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Thema: [3] Ein Ahornblatt im Sturm

  1. #1
    Registrierter Benutzer Avatar von schreije
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    [3] Ein Ahornblatt im Sturm

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  2. #2
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    Die Teilnehmer:
    schreije -> Kanada
    hundepriester -> Maori
    Viktorianer -> Rom
    Croy -> Japan
    Hrshgn -> Suleymann, ottomans
    Markymark -> Dido

    Jeder Teilnehmer konnte 6 Nationen in bestimmter Reihenfolge einreichen. Dazu konnte jeder zwei Nationen benennen, welche gebannt werden sollen.

    Aus diesem Grund waren folgende Civs nicht möglich

    Crew (Poundmaker),Inka, Zulu, Russen, Nubien, Schottland,Germany, Greek(Griechenland), Skythe(Tomiris), Ungarn


    Ich hatte folgende Reihenfolge eingereicht:
    1.Kanada

    2.Australien

    3.Makedonien

    4.Mali

    5.Rom

    6.Rußland

    Und hier das Setup

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    Geändert von schreije (03. März 2019 um 17:50 Uhr)

  3. #3
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    Zumindest hat es mit meinem ersten Vorschlag geklappt. Wollte eine der neuen Civs spielen und eine Defensive. Mal schauen was herauskommt.
    Und es gibt noch keine Story mit Kanada.

    Die Teilnehmer aus dem 3er PBC bitte ab hier nicht weiterEmoticon: topsecretEmoticon: topsecret

  4. #4
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    Gedanken zu den Kanadiern


    Achtung Spoiler:



    Ich stelle mir gerade die Frage, was kann man in einem Multiplayer mit Kanada erreichen? Diplomatiesieg? Eher nicht. Vielleicht findet sich ja irgendwas.

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    Stadtstaaten kann ich nicht erobern. Hinfällig sind ebenfalls Überraschungskriege. Das verschafft zumindest eine kleine Vorwarnzeit. Ansonsten ist das Hauptbetätigungsfeld der Weltkongress. Hier gibt es Bonnie für Tourismus und erfolgreiche Wettbewerbe und Notfälle. Na da kann ich erstmal nichts anfangen. Zumindest lese ich das so, dass sich die Gunstpunkte dann verdoppeln. Oder verdoppelt sich die Gunst pro Runde? Vielleicht weiß das jemand. Der Weg dahin ist aber weit.

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    Wilfrieds Spezialität. Zumindest sollten mir die Tundrafelder sicher sein. Was aber wenn ich gar nicht in der Tundra bin? Am Ende ist es ja weniger ein Vorteil oder? Eher eine Option. Geländefelderkauf in der Tundra günstiger. Gut.
    Und weiß jemand, was mit der 100% Extraktionsrate gemeint ist?? Verdoppeln sich die Erträge hier, also statt 2 Eisen pro Runde, dann 4. Wäre zumindest was.
    Aber ohne Tundra...…….

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    Der Mounty. Kann einen Nationalpark errichten. Das geht normalerweise nur mit Naturforscher (?) und kostet auf normaler Geschwindigkeit 1600 Täubchen. Und dann kann er den Nationalpark verteidigen. Vielleicht erkläre ich ganz Kanada zum Nationalpark. Erschwerend kommt noch hinzu, er ist in der Moderne verfügbar. Ob ich da überhaupt hinkomme? Eher eine nicht so starke Einheit. Oder?

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    Die Werte sprechen erstmal für sich. Kultur und Tourismus. Gibt sicher schlechtere Möglichkeiten eine Bauladung zu verwenden.

    Ich versuche so gut es möglich sein wird die kanadische Nation aufzubauen und nicht in die Mühlen der Weltpolitik zu geraten. Grundlage wird eine hoffentlich gute Defensive sein. Eventuell wird der friedliche Charakter der Kanadier respektiert oder keiner hat Lust auf einen "Kalten Krieg". Oder es bietet sich die Gelegenheit ganz anders zu agieren. Das Teilnehmerfeld ist aber schon recht stark einzuschätzen.






