Seite 1 von 14 1234511 ... LetzteLetzte
Ergebnis 1 bis 15 von 196

Thema: Brainstorming zum PAE Handelfeature

  1. #1
    Registrierter Benutzer
    Registriert seit
    28.09.12
    Beiträge
    10.264

    Brainstorming zum PAE Handelsfeature

    ____________________________________________
    MEIN ERSTES BRAINSTORMING ZUM HANDELSSYSTEM:

    Mal völlig unverbindlich einfach drauflosgedacht. Die Werte sind alles Paltzhalter. Es soll nur ein Grundgerüst sein, wie ich mir den Handel vorstellen könnte.

    Und ich wollte das auch mal aus dem allgemene Fragen Chat rausnehmen. Da fing es an
    https://www.civforum.de/showthread.p...=1#post8124443

    Lade Euch herzlich zur Diskussion ein, wie man das Handelsfeature noch geiler machen könnte. Vor allem die Basispreise würde ich noch mehr ausdifferenzieren, bzw. umsortieren. Am liebsten bekommt jedes Gut seinen Preis ;o)

    ___________
    BASISPREISE:

    NAHRUNGSMITTEL - 10
    Bananen, Datteln, Fisch, Gerste, Hafer, Hirse, Krabbe, Kuh, Muschel, Reis, Roggen, Schaf, Schwein, Walross, Weizen, Wild

    DELIKATESSEN - 30
    Gewürze, Myrrhe, Oliven, Salz, Silphium, Wein

    ROHSTOFFE MINDERWERTIG - 10
    Blei, Kupfer, Stein, Zinn

    ROHSTOFFE WERTVOLL - 20
    Eisen, Elfenbein, Färbemittel, Magnetit, Marmor, Obsidian, Pferde

    WEITERVERARBEITETE STOFFE - 30
    Bronze, Elektrum, Messing, Oreichalkos, Terrakotta, Zink

    EDLE MATERIALIEN - 40
    Bernstein, Edelsteine, Gold, Perlen, Seide, Silber, Zedernholz

    LUXUSGÜTER - 50
    Berberlöwen, Sklaven

    ___________________
    PREISMODIFIKATOREN:

    ZEITALTER
    . Neolitikum -5%
    . Bronzezeit +0%
    . Eisenzeit +5%
    . Klassik +10%,
    . Spätantike +15%

    REGIERUNG
    . Barabarei -5%
    . Stammesräte +0%
    . Königtum +5%
    . Dyarchie +10%
    . Oligarchie +20%
    . Demokratie +15%

    WIRTSCHAFT
    . Autarkie +0%
    . Tempelwirtschaft +5%
    . Kolonisierung +15%
    . Zentralisierung +10%
    . Privatwirtschaft +20%
    . Staatswirtschaft +10%

    ZUFRIEDENHEIT
    . Glücklich +5%
    . Neutral +0%
    . Unglücklich -5%
    . Revoltiert kein Handel möglich

    BEVÖLKERUNG
    . Siedlung 0%
    . Dorf +5%
    . Stadt +10%
    . Metropole +20%

    HALTUNG DES LEADERS
    . Freundlich +20%
    . usw. bis
    . Wütend -20%

    DISTANZ
    . +1% pro Feld

    VERFÜGBARKEIT DES GUTES
    . +30% wenn nicht vorhanden im Netz




    [edit] Bevölkerung noch eingefügt (wieso vergess ich die immer?)... und noch Verfügbarkeit eingefügt... Link eingefügt... ewig rumformatiert
    Geändert von brettschmitt (11. November 2018 um 05:23 Uhr)

  2. #2
    Registrierter Benutzer
    Registriert seit
    28.09.12
    Beiträge
    10.264
    Ach ja und zur Anzahl der Karren/Karawanen/Schiffe

    Ich fänd's sinnvoll, wenn am Anfang nur je ein Händler zur Verfügung steht und alle weiteren erst mit Techs/Gebäuden freigeschaltet werden.
    Bei Handelskarren, wie theindless und CocoRico schon vorgeschalgen haben, vielleicht mit Markt und Münzpräge.

    Könnte man nicht sogar nach Kartengröße skalieren, indem man einfach mehr Händler dazubekommt. Also auf kleinen Karten gibts nur einen zusätzlichen Händler beim Markt, auf großen zwei? Weiss nicht ob man das so einstellen kann...


