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Thema: [TW Warhammer II] Piraten und Gruftkönige

  1. #136
    The Scientist Avatar von Naun
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    Ich spiele auch gerade mit Settra eine Vortex-Kampagne. Bzw würde es wenn es nicht dauernd abstürzen würden. Kaputte Grafikkarte ist scheiße!

    Gruft Könige bestes Volk.
    Through chaos as it swirls
    It's us against the world.

  2. #137
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    Dank der zwergischen Infrakstruktur, die wir geerbt haben, können wir einige stärkere Skelette ausbilden. Nehekharasnische Krieger sind offensive Infanterie, die nicht stabil genug ist, um wirklich verlässlich zu sein. Wir wollen möglichst schnell über sie hinwegkommen, aber im Augenblick muss es so gehen.

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    Dann zieht Arkhan der letzten Zwergensiedlung entgegen.

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    Die Schützen können von ihrer Feurposition aus einen großen Nahkampf beobachten, aus dem der Gruftskorpion hervorragt.

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    Arkhan bricht die normalerweise mutigen Zwerge mit einem mächtigen Zauber, der ihre Moral untergräbt.

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    Beim Levelup nach der Schlacht schalten wir einen der interessantesten Zauber der Todesmagie frei: Bjunas Schicksal verursacht brutalen Lebenspunkteschaden gegen größere Einheiten. Zum gezielten Vernichten von feindlichen Eliten gibt es nichts besseres.

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  3. #138
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    Mit der Eroberung der Zwerge sind nun zwei der wichtigsten Ziele in mittelbarer Reichweite: Der Schwarze Turm des Arkhan - das Zuhause unseres Nekromanten - und die Schwarze Pyramide des Nagash - das Zuhause von dessen Chef. Beides zu erobern ist eine gute Geschichte, mit starken Boni verbunden und auch eine Siegesbedingung.

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    Und beides ist in der Hand von Gruftkönigen, den Dünenkönigen. Deren Feinde sind die blauen Bretonen, mit denen wir deshalb wiederrum freundliche Beziehungen aufnehmen, um einen sicheren Norden zu haben.

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    Einen sicheren Norden? Auf einmal taucht ein größeres Problem auf: Eine Armee, von Khemri selbst, dem wichtigsten Reich der Gruftkönige. Angeführt von Settra, dem unsterblichen Pharao, sind sie unser Erzfeind und mit uns seit Spielbeginn im Krieg.

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    Und dann taucht noch eine Armee direkt neben unserer nördlichen Siedlung auf. Offenbar hat Settra beschlossen, alles gegen Arkhan zu werfen, obwohl unsere Reiche eigentlich noch ein ganzes Stück voneinander getrennt sind...

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    Das gibt Ärger. Um weiter zu expandieren, bleibt damit keine Armee übrig, denn die müssen zurück. Aber wir können ein Ritual ausführen, das uns einen mächtigen Nektroteken einbringt.

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    Der kann ganze versunkene Städte aus dem Sand heben (= Ruinen auf Stufe 3 kolonisieren).
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  4. #139
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    Settra führt den Angriff persönlich und lässt der Stadt keine Chance.

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    Wir haben Territorium verloren. Arkhan zieht seinem Gegner in Eilmärschen entgegen, doch auch die zweite Armee Khemris naht.

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    Unser Super-Netrotek tut derweil sein Werk und erhebt El-Kalabad für uns aus dem Sand. Dabei stibrt er selbst, wohl wegen einem Hitzschlag.

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    Der Handlanger Settra verbirgt sich im Rundenwechsel im Sand, um uns zu überraschen.

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    Aber Arkhan marschiert wissend genau in die Falle.

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  5. #140
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    Vor dem Hintergrund einer großen Pyramide erwarten wir den Gegner.

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    Dieses nichtssagende Bild ist irgendwie das einzige, das ich von der Schlacht habe. Sie wurde aber auf jeden Fall recht eindeutig gewonnen.

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    Wir vereinen uns trotzdem für das weitere Vorrücken mit der zweiten Armee.

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    Und Settra stellt sich beiden voller Selbstvertrauen entgegen.

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    Arlhan erscheint im Rücken der Armee von Khemri. Den Hauptangriff muss leider die müllige Armee ertragen.

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  6. #141
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    Ich kriege gar nicht genug von den Bildern aufgereihter nehekharasnischer Soldaten.

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    Settra, der Mann mit dem Selbstvertrauen, teilt seine Armee, um beide unsere Truppen gleichzeitig angreifen zu können.

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    Das schadet seiner Streitmacht sehr. Er selbst aber kämpft sich bis in die Nähe Arkhans durch...

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    ...und die beiden kämpfen lange Zeit. Aber am Ende ist Settra der letzte der seinen, der noch steht.

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    Er muss sich dieses Mal geschlagen geben. Das viel umkämpfte Lashiek gehört wieder Arkhan!

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  7. #142
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    Die Krüge nutze ich viel lieber, um Armeen freizuschalten. Gegenstände erobert man bei den vielen Schlachten quasi nebenbei.

  8. #143
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    L. de Medici hat natürlich recht: Man kann sich mit einem Haufen Krügen und 10.000 Gold auch neue Armeen einkaufen, was wohl neben bestimmten legendären Königen aus dem Technologiebaum die stärkste Verwendung ist. Und was wir auch nutzen werden. Aber die Herstellung von Gegenständen ist spaßig und im Falle von bestimmten Stücken auch etwas, das sich nicht ohne weiteres durch Zufallsfunde ersetzen ließe.

