Es bietet sich an, die oragenen Gruftkönige auszulöschen, also auf nach Norden. Die Bretonen kommen auch mit...
...scheitern aber an Al-Haik.
Wir nicht. Der Angriff kam zu schnell, als dass es schon wieder großen Widerstand hätte geben können.
Auf der Insel Fyrus sammeln sich schon stärkere Kräfte. Ursprünglich haben hier die roten Bretonen gewohnt, die uns zwischenzeitlich mal kurz angegriffen haben.
Einmal mehr geht es gegen eine ziemlich vergleichbare Truppe.
Wir rennen dem einsamen König entgegen, bevor die Verstärkung herankommt.
Diese überragende Taktik trägt Früchte, umso mehr, da die Reiter der Verstärkung im Galopp zu seiner Rettung kommen und sich damit auch isolieren.
Entsprechend leicht ist es, die Schlacht zu dominieren.
Somit halten die oragenen Gruftis nur noch Zandri. Dahinter (und darunter) liegt schon das Reich von Settra, unserem Hauptgegner.
Wir investieren Kanoptenkrüger, um Rakash zu erwecken. Dieser König hat mit +1 Öffentliche Ordnung und + 5% Steuern gleich zwei Boni, von denen einer alleine das rechtfertigen würde.
Rakash bekommt gleichmal ein Kommando: Er führt die zweite Armee gegen Zandri und soll dann den Norden halten, während Arkhan nach Süden geht und Kräfte für den Hauptschlag sammelt.
In Rakash' Truppe befinden sich berittene Bogenschützen, die sich auch gleich auszeichnen.
Das Reich im Überblick. Die gesamte Ostgrenze ist nach wie vor gefährdet, alle Gruftreiche dort sind feindlich gesonnen. Eine Eroberung bis zu den Bergen im Osten wäre ratsam. Zuerst aber sollte die große Gefahr, die Khemri darstellt, abgewendet werden.
Doch als Arkhan sich gerade zur Grenze begibt, um vielleicht eine Armee herauszulocken, trifft er auf mehr, als er erwartet hätte.
Es ist ein Engstellen-Kampf. Links greifen wir an und versuchen, die gefährlichen feindlichen Fernkämpfer zu stellen. Rechts verteidigen die Skelette verzweifelt gegen überlegene Infanterie.
Arkhan hat auch noch richtig Pech, als einer seiner mächtigen Todeszauber über seine eigenen Truppen hinwegfegt.
Die Plänkeleien im Hinterland müssen abgebrochen werden. Alles sammelt sich um den gigantischen Nahkampf.
Die Armeen schlagen sich buchstäblich gegenseitig kurz und klein. Doch es droht die feindliche Verstärkung, die jetzt über links unsere Schützen bedroht.
Mit der Kraft der Verzweiflung zerstören Arkhan und die Seinen die letzten Infanteristen von Khemri. Aber es nahen noch Ushabti und Streitwägen...
Nur ein jämmerliches Häufchen ist übrig, als der Gruftkönig zerhackt wird.
Nur Arkhan, der Nekrotek und der Skorpion überleben. Also alles wichtige. Arkhan hat gut abgeräumt mit 250 Kills für einen Magier im frühen Spiel.
Natürlich muss er sich zurückziehen und die Armee erneuern. Mit der Schlacht ist wenig gewonnen, aber vielleicht können wir ja stärker neue Verbände aufstellen als Settra?
Es hilf auf jeden Fall, dass wir inzwischen eine dritte Armee haben - wenn sie auch nur als den einfachsten Skeletten besteht. Damit rücken wir wieder vor, während Rakash im Norden ebenfalls etwas vorhat...
...und Khemris Kolonie Gor Gazan plündert.
Es sieht so aus, als könnte man einen Angriff auf Khemri selbst riskieren: Die Verteidiger sind alle Richtung Süden abgerückt.
Aber im letzten Moment besetzt der feindliche Hauptstack die Stadt wieder. Wir ziehen alle drei Armeen heran...
...aber das wird trotzdem schwierig. Die Verteidiger haben Massen von Monstern und Eliteinfanterie, wir nur wenige Einheiten mit tatsächlichem Kampfwert - aber viel Ablenkung.