    Und dann noch die Sache mit der Wissenschaft. Beim Verkauf gibts ja oft auch Forschung dazu. Wie berechnet sich die denn eigentlich? Wahrscheinlich hängt das u.a. vom Forschungsstand des Stadtbesitzers ab, oder?

    [edit]
    grad bekomm ich nen Spezialauftrag rein: Magnetit nach Hallstadt zum Kelten.
    Cool! Das gibts also auch noch. Wieviel ist da der Aufschlag im Vergleich? Also, wenn ich Magnetit nach Hallstadt bringen würde ohne den Auftrag.

    Das wird ja ganzschön komplex das Handelssystem. Gefällt mir!
    Geändert von brettschmitt (11. November 2018 um 04:24 Uhr)

  3. #3
    PAE.Macht.Antike! Avatar von Pie
    Registriert seit
    25.01.08
    Ort
    Noricum
    Beiträge
    16.342
    Dadurch, dass Handelskarren draufgehn können, isses schwer da einfach welche bei Techs zu verschenken und basta.
    Ich hab da schon den Provinzstatthalter in Gedanken, ob der da was regeln kann. Der soll ja aufgewertet werden

    Zur Berechnung:

    alter Schwede! na klar wäre das alles möglich. ich kann auch die Wettersituation (gutes Jahr, verregnetes Jahr) miteinbeziehen etc... aber ist das wirklich in eurem Sinn? Je komplizierter sowas wird, desto uninteressanter für den Spieler!

    Denk doch mal an einen Ego-Shooter. Sollte man da nicht irgendwann mal ne Ladehemmung bekommen, weil man a) zu schnell hintereinander gefeuert hat, b) der Lauf verschmutzt ist, c) eine Patrone nicht richtig eingezogen wurde, d) zu heiß gelaufen ist (das gibts sogar in nem Spiel), die Temperatur/das Klima der Waffe zugesetzt hat ?
    Möchte das jemand? Bisjetzt wars so: Muni rein und alle 30 Schuss verballern. Bei 99% aller Shooter.

    Ich möchte es ähnlich machen: ein gutes Feature mit einfachen Regeln.

    Und toll finde ich auch, dass man die Berechnung in einer Zeile hinschreiben kann (gleich im Handelsberaterfenster), jeweils für Einkauf und Verkauf. Die Erfahrung hat gezeigt, dass man die Pedia eher meidet oder PAE gar nicht mehr spielen will, weil zu kompliziert.

    Den besten Mittelweg finden. Das ist die Devise.
    Pie's Ancient Europe (PAE)
    Erlebe mit dieser CIV IV Mod(ifikation) hautnah das Zeitalter der Antike bis ins letzte Detail!
    Mit bahnbrechenden Erweiterungen und vielen ein- und erstmaligen Features.


    ... im Übrigen bin ich der Meinung, dass Karthago wieder aufgebaut werden muss!

  4. #4
    Registrierter Benutzer
    Registriert seit
    21.03.12
    Beiträge
    22.397
    Ich würd die Berechnung auch vorerst so lassen wie gehabt. Einzig die Laune des Handelspartners könnte gerne durch einen Entfernungsbonus ersetzt werden. Oder gleich durch die allgemeine Handelswegformel, die ohnehin bei den passiven Handelswegen und bei Großen Händlern bzw. verkauften Handelskarren zum tragen kommt:

    [ ( (1+A) * (5*MAX((Pop-10), 0)+100+Cap) ) * ( Minimum ( [T*50%],[D*70%] ) ) * 20%/100]

    A: 1,5 für ausländischen Handelsweg, sonst =0
    Pop: ist die Bevölkerung in der Stadt, die den Handel erhält
    T: ist die Bevölkerung in der Stadt, von der der Handel ausgeht
    D: ist die Distanz zwischen den Städten
    Cap: hat den Wert von 25, falls eine der beiden Städte mit der Hauptstadt verbunden ist, ansonsten 0
    [] bedeutet abrunden

    Handel zwischen zwei Pop10-Städten mit HS-Anschluss und 4 Feldern Abstand auf ner normalen Karte ergibt dann:
    2,5*1,25*min(5, 2)/5 = 1,25
    Bei Entfernung 10: 3,125
    Bei Pop 15 im Ziel: 1,5
    Pop 15 und Entfernung 10: 3,75

    Das klingt erstmal heftig, aber den einfachen Preis bezahlen wir ja im Einkauf und für Entfernung 10 ist der Karren halt auch 5 Runden unterwegs, pro Runde gibt es also nur 0,55 Basispreis in diesem Idealfall. Der normalere Fall mit Pop (4-10) auf beiden Seiten und 2 Runden Fahrtzeit bringt 0.125 Basispreis pro Runde.

