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Thema: bessere KI

  1. #46
    Registrierter Benutzer Avatar von klops
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    Hab das 3h Demo-Video geschaut und bin echt beeindruckt.
    Die Siege waren auch, aber nicht nur, Aufgrund überlegener Klickrate. Die KI spielt auch taktisch echt gut
    APM ist zwar den Zahlen nach auf menschlichem Niveau, aber der Rechner kann eben alle "actions" sinnvoll nutzen, das Mikro ist echt geil.

    Bei dem einen Spiel, das MaNa gewinnen konnte, hat die KI allerdings einen Durchhänger. Verstehe nicht ganz, warum sie mit der Strategie nicht klar kam, vielleicht war das ein Detail, das sie untereinder beim Training nie gemacht haben. Insgesamt sehr unterhaltsam!

    Danach hab ich mal ein zufälliges Video von zwei anderen Bots geguckt (https://www.youtube.com/watch?v=Gx-jiNw0og0). Da sieht man mal den Unterschied, wenn die einzelne Einheiten einfach nach vorne rennen lassen, oder andere sich nicht entscheiden können und sinnlos vor sich hin zittern.

  2. #47
    Sie/Er/Whatever Avatar von Fimi
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    Es gab ja vorher auch schon einen Aussetzer in einem Spiel gegen TLO, in dem er einfach immer mit zwei Oracles in die gegnerische Basis geflogen ist und die KI jedes Mal mit ihrer ganzen Armee dahin ging, statt einfach ein paar Einheiten zuhause zu lassen. In anderen Spielen hatte das ja ohne Probleme geklappt.
    "La majestueuse égalité des lois, qui interdit au riche comme au pauvre de coucher sous les ponts, de mendier dans les rues et de voler du pain." - Anatole France

    Zitat Zitat von Fonte Randa Beitrag anzeigen
    Manchmal kann ich Fimi verstehen...
    Zitat Zitat von Kaiserin Uschi Beitrag anzeigen
    Ja, aber das ist nur ein Grundgesetzbruch, aber kein Verfassungsbrauch. Bring das mal vors Bundesgrundgericht ;)

  3. #48
    reztuneB retreirtsigeR Avatar von EpicFail
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    Zitat Zitat von Empirate Beitrag anzeigen
    Kann ich mir nicht vorstellen. Bei Starcraft gibt es ja wesentlich mehr Freiheitsgrade durch die extrem feine Körnung zeitlicher Abläufe (-->Echtzeit): kommen Deine Marines 5 Sekunden zu spät, haben Mutalisken schon 20 Arbeiter gekillt. Kommen sie 5 Sekunden früher, muss dagegen der Angreifer entscheiden, ob er abzieht oder bleibt, um Schaden anzurichten, und das in kürzester Zeit. Glaube nicht, dass ein rundenbasiertes Spiel nach der "Lösung" von Go noch ein großes Problem darstellt.
    Ich bin bei weitem auch kein KI Experte, aber Go ist im Vergleich zu einem Spiel wie EU doch auch wieder nichts rein von der Komplexität her. Da gibt es lt Wikipedia wohl 10^170 legale Stellungen, was natürlich sehr sehr sehr viel ist und Alpha Go wird die sicher nicht alle gesehen haben, 99% davon sind vermutlich unbrauchbar. In Standard Go gibt es 361 (19*19) Felder und jedes Feld kann nur drei Zustände haben (weiß/schwarz/leer).
    In EU4 gibt es bestimmt am Spielstart schon 100 Nationen (je nachdem wo man startet natürlich) mit denen man ggf Diplomatie führen kann, die mehr als drei Zustände hat und das ist nur die Diplomatie und in 1444. Wenn man der KI kein vorläufiges Wissen gibt (also zb dass Diplomatie mit dem Osmanen als Ulm sinnfrei ist) dann wird alleine das schon nicht so einfach. Insbesondere weil es ja manchmal eine gute Idee sein kann, für in 100 Jahren es sich mit gewissen Ländern nicht zu verscherzen, auch wenn die zunächst kein Bündnis etc möchten.
    Eine Reward Funktion für ein solches Spiel zu basteln ist sicher auch nicht trivial (was ist 'gut' in EU4?). Wobei das in EU4 auch auf das Ziel der KI ankommt, da man ja keine natürliche Siegbedingung hat. Die Regeln (bzw Mechanismen) in Go sind auch viel viel einfacher.
    Der bereits angesprochene Zufallsaspekt ist sicher auch eine Hürde, man spielt anders wenn gewisse Dinge passieren oder eben nicht. Also wie zb die iberische Hochzeit oder die Gründung des PLC. Zufall gab es in den bisherigen Spielen auf die man Deepmind losgelassen hat ja afaik noch nicht. Wobei man natürlich auch schon stochastische Prozesse mit KI gelöst hat, wie zb Robotersysteme die natürlich immer eine gewisse Ungenauigkeit haben.

