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Thema: [TW Warhammer II] Piraten und Gruftkönige

  1. #16
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    Doch! Mithilfe der anderen Armee umlagern die Echsen meine Siedlung, bevor ich meine Verluste aus der vorigen Schlacht ersetzen konnte. Ein guter Schachzug, der noch besser wäre, wenn sie die Hilfe der zweiten Kolonistenarmee bekommen würden, die auch genau neben der Stadt steht.

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    Tun sie aber nicht, denn beide sind zwar im Krieg mit mir, aber nicht verbündet. Ein etwas gewöhnungsbedürftiges, aber nicht ganz unplausibles System. Es wird trotzdem schwierig, denn wir müssen beide Truppen direkt hintereinander besiegen, da die Kolonisten uns sicher keine Pause gönnen werden. Aber schon der Saurus-Spam der Echsen wird interessant...

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  2. #17
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    Über den Hügeln ragen schon bedrohlich die riesigen Echsen auf, wir eröffnen das Feuer.

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    Aber viele Monster gelangen in unsere Reihen. Die Sirenen sind wie Cylostra körperlos und damit sehr stabil. Sie können die mächtigen Kroxigore fast unbegrenzt binden, die ansonsten hunderte Zombies zerlegt hätten.

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    Aber trotzdem geraten wir in Schwierigkeiten. Immerhin kann Mazdamundi erschossen werden, die Echsen haben aber noch einen General und wanken nicht...

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    ...und langsam aber sicher werden die Zombies wieder in die Gräber gezwungen. Nur die Helden halten stand...

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    Können allerdings den Echsengenral ausschalten. Auf beiden Seiten bleiben am Ende nur wenige Kämpfer übrig.

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  3. #18
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    Aber da die Echsen keine Helden mehr haben, fliehen sie, anstatt sich mit den ätherischen Helden einzulassen. Nur ein Häuflein Zombies und - immerhin - die Kanone kann aus diesem "Sieg" gerettet werden.

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    Und dabei droht uns ja sofort die Schlacht gegen die Menschen. Wir müssen also die gemeinsame Mechanik aller Vampirfraktionen nutzen, auf der Weltkarte sofort schwache Einheiten zu erwecken. Durch große Schlachten in der Nähe sollte der Pool der verfügbaren Einheiten eigentlich anwachsen, das tut er hier aber nicht. Deswegen bekommen wir nur wenige Zombies und müssen unsere Ränge mit Aufgedunsenen Leichen füllen.

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    Die sind eigentlich mehr ein Gimmik, aber in der folgenden Schlacht gegen die Kolonisten zeigen sie auch, was sie können. Der Dicke rennt an, springt...

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    und explodiert in tausend Stücke, wobei er ein ganzes Regiment mitnimmt.

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    Insgesamt erweisen sich die Menschen als eher ungefährlich, obwohl wir nur eine müllige Truppen haben. Man merkt das Gefälle zwischen Fraktionen, die ursprünglich aus WH I stammen und den aktuelleren wie den Echsen.

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  4. #19
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    Es reicht zum Sieg! Und damit ist die existenzielle Bedrohung erst einmal abgewendet.

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    Zum Rundenwechsel bekommen wir außerdem einen Helden nach Wahl geschenkt. Beide sind gut, wir entscheiden uns für das offensive Nahkampfmonster mit dem umständlichen Namen.

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    Die Imperialen können vernichtet werden, wir haben nur noch einen Gegner - der allerdings der bei weitem gefährlichere ist...

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    Und das zeigen die Echsen gleich, indem sie uns im Rundenwechsel schon wieder belagern. Diese Schlacht ist fast eine Wiederholung von vorhin, nur dass beide Armeen viel schwächer ausfallen.

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    Allerdings greifen die Echsen diesmal getrennt an.

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    Wir eröffnen das Feuer und die Helden gehen den schwer angeschlagenen Kommandanten des Gegners töten.
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  5. #20
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    DIesmal werden die Echsen gnadenlos niedergeschossen, sie kommen nicht dazu, mich auf breiter Front im Nahkmapf zu stellen, was das beste Mittel gegen die Vampiraten ist.

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    Nach der Schlacht steht uns eine pikante Option offen: Ein Marsch auf Hexoatl, die mächtige Hauptstadt der Echsen.

