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Thema: Civ 6 weiteres DLC?

  1. #46
    der 397ste von 29355 Avatar von X_MasterDave_X
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    Zitat Zitat von nordstern Beitrag anzeigen
    Das konnte die Civ2 KI ja schon besser und die hat nur wild einheiten geschickt auf eine Stadt ohne Rücksicht auf irgendwas. 1TpU hat meines erachtens das Spiel kaputt gemacht.
    Öhm...gabs nicht bei Civ1 und Civ2 auch nur eine Einheit pro Spielfeld?

  2. #47
    ε•ω=1 Avatar von Ramkhamhaeng
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    Nein. Es war nur max. eine Nation.

  3. #48
    der 397ste von 29355 Avatar von X_MasterDave_X
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    ALso bei Civ1 bin ich mir ziemlich sicher dass man nicht stacken konnte. Bei Civ2 nicht mehr ganz sicher.

  4. #49
    ε•ω=1 Avatar von Ramkhamhaeng
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    Bei der PC-Variante von Civ1 konnte man 100%ig mehrere Einheiten auf das gleiche Feld stellen. Griff eine andere Nation an, hat aber nur eine Einheit verteidigt und man hat bei einer Niederlage alle verloren.

  5. #50
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    Bei Civ2 konnte man beliebig hoch stacken. Aber es konnte immer nur Einheiten einer Nation auf einem Feld stehen. Dazu kommt, das wenn ein Stack angegriffen wurde und die verteidigende EInheit verlor, der gesamte Stack Tod war. Außer der Stack war in einer Stadt oder Befestigung.

    Das hat Stacks ziemlich gefährlich gemacht. Gerade weil z.b. Bomber die eigentlich sehr zuverlässig besiegt haben. Ich habe in dem SPiel Bomber immer als Suizidwaffe eingesetzt, weil sich seine Kosten rechneten, wenn er beim Angriff mehr als 1 Einheit vernichtet hat (Panzer, etc... bei Schützen, etc weniger). Also war es "hinnehmbar" den Bomber anschließend durch Jäger zu verlieren. Hach wie ich das 2.WK-Szenario geliebt habe.

    Leider bekomme ich es bei mir trotz aller Tricks und Kniffe nicht mehr zum laufen

  6. #51
    Registrierter Benutzer Avatar von King Kolrabi
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    Zitat Zitat von X_MasterDave_X Beitrag anzeigen
    ALso bei Civ1 bin ich mir ziemlich sicher dass man nicht stacken konnte. Bei Civ2 nicht mehr ganz sicher.
    Und wie man bei Civ1 stacken konnte! Die Undurchsichtigkeit der anrückenden Armee war einer der grössten Kritikpunkte des Spiels!

  7. #52
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    Kurze Frage in die Runde, ich bin erst seit Teil 6 dabei - habe deshalb keine Erfahrung mit der Spielmechanik der vorigen Teile, könnte mir aber vorstellen dass mit Vesuvio auch eine Verbesserung von Ruinen einhergehen könnte. Ich empfinde den Kultursieg immer noch recht undurchsichtig und auch mit am schwersten zu erreichen.

    Korrigiert mich bitte wenn ich falsch liege: Aber Pompeji wurde nach seinem Untergang ja nur spärlich gedacht - bzw. lange Zeit vergessen. Das verlieren von Einheiten oder gar Städten im Spiel hat einem mitunter im späteren Verlauf höchstens diese Ausgrabungsstätten gebracht und dazwischen lag keinerlei Besonderheit der Felder, weswegen das Zerstören einer gegnerischen Stadt meist nur sinnvoll ist wenn man sie aufgrund von Loyalität nicht halten könnte oder die KI sie so kopflos platziert hat, dass sie sinnlos ist. Wenn man nun aber die Möglichkeit hat die Städte zu zerstören und im späteren Spielverlauf einen größeren Gewinn aus dem Standort schlagen kann, hätte das zerstören gegnerischer Städte einen viel interessanteren Nutzen. Ob das zerstören jetzt durch eigene Hand geschieht oder durch neu hinzugefügte Naturkatastrophen wie Erdbeben oder Vulkanausbrüche, man könnte den betroffenen Feldern im nachhinein Besonderheiten geben.

