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Thema: Einladung zur CIV6 LAN (10.-13.10.2019) in Homberg Efze

  1. #106
    One of Hogan's Heroes Avatar von Captain
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    Rage hat 2 von 3 Spielen gewonnen.

  2. #107
    alter BF Ritter Avatar von MarkyMark
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    Okay, dann ist Rage CIV-Meister 2019.

  3. #108
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    Zitat Zitat von rage Beitrag anzeigen
    Hier kommt die - sehr subjektive - Zusammenfassung des ersten Spieltages.

    Setting:

    Kartengröße Standard, Kartentyp „Sieben Weltmeere“
    7 Spieler (Lancelot kam erst am Freitag)

    Civs: Deutschland (rage), Rom (Nighty), Schottland (Speckbrezel), Inka (Fandazma), Cree (Captain), Ungarn (Robold), Mongolen (Ari).

    Schwierigkeitsgrad: Kaiser (hat im MP nur Auswirkungen auf die Stadtstaaten und Barbaren)
    Spieltempo: Schnell

    Als Deutschland hatte ich einen ziemlich netten Startplatz. Im Westen gab es mit dem Erzgebirge und der Müritz eine natürliche Grenze, die zusätzlich von Palenque und Kandy blockiert wurde. Im Norden und Osten erstreckten sich große, fruchtbare Landgebiete und die Südgrenze war Ozean. Super Startbedingungen für Deutschland.
    Einer der vielen Vorteile Deutschlands im frühen Spiel sind die +7 Kampfstärke gegen Stadtstaaten, die man, wenn sich die Gelegenheit bietet, nutzen sollte. Um Deutschland herum war allerdings eine Reihe von wissenschaftlichen StSt, die besser als Puffer oder Lieferanten von Wissenschaft dienen. Einzig Kandy war für das deutsche Spiel relativ nutzlos. Noch dazu lag es mitten im Erzgebirge. Was lag da also näher als Kandy früh zu erobern und der Stadt einen vernünftigen, passenden Namen zu geben: Oberwiesental.

    Geschützt durch die natürlichen Grenzen im Westen konnte sich das Deutsche Reich daran machen „Lebensraum im Osten“ zu erschließen – natürlich ganz friedlich durch Siedeln. Die nordöstlich von Aachen gelegene Sahara bot einen idealen Standort für Petra bei Mainz. Dank einiger Flüsse wie der Elbe und der Oder sowie reichlich vorhanden Ressourcen konnte Deutschland prächtigen Gebrauch von seinen Hansen machen. Die Hanse von Mainz schaffte es nach vollständiger Umschließung mit Ressourcen (2x Zucker, +2), einem Staudamm (+2) sowie drei Handelsbezirken (+6) auf einen Basiswert von 13 (nochmal +2 durch 4 angrenzende Bezirke sowie noch einmal +1 durch eine unter einem Handelsbezirk versteckte Kohle). Mit der 100-Prozent-Bonus-Karte sind das 26 Produktion! Und das ohne Gebäude! Allein das Kohlekraftwerk hat später noch einmal 26 Produktion hinzugefügt. Auch in den meisten anderen Städten haben Hanse-Bezirkscluster das Rückgrat der deutschen Industriepower gebildet. Am Ende hatte Deutschland über 10 Hanse-Bezirke, die mithilfe der 100%-Bonus-Karte über tonnenweise Produktion verfügten (26, 3x18, 4x16, 14, 8 – jeweils ohne Gebäude oder Spezialisten!). Wunderbauen war damit ein Kinderspiel.



    An dieser Stelle sei das Video von Potato McWhiskey zur richtigen Platzierung der Industriebezirke empfohlen. Mit ein bisschen Planung lassen sich mit allen Civs traumhafte Werte erreichen. Mit Deutschland geht es aber am einfachsten:
    https://youtu.be/im9kcCuo5x8

    Nordwestlich von Deutschland lag der StSt Kumasi – einer der stärksten StSt im Spiel. Deutschlands Glück bestand darin, dass sich der Rest der Welt nicht weiter um Kumasi gekümmert hat. Als Suzerän bekommt man für jede Handelsroute zu einem StSt +2 Kultur pro Bezirk in der Ausgangsstadt. Dies hat die deutsche Kultur enorm gepusht. Am Spielende kamen 113 Kultur pro Runde allein von Handelsrouten mit Kumasi. Ein großer Vorteil, wenn man schon mit Korps und Armeen auf dem Schlachtfeld erscheint, während der Gegner davon noch weit entfernt ist. Die goldene Regel zum Umgang mit Kumasi lautet daher: Sei Suzerän oder vernichte es!
    Dank insgesamt 4 wissenschaftlicher StSt, die Deutschland alle zuerst entdeckt hat, und der Monsterproduktion im Rücken, war auch die Führung in der Forschung nicht allzu schwer.

