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Thema: [TW Warhammer II] Piraten und Gruftkönige

  1. #166
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    Derweil erklären uns einige Tiermenschen den Krieg, weil sie an unsere Bretonen ran wollen. Und das, wo ich dieses Bündnis sowieso so langsam auflösen wollte.

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    Der Grund dafür ist, dass Settra nun auch Zandri verloren hat - und zwar an die Bretonen! Das bringt die in Nachbarschaft zu der Herde der Tiermenschen.

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    Doch wir können uns hier nicht aufhalten, denn das letzte große Gruftreich erklärt uns den Krieg!

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    Es muss also alles in den Süden. Eine Armee macht sich an die harmlose Belagerung von Sudenburg, Arkhan sucht den Kampf mit der feindlichen Hauptmacht, die er zurecht weiter östlich vermutet.

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    Und wie geplant werfen die Dünenkönige zwei Streitmächte gegen Arkhan.

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  2. #167
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    Unser Knochenriese zeigt seinen Wert, indem er aus größter Distanz und mit größter Präzision die gegnerischen Katapulte zerstört.

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    Deshalb und wegen dem Beschuss durch die Ushabti muss die erste Truppe sofort zu uns kommen und kann nicht auf Verstärkung warten.

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    Wir machen die erste Truppe gut nieder, bei der zweiten zeigen sich dann gewisse Erschöpfungserscheinungen bei der Infanterie. Aber nur unwesentlich.

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    Der Knochenriese ist auch im Nahkampf zu gebrauchen, wie er den Skeletten der Gruftis vorführt.

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    Arkhan siegt überzeugend, deshalb ist der Weg nach Bhagar frei.

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  3. #168
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    Bei Sudenburg fühlt sich die Garnison überlegen und macht im Rundenwechsel einen Ausfall.

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    Zweifellos haben sie die Qualität, aber nicht genug, um die Quantität aufzuheben, insbesondere die der Bogenschützen.

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    In mühsamer Kleinarbeit werden die Eliteeinheiten isoliert und nach und nach niedergeritten oder -geschossen.

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    Sudenburg gehört Arkhan.

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    Das schließt nicht nur die Flanke, sonder bietet auch tolle Gebäude, die den Bau von weiteren Skorpionen, Ushabtis und Elitereitern erlaubt.

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  4. #169
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    Wir rekrutieren einen Prieser mit Lichtmagie für die zweite Armee.

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    Beim Marsch nach Osten bemerkt Arkhan überrascht, dass Antoch bereits belagert wird.

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    Verantwortlich sind Waldelfen, die hier in einer Oase eine kleine Siedlung unterhalten. Mit denen freunden wir uns an.

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    Die zweite Armee bleibt zur Rekrutierung zunächst zurück. Dabei läuft zufällig eine Horde vorbei, die im Besitz eines Buches von Nagash ist. Umso interessanter, dass es eine schwer angeschlagene Armee ist.

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    Wenig später gehört das Buch uns. Die Effekte sichern Neueroberungen stark ab - ganz nett, aber eines der schwächeren Bücher.

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  5. #170
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    Die Waldelfen ziehen nach der Plünderung Antochs ab, sodass wir die Stadt elegant besetzen können.

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    Auf dem Marsch nach Norden aber gerät Arkhan in einen Kampf mit den neuaufgestellten Streitmächten der Dünenkönige.

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    Wir konzentrieren des Feuer der mächtigen monströsen Schützen auf die feindlichen Ushabti...

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    ...und richten schon vor dem Nahkampf vernichtende Schäden an.

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    Dann lässt Arkhan einen seiner Tricks los: Er beschwört eine Einheit Skelette, hält damit einige Einheiten an Ort und Stelle, und beschwört eine Todesvortex oben drauf...

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  6. #171
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    ...die gewaltige Vernichtung säht.

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    Die Gruftis werden besiegt.

