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Thema: [Divinity: Original Sin 2] Aufbruch nach Rivellon

  1. #121
    Herzog von Arrakis Avatar von Azrael
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    Der Magier landet wie geplant in der Giftpfütze, die vorhin ein Pfeil der Dame oben am Boden hinterlassen hat. So nimmt er nicht nur Schaden, sondern wird (da seine Rüstungen durchbrochen sind) auch gleich noch vergiftet.

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    Griff taucht wieder aus seiner Unsichtbarkeit und schaltet Sebille erst mal mit Chloroform aus. Ist natürlich etwas ungünstig, weil so der Rote Prinz jetzt gegenüber Nahkämpfern quasi unverteidigt ist.

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    Er kann sich aber auch nicht zu weit bewegen, weil er die Aktionspunkte für die Angriffe auf den Magier braucht. Der ist (wie erwartet) in seinem Zug erst mal wieder auf Abstand gegangen und muss jetzt dringend ausgeschaltet werden, bis er von seiner erhöhten Position aus wieder angreifen kann.

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    Das funktioniert, aber dadurch ist der Rote Prinz in der folgenden Runde so nahe an Griff, dass der ihm einige richtig üble Wunden zufügen kann. Immerhin kann sich der Prinz revanchieren, indem er den Volkszauber der Echsen einsetzt und ihn kurzerhand anzündet.

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    Danach eilt Lohse herbei und rettet den schwer angeschlagenen Prinzen gerade noch rechtzeitig mit einem Heilzauber. Der Feuerschaden erledigt bei Griff in der darauffolgenden Runde den Rest, ohne dass die Gruppe überhaupt noch aktiv werden musste.

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  2. #122
    Herzog von Arrakis Avatar von Azrael
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    Danach war nur noch die Bogenschützin übrig, die während der ganzen Zeit von ihrer Kameradin oben in Schach gehalten wurde. Griffs Bande ist erledigt und Lohses Leute bedienen sich danach ganz ungeniert an deren Ausrüstung und Vorräte. Ein paar nette Rüstungsteile und ein Zauberstab wechseln den Besitzer.

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    Und bei der Rückkehr zum verfluchten Quellenjäger findet man nur noch dessen leblose Hülle vor, die Zerstörung seines Seelengefässes hat also funktioniert. Auch wenn die Ausbeute da nicht ganz so toll ausfällt, der Grossteil seiner Rüstung ist nach der langen Zeit völlig verrostet. Nur sein Gürtel lässt sich am Ende retten.

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    Im Lager hat sich währenddessen die Geschichte verbreitet, wie Lohse in der Arena siegreich geblieben ist. Die Schmiedin, die beim ersten Besuch noch so abweisend war, ist von der Geschichte so beeindruckt, dass sie Lohse sogar anbietet den Quellenhalsring abzunehmen. Eine gute Idee... aber später. Die Gruppe wird zwar gleich zu einem weiteren Ausflug in die Verliese unterhalb der Festung aufbrechen, aber eventuell wird man danach noch ein letztes mal hierher zurückkehren wollen. Und eines ist klar, wenn ein Quellenmagier ohne Halsring herumläuft, dann werden die Magister nicht lange fackeln.

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    Zurück in der Festung nimmt die Gruppe diesmal die andere Abzweigung, die tiefer in die Verliese führt. Schon bald schlägt Lohse ein ekelhafter Geruch entgegen. Im ganzen Korridor riecht es nach Blut.

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    Die Quelle ist die Folterkammer eines Magisters, in welcher er blutbeschmiert herum stolziert. Mehrere der stummen Kreaturen stehen in der Kammer herum und in einigen Käfigen sind noch andere Bestien eingesperrt. Sie sind im Kerzenlicht kaum zu erkennen, aber sie sind monströs gross. Golems vielleicht?

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  3. #123
    Herzog von Arrakis Avatar von Azrael
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    Lohses Gruppe gibt sich keine grosse Mühe ihre Anwesenheit zu verbergen und der Magister entdeckt sie daher sofort. Mit einem Lächeln schreitet er auf Lohse zu.

    "Mmmmm, wer seid Ihr, wunderschöner kleiner Welpe?"

    Er streckt seine blutverschmierte Hand nach Lohse aus, welche diese angewidert weg schlägt.

    "Ah-ah. Ruhig. Bitte, kommt rein... und macht es Euch auf jeden Fall gemütlich, ja?"