    Deutschland hatte also genügend Zeit und Ruhe, um sich prächtig zu entwickeln. Während sich die Menschen in Deutschland so langsam in die Lüfte erhoben, brach im Westen der Mongolensturm los. Mongolenführer Ari überrannte das westlich des Erzgebirge gelegene Schottland mit einer Schwämme von Keshiks. Da halfen auch keine finanziellen Militärhilfen. Aufgeschreckt von dieser Aggression schmiedeten Rom, das südlich von Deutschland leider nur ein bisschen Tundra-Land abbekommen hatte, und Deutschland einen Pakt zur Verteidigung Schottlands und zur Vertreibung der Mongolen. Als kurz nach Kriegseintritt Deutschlands die ersten Bomber am schottischen Himmel auftauchten, war es schnell vorbei mit der mongolischen Herrlichkeit. Ein Bomberangriff = ein Kill. Der einzige begrenzende Faktor in diesem Krieg waren die Bodentruppen, die nicht schnell genug hinterher kamen, um Runde für Runde nicht nur die Schottischen Städte zu erobern, sondern das Mongolische Reich gleich noch mit. Da half es dem Mongolen auch nicht, seinen Städten vor der Eroberung schnell noch deutsche Namen zu geben.

    Im Angesicht der deutschen Überlegenheit in Wissenschaft, Kultur und Produktion endete das Spiel nach der Eroberung des Mongolischen Reiches im Jahr 1620 n. Chr. (Runde 153/333) per Akklamation des Deutschen Reiches zum Sieger durch die Übriggebliebenen.

    Von dem großen Mongolisch-Schottisch-Deutsch-Römischen Krieg abgesehen war es ein friedliches Spiel, in dem sich die übrigen Zivilisationen aufs Buildern verlegt hatten. Technologisch am weitesten kamen hinter Deutschland noch die Cree mit einem Wissenschaftsoutput von ca. 520 (im Vergleich zu knapp 700 in Deutschland). Aber auch ein Gleichstand in der Wissenschaft hätte angesichts der enormen Produktionskapazitäten von Deutschland nicht viel genützt. Aachen, das Dank Magnus´ Vertikaler Integration einen Produktionsoutput von fast 150 hatte, baut die Mondlandung in 4 und das Manhattan Projekt in 3 Runden. Deutschland war zu diesem Zeitpunkt uneinholbar und unbesiegbar.

    Fazit: Die Karte hat Deutschland extrem in die Hände gespielt. Tolle Stadtstaaten, eine sichere Westgrenze, riesiges freies Siedlungsland im Osten und Norden sowie die Abwesenheit eines direkten Nachbarn im Osten (das wäre wohl der Platz für die 8. Ziv geworden) haben es Deutschland ermöglicht, seine Stärken voll auszuspielen. Wenn man Deutschland im ersten Spieldrittel gewähren lässt und Zeit zum Aufbauen gibt, dann wird es ganz schwer, noch etwas gegen sie auszurichten.
    Diese Erkenntnis des Abends sollte in den beiden folgenden Spielen noch eine Rolle spielen…
    Wer den Endstand selbst sehen möchte, speichert sich den Save in seinen Multiplayer-Ordner, startet ein LAN-Spiel, lädt den Save, kickt alle Spieler raus und kann sich selbst einen Eindruck vom Spiel verschaffen.

    +++

    Dieser Bericht war wie gesagt aus meiner Perspektive. Liebe Mitspieler, fügt doch gerne noch eure Kommentare und Ergänzungen hinzu.
    Danke erstmal für deine Sicht,

    hatte das erste Spiel ja schon fast total verdrängt, aber an den anderen Spielern war ich ja dran, nur du als Deutscher wie du geschrieben hast klar vorne weg. Daher ganz klar der Sieg an dich, und gw.
    Danke für die zusammen Fassung!
    Hoffe findest die Zeit und Lust auch für die Zusammenfassung des 2. Abends , und 3.