    Achtung Spoiler:

    Die Distanzkartenwerte(D) sind:

    Duell 80%
    Winzig 70%
    Klein 60%
    Normal 50%
    Groß 40%
    Riesig 30%

  5. #5
    Registrierter Benutzer
    Registriert seit
    28.09.12
    Beiträge
    10.264
    Zitat Zitat von Pie Beitrag anzeigen
    Dadurch, dass Handelskarren draufgehn können, isses schwer da einfach welche bei Techs zu verschenken und basta.
    Ich hab da schon den Provinzstatthalter in Gedanken, ob der da was regeln kann. Der soll ja aufgewertet werden
    Nein, ich meinte eher, dass man bei der Tech einen weitern bauen darf, nicht, dass man einen geschenkt bekommt...
    Aber ich seh schon, Du hast de eh bereits Ideen mit dem Stadthalter. Lass ich mich überaschen.

    Zitat Zitat von Pie Beitrag anzeigen
    Denk doch mal an einen Ego-Shooter. Sollte man da nicht irgendwann mal ne Ladehemmung bekommen, weil man a) zu schnell hintereinander gefeuert hat, b) der Lauf verschmutzt ist, c) eine Patrone nicht richtig eingezogen wurde, d) zu heiß gelaufen ist (das gibts sogar in nem Spiel), die Temperatur/das Klima der Waffe zugesetzt hat ?
    Möchte das jemand? Bisjetzt wars so: Muni rein und alle 30 Schuss verballern. Bei 99% aller Shooter.
    Ladehemmung -> JA, sollte man bekommen. Ich brauch Realismus...
    Deswegen spiel ich aber auch keine Shooter ;o))

    Zitat Zitat von Pie Beitrag anzeigen
    alter Schwede! na klar wäre das alles möglich. ich kann auch die Wettersituation (gutes Jahr, verregnetes Jahr) miteinbeziehen etc... aber ist das wirklich in eurem Sinn? Je komplizierter sowas wird, desto uninteressanter für den Spieler!
    Ja ok.! Vielleicht bin ich da wirklich etwas übermotiviert rangegangen ;o))
    Ich hab mich in meinem ersten PAE Spiel seit Jahren halt ein bisschen gefühlt, wie in den alten Patrizier und Port Royal games... Bin fleissig die Welt mit Handelkarren abgefahren und hatte Spass dabei. Und hab dann direkt ein Preissystem haben wollen

    Wenn Du da nichts ändern willst, kein Problem, Dann können wir diesen Thread irgenwo reinmegern... oder einfach einsam sterben lassen ;o)

  6. #6
    PAE.Macht.Antike! Avatar von Pie
    Registriert seit
    25.01.08
    Ort
    Noricum
    Beiträge
    16.342
    nein, nein, das passt schon bread! Das ist gut so, dass du alles was dir dazu einfällt, einbringst! Ich will ja was ändern und da kommt das alles genau richtig. Und dass du ebenfalls Spiele mit Ladehemmungen spielen würdest, sagt mir, dass du auf meiner Wellenlänge bist

