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Thema: [Starsector]

  1. #106
    Blue Heeler Genießer Avatar von Baldri
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    Die geben Boni für den, der sie hält. Und Mali für den, der sie nicht hält.

  2. #107
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    Da war wer schneller.

  3. #108
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    Mit dem Nexerelin-Mod gibt es zwischen den Fraktionen ja ständig diplomatische "Ereignisse". Ein besseres diplomatisches Verhältnis zu den "Feinden" wird ja durch regelmäßige Kriegserklärungen untereinander ständig rückgängig gemacht.
    Daher die 1. Frage: Wie kann man perspektivisch mit allen Fraktionen handeln? Mit einer Beschränkung auf 10-12 Handelsplaneten sind echt keine Profite zu machen.
    2. Frage: Wie lässt sich das Problem mit Versorgungsgütern für größere Flotten lösen? Das scheint mir der zweite Engpass zu sein.
    ***
    Wäre für Tipps und Erfahrungsberichte dankbar.

  4. #109
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    1: Man schließt sich keiner Fraktion an. Das wäre es dann. Du hast keinen Einfluss auf die Außenpolitik (noch nicht, zumindest die Idee fiel aber bereits) und kannst es nur verschlimmern. Durch Angriffe.

    2: Normaler Handel ist nicht darauf ausgelegt Profite zu machen. Kaufe hier billig ein und verkaufe dort teuer lohnt im besten Fall kaum. Höchstens Schmuggelware und Gefundenes. Alles andere lohnt nicht, das ist die Philosophie des Devs: Langweiligen Handel minimieren. Du musst auch auf Aufträge achten, Comm-Sniffer helfen dabei.

    3: Du kannst zumindest immer auf dem Schwarzmarkt handeln. Transponder ausschalten und "Go Dark" sind deine Freunde wenn du mit Feinden handeln willst. Oft geht das dann aber nur auf dem Schwarzmarkt.

    4: Versorgung ist zu deichseln indem du dir überlegst welche Schiffe du mitnimmst. Es gibt viele Skills die mehr Loot bringen. Die D-Modstrategie spart auch Massen. Ein D-Mod ist per se nichts schlimmes. Es gibt auch ein paar Hüllenmods. Konkrete Möglichkeiten:

    - keine erweiterten Frachträume auf Zivilschiffe, die steigern den Unterhalt
    - efficiencyoverhaul als Hüllenmod
    - augmented driveengine: Macht ein Schiff, aber nicht die Flotte, schneller. Kann sich also auf lahmen Pötten lohnen da so die Reisekosten minimiert werden
    - eine eigene Kolonie die den Kram herstellt
    - kämpfe nur wenn du musst, meide dichten Hypperraum wenn möglich. Das verlangsamt nur und kostet im Falle eines Sturmes Versorgung. Meide Sonnen.

    Skills, konkret:

    Direkt:
    Grün: Skill 3 Stufe 2. Sollte man eh haben da man generell Stufe 3 so schnell wie möglich will.
    Blau: Skill 6 Stufe 3. "Traversejump" spart je nach Entfernung zum Sprungpunkt bares Geld. Die Reise zum Punkt kostet mehr als ein direkter Sprung aus demm Planeten heraus? -> Sprungantrieb aktivieren! Stufe 2 ist natürlich auch gut, aber die hat man dann ja automatisch.
    Gelb: Skill 1 Stufe 3: Keine Kosten durch den Notantrieb. Auch die anderen beiden Sachen sind in Ordnung.
    Skill 2 ist ein zweischneidiges Schwert wenn man D-Mods will. Zumindest Stufe 3. Stufe zwei ermöglicht es mehr Schiffe zu bergen. Diese kann man ausschlachten.
    Skill 3 Stufe 3: Ganz wichtig. Der Einsatz von D-Modschiffen senkt nicht nur die Einsatzkosten sondern auch den Unterhalt. Sehr mächtig was sparen angeht. Man braucht halt Schiffe die nicht ganz tippitoppi sind. Welche D-Mods gut und welche schlecht sind musst du gucken. Das variiert je nachdem was du willst. Auf schnellen Schiffen sind zum Beispiel "degraded engines" super. Auf Trägern wiederrum "compromised hull", "damaged armor" muss man halt gucken was man von einem Schiff will. Welche Rolle es spielen soll. Ein schildstarkes Schiff mit beschädigten Fluxwerten geht überhaupt nicht. Auf Trägern jedoch: Ja bitte.
    Skill 4: Alles. Der Skill hat wohl die größten Auswirkungen.