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  5. #5
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    mit Abstand schwächste Civ imo

  6. #6
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    Zitat Zitat von rg-one Beitrag anzeigen
    mit Abstand schwächste Civ imo
    Danke rg-one für deine aufbauenden Worte. Und dabei hatte ich mich bemüht was positives zu finden. Habe sie mir auch selber ausgesucht.

  7. #7
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    gerne

    solltest du mit denen gewinnen, spricht das aber für sehr guten skill!

  8. #8
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    1.Runde

    Achtung Spoiler:


    Sieht nicht gerade nach typisch kanadischer Landschaft aus. War fast schon zu befürchten. Was soll es. Vielleicht finden wir noch Tundra. Ab geht's es.

    Und für eine Startposition ist das doch mal gar nicht so schlecht. Ich sehe zwei verschiedene Luxusgüter. Der Fluss verspricht mit dem Zucker ein gigantisches Wachstum. Weiterhin zwei 4 Wildfelder. Später kann es noch auf den Ozean gehen. Leider sind im Moment keine Wälder zu erkennen. Hochwasser kann natürlich ein großes Problem werden. Vielleicht das Große Bad?

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    Ich gründe an Ort und Stelle. Das Ozeanfeld nördlich ist ein Überschwemmungsfeld der Stufe 2. Ich hätte mich aufgrund der geraden Küstenlinie aber eher sowieso gegen eine Küstenstadt entschieden. Zuviel Angriffsfläche, nicht nur wegen der Naturgewalten, sondern auch durch Marineeinheiten.


    Die Forschung geht zu Bergbau, um zügig das Quecksilber anschließen zu können. Auch soll nach dem Späher gleich ein Handwerker folgen. Ich erwarte ein schnelles Wachstum. Das lukrative Lager habe ich noch nicht bewirtschaftet, da hätte das Wachstum 7 Runden gedauert. Der Späher wäre jedoch auch nur eine Runde früher fertig.


    Der Krieger erkundet den Westen hinter dem Berg. Ein Gebirge wäre schon nicht schlecht.

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  9. #9
    Pfeffersack Avatar von slowcar
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    Der Vulkan ist Dir schon aufgefallen oder? Der kann die Felder potentiell richtig super machen, aber ist natürlich für Distrikte eine Gefahr, auf welcher Stufe spielt ihr bei den Katastrophen?

  10. #10
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    Zitat Zitat von slowcar Beitrag anzeigen
    Der Vulkan ist Dir schon aufgefallen oder? Der kann die Felder potentiell richtig super machen, aber ist natürlich für Distrikte eine Gefahr, auf welcher Stufe spielt ihr bei den Katastrophen?
    Hab ich. Wir spielen auf 2 also normal. Den Vulkan habe ich gesehen. Das ist natürlich super, wenn der ausbricht. Habe in meinen Spielen immer einen Handwerker mit einer Bauladung. Dann geht es ruckzuck mit der Reparatur. Naja die Distrikte muss man halt reparieren und dafür Produktion verwenden, wenn es denn mal einen trifft. Ansonsten finde ich überwiegen die Vorteile bei Naturkatastrophen. Zumindest Hochwasser und Vulkan. Bei Dürre und Sturm natürlich nicht.

  11. #11
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    2.Runde

    Achtung Spoiler:


    Der Krieger durchstreift den Wald mit dem Wild zwischen den beiden Vulkanen und entdeckt ein paar Eingeborenenhütten. Nächste Runde wird das Dorf besucht. Mal sehen was die Einwohner schönes zu bieten haben.

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  12. #12
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    3.Runde

    Achtung Spoiler:


    Langsam kommt das 3er auch in Fahrt und es kann die 3.Runde gezogen werden.

    Gespannt war ich ja was sich im Dorf zwischen den Vulkanen finden lässt. Die Bewohner teilen mir ein Geheimnis mit, oder besser Erfahrung. Sie waren handwerklich sehr geschickt. Finde ich nicht so schlecht, da ich nicht gezwungen bin für das Heureka alle 3 Bauladungen in eine Modernisierung zu stecken. Gäbe natürlich bessere Funde, aber ich will mal zufrieden sein.