    "Ich fürchte, dass der Geruch von Blut bei mir unangenehme Erinnerungen hochkommen lässt. Und wahrscheinlich auch mein Essen."

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    "Wisst Ihr, das ist mein Spielplatz. Eine kleine Zuflucht vor der Welt da oben. Und meine Spiele... tja. Die hinterlassen Spuren."

    "Sind die durch die Kammern schleichenden armen Kreaturen auch Eure Spielgefährten?"

    "Ihr hört nicht zu, Schätzchen..."

    Der Magister zieht plötzlich einen Dolch. Lohse wirft sich zur Seite, doch er erwischt den Roten Prinzen.

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    Lohse schliesst die Wunde mit einem Heilzauber gleich wieder. Doch von allen Seiten hört man Schreie und Gestöhne, die Kreaturen des Magisters bewegen sich auf die Gruppe zu. Dennoch scheint der für den Moment die grösste Gefahr zu sein, also konzentriert man zunächst in der ersten Runde alle Attacken auf ihn. Die letzten paar Lebenspunkte nimmt ihm Lohse per Teleport ab, der Fall erledigt den Rest und bricht dem verletzten Magister das Genick.

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    Nicht nur die stummen Kreaturen sind aktiv geworden, auch die Bestien, die man vorhin in den Käfigen erblickt hat, wurden aufgeweckt. Die Fleischgolems brechen die Gitterstäbe auf... und stürzen sich auf das erstbeste Ziel.

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    Tatsächlich ist einer der besten Taktiken in diesem Kampf möglichst die Position zu halten. Wenn der Abstand zu den einzelnen Gegnergruppen gross genug ist, gehen die erst aufeinander los und man kann die stummen Kreaturen nach und nach stellen.

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  4. #124
    Herzog von Arrakis Avatar von Azrael
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    Die Katakomben verwandeln sich in kürzester Zeit in ein Schlachthaus, als die 'Spielgefährten' des toten Magisters aufeinander losgehen.

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    Erst nach und nach nähern sie sich daher einzeln Lohse und ihren Begleitern, die sie so besser bekämpfen können. Auch wenn sich herausstellt...

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    ...dass die stummen Kreaturen einige mächtige Zauber beherrschen. Damit verursachen sie gegen Ende noch etwas Schaden, aber können noch rechtzeitig vernichtet werden.

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    Als der letzte Gegner erschlagen wurde, kehrt endlich wieder Ruhe ein. Man durchsucht die Habseligkeiten des Magisters und stösst dabei auf einen bemerkenswerten Gegenstand. Lohses untoter Begleiter Fane erwähnte solche Werkzeuge, mit denen man in der Lage sei Toten die Gesichter sauber zu entfernen. Man steckt den Abreisser erst mal ein, Fane wird ihn vielleicht benötigen um eine neue Maske anzufertigen, wenn er das Artefakt nicht wiederfindet, mit dem er sich ursprünglich mal tarnen konnte.

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    Und hier unten hat sich ein weiterer Fluchtweg eröffnet. Das ganze Blut musste ja irgendwohin abfliessen und dieses Rohr hier dürfte nach draussen führen. Naja... kann man mal im Hinterkopf behalten, aber sicher nicht Lohses bevorzugter Weg.

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  5. #125
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    Statt den Weg durch die stinkende Kanalisation zu wählen, bewegt sich die Gruppe daher ein Stockwerk nach oben. Von den Katakomben der Festung zur oberen Ebene des Bergfrieds.

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    Von der Eingangshalle führen mehrere Türen offenbar nach draussen, aber eine scheint zu einer weiteren Halle nebenan zu führen. Und von dort dringen Stimmen nach draussen, irgendeine Versammlung ist im Gange. Sagen wir es so, nach dem Chaos in den Katakomben wird man Lohse sowieso aufhängen, wenn die Magister irgendwann entdecken was geschehen ist. Also kann sie ebenso gut auch gleich noch in die Halle schleichen und nachschauen was da los ist.

    Und ja, mit dieser Transformation in total unauffällige Alltagsgegenstände stellt Divinity Tarnung/Schleichen dar...

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    Eine Gruppe von Magistern hat eine Gefangene umkreist, eine Elfe wie es scheint. Die steht zitternd in der grossen Halle, während der Anführer der Magistergruppe irgendeine Ansprache hält.