  4. #109
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    Zitat Zitat von MarkyMark Beitrag anzeigen
    Okay, dann ist Rage CIV-Meister 2019.
    Glückwunsch Rage.

  5. #110
    make it so Avatar von Fandazma
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    Ah jetzt erst gesehen. Super Spielbericht Rage

    Wenn man es so im Nachhinein liest, schon echt sehr unglaublich, dass ausgerechnet Du mit deinem Spielskill dann auch noch so nen Start erwischst . ich kann mir nur ungefähr vorstellen, wie Du innerlich gegrinst haben musst, als Du das gesehen hast und dann sogar noch Kumasi vor deiner Haustür aufgeploppt ist .

    Den Pokal hat tatsächlich auch Rage bekommen, da er 2 von 3 Spielen, die wir beendet haben, gewonnen hat. Meiner Meinung nach auch absolut gerechtfertigt, da er schon auf einem sehr hohen Level gespielt hat.

    Gut das Civ auch bissl Glück ist und im letzten Spiel war ja dann wieder ausgleichende Gerechtigkeit. Rage hatte glaube nur ein grünes Feld sonst nur Tundra und insgesamt 1 Produktion in der HS .

  6. #111
    One of Hogan's Heroes Avatar von Captain
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    Und ausserdem bin ich der Meinung, dass Kumasi zerstört gehört.

  7. #112
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    Zitat Zitat von Captain Beitrag anzeigen
    Und ausserdem bin ich der Meinung, dass Kumasi zerstört gehört.
    Hehe, sehr gut. Ich sehe, ihr habt diese wichtigste Cato-Lektion gelernt. Man sollte es mit Kumasi und Auckland immer so handhaben. Unter Umständen auch mit Antanarivo und Nan Madol (kommt aufs Setting an). Die können nämlich ähnlich mächtig sein.

    Ich habe jetzt ein paar Tage Urlaub und würde mich zeitnah mal an den Bericht von Spiel 2 machen. Das war ja eine deutliche Ecke spannender und dynamischer als unser Auftaktspiel.

  8. #113
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    CIV LAN 2019 Spielbericht Tag 2: „Mit Lautaro zu den Sternen“

    Das Setting:

    Karte: Inselplatten, Standardgröße (8 Spieler)

    Spieltempo: schnell

    Zivilisationen: Mapuche (rage), Norwegen (Speckbrezel), Deutschland (Captain), Schweden (Lanzelot), Phoenizien (Nighty), Rom (Fandazma), Niederlande (Robold), Spanien (Ari)

    Disclaimer: Auch dieser Spielbericht ist natürlich stark subjektiv und schildert das Spiel vor allem aus meiner Perspektive. Ich werde aber an geeigneter Stelle auch auf die Strategien der Mitspieler (kurz) eingehen. Ergänzt den Bericht gern mit euren Anmerkungen. Sorry für die Länge des Textes, aber dieses Spiel hatte viel Berichtenswertes. Viel Spaß beim Lesen!

    Die Geographie:

    Im zweiten Spiel der 2019er CIV-LAN sollte das maritime Spiel etwas stärker in den Fokus rücken. Die Wahl fiel daher auf eine Inselplatten-Karte. Soviel vorweg (und die Erfahrung hatte ich schon häufiger gemacht): Im Ergebnis produziert dieser Kartentyp trotz allem viele zusammenhängende Landmassen, die sich meist schlangenartig von Nord nach Süd verteilen. Auch in unserer Karte gab es zwei solcher Landformationen, die eine Querung auf dem Wasser von West nach Ost quasi unmöglich machten. Die Geographie hatte daher auch entscheidenden Einfluss auf den Spielverlauf, wie gleich zu sehen ist.

