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Thema: [TW Warhammer II] Piraten und Gruftkönige

  1. #31
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    ...und von einigen wilden Kühen Tiermenschen.

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    Der Grund dafür ist immer das Bündnis mit Morathi, die sich viele Feinde gemacht hat und unterzugehen droht. Das tut sie normalerweise nicht ohne menschliche Hilfe. Pech gehabt! Das heißt wohl, dass wir doch zuerst mal im Norden für Klarheit sorgen müssen, bevor an Ulthuan zu denken ist.

    Wir bringen unsere erste Armee nahe Morahtis bedrohter Südgrenze an Land...

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    ...und werden sofort von den wilden Kühen gestellt.

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  2. #32
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    Durch ein...interessantes Manöver der KI können wir einen der Zygore, riesiege Felsen schleudernde Kühe, schnell aus dem Weg räumen.

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    Heftig wird es aber dennoch gegen all die Minotauren, die die Behuften an die Front schicken können.

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    Wir können uns fürs erste stabilisieren und an den Flanken vorrücken, aber die permanenten Artillerieschläge und die Minotauren fordern viel Tribut. Am Ende wird die Sache so hektisch, dass ich keine Screens mehr machen kann...

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    ...aber es reicht - mit dieser mülligen Truppe war das gar nicht schlecht.

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    Wir setzen den flüchtenden Kühen nach und stellen sie in der Nähe, wobei wir sogar Hilfe von den Dunkelelfen bekommen.

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    Da die sich bisher vornehm zurückgehalten haben und wir Leben Untote sparen wollen, dürfen sie die ganze Arbeit machen.
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  3. #33
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    Die Emos machen es verdammt spannend, fast hätte ich eingreifen müssen. Aber am Ende räumen sie mit den letzten Tiermenschen auf.

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    Damit ist der erste der nördlichen Gegner erledigt. Relevanter als die anderen beiden ist aber ohnehin die Bedrohung, die von Alith Anars beigen Hochelfen ausgeht, die sich auf dem Dunkelelfenkontinent ein kleines Reich geschaffen haben. Wir marschieren also in seine Richtung...

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    ...und erklären höflich den Krieg.

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    Sein Reich muss zerschlagen werden, um Morathi Luft zu verschaffen - seine Hauptsiedlung behalten wir aber gleich selber, wo wir uns schon so bemühen.
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  4. #34
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    Also greifen wir Arnheim gleich mal an, da steht nur die Garnison. Wir fokussieren uns auf die Ecke, wo nur wenig Abwehrfeuer zum Einsatz gebracht werden kann.

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    Unsere Vampirin reitet dabei zum ersten Mal ihre neue Krabbe in die Schlacht und beweist dabei Haltung.

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    Die Schlacht an sich ist kein Thema. Nach dem Sieg und der Plünderung hat Cylostra Gelegenheit, einen schicken Balkon für zukünftige Auftritte auf ihrem Schiffe einzurichten - wohl sehr zum Leidwesen aller anderen an Bord. Damit erfüllen wir auch eine Quest auf dem Weg zu ihrem legendären Gegenstand (ihrem Fächer nämlich)

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    Doch Alith Anar zieht schon heran, kann aber die Eroberung seiner Nebensiedlung nicht verhindern. Seine Rusharmee ist zwar unangenehm, aber viel schlimmer wären Bogenschützenmassen, besonders seine schleichenden Spezialtruppen.

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    In der Ruhe vor dem Sturm beginnen wir freundliche Handelsbeziehungen mit den Rattenmenschen von weiter nördlich.

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    Tretch Feigschwanz ist ein Ehrenmann, dieses Abkommen ist wahrscheinlich für die Ewigkeit.
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  5. #35
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    Alith Anars Bogen ist im Prinzip eine Belagerungswaffe - und zerstört mit dem ersten Schuss eine unserer Kanonen.

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    Aber auf dem Weg zu uns müssen die Elfen trotzdem schwere Verluste einstecken.

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    Besonders die zweite Feuerlinie erweist sich als verheerend, denn auf die die vielen großen Ziele wie Reiter und Adler können sie auch schießen, wenn diese sich im Nahkampf mit den Zombies der ersten Reihe befinden.

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    Alith Anar wird geschlagen. Die neue Runde bietet uns eine Eintscheidung, welchen Konvoi wir überfallen wollen. Die Belohnungen dafür sind gar nicht mal so gut, aber wir aktivieren mal die Dunkelelfen, da wir uns in deren generelle Richtung bewegen.

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    Dann setzen wir gegen den Schattenkönig nach...

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  6. #36
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    ...und der Autoresolve töte eine Einheit Zombies. Naja, gibt ja genug davon.