    "Eines ist klar: Die Quellenmagie strömt durch Eure Adern. Es gilt, sie zu zähmen. Aber Dallis, in ihrer grossen Weisheit, machte uns ein Geschenk. Ein Heilmittel. Ein Sakrament. Wir stehen dem Göttlichen nahe. Wir würden – ich würde Euch niemals schaden. Ich bringe Euch seinem perfekten Willen näher. Ja, Eure Quelle wird versiegen, doch Euer Opfer wird Hunderte retten – Tausende!"

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    Lohse hat sich im Schatten des Säulengangs bis kurz vor den Schwätzer geschlichen und wählt den Moment um sich zu zeigen.

    "Was soll das? Wache, was hat die Gefangene hier zu suchen?"

    "Oberster Richter Orivand, Euer Ehren! Ich bitte um Verzeihung, sie muss den Wächtern entkommen sein."

    Die Wächter greifen bereits zu den Waffen, aber Orivand hebt die Hand.

    "Nicht so überstürzt, Magister. Das sollte für uns alle lehrreich sein."

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    "Sagt mir, Quellenmagierin, was wolltet Ihr mit dieser Unterbrechung bezwecken?"

    Die Elfe unterbricht ihn und schreit von unten, dass Lohse sich in Sicherheit bringen solle. Verärgert dreht sich Orivand zu ihr um.

    "Quellenmagie zieht Leerenerwachte an. Leerenerwachte bringen den Tod. Solange die Quellenmagie eingedämmt ist, bleiben die Leerenerwachten fern."

    "Und was glaubt Ihr wie die Welt vor Quellenmagie geschützt werden sollte, wenn sie doch so gefährlich ist?"

    "Ah, eine wunderbare Frage. Hm, wie soll ich es erklären? Mit diesem Stab kann ich die Quellenmagie aus Euch herausziehen. Ihr lockt nicht länger Leerenerwachte an. Und Rivellon braucht Euch nicht länger zu fürchten. Aber ach, dieses ganze Gerede. Warum zeige ich es Euch nicht einfach?"

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  6. #126
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    Er richtet den Stab auf die Elfe. Sie wird von blauem Feuer eingehüllt und für einen kurzen Moment leuchtet ein blaues Band zwischen ihr und dem Zauberstab auf. Als die Elfe auf den Boden aufschlägt, ist ihr ein achtzackiger Stern in die Stirn eingebrannt.

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    "Was habt Ihr ihr angetan?"

    "Bitte sehr. Ein Quellenmagier, der nicht länger Tod und Zerstörung in unser Reich bringt. Ein Quellenmagier, von der der schrecklichen und verzehrenden Macht befreit. Ein geheilter Quellenmagier. Diese Elfe hat ihre Quelle geopfert. Einige behaupten, das wäre ihr Lebensfunke. Aber sie hat es in unser aller Namen getan. Sie ist eine Heldin."

    "Ihr habt keinen Helden geschaffen sondern eine abscheuliche Ausgeburt."

    "Ich wünschte, Ihr würdet es verstehen. Das würde Eure Verwandlung für uns beide noch lohnender machen. Aber für den Göttlichen Orden ist nicht wichtig, dass Ihr versteht. Ihr müsst es nur akzeptieren. Jetzt ist die Zeit für Eure Reue gekommen. Ich bin sehr froh, dass Ihr und eure Begleiter heute bei uns seid. Auch wenn Ihr es nicht zugebt, versteht Ihr jetzt vielleicht, wie wichtig Ihr für unsere Rettung seid."

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    Das Anschleichen an den Obersten Richter hatte übrigens durchaus einen Sinn. Der Kampf ist wesentlich einfacher, wenn die Gruppe zu Beginn oben bei Orivand steht und nicht unten bei den Nahkämpfern. Denn sonst wird man ständig von einer höheren Position aus beschossen ohne sich richtig dagegen wehren zu können.

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    Die Magister unten eilen zu den Treppen und die beiden Magier bei Orivand treten ein paar Schritte zurück. Der Anführer der Magister stellt klar die grösste Bedrohung dar, daher wird wie üblich in einem ersten Schritt erst mal das Feuer auf ihn konzentriert. Der Oberste Richter, der nicht mit so gut bewaffneten Gefangenen gerechnet hatte, geht mit einem überraschten Gesichtsausdruck zu Boden als er die beiden Pfeile des Roten Prinzen in seiner Brust stecken sieht...