    Der Start:

    Los ging es für die Mapuche auf einem Küstenfeld mit Hochgebirge im Rücken. Kein guter Startpunkt, wenn man bedenkt, dass Norwegen im Spiel ist. Für einen sichereren Startplatz und Trinkwasser musste der Siedler also erst drei Felder ins Landesinnere ziehen. Immerhin gab es dafür einen sicheren Startplatz, umringt von Bergen und mit einigen guten Produktions- und Goldfeldern (Kakao). Die Grenzen dieser Landmasse wurden indes schnell deutlich. Im Nordwesen hatte sich der StSt. Mexico City in einem strategisch bedeutsamen Bergpass eingenistet. Richtung Norden trafen die indianischen Späher schnell auf Norwegen. Eine enge Landzunge von einem Feld Breite verband das Mapuche-Kernland mit dem Nordland, wo sich neben Norwegen auch noch Fez und Antiocha tummelten. Im Westen bildete besagte Bergkette mit Mexico-City sowie der Budi-See eine natürliche Barriere. Südlich gab es ein bisschen Land zum Siedeln, wobei von Südwesten her bereits deutsche Einheiten auftauchten und den Mapuche ihr spärliches Siedlungsland streitig machten.

    Zunächst ging es also darum, eine gute Ausgangsbasis zu schaffen, um in dem Spiel überhaupt konkurrenzfähig zu sein. Schritt 1: Die Eroberung von Mexico. Wenn man wenig Raum zum Siedeln hat, ist es immer eine gute Idee, seine Produktion in Einheiten zu stecken und nahegelegene StSt zu erobern. Bei Mexico kam die besondere strategische Lage hinzu, die eine Eroberung wertvoll erschienen ließ. Selbiges hatte sich auch Deutschland gedacht, die Mexico ebenfalls etwa zur gleichen Zeit von Westen aus angriffen. Hier konnten sich die Mapuche aber durchsetzen und mit Deutschland schließlich einen Grenzverlauf klären inklusive eines Friedens bis zur Runde 100. Im Südwesten bildete Magdeburg, ebenfalls an einer Engstelle gelegen, die Grenze.

    Bild

    Der Ausbau der eigenen Position. Teil 1- der Norden:

    Nach diesem ersten erfolgreichen Manöver ging es nun daran, das Reich in Richtung Norden strategisch abzusichern und sich mittel- bis langfristig auch um die Beherrschung der Meere zu kümmern. Auch hier spielte die Geographie eine entscheidende Rolle. Das Mapuche-Reich verfügte über Zugänge zum westlichen sowie zum östlichen Meer. Zwischen beiden gab es aber keine Verbindung, da zwischen den Mapuche und Norwegen besagte Landbrücke eine natürliche Barriere bildete. Diese Landbrücke konnte nicht mehr mit einer Kanalstadt besiedelt werden, da Norwegen auf der Halbinsel westlich der Landzunge eine eigene Stadt gegründet hatte, die das übrige Siedlungsgebiet blockierte. In der frühen Antike und der darauffolgenden Klassik hatten Norwegen und Mapuche einen Freundschaftsvertrag geschlossen, der beiden Reichen ermöglichte, sich erst einmal zu orientieren und ihr Land aufzubauen und zu erschließen. Wer ganz nach oben will, muss allerdings auch bereit sein, seine „Freunde“ im entscheidenden Moment fallen zu lassen. Und mit den Mapuche kommt es in jedem Spiel immer besonders auf dieses Timing an. Die Mapuche bekommen einen Kampfstärkebonus von durchschlagenden +10 Punkten (auf alle Angriffe und Verteidigungen, sowohl auf Land wie auf See) gegen Zivilisationen, die sich in einem Goldenen Zeitalter befinden. Das sind genau die Momente, in denen man einen enormen Vorteil bekommt. Es gab also dieses kurze Zeitfenster von ca. 10 Runden als der Friedenvertrag mit Norwegen auslief, sich Norwegen aber noch einige Runden lang in einem Goldenen Zeitalter befand. In scheinbar gutem Glauben an eine ewige Freundschaft unterlies Norwegen jegliche defensive Vorbereitungen, während die Mapuche-Indianer fleißig Galeeren, Quadriremen, Bogenschützen und Schwertkämpfer bauten. Ziel der Militäraktion war die Zerstörung der norwegischen Siedlung auf der Halbinsel, um den Weg frei zu machen für eine eigene Kanal-Siedlung auf der Landbrücke. Norwegen konnte den +10 Kampfstärke und dem Überraschungseffekt nicht viel entgegensetzen. Kriegsziel Nummer eins war schnell erreicht. An dieser Stelle hätte der Krieg auch schon wieder enden können. Norwegen wollte aber nicht; hatte vielleicht noch Hoffnung auf eine Wende. Daher ging der Krieg weiter. Als dann auch noch ein herumstreunender Siedler in indianische Hände fiel, gab Spieler Speckbrezel entnervt auf: rage quit. Da es nun nur noch gegen die KI ging und solange der +10-Bonus noch anhielt, haben die Mapuche auch noch die norwegische Hauptstadt Nidaros erobert. Danach war der Bonus vorbei und ein fortgesetzter Binnenkrieg hätte zu viele Ressourcen bei mäßigem Ertrag gekostet. Gut, dass die KI dann bereit für einen Frieden war, der bis zum Ende anhalten sollte. Außerdem bot die Nordinsel noch genügend Platz für zusätzliche Mapuche-Siedlungen (hier hätte Norwegen schneller und konsequenter siedeln sollen).