    Wir müssen nur versuchen, das ganze fürs "Volk" spielbar zu machen/halten, sodass es nur aufs notwendigste gekürzt wird. Zu wenig Variablen ist genauso schlecht wie zuviele, würd ich sagen. Deswegen müssen wir uns überlegen, WAS wir berücksichtigen sollen, um es in einem angemessenen Rahmen so einzubauen, dass man sich das halbwegs merken kann. Angeblich kann unser Gehirn auf die Schnelle maximal 7 Sachen auf einmal merken. Jede weitere Info geht verloren. 7 ist schon nicht schlecht, denke ich! Denkt dabei an die Einkaufsliste eurer Frau! Hoho! Also 5 Sachen wären mir da schon lieber. Weniger ist also immer besser.
    Ein Beispiel:
    Der Gewinn einer Ware sollte mal fix sein: Warenwert(1)+Stadtgröße(2)+Distanz(3)+Ob man das Gut bereits besitzt(4)+Obs ne Hauptstadt ist(5). Das sollte man sich eigentlich merken können. Wenn man da noch ne sechste Variable dazunimmt, zB Haltung(6), wirds schon interessanter. Und ab der siebten Variable bin ich mir dann nicht sicher, ob sich da jeder so leicht tut oder nicht eine andere Instanz vergisst.
    Wenn es natürlich einen wichtigeren Aspekt gibt, zB statt Hauptstadt, den zu ersetzen, spricht auch nichts dagegen. Aber welche Regierungsform und welches Zeitalter würd ich da jetzt nicht primär einfließen lassen.
    Beim Zeitalter beispielsweise gibts ja Resourcen wie Salz, die eigentlich weniger Wert werden. Oder man geht nach Anzahl die man im Handelsnetz besitzt. zB man besitzt 5 Weizen: hat es dann -5*2% Wert? Bei Salz isses komplizierter, weil da müsst ich die Anzahl der Salinen berücksichtigen.

    Also so Sonderregeln kann auf die Spielbarkeit gehen. Deshalb würde ich nur das Wichtigste einbeziehen.

    Und danke für die Formel Flunky
    [ ( (1+A) * (5*MAX((Pop-10), 0)+100+Cap) ) * ( Minimum ( [T*50%],[D*70%] ) ) * 20%/100]

    Aber das kann man sich noch weniger merken, auch wenn es sich da nur um 5 Variablen handelt. Aber ein 1,25 Multiplikator multipliziert mit einem Fünften von etwas ist dann echt schon schwer nachzuvollziehen. Dass muss besser, find ich


    Also unser Grundgerüst sollte sein: Warenwert(1)+Stadtgröße(2)+Distanz(3)+Ob man das Gut bereits besitzt(4)

    Das ist mal einfach. Dazu könnte kommen:

    Hauptstadt: solala
    Regierungsformen: wird sich niemand merken können
    Zeitalter: obs dann nicht Wissende gibt, die dann meinen, dass irgendwas kaum mehr Wert war und anderes viel mehr Wert war
    Einzelne Resourcenwerte: nicht mehr überschaubar
    Haltung: vielleicht
    Anzahl der Resourcen, die man besitzt als Wertabzug: naja
    Zufriedenheit/Gesundheit: sollte eigentlich schon im Wert der Resource enthalten sein
    Pie's Ancient Europe (PAE)
    Erlebe mit dieser CIV IV Mod(ifikation) hautnah das Zeitalter der Antike bis ins letzte Detail!
    Mit bahnbrechenden Erweiterungen und vielen ein- und erstmaligen Features.


    ... im Übrigen bin ich der Meinung, dass Karthago wieder aufgebaut werden muss!

  7. #7
    Registrierter Benutzer
    Registriert seit
    21.03.12
    Beiträge
    22.397
    Man muss sich ja nicht merken können, wie hoch der Bonus genau ist. Die Formel kann ich dir aber auch umschreiben:

    A * (100%+Cap+5%*P+Sonstiges) * min( T/2, Distanz*Kartengrößefaktor)

    A = 0.2 für Inlands- und 0.5 für Auslandshandel
    Cap = 25% für Verbindung zur HS
    P ist Pop über 10 in der Zielstadt
    T ist Pop in der Quellstadt
    Sonstiges sind z.B. Gebäudebonus auf HW-Erträge.

    Der Vorteil hierbei ist halt, dass der Spieler sich diese Formel eh schon (nicht) merken muss für die normale Handelswegsberechnung bei den passiven HW. Wichtig zu wissen ist nur, dass große Entfernungen und hohe Bevölkerung den Ertrag steigen lassen und dass man durchaus Verlust machen kann, wenn man nur ins Nachbardorf fährt.

    Übertragen auf die sonstigen Vorschläge könnte ich mir aber auch so eine Darstellung vorstellen:

    Basisfaktor: Summe aus 1 + Zielstadtgröße (über 10), HS(-Anschluss), HW-Bonus-Gebäude, Ressi vorhanden
    Auslandsfaktor: 2.5 oder 1+Stimmung des Empfängers
    Entfernungs-/Prestigefaktor: min(Quellstadtgröße, Distanz)

    Also das bleibt die gleiche Formel aber vielleicht merkbarer. Jeder Parameter sollte halt eine sinnvolle Gewichtung bekommen abhängig von Spielgeschwindigkeit, Kartengröße und Schwierigkeitsgrad.

