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Thema: Warlock - Master of the Arcane - Man sagt, die KI sei zu leicht....

  1. #16
    Bereichsmoderator Avatar von theindless
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    Ich denke es gibt immer wieder mal Spiele die man nicht gewinnen kann. Wie in cIV

  2. #17
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    Ich hab mal 10 Runden weiter gespielt. Es wird spannend.

    Zug 20 bis 30 - Der Konflikt mit Amberon



    Die Heilerin heilt den Troll

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    Damit wird der Troll wieder voller Gesundheit ist.



    Und dann kann er Falagtirn angreifen...

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    ... und erobern. Bei der Stadt sind 2 Manaressourcen, die will ich auf Manaproduktion spezialisieren.



    Und dann kommt er wieder vorbei:

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    Die KI mit ihrer agressiven Diplo. OK, dann drehen die Einheiten halt wieder um.



    Nur der Ratti hat ein Problem:

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    Der wollte da souten. Und jetzt krieg ich ihn nicht mehr zurück, ohne dass er bei draufgehen wird. Er müsste zu dicht an Frostufer oder Lintirn. Also wird der eine große Runde andersrum um Lintirn drehen.



    Und da treffen wir gleich den nächsten

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    Da unten sieht man die Ecke seines gelben Gebietes.
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  3. #18
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    Emerah kriegt die Nahkampfresistenz verpasst.

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    Die hat da nämlich noch gar nichts. Grade die ersten paar Prozentchen sind echt wichtig.



    Und passenderweise erforschen wir:

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    Fernkampfresistenz. Die kommt dann noch dazu.



    Und in der Hauptstadt wurde einen Schmiede gebaut.

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    Jetzt können die Einheiten mit Schmiederüstung aufgewertet werden. Damit und mit Nah- und Fernkampfresistenz haben die Einheiten dann 45 Nahkampfresis und 35 Fernkamfresis. Das ist in Summe schon ganz gut.



    Und hier macht die KI mal einen guten Zug:

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    Sie schickt ihre Truppen nach Hornburg und greift an. Die Arethi-Speerträger verursachen viel Schaden und so hat die Stadt nur noch die Hälfte der Lebenspunkte. Stünde der Speer da nicht drin, wäre sie schon gefallen oder kurz davor.



    Der wird deswegen mit einer Schmiederüstung verbessert.

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    Für Einheiten, die das nicht vom Start weg bekommen (weil sie in einer Stadt mit Schmiede errichtet worden sind), kostet das 30 Gold. Die Upgrades und teure Einheiten sind später einer der Kostenfaktoren.
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  4. #19
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    Amberon zieht zwei frische Einheiten nach. Mein Speer ging im Rundenwechsel leider drauf.

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    Sein Bogenschütze hat ihn weggeballert. Zum Glück kommen bei mir Emerah und der Bogi nach.



    Und das Glück ist mir weiterhin hold:

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    Es wird ein Held angeboten. Der Oger. Der ist super. Eigentlich sind alle Helden super. Grade in diesem frühen Krieg kann der Oger ordentlich reinhaun.



    Der erste Troll steigt ein Level auf.

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    Weil sie Monster sind, haben sie andere Beförderungen. Sie kriegen Scharfzahn - ein ordentlicher Schadensboost.



    Bei Hornburg rufe ich eine Pestratte herbei.

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    Die soll für Ablenkung sorgen und etwas scouten. Sie erwischt einen stark angeschlagenen Speerträger.



    In der nächsten Runde kann Emerah einem weiteren Speerträger den Todesstoß versetzen. Die macht ordentlich Schaden auf Entfernung.

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    Vor allem hat sie Geistschaden. Dagegen hat fast keine Einheit Resistenzen. So hat Amberon seit erneutem Kriegsausbruch 2 Speere verloren und wir einen. Ich steh bald vor seiner Hauptstadt. Sieht gut aus.
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  5. #20
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    Emerah kann die nächste Beförderung vergeben.

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    Ich wähle den Heilerschild, weil es ne weitere Aktion frei schaltet. Das nehm ich eigentlich immer, weil so die Einheiten flexibler werden. Man bekommt mehr Möglichkeiten.



    Und hier sieht man den Riesenvorteil des Ogers.