    Bild

    Der Ausbau der eigenen Position. Teil 2- der Südwesten:

    Unterdessen verschärften sich die Spannungen zum südlichen Nachbarn Deutschland. Deutschland setzte im Weltkongress eine Resolution durch, wonach sich die Kulturgrenzen der Mapuche für eine gesamte Wahlperiode lang nicht mehr ausdehnen konnten. Und das alles während unseres laufenden Friedenvertrags!!! In den Augen der Mapuche ist ein solches Verhalten höchst feindselig und ehrverletzend. Gut, dass die Mapuche nun eine Kanalstadt hatten und ihre Flotte, die sich bereits im Krieg gegen Norwegen ihren Ruhm verdient hatte, nun über das Ostmeer („Südpolarmeer“) in Richtung Süden in das „Wattenmeer“ schicken konnten. Gedemütigt von dem deutschen Verrat im Weltkongress und in Anbetracht der potenziellen deutschen Machtfülle im mittleren und späten Spiel (siehe Spielbericht 1), musste Deutschland eingedämmt werden. Praktischer Weise lagen die deutschen Städte Magdeburg und die Hauptstadt Aachen küstennah im Wattenmeer, ohne direkten Seezugang und anfangs ohne Häfen, dafür aber in Bombardierungsreichweite für Fregatten. Bis Runde 100 hatten die Mapuche ihre aufgerüstete Flotte, mittlerweile modernisiert zu Fregatten, in Stellung gebracht. Gleichzeitig musste der Präventivkrieg rasch erfolgen, da Deutschland noch knapp 10 Runde lang in einem eigenen Goldenen Zeitalter verweilte. Die hektisch aufgebaute deutsche Flotte hatte den Veteranen-Fregatten mit zusätzlichen +10 Kampfstärke nicht viel entgegenzusetzen (Es gab eine schöne Serie von One-Shot-Kills.). An Land hielt sich Deutschland deutlich besser. Dennoch gelang es Deutschland nicht, Magdeburg zu verteidigen, denn hier kam eine weitere Besonderheit der Mapuche zum Tragen: Für jede besiegte Einheit im Territorium einer fremden Stadt, verliert diese Stadt 20 Loyalitätspunkte. Die zahlreichen Kämpfe um Magdeburg führten daher schnell dazu, dass die Stadt rebellierte. Als freie Stadt war sie dann leicht einzunehmen. Deutschland, mittlerweile ausgerüstet mit Kanonen, konnte sein Land lange und gut verteidigen, musste aber auch hohe Verluste in Kauf nehmen. Aachen war dennoch nicht zu halten, da es in Reichweite der Fregatten lag. Nach langer Belagerung verständigten Deutschland und Mapuche sich auf einen Frieden. Mapuche bekam als Kriegsbeute das unversehrte und strategisch deutlich besser gelegene Hamburg. Deutschland konnte dafür seine Hauptstadt behalten (Anmerkung: Aachen hätte ich aufgrund des Loyalitätsdruckes ohnehin nicht auf Dauer halten können. Es wäre durch ständige Switchen zu einer freien Stadt und umgehende Rückeroberung vermutlich zu einer Ruinenstadt Größe 1 verkommen).

