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Thema: [TW Warhammer II] Piraten und Gruftkönige

  1. #1
    Registrierter Benutzer Avatar von Aethelred
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    [TW Warhammer II] Piraten und Gruftkönige

    Ahoi! Ich melde mich hier mal nach einem mehrjährigen Landgang zurück mit einer Story, die dem regen Interesse an Total War-Spielen im Forum Rechnung tragen soll. Eventuell folgt eine China-Story, sobald 3 Kingdoms diesen Frühling erscheint... :gruebel:


    Erstmal gibt es aber das neueste Volk von Warhammer II: Die untoten Piraten - eine interessante Fraktion mit starken Flucht der Karibik-Anklängen und einem ganz eigenen Spielstil, an den man sich erstmal gewöhnen muss. Wir spielen Cylostra Direfin, die untote französische bretonische Opernsängerin, die auf dem Weg zu einem Konzert bei den Hochelfen auf See verunglückt ist und sich jetzt aus irgendwelchen Gründen rächen will. :ffft:

    Starten tut sie aber in Mittelamerika im nördlichsten Lustria, Heimat der Echsen. Wir spielen auf sehr schwer, um uns den endlosen Grind von legendär zu ersparen. (Der Schwierigkeitsgrad hängt in TQ-WH II sowieso viel mehr von der gewählten Fraktion ab als von der Einstellung.) Aktive Mods betreffen nur die Rundenberechnungen, nicht das Gameplay. Damit ist alles gesagt, los gehts...

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    Wir starten an einer kleinen Landzunge. Im Norden trennen und einige Ruinen von einem dicht bevölkerten Landstrich mit Menschen, Echsen, Nordmännern und Ratten, dahinter liegen die Dunkelelfen. Im Osten jenseits des Meeres liegt die Heimat der Hochelfen, unser langfristiges Ziel. Im Süden liegt ein kleiner Stamm von Wildorks, der uns als Anfangsgegner dient und der eine Armee in unserem Territorium hat. Cylostra lädt diese Truppe natürlich sofort ein, ihre Stimme zu hören...

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    Alle blau leuchtenden Einheiten sind ätherisch, d.h. körperlose Geister, die von normalen Waffen kaum zu verwunden sind. Das drückt sich durch eine 90%ige Resistenz gegen Schaden aus und macht sie sehr stabil - außer, sie werden von magischem Schaden getroffen, der die Resistenz umgeht. :ohnein: In so einem Fall wäre auch Cylostra schnell nur noch ein Häufchen Ektoplasma, denn ätherische Einheiten haben durch die Bank wenig Lebenspunkte.

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    Da der Feind aber keinen Magieschaden hat, kann ich sie gut zum Scouten benutzen, um den Feind in die Reichweite der Kanonen zu locken...

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    ...die in den orkischen Wildschweinreitern ein gutes Ziel finden.

    Dann kommt eine von Cylostras wichtigsten Fähigkeiten zum Einsatz: Sie kann geisterhafte französische bretonische Ritter beschwören, die dem Feind somit ohne weiteres in den Rücken fallen können.

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    Ein Traum im Multiplayer! Gegen feige Orks zahlt es sich zudem aus, dass sie - wie alle Geister - Angst verursachen.
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    Geändert von Aethelred (09. Februar 2019 um 11:40 Uhr)

  2. #2
    Registrierter Benutzer Avatar von Aethelred
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    Als die Ritter wieder verschwinden, ist schon nicht mehr viel von den Orks übrig.

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    Nach der Schlacht basteln wir etwas an Cylostras Schiff. Zu den Fähigkeiten der untoten Piraten gehören die Flaggschiffe der jeweiligen Legendären Lords, die letztlich fast wie Horden funktionieren und Geböude mit sich führen, die die Ausbildung von Truppen und andere nützliche Dinge erlauben wo auch immer man sich aufhält. Das ist sehr nützlich, sobald man da mal die Option auf Elitetruppen geschaffen hat.

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    Wir rücken danach weiter gegen die Orks vor, die allerdings keine starke Verteidigung haben...

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    ...und im Kampf schneller fliehen als ich Screenshots machen kann. Die Angst, die die Untoten verursachen, schlägt hier voll durch.