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    Er hat einen Flächenangriff. Die zwei Hexfelder links und rechts seines Ziels bekommen vollen Schaden mit ab. Ich greif also den Bogenschützen an und das Fort wird vom Belagerungsschaden des Ogers in Mitleidenschaft gezogen.



    Hornburg hat also den Angriff überlebt. Die Lebenpunkte erholen sich langsam wieder, wir sind bei 33 von 50.

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    Eine Schamanengilde wurde gebaut. Leider sind Schamanen grade zu teuer. Die Kohle steckt in den 3 Trollen und den 2 Helden. Insgesamt 900 Gold.



    Und jetzt muss das Fort dran glauben.

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    Die Trolle sind ja Stadtzerstörer. Das zählt auch für Verteidigungsgebäude.



    Und so sieht es vor Lintirn aus.

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    Der Oger hat grad einen Einheit neben der Stadt vernichtet. 2 Trolle und die Heilerin sind auch schon in Stellung gegangen.
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  6. #21
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    Der nächste Zauber:

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    Frostwaffenverzauberung. Damit machen Einheiten mehr Elementarschaden. Ist besonders gut für Einheiten, die schon viel Anfangsschaden haben.



    In Wolfingen werden Speere gebaut. Eine der coolsten Einheiten von den Sprüchen her. "Spee.... Oh, ihr kennt Speere!"

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    Ich machs ab dem Mittelspiel so, dass ich in jeder Stadt einen Speer postiere. Dann hat man eine Eingreiftruppe, falls irgendwo ein Notfall ist. Sie sind billig genug und schnell hergestellt. Wolfingen soll diese Speere bauen.



    Der Scoutrattenjäger hat einen großen Kreis hinten um Lintirn gemacht.

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    Es gibt Wüste, Monster, rote Einheiten, aber am wichtigsten: Keine zweite Stadt von Amberon.



    Jetzt fangen die Trolle an, auf Amberons Hauptstadt rumzukloppen.

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    Sie hauen echt gut rein und haben so viele Lebenspunkte und Regeneration, dass ihnen die 12 Elementarschaden nicht viel ausmachen.



    Mitten im Kampf spawnt im Rundenwechsel ein Wolfslager

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    Das ist einerseits ärgerlich, weil neue Gegner auftauchen. Andererseits kriegen wir Gold, wenn wir das Lager plündern. Also insgesamt eine gute Sache.
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  7. #22
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    In Hornburg kann ein neues Gebäude gebaut werden.

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    Ein Aushub wäre nett. Der ist im Unterhalt aber zu teuer. Auch die Universität kostet pro Runde 10 Gold. Ich bau also ein Chateau de Loup-Garou. Da könnte ich dann Werwölfe bauen.



    Und die Echsentrulla Malinalxochi kommt vorbei. Die soll so einen aztekischen Flair haben. Das ist die mit den roten Einheiten

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    Und sie erklärt Krieg. Da muss ich in Richtung Sonnhafen vorsichtig sein. Sie hat wohl Angst, dass ich die Stadt abstaube.



    Die Lage vor Lintirn:

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    Da ist gleich Schluss: ein Oger und 3 Trolle stehen um die Hauptstadt rum, die gleich fällt.



    Und da isses soweit:

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    Amberon ist besiegt. In Runde 29. So schnell hab ich noch nie ne KI rausgenommen. Das liegt nur an den Trollen und dem Oger. Mit anderen Einheiten kommst du so früh nicht gegen die Hauptstädte an, die viel Schaden aushalten und ordentlich austeilen. Aber die Trolle sind in der Stadtbekämpfung einfach top.



    Hier tut sich aber ein weiteres Problem auf:

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    Bei Falagtirn tauchen Dämonen aus dem Nebel auf. Und da ist grad keine Einheit in der Nähe. Dämonen haben 15 Elementar-Fernangriff. Das ist durchaus gefährlich.
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  8. #23
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    In der Hauptstadt bauen wir eine Silberminenbrauerei.

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    Die erlaubt ein Upgrade, was Monstern und Magiern Elementarresistenzen gibt. Das wird sich gut bei unsern Trollen machen.



    Die Trolle werden auch nach und nach mit Buffs verzaubert

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    Hier kriegt einer Fernkampfresistenz.