    Das Ergebnis der beiden Kriege bildete die Ausgangsbasis für den späteren Spielgewinn. Obwohl Deutschland noch über einige gute Städte verfügte, war die potenzielle Macht gebrochen. Die Mapuche hatten zwei gute Städte in strategisch günstiger Lage erhalten. Hinzu kam, dass sie nun über eine mächtige, erfahrene Flotte verfügten, die sich fortan neuen Aufgaben zuwendete.

    Bild

    Im Rest der Welt ging es unterdessen weitaus friedlicher zu. Auch dies lag an der Geographie. Die übrigen Zivs hatten mehr oder minder eigene, durch Wasser und Berge deutliche voneinander abgegrenzte Territorien, die sie jeder für sich entwickelten ohne einander ernsthaft zu gefährden. Deutschland verlagerte seine Strategie unterdessen auf Religion, baute massiv religiöse Wunder und Heilige Stätten und überflutete die Welt mit seinem Glauben – was später die komplette Vernichtung Deutschlands nach sich zog.

    Der Ausbau der eigenen Position. Teil 3- Flottenausflug gen Osten:

    Die indianische Veteranen-Flotte hatte indes Blut geleckt. Im Osten der Mapuche erstreckten sich weite unberührte Inselketten samt einiger ganz einsamer Stadtstaaten. So machten sich die Seeleute auf, neues Land zu erkunden und für die Mapuche zu erobern. Auf ihrem Weg in Richtung Osten nahmen sie der Reihe nach Jerewan, Cardiff und (etwas später auf dem Rückweg) Lissabon ein (weil es dort kostbares Öl gab). Das eigentliche strategische Ziel der Mission war indes die Zerstörung von Auckland.
    Ähnlich Kumasi im letzten Spiel ist Auckland auf Seekarten ein echter Game Changer. Die +2 Produktion für jedes Meer-Küstenfeld sind auf einer Inselkarte überstark und können ein Spiel entscheiden. Daher lautet auch hier die strategische Maxime: Sei Suzerän von Auckland – oder vernichte es. Auckland war seinerzeit unter Kontrolle von Spanien und lag, recht gut geschützt, ein Feld entfernt von der Küste umgeben von spanischen Städten. Spanien hatte natürlich mitbekommen, dass eine vagabundierende Mapuche-Flotte aus dem Westen in Richtung Spanien unterwegs war. Umso bereitwilliger erneuerte die spanische Krone den Friedensvertrag mit den Mapuche. Blöd für Spanien, dass dieser Schachzug der indianischen Flotte den Weg bereitete vor Auckland aufzufahren, die Stadt zu bombardieren und schließlich mit einer extra herangebrachten Landeinheit zu erobern und zu vernichten. Ein herber Schlag für Spanien (schaut euch nur die ganzen Küstenfelder an, die alle +2 Produktion verloren haben!), der den langfristigen und guten Beziehung beider Länder aber keinen nachhaltigen Schaden zufügte.

    Bild

    Wie der religiöse Fanatismus Deutschland seinen Untergang bereitete:

    Spanien hatte unterdessen mit einer Flut deutscher Missionare und Aposteln zu kämpfen. Zu diesem Zeitpunkt war klar, dass Deutschland schon die halbe Welt missioniert hatte. Die Mapuche hatten keine eigene Religion und waren von Deutschland bereits missioniert. Spanien war aber ein entscheidender Staat, der sich mit großen Mühen der religiösen Eroberung widersetzte. Die gelang schließlich aber nur durch einen echten, heißen Krieg. Spanien erklärte Deutschland den Krieg, nicht nur um Missionare und Apostel zu töten, sondern auch, um Deutschland ein für alle Mal die Fähigkeit zu nehmen, in diesem Spiel noch mitzureden. Die spanische Armada vernichtete die deutschen Küstenstädte an der deutschen Westküste. Der Rest von Deutschland stand nun den Mapuche offen. Während die eroberten deutschen Städte zwar keinen großen Einfluss mehr auf das Mapuche-Land hatten, bot sich dennoch die Gelegenheit, durch massive Plünderungen einen erheblichen Betrag an extra Wissenschaft, Gold und Glauben zu generieren, der im Endeffekt dazu beitragen sollte, am Ende die Nase knapp vorne zu haben.
    Holland in Not: Der Klimawandel
    Bevor sich all dies zutrug schlug die Klimaerwärmung gnadenlos zu. Gerade auf einer Wasserkarte mit wenig Land ist jedes Feld kostbar. Viele wichtige Bezirke lagen direkt am Wasser. So wurde es für alle Spieler zwischenzeitlich zur obersten Priorität, sich gegen das steigende Meer zu schützen. Die Ironie der Geschichte ist, dass ausgerechnet die Niederlande, die am wenigsten zum globalen CO2-Ausstoß beigetragen hatten und sogar über einen Produktionsbonus für Küstenbarrieren verfügen, am stärksten von den Folgen betroffen waren. Die Niederlande waren technologisch schlicht noch nicht soweit, Küstenbarrieren zu bauen. Und als sie es dann waren, stieg der Meeresspiegel bereits so rasant, dass die Produktionskosten immer höher wurden. So versanken mehrere niederländische Bezirke, darunter ein voll entwickeltes Industriegebiet, unwiederbringlich in den Meeresfluten.