    Sei es als Beispiel: Tourismus/Kultur Boni auf Felder, wenn diese einer untergegangen Civ gehört haben oder einer zerstörten Stadt oder höhere Nahrungsgrunderträge auf den Feldern. (Wobei man als Kriegstreiber sehr schnell hohen Kultur Output bekommen würde )
    Auch das Plündern eines Bezirks, welchen man später wieder aufbaut könnten solche Boni mit sich bringen, sinnvoll sähe ich da ebenfalls Tourismus oder Kultur Boni. Das würde meiner Meinung nach etwas mehr Tiefe und Wendungen in Situationen bringen, die bisher nur genervt haben wenn man der Leidtragende war.

    Jedoch klingt das beim Schreiben auch wieder eher unwahrscheinlich und nicht nach Content der in einem DLC kommen würde.

  8. #53
    Registrierter Benutzer Avatar von HannesJo
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    Ich bemerke ja auch, wie oft das aktuelle 1EpF-System zu Problemen führt. Stacks sind mMn aber auch nicht viel besser, weil sie halt einfach bisherige Schwächen gegen andere Schwächen ersetzen.

    Dabei ist mein Eindruck, dass die aktuellen Probleme hauptsächlich dadurch entstehen, dass die Zellen im Raster einfach viel zu groß sind. Ein feineres Raster um sagen wir den Faktor 7 wäre doch nicht schwer umzusetzen und würde schon sehr helfen. Städte und Bezirke wären dann bezogen aufs Raster 7 Felder groß. Modernisierungen könnte man verkleinern. Das wäre sowieso sinnvoll, denn mal ehrlich, ist doch Quatsch dass die so groß sind. Und v. A. würde es bei Truppenbewegungen deutlich weniger Engstellen geben. Ganz ohne Stack, der wäre gar nicht mehr nötig. Contra fallen mir keine ein. Also warum an diesem klobigen viel zu grobem Raster festhalten?

  9. #54
    [redacted] Avatar von nothing-q
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    Also Naurkatastrophen hören sich interessant an.
    Und jegliche Nachteile durch diese, wie zB Balancingprobleme, kann man dadurch entgegenwirken wenn man sie optional macht.

    Es spielt ja keine Rolle was man alles tun oder nicht tun kann, solange man die Wahl hat. Jedenfalls meiner Meinung nach.
    Dieser Account ist (wieder) inaktiv.

  10. #55
    Registrierter Benutzer Avatar von Walther
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    Zitat Zitat von HannesJo Beitrag anzeigen
    Ich bemerke ja auch, wie oft das aktuelle 1EpF-System zu Problemen führt.
    Mit einer vernünftigen Wegfindung und sortierter Zugreihenfolge würden sich viele Probleme in Luft auflösen. Dazu müsste der Zugalgorithmus einfach einmal begreifen, dass ein im Weg stehende Einheit vielleicht als Erstes gezogen wird. Nein, es wird erst einmal versucht an dem drum herum zu laufen, auch wenn es ein Umweg über 50 Felder ist. Daher rennen die auch alle so planlos wild durcheinander, sie stehen sich einfach im Weg.

  11. #56
    Registrierter Benutzer Avatar von Karleon
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    Zitat Zitat von HannesJo Beitrag anzeigen
    Ich bemerke ja auch, wie oft das aktuelle 1EpF-System zu Problemen führt. Stacks sind mMn aber auch nicht viel besser, weil sie halt einfach bisherige Schwächen gegen andere Schwächen ersetzen.

    Dabei ist mein Eindruck, dass die aktuellen Probleme hauptsächlich dadurch entstehen, dass die Zellen im Raster einfach viel zu groß sind. Ein feineres Raster um sagen wir den Faktor 7 wäre doch nicht schwer umzusetzen und würde schon sehr helfen. Städte und Bezirke wären dann bezogen aufs Raster 7 Felder groß. Modernisierungen könnte man verkleinern. Das wäre sowieso sinnvoll, denn mal ehrlich, ist doch Quatsch dass die so groß sind. Und v. A. würde es bei Truppenbewegungen deutlich weniger Engstellen geben. Ganz ohne Stack, der wäre gar nicht mehr nötig. Contra fallen mir keine ein. Also warum an diesem klobigen viel zu grobem Raster festhalten?
    Sehr interessanter Vorschlag. Wäre toll wenn sowas umzusetzen wäre aber ich schätze dann brauchts soviel Rechnerleistung das die Hälfte der Spieler passen müsste.
    Als deutscher Staatsbürger möchte ich sagen, dass die Bewaffnung der Ukraine seit Jahrzehnten die beste Verwendung meiner Steuergelder ist.
    Mein einziger Kritikpunkt ist, dass der Westen nicht genug und nicht schnell genug sendet.