  8. #8
    Registrierter Benutzer
    Registriert seit
    21.03.12
    Beiträge
    22.397
    Hauptstadt: solala
    Regierungsformen: wird sich niemand merken können
    Zeitalter: obs dann nicht Wissende gibt, die dann meinen, dass irgendwas kaum mehr Wert war und anderes viel mehr Wert war
    Einzelne Resourcenwerte: nicht mehr überschaubar
    Haltung: vielleicht
    Anzahl der Resourcen, die man besitzt als Wertabzug: naja
    Zufriedenheit/Gesundheit: sollte eigentlich schon im Wert der Resource enthalten sein
    Da bin ich ganz bei dir. Der Hauptstadtfaktor von BtS kommt praktisch immer zum tragen, da dort getestet wird, ob Ziel- oder Quellstadt eine Verbindung zur jeweiligen HS hat, was ja meistens der Fall sein sollte. Außerdem kann man sich noch fragen, warum denn der Handel zwischen zwei Hinterwaldkäffern weniger profitabel sein soll, immerhin kommen da nicht so viele Händler hin und die wenigen können ihre Preise hochtreiben.

    Was ich halt sinnvoll find, ist die vorhandenen HW-Bonus zu berücksichtigen, seien es Schreine oder k/A ob es entsprechendes bei Traits und Staatsformen gibt.

  9. #9
    PAE.Macht.Antike! Avatar von Pie
    Registriert seit
    25.01.08
    Ort
    Noricum
    Beiträge
    16.342
    jo, Hauptstadtanschluss find ich auch nonsens. Auch die Größe der Quellstadt hat wirklich nix mit dem Wert einer Ware für die Zielstadt zu tun.

    und die HW-Bonusgebäude und Civics gibts ja auch noch! Emoticon: ohnmacht
    Pie's Ancient Europe (PAE)
    Erlebe mit dieser CIV IV Mod(ifikation) hautnah das Zeitalter der Antike bis ins letzte Detail!
    Mit bahnbrechenden Erweiterungen und vielen ein- und erstmaligen Features.


    ... im Übrigen bin ich der Meinung, dass Karthago wieder aufgebaut werden muss!

  10. #10
    Registrierter Benutzer
    Registriert seit
    21.03.12
    Beiträge
    22.397
    Das schöne am Computerspiel ist ja, dass es nicht offen ersichtlich sein muss, wie ein bestimmter Zahlenwert zustande kommt. Oder kannst du aus den Stärkewerten zweier Einheiten direkt auf die Kampfchancen schließen? Daher halte ich es für völlig unproblematisch, wenn die Handelsformel komplex und nicht direkt zu durchschauen ist, solange Werte plausibel eingehen: höhere Distanz liefert mehr Ertrag, höhere Zielstadtgröße ebenfalls und wertvollere Ressourcen auch.

    Die Größe der Quellstadt ist im BtS-Code eher als Regulatorium zu sehen, damit (passive) Handelswege aus irgendeinem Kaff am anderen Ende der Welt nicht extrem hoch bewertet werden. Daher wird der Distanzfaktor auf die halbe Quellstadtgröße beschränkt. Mit dem Nebeneffekt, dass Waren aus Theben in Rom bessere Preise erzielen als solche aus Wüstenkaff_A, das keiner kennt.

  11. #11
    Banned
    Registriert seit
    02.10.18
    Beiträge
    3.000
    Kleinere Städte können weniger Waren produzieren und damit exportieren. Dass die Größe der Quellstadt ein Faktor ist ist schon nachvollziehbar. Der Hauptstadtanschluss halt nur nicht, da ist für Warenbedarf, Produktion und die Möglichkeit der Verzollung vor Ort unerheblich.

    Formeln sind nur interessant für Powergamer, die alles perfektionieren müssen. Für die Normalspielerin reicht es zu, wenn Veränderungen der Werte logisch nachvollziehbar sind und sich nicht willkürlich ändern.

  12. #12
    Registrierter Benutzer Avatar von JohnDay
    Registriert seit
    26.12.12
    Beiträge
    4.819
    Protest!