    Die letzten beiden Skills wirken dann eher indirekt.

    Kampfskills senken die Kosten natürlich auch. Da gehe ich aber nicht drauf ein. Weil ja klar ist, dass je weniger Schaden man bekommt und desto mehr man austeilt, desto weniger Reparaturen.

    (Sicher weißt du schon einiges selbst. Aber als Gesamtpaket gehört das alles irgendwie mit rein.)

    Das schöne am Spiel ist aber: Nichts davon ist ein Muss. Traversejump und Gelb: Skill 4 dürften aber das meiste bringen.
    Geändert von Baldri (03. März 2019 um 12:28 Uhr)

  5. #110
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    2-3 meiner Fehler habe ich direkt entdeckt (Fraktionsmitgliedschaft, Transponder), D-Mods habe ich bisher eher auf Geschwindigkeit, jedoch nicht unter dem Kostenaspekt gewählt - was aber bei Zivilschiffen dumm war.
    ***
    Deine Tipps helfen also schon mal gut weiter. Thx

  6. #111
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    Weitere Tipps wären gut.

    1. Wie besetze ich Kampfflotten sinnvoll? I-wie gibt es ein Limit für die Pötte beim Kampf. Wie da die Größe berechnet wird, verstehe ich nicht. Was wäre denn ne sinnvolle Flotte, also Kreuzer, Zerstörer, Träger, Kleinvieh?
    2. Waffentypen - was sind sinnvolle Waffen, was ist nur Schrott? Wie ist die Verteilung gegen Schild, Rüstung, Rumpf gegen größere Schiffsklassen beim Gegner zu wählen? Sind Geschwindigkeit oder eher Schaden der Waffen entscheidender?
    3. Die Gegner-KI kommt oft in der ersten Welle mit Kleinvieh und Frachtern, schiebt dann die größeren Pötte nach. Oft gewinnt sie dann über mangelnde Kampfbereitschaft bei mir trotz meiner besseren Kampfschiffe, weil sie mehr Schiffe hat. Wo liegt mein Fehler?

  7. #112
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    1.: (Das Gesamtlimit der Flottenstärke kann in den Optionen festgelegt werden.) Das Limit ist auf 200 gesetzt. Dieser Wert teilt sich dann auf. Im Normalfall hat der Gegner 80 Punkte und du 120. Ist die Feindflotte deutlich größer als deine oder wenn es eine Sternenbasis auf einer Seite gibt verschiebt sich das Limit deutlich. Die Kosten für ein einzelnes Schiff sind fix, aber das meintest du sicher nicht. Eine sinnvolle Flottenkombination gibt es pauschal nicht. Nur Schlachtschiffe sind zu teuer. Eskorten sind tatsächlich gut. Mit PV und so, vor Allem wenn du selbst kommandierst. Du kannst ja mal deine bisherige Flotte posten. Kreuzer sind die Arbeitstiere der Flotte. Schlachtschiffe die Brecher. Ob du Träger willst bleibt im Grunde dir überlassen. Je nachdem.... Man kommt auch gut ohne zurecht. Kleinvieh wäre super wenn man flüchtende Konvois abfangen will. Die kann man in dem Falle links und rechts positionieren. Nicht nur unten. Und sie sind schnell. Gegen Frachter also mehr als ausreichend. Ob du das willst weiß ich nicht. Hängt halt viel vom Spielstyl ab.