Unsere drei Armeen greifen auch aus drei Richtungen an. Unser Vorteil ist die Überzahl, also soll die ganze Breite der Karte genutzt werden.
Die Mauern werden folglich überall zugleich bestürmt.
Wir können uns dort oben recht schnell durchsetzen, da die KI nur wenige Truppen dort platziert. Das ist durchaus klug: Denn die Monster können ja nicht hoch, also sollten die Fußsoldaten auch hinter den Mauern bleiben und den Boden verteidigen.
An der von hier aus gesehenen hinteren Mauern sterben tausende Skelette, um Truppen zu binden und den Angriff durchs Tor zu ermöglichen, an dem alle tatsächlich relevanten Truppen teilnehmen. Das sind eigentlich nur Arkhan, dem Nekrotek, den Skorpion und zwei Ushabtis. Immerhin sind auch hier genug ablative Skelette vorhanden.
Aber die Truppen links sterben, bald werden die Feinde dort frei. Außerdem sind nur noch 10 Minuten Schlachtzeit übrig. Wir müssen am Tor schnell durchkommen.
Endlich gelingt das. Arkhan will einen Stoßtrupp ins Zentrum führen...
...und schafft das bei der Sechs-Minuten-Marke. Damit endet der Widerstand.
Khemri gehört Arkhan - sicherlich eine Genugtuung für ihn. Aber Settra ist noch nicht besiegt, seine zwei Armeen im Süden sind da nur der Anfang.
Wir schicken die beiden Hilfsarmeen zur Jagd nach Süden, während Arkhan neues Spielzeug aus dem Sand bastelt.
Aber die Gruftis zeigen sich aggressiv und greifen sebst an.
Leider zeigt sich hier eine...Ungenauigkeit...des Systems. Ich kann bei der Aufstellung sehen, woher meine Verstärkung herkommen wird (gelber Kreis) und woher die gegnerische (roter Kreis). Es spricht also nichts dagegen...
..sich einfach so hinzustellen und die Verstärkung im Ankommen abzuschlachten. Die anderen Feinde müssen erstmal zu uns laufen und kommen viel zu spät.
Daraufhin ziehen alle Armeen wieder in die Nähe von Khemri. Im Norden rüstet Settra schon neue Truppen, die den Hafen von Zandri bedrohen könnten.
Leider ist bei Tota War meist nur der Anfang spannend, wo man mit Rotz gegen Massen der Ki vorgehen muss. Hat man's überlebt geht's danach weiter wie ein Messer durch warme Margarine.
Wir teilen die Truppen auf: Arkhan selber begibt sich nach Süden, wo die Wächter der Schwarzen Pyramide gerade durch die Angriffe von Settra geschwächt wurden - ein lohnendes Ziel.
Im Norden wird Zandri allerdings schwer bedroht. Wir müssen uns zurückziehen.
Im Süden aber können wir zur Belagerung schreiten.
Die Feinde sind zwar zahlreich, aber wir haben ein paar neue Einheiten auf Lager.
Zum einen Ushabtis mit Bögen. Die sind in der Mitte zwischen normalen Fernkämpfern und Artillerie, im Nahkampf außerdem kaum schlechter als die normalen Usbahti. Tödlich auf jede Distanz, im Multiplayer eines der Hauptargumente der Gruftis. Sie können außerdem Breschen in Mauern schießen, was sie hier gleich zeigen sollen.
Die andere Neuheit ist der Knochenriese. Der zählt endgültig als Artillerie und schießt unglaublich präzise magische Pfeile ab, die besonders gut gegen einzelne Monster oder Konstrukte sind. Gegen Mauern klappt es auch gut.
Während wir die Bresche und das Tor erstürmen, lässt Arkhan noch seine Muskel spielen und damit einen Todessturm los, der schwerste Schäden anrichtet. Die Pyramide gehört ihm.
Im Norden allerdings wird Zandri für den Augenblick verloren, unsere Armee hat sich in den Westen verzogen.
Arkhan zieht nach Norden, bereit zur Rache, aber auch Khemri stößt weiter vor...
..und stellt unsere geflüchtete Westarmee nahe Bel-Aliad.