial friedlich sind und sich kein Kampf aus einem Dialog (mehr) ergibt.

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    Griffs Schlägerbande besteht neben ihm aus vier weiteren Leuten. Da der Feigling sich direkt nach dem Angriff erst mal unsichtbar macht, hat der Magier der gegnerischen Gruppe erst mal Priorität und bekommt die erste Salve von Sebille ab, die mittlerweile einige Blitzzauber hinzu gelernt hat.

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    Auf der anderen Seite steht eine Nahkämpferin, die man vom Roten Prinzen fernhalten will, damit der in Ruhe mit seinem Bogen die Leute ins Visier nehmen kann. Die Aufgabe fällt Bestie zu, der mit einer entsprechenden Schurken-Fähigkeit in den Rücken des Gegners springt.

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    Er beherrscht zudem auch noch die Fähigkeit 'Adrenalin', die ihm in der aktuellen Kampfrunde zwei zusätzliche Aktionspunkte gewährt, auf Kosten der folgenden Runde. Das kann sich lohnen, wenn er wie jetzt perfekt in Position im Rücken des Gegners steht und so noch ein weiteres mal angreifen kann.

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    Bleiben die zwei Bogenschützinnen, die Griff eigentlich Deckung geben sollten. Aber vielleicht erinnert ihr euch noch daran, dass Lohse zuvor ein wenig mit einer der beiden angebandelt hat. Jetzt wechselt die spontan die Seiten und nimmt ihre Kollegin unter Beschuss.

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    Aber nicht ganz alles läuft nach Plan. Da der Rote Prinz mit einem seiner beiden abgefeurten Pfeile leider den feindliche Magier verfehlt, überlebt der die Attacke.

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    Um ihn etwas zu behindern, holt Lohse ihn deshalb mit einem Teleport näher heran. So wird der Zauberer in der folgenden Runde zumindest einige Aktionspunkte darauf verschwenden wieder Abstand zu der Gruppe zu gewinnen.

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