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    Irgendetwas stimmt nicht mit Morathi: Ein halber Stack der Hochelfen hat gerade, hier leider nicht mehr zu sehen, eineinhalb Stacks Dunkelelfen einfach aufgefressen. Ob da noch mehr beim Autoresolve im Argen liegt?

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    Naja, trotzdem liegt die Hexenhalle, die letzte Siedlung der beigen Hochelfen, damit offen vor uns.

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    Mit diesem Sieg gönnt sich Cylostra ein neues Haustier: Eine gigantische Krabbe (viel, viel größer als die der Vampirin). Die hat den Nachteil, dass unsere Nachtigall damit nicht mehr als ätherische Einheit zählt und ihre Resistenz gegen physischen Schaden verliert - allerdings verträgt eine Krabbe von der Größe eines Mehrfamilienhauses natürlich auch so einiges.

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    Wärenddessen wird Morathis nördliche Siedlung von den feindlichen Dunkelelfen gestürmt. Wir werden vom Gang der Ereignisse immer weiter ins Land der Dunkelelfen hineingezwungen.

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  7. #37
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    Die Schlacht ist kein Problem....

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    ...und danach zeigen sich die Emos zu einem sehr günstigen Frieden bereit. Wir kriegen um die 8000 Gold, Handel und einen NAP. Damit ist die Nordgrenze endlich ordentlich stabilisiert.

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    Das einzige Problem auf dem Kontinent sind jetzt die Gruftkönige im Westen - alle anderen Franktionen in der Gegend sind miteinander verbandelt. Also nehmen wir diesen Feldzug noch mit - das wird immerhin auch unsere einzige Chance sein, in dieser Kampagne gegen die Ägypter Grufties zu kämpfen.

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    Doch der Hohepriester Khatep zieht mir in den Pässen mit zwei Fullstacks entgegen.

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  8. #38
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    Auf der wunderschönen Map lässt ein Lavafluss nur zwei bergänge frei. Wir blockieren dankbar beide mit überlappenden Schussfeldern.

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    Die Grufties greifen beide Übergänge an, zuerst den rechten. Unsere Zombies haben gute Schusspositionen und verursachen schwerste Schäden.

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    Ein paar Streitwägen kommen heran, werden aber bald von unserem Leidheimsucher aufgefressen.

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    Die Kämpfe rechts sind sehr einseitig und ebben schon ab, als es links erst losgeht.

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    Cylostra muss dort in einem epischen Kampf die Stellung halten. Ihr Gegner ist ein Hierotitan, eine riesige Statue, die Laser aus ihren Augen schießen kann.

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  9. #39
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    Cylostra siegt, zieht sich dann vor der gesamten gegnerischen Armee etwas zurück. Die Truppen von der rechten Flanke kommen zur Hilfe und bauen eine zweite Linie auf, die den Hügel hinab feuert. Es ist ein Gemetzel...

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    ...in dem der Großhierophant Khatep als letzter Gruftie fällt.

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    Dafür kriegt Cylostra sehr nützliche Belohnungen.

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    Wir müssen nun so langsam mit unserer Infamie aufpassen. Sobald wir die 4000 überschreiten, triggern wir den guten Reichsmarschall, der dann im Ozean spawnt und uns mit einem gefährlichen Stack in der Heimat angreift. Zur Belohnung für den Sieg über ihn gäbe es einen Buff - das wird aber die Aufstellung einer weiteren Armee erfordern.

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    Bisher haben wir aber nur eine Hilfstruppe, die Garnisonsdienst und anderes leistet. Wir kolonisieren mit ihr die fehlende Siedlung zur Provinz im Dunkelelfenland.

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  10. #40
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    Wir bringen außerdem den Krieg im Norden mit dem Angriff auf die letzte Gruftiesiedlung zum Ende.

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    Die Schlacht an sich ist einseitig und wird überwiegend von den Helden alleine geführt. Belagerungsangriffe sind Spielereien...

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    Mit der Plünderung der Siedlung in den Pässen rächt sich der allerletze Gruftkönig noch einmal, aber er wurde wenig später von unseren treuen aliierten Ratten erledigt.

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    Dann triggert der Reichsmarschall und erscheint im Golf von Tilea. Er braucht also noch ein wenig.

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    Unser Reich im Überblick. Jetzt ärgert es mich natürlich, dass ich Morathi nicht erobert habe - ihre Provinz ist wertvoll und genau in der Mitte unserer Besitzungen. Ich hatte nur ursprünglich nicht vor, so weit nach Norden zu gehen..