    Und wir erforschen die Heilung

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    Die brauch ich eigentlich nicht, ich hab ja schon Agrelas Heilung, was besser ist. Ich mach das nur, damit der Zauber nicht mehr auftaucht. Man hat immer 5 zum Forschen zur Auswahl. Der, den man erforscht, wird mit was Neuem ersetzt. Und Heilung dauert grade am kürzesten.

    Auf dem Bild sieht man auch sehr schön die Armee nach Westen laufen, zum neuen Kriegsschauplatz mit Malinalxochi.



    Das Geld ist alle, da muss unbedingt nachgebesset werden. Gold kann man in dem Spiel nie genug haben.

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    Zum Glück kann ich in Axelos ein Finanzamt bauen. ich brauch unbedingt noch mehr Geldstädte. Ich bau in Amberons Hauptstadt mal einen Markt. Elfenstädte sind zwar eigentlich ungeeignet für Gold- oder Nahrungsproduktion, aber ich hab grad nix besseres.
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  9. #24
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    Hier sieht man mal die Goldsituation

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    Wir haben eigentlich nur 2 Städe, die positiv zum Einkommen beitragen. Kürbisburg die Hauptstadt und Axelos. Die Einheiten verursachen am meisten Kosten. Ich denke aber, dass sich die Finanzen bald entspannen werden, wenn man ein bisschen expandiert und die Geldstädte ordentlich gewachsen sind. So eine 4 Einwohnerstadt macht 20 Gold pro Runde, sobald da 10 drin wohnen können das über 100 werden.



    Wir mussten ja eine Rattenmännergilde bauen in Axelos als Vorbedingung fürs Finanzamt. Das mach ich mir jetzt zu Nutze

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    und baue weitere Erkunder. Im Südosten bin ich quasi blind. Rattenmänner sind super Kundschafter, weil sie 3 Felder Sichtweite haben anstatt 2, 5 Felder laufen können und durch Waldfelder nicht verlangsamt werden. Allerdings sind sie sehr pfeilanfällig als Tiere.



    Und da war ja auch noch die Falagtirn-Situation mit dem Dämonen. Ich erinnere mich zum Glück an unseren Gott, Grum-Grog.

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    Wir können ja für billig Mana Ratten herbeirufen. Das mach ich auch und die darf gleich den Dämon ankratzen. Dann verpassen sie dem auch Schwäche und die Stadt hält durch, bis ein Speerkrieger angekommen ist.



    In Lintirn lass ich es gar nicht erst so weit kommen. Die Stadt ist ja frisch erobert und dann braucht die Zeit, damit sich die Hitpoints erholen. Wenn da jetzt ein Feind vorbeikäme...

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    Deswegen wird dort einer der in Wolfingen gebauten Speere positioniert und verschanzt.
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  10. #25
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    Wir sind also in Runde 30 angekommen. Ein kleiner Überblick über die Grenzen des Reichs:


    Der Westen.

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    Hier ist Kriegsgebiet. Ich hab die 3 Trolle und die 2 Helden vor Ort. Sonnhafen hol ich mir zuerst und dann gucken wir mal. Die Echsentrulla hat auch eine Heldin da und einige Einheiten, ich muss vorsichtig sein. Bei dem Gold würde sich auch noch eine Finanzstadt gut machen.



    Der Süden um Lintirn.

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    Die Skelettstadt Totholz markiert die Grenze zum gelben Großbibliothekar. Bei Eisen und Esel im Süden könnt ich ne Stadt gründen, die wäre durch die Vulkanfelder gegen Süden gut geschützt.



    Der Südosten bei Falagtirn.

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    Hier ist viel Nebel. Aus dem Nebel kommen Monster. Zwischen Falagtirn und Frostufer sind 2 Monsternester. Das heißt, da ist die nächste KI auch nicht so dicht. Ich muss da erkunden. Hätte ich Einheiten über, würde ich in die Richtung erobern. Die müssen aber grade Krieg gegen die Echsentrulla führen.



    Und hier der Norden.