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    Lohse geht daran die Magister weiter zu zerstreuen, um ihre Gegenwehr zu erschweren. Es sind noch zwei Magier übrig und einer von ihnen wird per Teleport erst mal ans andere Ende der Halle befördert. Bis der zurück kommt, hat man hoffentlich den zweiten Zauberer und die beiden Nahkämpfer ausgeschaltet.

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  7. #127
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    Der restliche Kampf zog sich zwar noch einige Runden hin, der Sieg von Lohses Begleitern stand aber ausser Frage. Die verbliebenen Magister haben sich nach und nach die Treppe hoch gequält, wo sie von der Gruppe permanent mit Eis und anderen Effekten weiter ausgebremst wurden. Deshalb konnten sie erst nach und nach attackieren und wurden von der Überzahl leicht überwältigt.

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    Es folgt die Lieblingstätigkeit vieler Rollenspieler, die Beute begutachten... Sebille, Bestie und der Rote Prinz haben nach und nach bessere Ausrüstung bekommen und stehen in der Hinsicht schon ziemlich gut da. Ein Problemfall sind derzeit noch Lohses Waffen. Sie trägt nach wie vor einen einfachen Hammer und einen provisorischen Schild, die halt entsprechend schlechte Werte haben und mit denen sie auch kaum Schaden macht. Langfristig soll sie schon mit Einhandwaffe und Schild rumlaufen, aber so lange der besagte Schild so schwach ist, bringt es gar nicht mal so viel. Zum Glück hatte Magister Orivand ja einen grossen Streitkolben dabei, der in ihren Besitz wechselt. Ein kleineres Modell für eine Hand findet sich im Raum nebenan, das dürfte dann zum Einsatz kommen, wenn ein brauchbarer Schild verfügbar ist.

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    Man sieht sich im den Quartieren der Magister um und stellt fest, dass gerade Orivand es sich hier wohl ziemlich hat gut gehen lassen. Viele Wertsachen wechseln daher heute den Besitzer, nebst einigen Zauberbüchern.

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    In den persönlichen Unterlagen von Orivand findet Lohse ausserdem seine Notizen zu der Waffe, die er vorhin an der armen Elfe demonstriert hat. Es scheint, dass die Magister die Zauberstäbe in einigen Ruinen im Sumpf gefunden haben... sie sind tatsächlich so tief gesunken die verfluchten Artefakte des Quellenkönigs Braccus Rex zu verwenden.

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    Auf einmal ertönt lautes Geschrei aus dem Hof vor dem Bergfried. Zunächst glaubt Lohse, dass jemand den Kampflärm aus der Halle gehört hat und hier gleich Magister rein stürmen. Aber nein, die streiten da draussen mit irgendjemandem...

    "Lasst mich rein. Ihr könnt nicht ewig verheimlichen, was Ihr tut!"

    "Verschwindet, das hier geht die Paladine nichts an..."

    "Und ob es uns etwas angeht! Mit diesem Ort beschmutzt ihr Lucians Andenken."

    "Der Göttliche hätte eine Welt ohne Leerenerwachte gewollt."

    "Wenn Ihr den Quellenmagier hier Schaden zufügt, werden wir..."

    "Was wollt Ihr tun? Ihr seid schwach. Nur wir haben den Willen zu tun, was nötig ist."

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  8. #128
    Herzog von Arrakis Avatar von Azrael
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    Damit hat Lohse genug gehört. Wer auch immer der andere Mann ist, mit dem die Magister diskutieren, er ist offenbar kein Freund ihrer Arbeit und die ersten von ihnen greifen bereits zu den Waffen. Offensichtlich wollen sie ihre Spuren verwischen. Zeit selber aktiv zu werden. Als der Magister-Hauptmann sieht, dass sich die Tore des Bergfrieds öffnen und bewaffnete Quellenmagier nach draussen treten, ruft er sofort nach Verstärkung.

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    Und dann begeht er einen dummen Fehler. Die Fähigkeit 'Blitzangriff' lässt einem in einem bestimmten Radius mehrere Gegner angreifen. Was gegen eine Gruppe von Feinden eine gute Eröffnung des Kampfes ist...