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  11. #41
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    Der Friede ist ausgebrochen - für Cylostra die Gelegenheit, ihre Armee zu verbessern. Wir heuern ihre Sirenen an, die ähterische Fronteinheiten sind und gut die Linie halten, währen die Zombies feuern.

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    Außerdem holen wir uns noch zwei zusätzliche Riesenkrabben für die Flanken in Feldschlachten und zum Brute-Forcen bei Belagerungen.

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    Die Hexenhalle, Hauptstadt der neuen Provinz, wird von Rebellen belagert...

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    ...und der Autoresolve schlägt wieder mal grausam zu.

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    Dann kommt eine wirklich schlechte Nachricht rein:

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    Malekith der Hexenkönig greift uns man. Er ist nicht nur sehr mächtig, er zwingt uns auch, noch weiter nach Norden zu marschieren, anstatt uns Ulthuan zuzuwenden.
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  12. #42
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    Taktischer Überblick. Cylostra war schon fast in der Heimat und muss nun wieder zurück. Sie soll durch die Pässe marschieren. Die roten Dunkelelfen sind unsere Vebründeten und werden hoffentlich auf den östlichen Ebenen standhalten.

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    Zu diesem ungünstigen Zeitpunkt kommt der Reichsmarschall in unseren Gewässern an.
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    Morahti hat währenddessen eine große Seeschlacht gewonnen und macht den Eindruck, als würde sie bald selbst auf Ulthuan landen....

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    ...was ihr - und damit auch uns - sofort eine Kriegserklärung von einem weiteren Elfenreich einbringt.

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    Immerhin gelingt es uns, auch die Ratten für den Krieg gegen Malekith zu mobilisieren. Das könnte uns im Norden aushelfen, wo wir nun beleibe keine zweite Armee mehr hinschicken können.


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  13. #43
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    Dann kommt es zu einer Katastrophe: Averlorn und Lothern, die mächtigsten Elfenreiche, steigen in den Krieg mit ein. Ich halte das Bündnis mit Morathi - und hätte auf jeden Fall ablehnen sollen.

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    Damit entsteht viel zu viel Druck auf unsere Heimat. Der Reichsmarschall wird zur See gestellt...

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    ...und mit dem knappesten Autoresolve, das ich je erlebt habe, besiegt! Wir brauchen nun eine ordentliche Armee im Süden, mindestens eine.

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    Cylostra marschiert derweils auf die Siedlungen der Dunkelelfen in den Bergen. An ihrer Seite sind die treuen Skaven.

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    Morathi erobert derweils sogar Land auf Ulthuan. Aber es ist kein Spoiler zu sagen, dass das nicht halten wird...

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  14. #44
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    Wir haben genug Infamie gesammelt, um die nächste Stufe der Quest für Cylostras Fächer freizuschalten. Nun müssen wir einen Helden in die Lande der Hochelfen entsenden...

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    Damit müssen wir nicht mehr sparen und können für 1000 Infamie einen legendären Helden anheuern. Diese Admiräle haben nicht nur tolle spezielle Skills, sondern haben auch wie Cylostra ein eigenenes Schiff, funktionieren also als halbe Horde.

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    Cylostra reißt die Siedlung der Dunkelelfen in der roten Wüste nieder. Doch Malekith selbst und eine zweite Armee vernichten die Ratten beim Berg Shokrak und warten auf sie. Es kommt zur direkten Konfrontation.

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    Der Hexenkönig reitet an der Spitze seiner Horden den Hügel hinauf, ihm entgegen stürmt ein untoter Paladin auf seinem geisterhaften Ross. Das sieht schon toll aus.

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    Magische Eruptionen zerreissen die halbe Anhöhe. Die Emos kämpfen tapfer, werden aber aufgehalten und von den Krabben in Kämpfe gezogen, die ihre Flanken offen für Beschuss lassen.

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  15. #45
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    Malekith wird besiegt, aber wir haben ihn sicher nicht zum letzten Mal gesehen. Cylostra bekommt dafür einen Bonus, der ihr Nahkampfpotential beträchtlich steigert - zumindest solange sie auf der Krabbe reitet.

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    Doch im Süden spitzt sich die Sache zu. Alarielle die Immerkönigin und Prinz Tyrion nähern sich unserer Heimat. Pikant: Tyrion trägt das Schwert des Khaine und ist deshalb ein fast unbesiegbares Monster. Ich habe noch nie gegen das Schwert gekämpft und bin sehr gespannt darauf.

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    Aber da wir keine ordentliche Armee im Süden haben, wäre das sicher sehr unangenhem. Alarielle landet nahe Skeggi und wir sammeln eine notdürftige Truppe.

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