    Das Endgame: Wettrennen um die Sterne

    Die Hauptkonkurrenten für einen Wissenschaftssieg waren Spanien und die Phönizier. Während Spanien nach der Zerstörung Aucklands einen herben Rückschlag verkraften musste und sich zusätzlich der deutschen Religionsinvasion widmen musste, konnten sich die Phönizier ungestört entwickeln und bauten auf ihrer schönen Insel eine beachtliche wissenschaftliche und industrielle Kapazität auf. Das Wettrennen um den Wissenschaftssieg war extrem eng und entschied sich am Ende nur um ganz wenige Runden. Für die Mapuche baute ironischer Weise der anfangs eroberte Stadtstaat Mexico-City nahezu alle Weltraumprojekte. Ein zweiter Raumhafen in der Hauptstadt sicherte die Produktion ab und half bei den Beschleunigungsprojekten. Glücklicherweise scheiterten alle Spionagemissionen zur Zerstörung der Raumhäfen. Allerdings nicht nur bei den Mapuche, sondern auch bei den Phöniziern.

    Üblicherweise birgt das Space-Race die Gefahr, dass sich alle anderen Zivs gegen den Führenden verbünden und ihn zur Strecke bringen. Hier war erneut die Geographie spielentscheidend. Mexico-City war eigentlich per Seeweg nur über den Kanal zu erreichen, für den die Mapuche einst Norwegen bekriegten. Um den eigenen Sieg abzusichern und ein mögliches schnelleres Raumfahrtprogramm der Phönizier noch zu verhindern, war ein Atomprogramm nötig. Kurz vor Spielende wäre die Mapuche-Flotte bereit gewesen, die Hauptstadt der Phönizier samt Raumhafen und Flotte atomar zu vernichten. Glücklicherweise musste es dazu nicht kommen. Ganz knapp, aber gerade rechtzeitig endete das Spiel mit dem Weltraumsieg für die Mapuche. Der zweite Platz ging ganz klar an Phönizien (Nighty).

    Bild

    Fazit:

    Die Ausgangsposition der Mapuche war im Vergleich zu anderen Spielen eher suboptimal. Entscheidend war es, die eigene Position früh abzusichern und (auf Kosten der Mitspieler) auszubauen. Gemessen an der gesamten Karte bot die Lage im mittleren und späten Spiel dennoch entscheidende Vorteile. Zum Sieg haben eine Reihe eher glücklicher Umstände beigetragen, zum Beispiel die Chance, Auckland zu vernichten und große Teile Deutschlands vor der endgültigen Besetzung noch einmal ausgiebig zu plündern. Das hat im Endeffekt die entscheidenden Runden Vorsprung gebracht. Auch der Umstand, mit den Mapuche in den entscheidenden Momenten von den +10 Kampfstärke zu profitieren, war enorm hilfreich. Dennoch bin ich auf dieses Spiel schon ein bisschen stolz, dann dieser Sieg war mitnichten ein Selbstläufer, wie noch mit Deutschland am ersten Spieltag, sondern das Ergebnis einer aktiven, teils aggressiven, aber immer zielgerichteten Spielweise.
    Angehängte Grafiken Angehängte Grafiken
    Geändert von rage (30. Oktober 2019 um 20:52 Uhr)

  9. #114
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    Hier noch ergänzend das Savegame und ein paar mehr Screenshots (aufgrund der Uploadbegrenzung auf fünf Files hier in einem separaten Post)

    Bild
    Phönizien in seiner ganzen Pracht.