    Der Haupstadtanschluß ist absolut kein Nonsens. Im Gegenteil, ihr verwechselt die Antike mit heutigen Zuständen, aber damals war Kontrolle alles! Nur Kontrolle hatte der Herrscher oder die Herrschenden vor allem im Palast. Je weiter weg vom Palast, desto weniger Kontrolle gilt noch heute überall auf der Welt, auch wenn es heute der Regierunssitz ist, statt ein Palast. Schau dir doch Länder in Afrika, oder in Asien heute an zum Vergleich, da ist es selbst heute noch immer so. Das liegt einfach in der menschlichen Natur.

    Die Hauptstadt einzubeziehen und für den Handel dort mehr zu geben halt ich jedenfalls für absolut richtig und wichtig! Genauso wie für eine Provinzhauptstadt. Schließlich sind diese Städte so groß gewesen, da dort der meiste Warenumschlag statt fand in der Antike. Das führte zu Reichtum und das zu Wachstum und das ergibt eben große Städte. Manche Zivilisationen haben ja ihren gesamten Handel durch die Hauptstadt geführt, selbst wenn das ein Umweg für die Händler war. Das hatte aber mit Kontrolle der Herrschenden etwas zu tun. Das hinten runter fallen zu lassen ist an der Realität der Antike doch absolut vorbei!
    Das wäre endlich ein Grund warum diese Städte größer sein könnten als andere und das nicht zu berücksichtigen halte ich absolut für falsch! Denkt an die Römer, die Hetieter, die Ägypter und andere große Völker. Sie waren zumindest lange Zeit absolut zentralistisch regiert. Das bedeutet alles und jedes wurde durch die Haupstadt bestimmt und kein Alleinherrscher der Antike würde sich die Gewinne durch den Handel entgehen lassen. Nur was passiert, wenn dieser Handel an der Hauptstadt und den Provinzhauptstädten vorbei geht? Das Geld versickert in anderen Kanälen als in der Staatskasse! Das würde dann passieren. Irgend jemand anderes würde die Gewinne einstreichen und dann eine Armee damit ausrüsten und selbst zum Herrscher werden nach einen kurzen aber blutigen Staatsstreich. Das ist die Antike um die es geht und in armen Ländern ist das heute noch so, nur Verhältnisse wie Deutschland oder Österreich von heute, die haben nichts mit der Antike zu tun. Den Handel zu kontrollieren war den Herrschenden der Antike also immens wichtig und ihr glaubt doch nicht, dass der Herrscher in anderen Städten genauso fest im Sattel saß und absolute Kontrolle hatte wie in seiner Hauptstadt. Je weiter weg vom Palast umso weniger Kontrolle durch den Herrscher ist eine Formel der Antike und selbst heute noch. Deshalb wurde der Handel in der Antike durch solche Städte mit Gewalt gezwungen und wer sich nicht daran hielt, der wurde schnell einen Kopf kürzer gemacht! Das nicht zu berücksichtigen wäre wirklich absolut an der Antike vorbei!

    Noch ein Gedanke aus der Antike den ihr noch nicht am Wickel hattet. Die Religion hatte Einfluß auf den Handel. Verknappt ausgedrückt hatten die Menschen die der gleichen Religion anhingen bessere Kontakte zu und untereinander. Sei es da sie in den gleichen Tempel gingen, oder die gleichen Feste feierten, oder was auch immer. Eine bessere Vernetzung untereinander führt immer zu mehr Handel oder vereinfacht gesagt, mehr Gewinn. Das sollte berücksichtigt werden, wenn Städte mit der gleichen Religion miteinander handeln.

    Hinzu kommt, ich habe ja nun etwas über Spionage nachgelesen. Was da alles berücksichtigt ist, das kann man sich ein wenig zum Vorbild nehmen für solche Handelsbedingungen. Auch da spielt die Hauptstadt eine besondere Rolle und die Religion hat ebenfalls einen Einfluß. Andere Punkte habt ihr schon erwähnt und das brauche ich hier nicht zu wiederholen.