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    ...allerdings nicht wenn er dadurch nach der letzten Attacke direkt neben Sebille steht. Dadurch ist er dermassen exponiert, dass alle von Lohses Begleitern ihn direkt angreifen können, ohne dass die anderen Magister in Reichweite wären. So ist er schon nach der ersten Runde des Kampfes schwer angeschlagen.

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    Die anderen Magister scheinen zumindest so eine Art Plan zu haben. Als die Ölfläschchen geflogen kommen, ist es schon klar, was die vorhaben.

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    Ein Feuerpfeil rein und schon steht der Paladin mitten in einem Flammenmeer.

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  9. #129
    schläft Avatar von Frozen
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    Der arme Paladin
    Freedom's just another word for nothing left to lose

  10. #130
    Herzog von Arrakis Avatar von Azrael
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    Zitat Zitat von Frozen Beitrag anzeigen
    Der arme Paladin
    Ach, keine Sorge. Dem gehts gut. Wie man erkennen kann, hat das Feuerwerk der Magister zwar eindrücklich ausgesehen, der Paladin hat aber auch ziemlich viel magische Rüstung. Er hat noch knapp ein Viertel übrig und so lange die Rüstung vorhanden ist, kann er nicht in Brand geraten. Auch wenn er natürlich weiter Rüstung verlieren würde, wenn er sich durch die Flammen bewegt.
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  11. #131
    Herzog von Arrakis Avatar von Azrael
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    Der Rote Prinz, der inzwischen schon ein ziemlich guter Bogenschütze geworden ist, lässt die frechen Feuerpfeile der Magister natürlich nicht auf sich sitzen. Er nimmt den Kapser aufs Korn, der den Brand ausgelöst hat.

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    Und Sebille erledigt unterdessen den heran teleportierten Hauptmann und zaubert auch noch einen Regenschauer, der ein paar der Flammen löscht und den Hof wieder teilweise begehbar macht.

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    Der Paladin hätte das freilich gar nicht gebraucht, der springt mit einem Zauber direkt an einen anderen Schützen heran.

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    Der Kerl versucht Fersengeld zu geben, wird vom Paladin aber hartnäckig verfolgt. Der richtet vielleicht nicht viel Schaden an, hält aber viel aus und lässt sich einfach nicht abschütteln. Der Bogenschütze blieb dadurch für den gesamten Rest des Kampfes quasi unwirksam.

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    Während die Gruppe die beiden verbliebenen Schwertkämpfer niederringt, glaubt der dritte Schütze besonders clever zu sein und feuert durch eine Lücke zwischen den Palisaden. Bestie kümmert sich um den Kapser und macht ihn mit seinen Dolchen bekannt.

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  12. #132
    Herzog von Arrakis Avatar von Azrael
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    Als sich der Rauch verzieht, liegt ein halbes Dutzend Magister tot im Hof. Der Paladin erblickt Bestie, der gerade den letzten Kontrahenten nieder sticht und geht auf ihn zu.

    "Bei Lucians Schwert, diese Magister sind wahnsinnig! Alles in Ordnung, Zwerg?"

    "Mir geht es gut, da müsst Ihr euch keine Sorgen machen."

    "Freut mich zu hören. Es war gut, Euch an meiner Seite zu haben. Wir haben es diesen Wahnsinnigen ganz schön gezeigt, was?"

    Er keucht und wischt sich eine dickflüssige Mischung aus Schweiss und Blut von der Stirn.

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    "Ich kann es immer noch nicht glauben, dass sie die Frechheit besassen, MICH anzugreifen, einen Paladin. Das ist Hochverrat – immerhin gehören wir zum Göttlichen Orden, verdammt! Unsere Vorgesetzten werden sehr daran interessiert sein, davon zu erfahren."

    Bestie brummt noch einige weitere Verwünschungen, aber der Paladin macht sich schon bereit zum Aufbruch. Er müsse hiervon auf dem Festland berichten. Auf der anderen Seite des Moors befinde sich ja der Hafen der Magister, er werde versuchen dort ein Schiff zu ergattern. Mit etwas Glück treffe man sich ja später dort.

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    Keiner der Magister ist dazu gekommen Alarm auszulösen, die Gruppe wurde von den Quellenmagiern sichtlich überrascht. Vielleicht hat es aber auch geholfen, dass ihre Kameraden weiter unten anderweitig beschäftigt waren. Lohse bemerkt dies, als sie auf einen der Wachtürme klettert.