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    Hier gibts auch neutrale Städte und Eis und Sumpf. Auch eine gute Vorstoßrichtung. Aber ich kann mir grade nicht so viel Einheiten leisten. Ein vierter Troll könnte bei den neutralen Städten bestimmt gut aufräumen. Genug Gold hätte ich ja grade.
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  11. #26
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    Fazit:
    Das Spiel sollte jetzt wirklich durch sein. Die Berichterstattung war ja bisher sehr ausführlich. Ich denke, es ist gut klar geworden, wie ich spiele und, dass das funktioniert. Der Schlüssel mit den Monstern sind wirklich die Trolle. Die werden jetzt auch im Westen bei Malinalxochi weiter machen. Wird der Widerstadt zu groß, zieh ich mich auf mein Gebiet zurück und verteidige. Wenn da erst mal so ein Troll mit ein paar Resistenzen in der eigenen Stadt steht und pro Runde 8 Hitpoints regeneriert, muss die KI schon ordentlich was dagegenwerfen, um so eine Position zu erobern. Zur Demonstration sollte es also reichen. ich hoffe, ihr verlangt nicht, dass ich das bis zum Siegbildschirm runter spiele? Das wird so ablaufen, dass sich entweder die Trollwalze durch die KIs pflügt und der Eroberungssieg da ist. Oder, dass ich irgendwann keine Lust hab auf Krieg und mich 200 Runden bis zu einen andern Sieg durchklicke.


    Es wurden ja schon Stimmen laut, ob das ohne Trolle funktionieren kann. Welches Volk oder welcher Anführer würde euch denn da interessieren?
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  12. #27
    Registrierter Benutzer Avatar von Seulessliathan
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    Ich fände Untote spannend, oder Elfen.
    Und ja , das aktuelle Spiel ist wohl gewonnen und weder für dich noch für uns wäre eine Fortsetzung bis zum Sieg weniger spannend.

  13. #28
    Infrarot Avatar von Der Kantelberg
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    Zitat Zitat von Seulessliathan Beitrag anzeigen
    Ich fände Untote spannend, oder Elfen.
    Bei Untoten nimmt man anstatt Trollen Vampire.
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  14. #29
    Registrierter Benutzer Avatar von Seulessliathan
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    Gut, dann keine Untoten.

  15. #30
    Infrarot Avatar von Der Kantelberg
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    Ich denk mal laut nach:

    Die Elfen

    Nachteile:
    - haben ne schlechte Infrastruktur. Keine überragenden Nahrungs- oder Geldstädte sind möglich.
    - kommen anfangs echt lahm aus dem Knick. Der Siedler braucht 3 Runden zum Bauen.
    - kommen eher langsam an Über-Einheiten. OK, die Hexenmeister wären vielleicht sowas. Aber die sind noch teurer als Trolle oder Vampire.
    - Der Anführer ist Schrott. 10% mehr Kraft ist ok, aber mehr nicht. Bessere Forschung ist, besonders bei den Elfen, Verschwendung.
    - ihnen fehlt anfangs ne Einheit mit vielen Lebenspunkten.
    - Sie haben keine billigen Einheiten, alles kostet auch Mana beim Unterhalt.

    Vorteile
    - Gute Mana- und Forschungsproduktion
    - Einheiten haben gute Resistenzen
    - Ab dem Mittelspiel hat man mit den Flugschiffen, den Zauberern und den Taishar-Rittern sehr gute Einheiten.


    Menschen:

    Nachteile:
    - Sie sind anfangs langsam: Der Soldat braucht 3 Runden zum Ausbilden und hat nur 3 Felder Bewegungsreichweite.
    - Bogenschütze ist der scout, der ist ungeheuer leicht weg zuballern und man braucht ein extra-Gebäude, um ihn nachzubauen.
    - dadurch fällt das frühe Erkunden und Monsterhöhlen abgrasen schwer.
    - Sehr lange keine starken Einheiten. Man hat im Mittelspiel erst mal nur Veteranen und Magier. Das ist im Vergleich zu Trollen/schamanen, Vampiren oder Hexenmeister echt minderwertig.

    Vorteile:
    - Können ab dem Mittel/endspiel sehr viel Gold generieren
    - Sind sehr vielseitig bei den Tempeleinheiten
    - Diebinnen sind billiges, gutes Kanonenfutter
    - Katapulte mit Reichweite 3


    Ich halte die Menschen für noch schwieriger als die Elfen, weil deren Starteinheiten die man im frühen Spiel bauen kann, so unterirdisch sind.
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