    Grüße John
    Geändert von JohnDay (13. November 2018 um 19:02 Uhr)

  13. #13
    PAE.Macht.Antike! Avatar von Pie
    Registriert seit
    25.01.08
    Ort
    Noricum
    Beiträge
    16.342
    John, du siehst das jetzt aus einer komplett anderen Perspektive. Wer bekommt denn das Geld, wenn du mit einem Handelskarren in eine Stadt fährst? Na du! Nicht die andere Stadt! Die bekommen ja nur die Güter. Das GELD bekommst DU! Und wenn diese fremde Stadt nicht mit der Hauptstadt verbunden ist, hat die Hauptstadt ja sowieso nix davon (von den Gütern).

    Du meinst also, wenn DEIN Händler in eine FREMDE Stadt fährt, die nicht mit DESSEN Hauptstadt verbunden ist, sollst DU weniger Geld bekommen?

    Aber ich weiß schon worauf du anspielst: Korruption. Du bringst mich da auf folgende Gedanken : Meinst du vielleicht: die andere Stadt soll weniger zahlen, je weiter weg sie von ihrer Hauptstadt entfernt ist?
    Pie's Ancient Europe (PAE)
    Erlebe mit dieser CIV IV Mod(ifikation) hautnah das Zeitalter der Antike bis ins letzte Detail!
    Mit bahnbrechenden Erweiterungen und vielen ein- und erstmaligen Features.


    ... im Übrigen bin ich der Meinung, dass Karthago wieder aufgebaut werden muss!

  14. #14
    Registrierter Benutzer Avatar von JohnDay
    Registriert seit
    26.12.12
    Beiträge
    4.819
    Ich weiß von diversen Völkern, vor allen eben solchen die zentralistisch gelenkt wurden, dass sie den Handel durch bestimmte Städte, meist die Hauptstädte gezwungen haben, um eben diese Kontrolle über den Handel zu haben und zu behalten.

    Ein Bonus für in der Hauptstadt des Handelspartners gehandelte Waren wäre daher das richtige finde ich. Das lockt den Spieler durch positive Anreize von allein dazu, besonders viel mit der Hauptstadt zu handeln und ist besser als Ver-und Gebote die nur den Spielspaß beeinträchtigen. Etwas positives ist immer besser.
    Ob du das über so einen Malus machst, wie du das beschreibst, also je weiter weg von der Hauptstadt des Handelspartners um so weniger Geld, oder einfach einen Bonus in der Hauptstadt des Handelspartners ist mir persönlich egal. Der Effekt wäre ja fast der gleiche, mehr Geld wenn man mit der Hauptstadt handelt und das wäre der Anreiz für den Spieler genau das zu machen. Vielleicht ist dein Ansatz aber sogar besser? Je länger ich darüber nachdenke, um so richtiger finde ich das je weiter weg von der "Hauptstadt des Handelspartners" (!) desto geringer der Gewinn.

    Nur das I-Tüpfelchen wäre natürlich, wenn das auch die Provinzhauptstädte betreffen könnte / würde.

    Denkbar wäre ja auch, wenn jemand mit zum Beispiel Weizen handelt, dass die Zielstadt wo der Weizen verkauft wird, dafür noch ein paar Lebensmittelpunkte extra bekommt. Dann würden solche Städte auch schneller wachsen und größer als andere Städte werden und das wollen wir ja eigentlich auch genau simulieren. Mehr Handel gleich mehr Wirtschaftswachstum gleich größere Städte.

    Könntest du daher nicht so etwas einbauen, wie einen Nahrungsbonus wenn Lebensmittel gehandelt werden für die Zielstadt wo die Ware verkauft wird und dann den Anreiz darauf über mehr Gewinn in der Hauptstadt des Handelspartners für eine selbst, dann hätten wir doch genau was wir wollen, bzw wie es sein sollte? Hauptstädte und wie gesagt am liebsten auch Provinzhaupstädte werden im Laufe des Spieles dann wahrscheinlich größer als andere Städte.

    Grüße John
    Geändert von JohnDay (13. November 2018 um 19:35 Uhr)

  15. #15
    Registrierter Benutzer Avatar von JohnDay
    Registriert seit
    26.12.12
    Beiträge
    4.819
    Zitat Zitat von Pie Beitrag anzeigen
    John, du siehst das jetzt aus einer komplett anderen Perspektive. Wer bekommt denn das Geld, wenn du mit einem Handelskarren in eine Stadt fährst? Na du! Nicht die andere Stadt! Die bekommen ja nur die Güter. Das GELD bekommst DU! Und wenn diese fremde Stadt nicht mit der Hauptstadt verbunden ist, hat die Hauptstadt ja sowieso nix davon (von den Gütern).
    Deshalb mein Vorschlag da noch etwas mit einem Nahrungsbonus zu machen für die Zielstadt in der gehandelt wird. Das ginge auch für andere Güter, für ein paar Runden mehr Zufriedenheit zum Beispiel.