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    Der verräterische Magier, der mit Hilfe der Teleporter-Handschuhe abgehauen ist und Lohse dann einfach zwischen den Klippen zurück liess. Es scheint, dass die Magister ihn erwischt haben, als er versucht hat sich durch die unteren Ebenen der Festung zu schleichen.

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    Und die Magister fackeln nicht lange, als sich der Gefangene zur Wehr setzt, bringen sie ihn kurzerhand um.

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  13. #133
    Herzog von Arrakis Avatar von Azrael
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    Drei Fluchtwege stehen der Gruppe jetzt offen: 1. Da die Wachen im Hof ausgeschaltet sind, könnte die Gruppe einfach über die Zugbrücke ins Moor raus marschieren. 2. Der Abfluss ist eine, wenn auch etwas ekelhafte, Option. 3. Das Boot unten in den Verliesen, über das einige der Magister Quellenmagier raus schmuggeln. So oder so steht noch eine Sache an, bevor man das Gefängnis hinter sich lassen wird. Die Schmiedin hat Lohse nach ihrem Arenakampf bekanntlich angeboten, den magischen Halsring zu entfernen. Leider gilt das Angebot nur für Lohse und nicht für die ganze Gruppe, aber es ist zumindest ein Anfang.

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    Das heisst aber auch, dass Lohse ab jetzt besser ausser Sicht bleiben sollte. Die anderen Gefangenen werden sofort darauf aufmerksam, dass sie den Halsring nicht mehr trägt. Und die Magister... die würden noch wesentlich ungehaltener reagieren.

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    Daher geht es schnell durch den Geheimgang bei der Statue zurück in den Untergrund. Von den Verliesen aus sind ja alle drei Fluchtwege erreichbar.

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    Die Wahl fällt letztendlich auf die unterirdische Wasserstrasse. Als die Gruppe dort ankommt, sind zwei der Magister gerade im Begriff ein kleines Kind in das Boot zu setzen. Zuerst sind sie misstrauisch, aber Lohse kennt ja das Passwort 'Madame Zoor'.

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    Die Magister weisen Lohses Leute an schnell in das Boot zu steigen und zu verschwinden. Sie müssten nämlich zurück auf ihre Posten und in der Festung herrsche eh Unruhe, weil Dallis nach Flüchtigen suchen lässt. Scheint als wäre die Flucht aufgeflogen.

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  14. #134
    Herzog von Arrakis Avatar von Azrael
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    Der kleine Junge, der sich Lohse als Han voerstellt, drängt ebenfalls zum raschen Aufbruch. Er kenne einen Ort im Sumpf, wo man für den Moment erst mal sicher sein werde.

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    Die Fahrt auf dem Boot dauert gar nicht mal so lange, nach nicht mal 10 Minuten verlässt die Gruppe den unterirdischen Wasserweg durch eine Höhle an der Küste. Nicht weit entfernt befindet sich ein Strand, wo man erst mal an Land geht. Han will alleine aufbrechen, weil er glaubt sich so unerkannt durch das Moor schleichen zu können. Aber immerhin hat er Lohse kurz auf der Karte eingezeichnet, wo sich der Ort befindet, zu dem er hin will.

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    Die Gruppe klopft sich nach der gelungenen Flucht erst mal gegenseitig auf die Schultern. Bestie spürt bereits den Ruf des Meeres und sieht sich quasi schon auf einem Schiff, das von der Insel weg segelt. Nun ja, man soll den Tag nicht vor dem Abend loben. Das Mergelmoor ist den Beschreibungen zufolge ein gefährlicher Ort und es könnten auch noch Patrouillen oder Suchtrupps der Magister unterwegs sein. Ausserdem müssen bei Gelegenheit noch Sebille und Fane nachgeholt werden.

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    Es lohnt sich übrigens auf die schwarze Katze, die einem beim Betreten der Freudenfeste zuläuft, gut aufzupassen. Wenn sie nämlich den Sumpf unversehrt erreicht...

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    ...erhält der Protagonist einen Beschwörungszauber frei oben drauf. Mit dem lässt sich die schwarze Katze herbei rufen, damit sie einem im Kampf unterstützt. Werde ich sicher bei Gelegenheit noch zeigen.

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  15. #135
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    Auch wenn es doch einige Anleihen von Dragon Age enthält. Aber das sagte ich meine ich schon mal.

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