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    In Küstensiedlungen wie dieser könnten wir eine Piratenbucht errichten. Das bedeutet, dass wir ein Gebäude bauen, das uns irgendwelche Boni und Sichtweite gibt, währen die Siedlung in den Händen der vormaligen Besitzer verbleibt. Nützlich, um sich Vorteile aus Ländern zu verschaffen, die man nicht dauerhaft halten kann oder will.

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    Aber da es hier um unsere Heimatprovinz geht, erobern wir die Stadt natürlich ganz klassisch.
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  3. #3
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    Cylostra beherrscht als Zauberin die Lehre der Tiefe, die leider nicht optimal ist, denn die Untoten benötigen eientlich die Lehre der Vampire als Unterstützung. Da wird man später mit einem Helden in der Armee Abhilfe schaffen müssen. Aber mindestens ein Zauber lohnt: Die Dame erlernt die Beschwörung untoter Riesenkrabben, die gute konventionellere Frontschweine abgeben. Später werden wir auch ihre Ritterbeschwörungen stärken und sie zum Supporter aufbauen.

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    Ihr getreuer untoter Paladin (der nicht einmal Musik mag) erlernt einen sehr starken Skill, der jeden erlittenen Schaden um 20% senkt. Er kann später einen guten Duellanten und Assasinen abgeben, der feindliche Helden jagt.

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    Eine weitere Besonderheit der Piraten ist die Ressource Infamie. Man verdient sie durch Rauben und Plündern und sie entscheidet, wer der beste Pirat ist. Als konkrete Belohnung gibt es einen Schlachtfeldweiten Buff, sowie man die grün markierten legendären Piraten aus der Liste besiegt hat. Momentan sind wir nocht die zweitschlechtesten Piraten - aber man hat von uns gehört!

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    Der politische Überblick nach dem Sieg über die Orks offenbart Ruinen in allen Richtungen - wir haben Zeit, uns zu organisieren und momentan auch ein gutes Einkommen, immerhin steht ja erst ein halber Stack in der Gegend herum. Erstmal soll im Norden die Provinz vervollständigt werden.

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    Aber zuallererst gehen wir auf Schatzsuche - noch ein Feature des DLCs.

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    Das zu lösende Rätsel wird natürlich durch das Frgezeichen auf der Karte sehr erleichtert.
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  4. #4
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    Die Lösung ist klar, wir graben am Hohen Wächter. Das kostet uns den Zug mit der Armee, eine Schatzsuche sollte also nur in Friedenszeiten versucht werden.

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    Und natürlich werden wir fündig. Naja, besser als nichts, diese Schätze sind aber im Vergleich zu dem, was auf dem Meer so zu finden ist, sehr mickrig.

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    Werfen wir zum Abschluss noch kurz einen Blick auf den Technologiebaum der Piraten, der sich auf dreieinhalb Teile erstreckt.

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    Dabei sind nur die initialen Technologien Pflicht, danach ist man ganz frei in der Wahl und kann somit sehr effektiv forschen. Etwas übermächtig ist das vielleicht, da alle anderen Völker fleißig sinnloses forschen dürfen, um irgendwann mal sowas schönes wie +2 der gewünschen Korruption zu bekommen. Wir priorisieren neben der Korruption die üblichen Dinge: Wachstum, Öffentliche Ordnung, Unterhaltskosten...
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  5. #5
    Wütender Barbar Avatar von Trismegistos
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    Mit Cylostra spiele ich auch gerade...

    Zum Schatzgraben kannst du auch einen einzelnen Helden abstellen, da braucht's nicht die ganze Armee.

    Ansonsten:

  6. #6

  7. #7
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    Bin auch dabei! Falcon hat mich da hot gemacht. Habe nur keine Zeit für ein neues Spiel.

  8. #8
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  9. #9
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    Sehr schön!

  10. #10
    Registrierter Benutzer Avatar von Herbert Steiner
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    Inerrrrrrresant opcorrrrrrrrn:

  11. #11
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    Noch eine Warhammerstory- klasse. Auch ein schöner Erzählstil. Da lese ich gerne mit .