    Aus dem Dorf heraus schaue ich auf einen Prima Siedlungsplatz. Hier kann eine Küstenstadt entstehen. Ich erkenne zwei weitere Luxusgüter. Diesmal werde ich aber wohl auch direkt auf dem Silber (ist es Silber?) siedeln. Nächste Runde sehe ich hoffentlich mehr. Ebenfalls nächste Runde entsteht mein nächster Bürger. In der Runde darauf der Späher. Ich neige dazu, dann sofort den zweiten Siedler in Angriff zu nehmen. Expansion ist im Moment der einzige sinnvolle Plan den ich habe.

    Bis auf Hundeprister mit den Maori haben alle gesiedelt. Viktorianer startet mit Rom bei acht Reichspunkten. Gibt das Monument hier einen Punkt? Ansonsten vermute ich (da ich in diesen Dingen wenig Erfahrung habe), dass Hrshgn an einem Naturwunder sitzt. Gründet mit 10 Punkten, davon 3ZA. Lager wird er ja noch nicht geräumt haben.

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  13. #13
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    Und es geht gleich weiter


    4.Runde

    Achtung Spoiler:


    Wie in der Bundesliga, wenn man nach dem 4.Spieltag auf die Tabelle schaut und ein Außenseiter ist vorn. Ist trotzdem immer wieder schön.
    Ich habe als erster 3 Bürger. Der Krieger kann leider nicht wirklich viel aufklären, zumindest gönnt er sich einen schönen Blick auf den Ozean. Genau an dieser Stelle plane ich im Moment meine zweite Stadt. Der Krieger wird noch kurz über den Fluss spähen und dann den Rückweg antreten.

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    In Ottawa wird der Neubürger auf einem Reisfeld eingesetzt. Mehr Produktion würde den Späher auch nicht eher fertigstellen. Nächste Runde plane ich den ersten Siedler. Bei Umstellung auf Produktion würde die Produktion 5 Runden dauern. Er wäre also in Runde 10 fertig. Dann ist auch der Krieger zurück um Geleitschutz zu geben. Die Küstenstadt könnte dann in Runde 14 gegründet werden. Der Bevölkerungspunkt wäre dann zwei Runden nach dem Siedler wieder aufgeholt. Das Stadtwachstum vorziehen, würde die Produktion nicht beschleunigen.

    Mit dem kommenden Späher wird weiter erkundet. Sollten Barbaren auftauchen, müsste der Plan natürlich auf den Prüfstand.

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    Geändert von schreije (06. März 2019 um 21:18 Uhr)

  14. #14
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    Immer noch nicht Seite 2

    5.Runde

    Achtung Spoiler:


    Wie geplant überquert der Krieger den Fluss und steht direkt vor einem Barbarenlager. Aber ansonsten steht fest, dass es sich um eine super Stelle zum siedeln handelt. Der Krieger wird sich nun wieder zurück begeben und das Lager vorerst nicht vernichten. Auch der Späher macht seine ersten Schritte. Es scheint sich um eine Art Halbinsel zu handeln. An der Seite mit schmalen Übergängen. Leider noch kein Stadtstaat in der Nähe.

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    Ich entscheide mich in der Tat einen Siedler zu bauen. Nach Umstellung auf Produktion ist dieser in 4 Runden fertig. Natürlich nur wenn nichts dazwischen kommt.

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    Geändert von schreije (07. März 2019 um 22:17 Uhr)

  15. #15
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    6.Runde

    Achtung Spoiler:


    Eine ereignislose Runde. Ich habe mit Bergbau die erste Technologie entdeckt. Nun widmet sich die Forschung der Tierzucht. Der Krieger zieht wie angekündigt zurück zur Hauptstadt, um den Siedler in Empfang zu nehmen. Leider wird er somit nicht für kurzfristige Erkundung zur Verfügung stehen. Der Späher soll die Landmasse im Nordosten erkunden.

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    Hundeprister hat mit den Maori gesiedelt und natürlich deutlich die Führung übernommen.

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