    2.: Puh. Also. Auf Raketen kann man notfalls verzichten. Punkt. Das ist die gängige Meta. Energiewaffen sind Alleskönner. Projektilwaffen spezialisiert auf Panzerung oder Schilde. Also alles tendenziell. Natürlich gibt es auch Ausreißer. Wie das Reapertorpedo welches in Spielerhänden absolut tödlich ist. Welche Waffen letzten Endes gut sind und welche nicht hängt vom gegnerischen Schiff ab und welche du selbst zur Verfügung hast. Gegen ein Schlachtschiff der Paragonklasse, welches sehr, sehr starke Schilde hat helfen natürlich eher schildbrechende Waffen. Gegen den Dominator Panzerbrecher. Es gibt also keine ideale Verteilung von Waffen. Rechnest du damit auf viele High-Techschiffe zu stoßen? Schildbrecher. Eher Low-Tech? Panzerbrecher. Ich lege hier den Schwerpunkt auf Panzerbrecher für normale Kämpfe. Auf Schildbrecher zu verzichten käme mir aber nicht in den Sinn. Auf zwei Waffengruppen gelegt funktioniert das ganz gut.

    Geschwindigkeit oder Schaden: Kommt auch wieder drauf an... Geschwindigkeit ist gut gegen Schilde. Panzerung durchdringt man am besten indem man viel Schaden mit einem mal macht. Die sind auch gut als Finisher gegen Schilde. Um das Schiff zu überlasten. Schnelle Waffen sind auch besser gegen kleine Schiffe. Generell würde ich fast sagen, da aber ich bin mir auch nicht sicher, gilt, dass kleine Schiffe mit Waffen die oft Schaden angegangen werden sollten und Dickpötte mit Dickwaffen.

    3.: Nirgends. Die KI nutzt diese Verzögerungstaktik. Eigene Dickpötte sollte man zurückhalten bis der Gegner ein Schlachtschiff schickt. Hilfreich sind Combat-Readiness, auch auf deinen Offizieren, und diverse Schiffsmods. Eine Reserve ist ratsam. Da du aber im Normalfall mehr Aufstellungspunkte hast hat die KI generell einen Vorteil. Du musst, und solltest tatsächlich auch nicht, alle 120 Punkte verwenden um das aufzufangen.

  8. #113
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    Selber kommandieren ist echt zu fieselig, da lass ich die KI machen. Es sei denn, ich will mal konzentriert Jäger auf ein Ziel haben.
    ***
    Bisher habe ich 2-4 Kreuzer und ebenso viele Träger in einer Flotte eingesetzt ohne Eskortschiffe mitzunehmen. Oft hatte ich dann nach der ersten Welle keine Reserven mehr und die Kampfschiffe wurden müde, als der Gegner Nachschub geschickt hat. Vermutlich sind die Pötte zu oft umkreist worden und haben dann bereits unnötig Schaden bekommen.
    Mit etwas mehr MK III Minenschiffen mitsamt ihren Dronen lassen sich die gegnerischen Eskorten etwas besser ablenken. Ne reine Kampfflotte ohne Eskorten ist wohl ungeschickt, da muss ich bissle probieren.
    ***
    Sind Stationen + Verteidigungsflotte überhaupt zu knacken? Und wie kann man als HI Flotten auf seinem Planeten bauen & wie eine solche auf dem Planeten stationieren stationieren? Leider fehlt es da im Netz an Infos.

    Danke für deine Mühe & Geduld.

  9. #114
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    Och, macht doch Spaß.

    Stationen von Piraten, mit nur einem Segment, sind sehr leicht für das Kopfgeld. Ich habe da meine anfängliche Scheu abgelegt. T-3 Stationen hingegen habe ich auch noch nicht "regulär" geknackt. Theoretisch braucht es viele Reapertorpedos und ein Panzerschiff.

    Die Astral hingegen mit ihrer F-Tastenfähigkeit halbiert quasi die Flugzeit von Bomber. 6 Kopeshgeschwader scheinen ein gutes Mittel was das angeht.

    Flotten: Das Patrouillengebäude.

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