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    Unsere Armee ist denkbar schwach und ungeeignet für eine solche Aufgabe, aber die Gelegenheit wäre günstig, um die Echsen schnell zu schlagen. Also greifen wir an. Die Garnison ist eine Hausnummer:

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    Die drei Tempelwächter alleine könnten sich durch all meine Zombies schneiden, wenn sie sie erwischen. Dazu kommen die Mauern und Straßen der Stadt, die mir die Feuerlinie nehmen. Aber immerhin: Die zuvor nur knapp gerettete Kanone kann jetzt ihr ganzes Potential ausspielen.
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  6. #21
    Schatten des Ostens Avatar von Kendogan
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  7. #22
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    Wir beziehen Stellung an der linken Flanke und lassen die Kanonen ihr Werk tun. Die Belagerungen sind der große Schwachpunkt von Warhammer, das kann man nicht oft genug sagen. Man steht immer vor der schweren Entscheidung, ob man sich an eine Seite des Schlachtfeldes kuschelt und so etwas gamey das Feuer der Türme meidet oder sich in die Mitte stellt und sich zu einem dämlich Rush zwingen lässt, da die Türme über die ganze Map feuern können.

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    Bald ist eine Bresche geschossen und wir tauschen Musketenkugeln gegen Wurfspeere.

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    Nachdem einiger Schaden angerichtet ist, stürmen wir hinein, der Leidheimsucher vorneweg. Diese Monster richten sehr viel Schaden an, sind aber nicht ätherisch, auch wenn sie so aussehen, und neigen dazu, schnell zu sterben.

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    Er muss sich deshalb vor der Tempelwache zurückziehen, aber Cylostra selbst und ihr treuer Paladin kommen hier deutlich besser zurecht.

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    Die Ritter unserer Sopranistin räumen dann hinter den feindlichen Linien auf. Es ist geschafft!

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  8. #23
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    Wir erobern Hexoatl, aber die Echsen sind noch nicht geschlagen.

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    Mazda wartet schon wieder mit einem ordentlichen Stack, obwohl er bis letzte Runde noch zwei andere Armeen zu finanzieren hatte - typisch KI-Boni. Wir ziehen sofort weiter und stellen ihn.

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    Die Echsen nähern sich über eine Engstelle und müssen zudem die Hügel hinauf, das macht sie angreifbar.

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    Wir stellen sie mit der bewährten Taktik im Zentrum unseres Halbkreises aus Musketieren mit den Helden und beschworenen Einheiten.

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    Dadurch können sie überwiegend problemlos niedergeschossen werden, nur eine Zobiegruppe bleibt auf der Strecke.

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    Man sieht hier, wie wichtig ein ordentliches Schussfeld für die Vampiraten ist. In so einem Gelände sind sie schwer zu schlagen, aber wenn wie zuvor die Echsen geschützt anmarschieren können...
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  9. #24
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    Wir setzen der Kröte sofort nach und stellen uns seiner Restarmee und der Garnison der nahen Tempelstadt gleichzeitig. So können wir eine weitere Belagerung vermeiden. (Aber macht das Sinn? Diese Logik aus älteren Total War-Spielen greift hier eigentlich nicht, da Belagerungsangriffe in Warhammer die einfachsten Kämpfe sind )

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    Für die Verhältnisse der Vampiraten verhalten wir uns diesmal ziemlich offensiv, um die beiden Echsentruppen getrennt zu erwischen. Das glückt nur halbwegs, da die KI durchaus in der Lage ist, sich zur Vereinigung ihrer Einheiten zu entscheiden.

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    Aber dennoch ist die Schlacht kein Thema, zu gut ist mal wieder die Schussposition auf dem Hügel.

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    Wir machen neben dem fast unverteidigten Macu-Gipfel halt, während sich im Norden die Ereignisse überschlagen: Eine Armee Norse marschiert durch mein Territorium und Vampir-Rebellen erheben sich bei Porto Muerto.

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    Bald zeigt sich, dass die Norse zur letzten Siedlung der Echsen weiterziehen. Ihre Armee ist ein absolutes Meme, das an die Fürhzeiten von Warhammer I erinnert. Sowas hab ich schon lange nicht mehr gesehen.