    Das Training bräuchte nicht nur mehr Spiele sondern auch viel mehr Rechenzeit. Wenn man dann die KI allgemein machen will, also sie jedes Volk perfekt spielen soll, wird das wohl sehr schnell zu viel werden, auch wenn sich sicher viele Nationen ähnlich spielen. Wobei man das ja fairerweise in SC auch noch nicht gemacht hat; also das eine KI alle drei Rassen spielen kann.
    Stell dir zb vor, deine KI spielt Frankreich und hat im 13. Testspiel Burgund geerbt. Jetzt muss oder will sie natürlich herausfinden, ob man die Wahrscheinlichkeit davon nicht erhöhen kann und das öfter hinbekommen. Aber einfach nur dieses eine Event zu lernen braucht wieder unfassbar viele Spiele, die wieder mehr Zeit in Anspruch nehmen.

    EU4 wird man sicher auch irgendwann knacken können, das will ich gar nicht in Frage stellen. Aber ich glaube nicht, dass es kein Problem mehr ist, nur weil man Go mehr oder weniger gelöst hat. Man wird vermutlich auch schneller als Mensch ein besserer Go Spieler als ein besserer EU Spieler, wenn man blind auf beides losgelassen werden würde und keine Hilfe bekäme.

    So und jetzt dürfen mich die Experten gerne eines Besseren belehren
    Geändert von EpicFail (31. Januar 2019 um 00:35 Uhr)
    Zitat Zitat von Austra Beitrag anzeigen
    Dort herrscht Dauerkrieg zwischen den Feminazi-Ökofaschisten und und Konservativen-FDP-AfD-Nazis

  4. #49
    Die KI Avatar von AIL
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    Man hat Go nicht "gelöst". Genauso wenig wie Schach zuvor. Man hat lediglich die besten Menschen geschlagen.

    Selbst diese "einfachen" Spiele mit ihrer vergleichsweise überschaubaren Menge an Möglichkeiten haben immer noch so viele Möglichkeiten, dass es unmöglich ist alle durchzurechnen. Und das ist auch gar nicht was die KI versucht.

    "Klassische" KIs wie sie in Schach-Engines wie "Stockfish" verwendet werden, haben menschengemachte Bewertungsalgorithmen.
    Neuronale Netzwerke, wie die von Deepmind hingegen entwickeln ihre Bewertungsalgorithmen selbst.

    Für Spiele wie Starcraft sieht es nochmal anders aus. Ich habe vor 2 Jahren Mal einen SC1-Bot mit BWAPI programmiert. So'ne Map hat 128x128 Tiles für Gebäudeplatzierung, welche wiederum in 4 subtiles für Einheitenbewegung zerlegt sind. Es ist absolut ausgeschlossen sich jede Möglichkeit da auch nur anzuschauen weil das selbst mit dem simpelste Bewertungsmechanismus eine Ewigkeit brauchen würde um das für alle Einheiten zu tun.
    Folglich werden die Spielzüge stark verallgemeinert. Wir BWAPI-Entwickler haben natürlich für alle uns sinnvoll erscheinenden Möglichkeiten, die uns so eingefallen sind, die Algorithmen selber programmiert. Dinge, die man im Spiel theorethisch machen kann, die aber keinen Zweck erfüllen, die einem den Sieg näherbringen haben wir dabei nicht berücksichtigt. Zum Beispiel der KI beibringen mit ihren Einheiten auf der Minimap ein Herzchen zu formen und dieses zu Nuken, damit es eine schöne rote Blutlaache in Herzchenform gibt.

    Und auch Deepmind wird ihr NN nicht auf Aufgaben angesetzt haben, die sinnlos sind. Sprich eine Subroutine die das Micronmanagement von Einheiten koordiniert wird wohl ihre 20-30 prinzipiellen Möglichkeiten haben und diese via trial and error einer ebenso begrenzten Anzahl an sinnvollen Inputs zuordnen und dabei halt irgendwelche Verallgemeinerungen finden.