  12. #12
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    Freu mich auf das lesen, da ich diese dlc nicht habe und somit nur gern die Piraten kämpfen kann.
    --------------------------------------------------------------------------------
    Rekrutierungsbüro offen:

    (X-Com 2 / LW2) Für die Freiheit, für die Menschen für Freibier

  13. #13
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    Willkommen! Das rege Interesse freut mich natürlich!

    Während wir uns langsam nach Norden in Richtung unserer zukünftigen Provinzhauptstadt bewegen, haben wir endlich die Möglichkeit, die wichtigste Einheit der Vampiraten zu rekrutieren: Zombies mit Musketen. Die sind zwar im Nahkampf hilflos und lebenden Schießpulvereinheiten zunächst mal unterlegen, aber sie sind untot, fliehen also niemals, haben zudem eine große Reichweite, panzerbrechenden Schaden und gewaltige Mengen Munition. Sie tragen eigentlich vom frühen bis zum späten Spiel die Armeen der Meere als Haupt-Damagedealer.

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    Da wir Zeit haben, wir Pahuax kurz geplündern...

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    ...dann aber besiedelt - wie auch immer das bei Zombies und Geistern aussieht. Wir haben nun die ganze Provinz und bauen ordentlich auf. Im Norden lockt die deutsche heilige römische imperiale Kolonie als offensichtliches nächstes Ziel.

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    Die Kämpfe zwischen den Echsen aus Hexoatl und den zwei Sorten menschlicher Siedler scheinen noch nicht entscheiden, deswegen wollen wir schnellstmöglich eingreifen und bewegen uns weiter nach Norden.

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    Höflicherweise erklären wir den Krieg diplomatisch, anstatt einfach einzumarschieren. Cylostra ist schließlich eine Dame von Welt, die weiß, was sich gehört!

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  14. #14
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    Sumpfhafen wird zunächst geplündert, um von dem Geld unser Schiff auszubauen - auf Stufe 3 können wir nämlich vampirische Kapitäne rekrutieren, die vielseitige Helden abgeben.

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    Vor allem geht es uns, wie angekündigt, um Zugang zur Lehre der Vampire, weshalb wir uns für Ann Mandell entscheiden, die auch ganz flink auf den Beinen ist.

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    In der nächsten Runde wird Sumpfhafen erobert - im Rundenwechsel aber spitzt sich die Lage erstmals zu: DIe Echsenmenschen treten aufseiten der Kolonisten in den Krieg ein!

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    Die Sauruskrieger fressen Zombies in Sekundenschnelle auf und dürfen nicht unterschätzt werden. Bei der Bewegung nach Norden offenbaren sich zwei menschliche und eine echsische Armee, die alle am Rekrutieren sind. Vielleicht geschwächt vom Kampf gegen die Wikinger Norsekrieger?

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    Also heißt es sofort angreifen, um Porto Muerto zu erobern und hoffentlich die Menschen auszuschalten, bevor die Echsen mit aller Macht angreifen.

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  15. #15
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    Wir bilden einen riesigen Halbkreis um die anmarschierenden Menschen. Fast alles in Cylostras Truppe hat eine Schießpulverwaffe, das hat entsprechende Auswirkungen...

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    Als der Feind herankommt, entspringen riesige Krabben einem Wasserwirbel und sorgen für weitere Verwirrung.

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    Die geisterhaften Reiter durchstoßen die Reihen an einem Schwachpunkt, während meine rechte Flanke hereinklappt, um den Kolonisten in den Rücken zu schießen.

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    Wo es zu längeren Nahkämpfen kommt, sind die Verluste höher - aber damit ist bei den Vampiraten immer zu rechnen, später im Spiel verliert man immer mal eine Einheit Zombies an die dann dauerpräsente Eliteinfanterie der KI; das macht aber nichts, denn sie sind zu dem Zeitpunkt problemlos ersetzbar.

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    Die Menschen haben letztlich keine Chance, Porto Muerto trägt seinen Namen endlich zurecht. Die Eroberung offenbart weitere gute Neuigkeiten: Mazdamundi, der Fürst der Echsen, kehrt offenbar geschlagen vom Feldzug gegen die Norse nach Hause zurück.

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    Es droht also kein unmittelbarer Gegenschlag - oder?
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