    Vor allem hatte in der Realität ja aber beide Städte etwas davon, wenn sie Waren verkauften, oder kauften. Das wir bisher nur eine Seite belohnen durch den Handel ist an sich falsch. Haben wir aber bisher nur so und wenn du meinen Vorschlag nicht aufgreifst bleibt es ja auch so. Dennoch denkt doch jeder Spieler, dass die andere Seite auch etwas davon hat, wenn ich als Spieler mit ihr handele. An sich ist das ja immer ein Gewinn für beide Seiten, egal ob ich verkaufe, oder kaufe. Ich bekomme ja etwas für mein Geld. Auch wenn wir das bis jetzt nicht berücksichtigt haben. Aber vielleicht greifst du ja meinen Vorschlag auf und baust so etwas ein? Abwarten und Tee trinken.

    Wobei wenn ich mit zum Beispiel Eisen handele, hat die andere Zivilisation ja Eisen als Ressource für einige Runden in ihrem Handelsnetz wenn ich sie ihr verkaufe. Das hast du ja schon eingebaut. Ich würde das nur gerne erweitern mit meinem neuen Vorschlag auf Boni bei der Zufriedenheit für ein paar Runden für die Stadt, wenn Luxusartikel gehandelt werden und einen Lebensmittelbonus in Form von einem Plus an Lebensmitteln die diese Stadt erwirtschaftet hat in der Runde in der ich dort verkaufe durch den Verkauf von Lebensmitteln eben. Wie als wenn ein Jäger ein Stück Wild erlegt. Das gibt ja auch einen Lebensmittelbonus für eine nahegelegen Stadt. Die zusätzlichen Lebensmittel würden eben für schnelleren Wachstum sorgen und das wäre genau das richtige in unserer Wirtschaftssimulation. Hauptstädte und Provinzhauptstädte sollten ja auch größer sein als andere unwichtigere Städte. Den Vorteil, den sie durch die Ressource bekommen, wenn sie sie noch nicht in ihrem Handelsnetz hat, den würde ich durch solch einen Bonus eben noch einmal zusätzlich aufwerten wollen. Vor allem, dass dann Städte mit denen viele Lebensmittel gehandelt werden größer werden könnten als andere, das hätte viele Vorteile. Schließlich wollen wir ja genau das erreichen und spiegeln so noch besser die Realität der Wirklichkeit wieder als bisher. Aber erstmal abwarten, was du von dem Vorschlag hälst ... der ist ja unabhängig davon, dass man mehr Geld in der Hauptstadt einer fremden Zivilisation bekommen sollte, wenn man mit anderen Zivilisationen handelt, als in unwichtigeren Städten und nur ein neuer Gedanke dazu.

    Zitat Zitat von Pie Beitrag anzeigen
    Du meinst also, wenn DEIN Händler in eine FREMDE Stadt fährt, die nicht mit DESSEN Hauptstadt verbunden ist, sollst DU weniger Geld bekommen?
    Vor allem sollte ich in seiner Hauptstadt mehr Geld bekommen, als in jeder anderen Stadt der anderen Zivilisation wenn ich dort etwas verkaufe. Toll wäre es, wenn das auch die Provinzhauptstädte betreffen würde.

    Zitat Zitat von Pie Beitrag anzeigen
    Aber ich weiß schon worauf du anspielst: Korruption. Du bringst mich da auf folgende Gedanken : Meinst du vielleicht: die andere Stadt soll weniger zahlen, je weiter weg sie von ihrer Hauptstadt entfernt ist?
    Ja! Genau das.

    Grüße John
    Geändert von JohnDay (13. November 2018 um 20:13 Uhr)

Seite 1 von 14 1234511 ... LetzteLetzte

Berechtigungen

  • Neue Themen erstellen: Nein
  • Themen beantworten: Nein
  • Anhänge hochladen: Nein
  • Beiträge bearbeiten: Nein
  •