    Dass Deepmind nur auf einer Karte gespielt hat, fand ich etwas schwach. Das zeugt ja eben nicht gerade von Verallgemeinerbarkeit.

    Wenn sie für jede Karte und jedes Matchup separat 'ne Woche angelernt werden muss, kann das irgendwie nicht der Sinn der Sache sein.

    Was ich auch irgendwie witzlos finde, ist der KI Einschränkungen zu geben, die auf der Physiologie von Menschen basieren. Unsere BWAPI-KIs hatten im Lategame gern Mal ihre 20.000-50.000 APM und mussten nicht den Bildschirmausschnitt scrollen. Wenn man den Anspruch hat, dass die KI so gut wie nur irgendwie möglich spielen soll, warum sollte man sie dazu drosseln?
    Bei nem selbstfahrenden Auto würde ich auch nicht sagen: "Ja, aber ein Mensch kann auch nicht gleichzeitig in alle Richtungen gucken und hat üblicherweise 0.5 Sekunden Verzögerung bevor er auf eine Gefahr reagiert!"

    Menschliche Schwächen zu simulieren dient doch einzig und allein dem Zweck das Ego der Menschen zu verhätscheln.
    Meine KI für "Remnants of the Precurors" (Master of Orion Remake) => https://github.com/Xilmi/Rotp-Fusion/releases
    Meine KI für "UFO: Enemy Unknown" => https://github.com/Xilmi/OpenXcom/releases

  5. #50
    Wishmaster Avatar von Sarellion
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    Es ging wohl drum, ob sie menschliche Spieler vom rein "Spielskill" her schlagen und nicht dadurch, das sie alles gleichzeitig, überall machen kann.
    Meine Stories:
    Sim City Societies: England obsiegt, Großkanzler Sutler baut ein neues London
    ANNO 2070: Die Zukunft wird nass
    Fallen Enchantress - Legendary Heroes: Geschichten aus der Gruft

  6. #51
    Die KI Avatar von AIL
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    Was ist deiner Meinung nach ein guter Grund um "Spielskill" aus rein anthropozentrischer Sicht zu definieren?

    Und wo soll das Enden? Soll die KI vielleicht noch ab und zu daneben klicken um den Mangel an menschlicher Präzision zu simulieren?
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  7. #52
    Wishmaster Avatar von Sarellion
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    Ich bin jetzt nicht der Experte für RTS, aber ich nehm mal an, unlimitierte Klicks pro Sekunde und freie Bewegung ohne zu scrollen gegen das was ein menschlicher Spieler zu leisten instande ist, ist in etwa so, als würde man nen Traktor gegen ein Formel 1 Auto antreten lassen um zu sehen wer der bessere Fahrer ist. Die wollten messen, ob die KI das taktische und strategische Spiel so weit beherrscht, das sie menschliche Spieler schlagen kann. Da sind andere Faktoren, welche die KI begünstigen, schlecht, wenn man das messen will. Es ging ja drum, ob sie unter annähernd gleichen Bedingungen menschliche Topspieler schlagen kann.
    Geändert von Sarellion (03. Februar 2019 um 11:22 Uhr)
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  8. #53
    ε•ω=1 Avatar von Ramkhamhaeng
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    Die KI soll sich einfach an die Regeln halten und die beziehen das Spielinterface incl. seiner Unzulänglichkeiten ein. Bisher konnte man vielleicht darüber hinsehen, da sie zu schlecht war, und man gönnte ihr mehr Rechte, um das zu kompensieren.

  9. #54
    Registrierter Benutzer Avatar von Fankman
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    Ich glaube hier geht es um zwei verschiedene Aspekte: Will man die KI einem Vergleich mit den kognitiven Fähigkeiten der Menschen unterziehen oder will man das Maximum an Berechnungsleistung aus einer KI heraus kitzeln? Geht es nur um die Leistung (also was ist technisch möglich), dann muss man eine KI auch nicht gegen Menschen antreten lassen. Das wäre wie Trabi gegen Porsche. Will man aber wirklich testen wie sich die KI gegen Menschen behauptet, also wenn es darum geht wie Strategien umgesetzt und Entschlüsse gefasst werden, dann muss man ihr auch die gleichen Limitationen setzen. Wenn man Informationserfassung und Reaktionsfähigkeit gleichsetzt, dann ist das einzige was übrig bleibt, das reine logische und strategische 'Denken', und das kann man wenigstens halbwegs Vergleichen.

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