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    Doch gleichzeitig wagen die Tiermenschen im Norden einen Angriff auf Al-Halik, wo nur ein schwacher Stack steht.

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    Sie haben viele große Kühe und viele Belagerungstürme, aber nur wenig Nahkampfinfanterie.

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    Deshalb haben ihre Monster im Kampf um das Tor keinen sicheren Rückhalt.

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  7. #172
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    Und auf den Mauern können ihre Bogenschützen im Nahkampf nichts ausrichten. Überall geraten die Tiermenschen in ungünstige Kämpfe.

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    Das Ergebnis ist also klar. Wir können die Reste dieser Armee aber auf offenem Feld nicht bekämpfen, sondern müssen abwarten und rekrutieren.

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    Arkhan rück derweil brutal weiter vor. Ich spare mir mal Bilder zu dieser Stadteroberung gegen Gruftkönige, die der werte Leser hier schon desöfteren gesehen hat.

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    Mit Ka-Sabar ist die letzte Siedlung der Dünenkönige in Reichweite. Und dahinter lockt schon die Bergkette, die wir uns als Ziel gesetzt hatten.

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  8. #173
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    Den Angriff führen unsere mächtigen Bogen-Ushabti an, inzwischen verstärkt auf drei Regimenter.

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    Unsere monströse Feurkraft kann selbst eine Nekrosphinx zerstören, bevor wir auch nur die Mauern überqueren.

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    In den staubigen Gassen kommt es dann zu den wohl letzten Kämpfen von Gruftis gegen Gruftis.

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    Indem er die Führerschaft der Verteidiger entscheidend senkt, macht Arkhan dieses Gefecht zu einem Spaziergang. Die Dünenkönige zerfallen passenderweise zu Staub.

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    Damit grenzen wir an die Berge - und haben momentan keinen Gegner mehr. Mit den Zwergen weiter östlich werden freundliche Beziehungen aufgenommen. Arkhan hat in der Gegend nichts vor.

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  9. #174
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    DIe Aufmerksamkeit richtet sich eher nach Norden. Die dort neu zusammengestellte Armee bekämpft noch einige Tiermenschen, während ein weiterer Super-Nekrotek sich an die Wiedererichtung von Zandri macht.

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    Gleichzeitig beginnt der Bau von Arkhans Schwarzem Turm. Der bietet mächtige Boni. Und ist außerdem natürlich eine Siegbedingung.

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    Die Erhebung Zandris bringt die Stadt gleich auf Stufe 3 und macht sie zu einem guten Ausgangspunkt für das, was folgen soll...

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    ...denn ein Blick auf die Karte offenbart ein naheliegendes Ziel: Das Reich der Orks (grün) im Norden.

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    Die Orks sind im Krieg mit vielen Fraktionen und bei fast allen verhasst. Sowohl unsere zwergischen Freunde im Osten (blaugrün im Osten) als auch die Vampirfürsten im Norden würden diesen Krieg begrüßen. Entsprechend schwach düfte der orkische Widerstand sein, da sie viele Fronten halten müssen.
    Also:

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    Mit den Orks kämpfen nur die gelben Vampiraten, die im Nordwesten wohnen. Das wären auch lohnende Ziele.
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  10. #175
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    Der Überraschungsangriff bringt Gor Gazan in unsere Hand. Kein Feind zu sehen.

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    Drei Armeen sind für die Offensive abgestellt, sodass Arkhan direkt weiter nach Norden rotieren kann, während eine weitere Truppe die frisch eroberte Siedlung sichert.

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    Wie sieht es derweils diplomatisch aus? Unser Spion/Gesandter in der Alten Welt entdeckt weitgehende Zerstörung - das ist beim momentanen Patch so üblich, die Menschen können sich nicht halten. Für uns interessant sind die freundlich gesonnenen Untonten.

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    Besonders die Vampirfürsten, mit denen eine formelle Allianz geschlossen wird. Sie sind die wohl stärkste Macht im Norden.