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    Wir rekrutieren außerdem einen zweiten General, um Porto gegen die Rebellen zu halten. Außerdem wird natürlich Macu erobert.
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  10. #25
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    Wir können mit den Dunkelelfen erste diplomatische Abkommen aushandeln. Obwohl wir natürlich theoretisch weiter nach Norden marschieren könnten, wollen wir lieber ihre Hilfe gegen die Hochelfen, denn unser Ziel ist der schöne Kontinent Ulthuan - und da die arroganten Hochelfen leider die Fraktion sind, die bei weitem am stärksten gegen die Vampiraten sind, brauchen wir womöglich noch eine gewisse Ablenkung.

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    Währenddessen wagen die Rebellen einen Angriff, der aber per Autoresolve abgewendet wird.

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    Der Memestack der Norse ist gescheitert, womit wir selbst gegen die Gefallenen Tore vorrücken können, um die Echsen ein für allemal auszulöschen.

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  11. #26
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    Bei dem Meme Stack gilt zu beachten das die Anfangprovinz der Norse eben das Kavallerierekrutierungsgebäude vorgebaut hat und auch die anderen Slots der Siedlung gefüllt sind die können also gar nichts anderes rekrutieren ohne irgendwas abzureißen.

    Bei Cylostra werden die Sirenen später richtig dumm mit 90% physische Resistenz metzeln die quasi alles nieder was die Hochelfen auf sie werfen können (außer Schwestern von Averlorn).

  12. #27
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  13. #28
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    Wir plündern die Gefallenen Tore. Das ist das Ende von Hexoatl.

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    Damit haben wir nun viel Zeit. Es soll eine Pause eingelegt werden, um die fehlende Siedlung im Südwesten zu kolonisieren, Gebäude hochzuziehen und die öffentliche Ordnung zu stabilisieren. Danach sollen die Norsekrieger von Skeggi angegangen werden.

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    Einige Runden später holen wir uns noch einen fetten Piratenschatz, der die Finanzen stabilisiert.

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    Doch inzwischen tut Eile not, denn die Norscaner verbreiten die Korruption des Chaos mit alarmierender Geschwindigkeit, wodurch meine Armeen sich bald nicht mehr verlustfrei in der Provinz von Hexoatl bewegen können; dazu kommt die grassierende Unzufriedenheit.

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    Wir marschieren also mit Cylostra nach Nordosten und müssen feststellen, dass die Skeggi inzwischen weniger Meme-lastig unterwegs sind. Ihre Barbarenchampions sind als offensive Infanterie gefährlich für die Vampiraten.

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  14. #29
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    Problemlos erobern wir die westlichere Siedlung. Allerdings macht die gewaltige Garnison in Skeggi einen Angriff zum Risiko, weshalb wir die zweite Armee dazuziehen. Nebenbei baut Cylostra ihre Kajüte auf die maximale Stufe aus, was unter anderem -20% Unterhalt bedeutet.

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    Wir schmieden außerdem ein formelles Bündnis mit der Hexe Morathi im Norden. Sie hat allerdings echte Schwierigkeiten mit den Hochelfen von Schattenkönig Alith Anar.

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    Darum kümmern wir uns nachher. Erstmal steht die titanische Entscheidungsschlacht gegen die Norse an:

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    Diesmal sind wir im Nachteil, da unsere Verstärkung erst noch anmarschiert, während die Norse von Anfang an mit aller Macht vormarschieren können. Auch das Gelände ist günstig für sie.

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    Ein gewaltiges Mammut ist auch dabei und spaziert gemütlich durch die Reihen.

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    Aber Cylostra ist natürlich schon auf dem Weg zur Rettung.
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  15. #30
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    Bald brechen sie im Zentrum zu den Kanonen durch. Ich ziehe die Crews zurück, um sie zu retten. Wenig später kann die ankommende Verstärkung die Lage stabilisieren.

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    An den Flanken allerdings werden die Norscaner geschlagen, sodass sich mal wieder eine tödliche Schlinge entwickeln kann...

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    Die Letzten werden dann von allen Seiten beschossen. Cylostra triumphiert, während ein armer Krieger durch ihre Hülle fliegt.

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    Aber kaum sind wir hier fertig, hagelt es Kriegserklärungen. Von den untoten Ägyptern Gruftkönigen aus dem Norden...

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    ...von einigen Dunkelelfen...

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