    Als wir uns gerade wieder Richtung Süden verziehen, naht eine dritte Armee aus Khemri!

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    Sie wird mühsam besiegt. Aber die Lektion daraus ist, dass für den Augeblick eine Armee hier bleiben und die Grenze sichern muss.

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    Und wo ist Arkhan? Der rückt über die neue Siedlung in der westlichsten Wüste hinaus vor. Ziel sind die oragenen Gruftönige, die zwischen uns und Settra liegen und sowieso bald angreifen würden.

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    Allerdings ist Arkhans Schwarzer Turm zu gut gesichert, da ist kein Durchkommen. Momentan. Wir weichen also nach Norden aus, wo weniger Widerstand zu sein scheint.

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    Arkhan lernt derweil einen tollen Trick, der eigentlich zur Lehre der Vampire gehört, ihm als Meisternekromanten aber auch zur Verfügung steht: Es ist ein passiver Skill, der jedes Mal, wenn er einen Zauber wirkt, eine armeeweite Heilung + Auferstehung auslöst.

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  9. #144
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    Wir plündern und besetzen die naheliegende Siedlung. Damit befindet sich die Hauptarmee mitten in feindlichem Territorium, das sich in jede Himmelsrichtung erstreckt.

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    Die feindliche Armee verlässt wie erhofft den Turm, um uns den Weg abzuschneiden.

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    Es kommt zum Kampf gegen eine Übermacht.

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    Das wirkt wie autoresolved, war aber gespielt. Es fehlen nur mal wieder die Bilder...

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    Auf jeden Fall ist damit der Weg zur Belagerung von Arkhans heimatlicher Fluchtburg frei.

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  10. #145
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    Ganz im Hintergrund kann man den Turm erkennen. Ich wünschte wirklich, die Belagerungen würden solche Strukturen einbeziehen, statt sie nur am Horizont zu teasern.
    Im Vordergrund greifen Arkhan und der Skorpion das eine Tor an, während die Hunde und Streitwägen zum entfernteren Eingang ziehen.

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    Doch Arkhan kann die Sache am Tor mithilfe einer mächtigen Fähigkeit schnell entscheiden. Der Liber Mortis bietet einen gewaltigen Widerstand gegen physischen Schaden für Einheiten in einem gewaltigen Wirkungsbereich.

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    Nach der Eroberung des Turms gibt es aber keine Ruhe, denn im Nordwesten sammeln sich starke Truppen der Dünenkönige. Auf dem Weg nehmen wir aber die Teleportation zu Arkhans erster Questschlacht mit.

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    Es geht unterirdisch gegen die Echsen.

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    Was zuerst leicht wirkt, eskaliert völlig. Diesmal gibt es keine Bilder, weil ich keine Zeit dazu hatte. Die Verluste sind am Ende bitter.

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  11. #146
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    Aber die Belohnung ist es wert: Arkhan schlägt nicht nur härter zu, die +15% Beute nach der Schlacht sind überragend, denn das ist die Haupteinnahmequelle der Gruftkönige. Daneben ermöglicht uns die Klinge auch die Beschwörung von Skeletten ohne Magiepunktekosten.

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    Von der Bonuserfahrung für die Quest können wir Arkhan sogar noch einen schicken Streitwagen gönnen, der ihm eine Fluchtmöglichkeit vor fiesen Nahkämpfern bietet.

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    Dann trifft die Armeen in den Quellen der Verzweiflung ein. Die zweite Armee steht nahe der bretonischen Siedlung von Martek. Der Plan ist ein Umfassungsmöver gegen Bel-Aliad.

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    Aber stattdessen wir die Hilfsarmee angegriffen! Bretonen und Gruftkönige werden Seite an Seite kämpfen.

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    Es ist ziemlich aussichtslos, aber man hat so selten Verbündete in der Schlacht, auf diese Gelegenheiten verzichte ich ungern. Immerhin helfen die Engstellen.

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  12. #147
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    Der Druck ist gewaltig. Wir müssen bald alle Truppen nach links verschieben, um dort noch etwas länger zu halten, während die Franzosen rechts angreifen. Die Hoffnung war, dass sie durchbrechen und dem Feind in den Rücken fallen...

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    ...aber diese Hoffnung war trügerisch.

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    Die französisch-ägyptischen Streitkräfte im Westen würden zermürbt, deshalb muss sich Arkhan im nächsten Rundenwechsel alleine mit dem Schwegewicht der Dünenkönigreiche befassen.

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    Immerhin hat er seinen gepimpten, fliegenden Wagen mit Feldermausflügeln.

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    Und auch einige Gruftwachen sind jetzt am Start, die Eliteinfanterie der Grufties. Sie sind nicht wirklich Elite im Vergleich zu Völkern mit starker Infanterie, aber sie sind zuverlässig genug, um ein Zentrum eine Weile lang zu halten. Von denen hat man eigentlich immer zu wenige.

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  13. #148
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    Es gelingt, den Feind im Zentrum zu sammeln und zu umgehen.

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    Ein wichtiger Sieg ist geschafft. Damit sind wir aktuell und die Geschwindigkeit der Updates dürfte etwas abnehmen.

    Bisher wurde ja schon einiges geboten, was Niederlagen angeht. Ob es für Arkhan in Zukunft besser laufen wird?
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  14. #149
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    Macht wieder viel Spaß mitzulesen. Danke fürs schreiben.
    Die Einheitendesign ist wirklich großartig .

  15. #150
    La liebre de la muerte Avatar von Newly
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    Dem schließe ich mich an!

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