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    Ganz woanders beginnt der erste Bau Neubau einer Pyramide. Die bieten sehr viel Flair, nette Boni, aber auch hohe Kosten. Und man braucht einige für den Sieg. Ich würde sie aber auch so bauen, wenn man schonmal untote Ägypter spielt.

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  11. #176
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    Wir erstürmen die südlichen Düsterlande. Noch zeigt sich kein Widerstand.

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    Das Ende der Kampagne ist übrigens schon sehr in Reichweite. Das geht schnell bei Arkhan.
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  12. #177
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    Sehr schön! Wie weit reicht noch gutes Siedlungsland für dich?

  13. #178
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    Das gute Land für uns reicht noch ein Stück nach Norden, bis zur orkisch-vampirischen Grenze. Dahinter wird es dann schon schwieriger.

    Die Orks allerdings sind auch jenseits dieser "Grenze" aktiv, wie die Aufklärung ergibt: Sie finden sich fast überall in der Alten Welt.

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    Wir dagegen sehen wenig von ihnen, auch die Drachenhornminen sind unverteidigt.

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    Einzig in der wichtigen Festung Ekrund wird es interessant, weil hier die Garnison sehr stark ist.

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    DIe Goblinbogenschützen können ja gar nicht schießen hinter ihrem Riesenschädel. Kein Wunder, dass sie untergehen gegen die untoten Fernkämpfer.

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    Auch die mächtigen Schwarzorks, die als Infanterie in einer ganz anderen Liga spielen als selbst unsere Gruftwachen, können mit Pfeilen und Magie aus der Distanz geschwächt werden.

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  14. #179
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    Dann erst marschieren wir ein. Die Orks reagieren wie üblich: Die eine Hälfte rennt schon weg, während die andere Hälfte noch anstürmt.

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    Nach dem Sieg schließen wir auch formell ein Bündnis mit den Zwergen im Osten. Das birgt ein gewisses Risiko, falls sie mit den ebenfalls verbündeten Vampiren aneinandergeraten.

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    Für die Orks sieht es damit sehr schlecht aus: Überall stehen starke Feinde und das Hinterland haben sie schon verloren. Unser Vormarsch verläuft schneller als erhofft.

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    Endlich treffen wir auf eine orkische Armee. Am Steinmienen-Turm ist die Verteidigung vielleicht etwas zu stark für eine unserer Nebenarmeen.

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    Denn Arkhan selbst steht im Osten, hat nebenbei eine Siedlung erobert und schielt nun auf Karak Axchtgipfel, das von einem unabhängigen Orkstamm gehalten wird. Dort lagert ein Buch des Nagash.

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  15. #180
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    Wir brechen mit der Taktik analog zu weiter oben durch die Mauern. Einen Unterschied macht diesmal der Riese, der sich bedrohlich aus der Distanz nähert.

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    Es kommt zu einer epischen Konfrontation. Warum ist der untote Riese kleiner?

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    Naja, es reicht trotzdem nicht für den (nicht mehr) lebenden Kameraden. Das Buch ist unser und bietet einen netten Bonus.

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    Das war wohl die eine Provinz zu viel: Wir lösen die Invasion des Chaos aus. Das ist zwar nur die Vorstufe, trotzdem brauchen wir Armeen an der Küste, in unserem ursprünglichen Startgebiet.

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    Zeit, einmal konkret auf die Siegbedingungen zu schauen. Es gibt eigentlich nur eine, die nicht trivial zu erfüllen ist, nämlich den Bau von fünf der folgenden Gebäude:

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    Drei davon sind gerade schon im Bau, eine vierte könnte ich nachziehen. Aber. Auf die übrigen habe ich keinen Zugriff, ohne die verbündeten Zwerge zu verraten. Das ist irgendwie demotivierend, zumal das Spiel ja faktisch längst in sicheren Bahnen läuft...
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