    Bild
    Die Niederlande, etwas geschrumpft.

    Savegame siehe Anhänge.
    Angehängte Grafiken Angehängte Grafiken
    Angehängte Dateien Angehängte Dateien

  10. #115
    One of Hogan's Heroes Avatar von Captain
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    Ja, man lernt doch immer wieder was neues dazu.
    Naja, das schneller klicken hatte Rage ja klar als Vorteil. Ich bin halt der Runden-"denker".
    Mit seinen frühen Fregatten die ich so lange nicht gesehen hatte, und sie waren auch noch +10 Stärker wegen Civ Boni und dann noch diese Minus-Loyalität.
    Da half es mir auch nicht, dass ich eigentlich alle Felder mit Militär zugeknallt hatte.

    Aber ich bin sehr stolz darauf sicherlich für die meiste Furore in diesem Spiel gesorgt zu haben. Was kam das große Zittern bei vielen: "Oh nein, der Captain steht kurz vorm Reli-Sieg". Hektisches
    treiben...

  11. #116
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    Ja das mit dem schnellen Klicken lernt man spätestens beim Online-Multiplayer. Aber es hätte in diesem Krieg wahrscheinlich keinen fundamentalen Unterschied gemacht. Wären wir rundenbasiert an der Reihe gewesen, hätte ich dir in Runde 1 des Krieges ohnehin ebenfalls deine gesamte Flotte versenkt.

    Ansonsten fand ich es aber echt startk, dass du nach dem Krieg einfach deine Strategie angepasst hast und noch versucht hast, das beste rauszuholen - und dabei ja zwischenzeitlich recht erfolgreich warst. Wären wir nur irgendwie von was anderem stärker abgelenkt gewesen, hätte der Plan durchaus aufgehen können, den Relisieg zu holen.

    Interessant ist aber auch so die Dynamik über die drei Tage hinweg. Die Spiele beeinflussen sich ja schon gegenseitig, weil in Spiel 3 wollte dann keiner mehr mit dir Frieden machen aus Angst, du missionierst wieder alle ;-)

    Meinen subjektiven Bericht zu Spiel 3 schreib ich noch bei Gelegenheit. Das kann aber noch ein paar Tage dauern.

  12. #117
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    Eintrag in der Hall of Fame ist erfolgt -> http://www.the-battlefield.com/civ6l...x.php?page=hof

    Sieht man dann auch im Spieler Profil.

  13. #118
    Lord Pixel Avatar von speckbretzel
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    Zitat Zitat von MarkyMark Beitrag anzeigen
    Eintrag in der Hall of Fame ist erfolgt ...
    na, wenn das nix is ...
    Meine Stories findet ihr in diesem Thread!

    "For the night is dark and full of terrors!"
    - Melissandre of Asshai

  14. #119
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    Wieder super Bericht.

    Schon sehr beeindruckend, wie konsequent Du aufs Ziel zugehst. Ich persönlich bin da immer der eher friedlichere Spieler und verliere mich auch oft im Spielverlauf in Nebensächlichkeiten. Hat man ja in Spiel 3 gesehen und gewinne deshalb wohl auch eher selten .

    Ich glaube einige Spieler werden nächstes Jahr sehr froh sein, wenn Sie in der gemütlicheren Runde ohne Dich starten können und schööön vor sich hin buildern dürfen ohne die ständige Angst im Nacken .

    Allerdings wird die "Pro-gamer" Runde schon sehr spannend werden, wenn es klappt und ein paar Hochkaräter zusagen, die ich angeschrieben habe .

  15. #120
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    Good News: Meine Frau hat mir ihren Segen zur Teilnahme in 2020 erteilt (sie hat im betreffenden Zeitraum Geburtstag). Ich werde den Termin dann auch frühzeitig auf Arbeit für entsprechenden Urlaub klarmachen. Ihr könnt also zu 99% wieder mit mir planen. Der Pokal will ja verteidigt werden ;-)

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