  12. #57
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    @Walther: genau das ist das Problem. Das hat sich aber nicht mit der Wegfindung gelöst, den es betrifft auch die chaotische Spielweise der KI im Krieg... und da stehen taktische Elemente im Vordergrund. Sowas wie: Ich warte mal 1-2 Züge ehe ich die Stadt angreife bis die Ramme da ist, oder ich schieße erst die Verteidigung der Stadt runter, ehe ich angreife, kann die KI einfach noch nicht. Stattdessen wird angegriffen mit was sie gerade in Reichweite steht.

    Ja, Stacks sind nicht wirklich die Lösung. Im Aktuellen Stadium sehe ich aber Stacks als geringeres Übel an. Monsterstacks könnte man begegnen, indem Stacks Kampfmali bekommen und im Angriffsfall Kollateralschäden.

    Es wäre aber auch eine Lösung, wenn Einheiten die sich über mehrere Runden bewegen, nicht den UpT-System unterworfen sind, dementsprechend aber beim abbrechen der Bewegung auch für die aktuelle Runde nicht angreifen können und einen Verteidigungsmalus haben, ähnlich wie gewasserte Einheiten (sie sind ja auf LKW, Züge verladen oder in Marschkolonne).


    Um Nahkampftruppen attraktiver zu machen, würde es reichen, wenn ähnlich wie bei zivilen Einheiten, die beiden Gattungen unterschiedliche "Begrenzungen" nutzen. Das man also eine Nahkampfeinheit über eine Fernkampfeinheit ziehen kann und umgekehrt.


    Ich hab ja noch die Hoffnung das Firaxis mit dem Fix der KI wartet bis alle Features implementiert sind, damit man sie nicht mehr ständig anpassen muss.
    Geändert von nordstern (09. November 2018 um 23:01 Uhr)

  13. #58
    Registrierter Benutzer Avatar von Nighty
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    ....
    Geändert von Nighty (10. November 2018 um 00:13 Uhr) Grund: .

  14. #59
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    Zitat Zitat von nordstern Beitrag anzeigen

    Ich hab ja noch die Hoffnung das Firaxis mit dem Fix der KI wartet bis alle Features implementiert sind, damit man sie nicht mehr ständig anpassen muss.

    das wäre wirklich zu schoen, leider wohl total unrealistisch!

  15. #60
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    naja... ich hoffe halt einfach das Civ6 bei der KI am Ende ähnlich dasteht wie Civ5 (was für ein Spiel im Jahr 2018 ziemlich mies, aber spielbar ist)... aber ich weis, das dies wunschdenken ist. Man sieht ja in den credits, das Firaxis exakt einen Mitarbeiter für die KI hat. Weniger geht garnicht. Eigentlich ne Sauerei. Wie wenn es die Entwicklung beeinflussen würde wenn ein weiterer KIler oder 3 da arbeiten würden.

    Wenn die Informationen stimmen, hatte CA bei TW:Empire auch nur einen KI-Programmierer, der den Laden dann verlassen hat und das Resultat war ein Scherbenhaufen. Eine KI die auf der Kampagnenkarte nichts tat und die auf der Schlachtkarte immer frontal in den Nahkampf ist... in einem Spiel im 18.Jhd... Tontaubenschießen halt.

    Soweit ich das richtig mitbekommen habe, hat CA inzwischen mehrere KIler (vermutlich pro Team einen die sich gegenseitig unterstützen). 1-2 zusätzliche Mitarbeiter in einem Team aus 50-80 Leuten wäre finanziell doch garnicht so schlimm. Zumal dieser eine zusätzliche quasi wie ein Springer zwischen mehreren Teams springen könnte (wenn die KI funktioniert, reicht ja einer für die DLCs aus). Also wäre es sogar nur ein halber Kostenfaktor... aber nein...

    Es ist eine Schande das im Jahr 2018, Spiele mit solchen KIs rauskommen. Das Causalgamer-Argument zieht nicht... dafür gibts SG. Kein Causalgamer muss auf dem höchsten SG gewinnen. Denen reichen niedrigere. In TW finde ich das inzwischen gut gelöst. Auch wenn die KI da sicherlich massiv cheatet... das ist mir egal, solange sie fordend ist.

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