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Thema: [TW Warhammer 2] Gegen den KI Mod

  1. #16
    Registrierter Benutzer Avatar von Falcon
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    Die Truppe wird auf einem Hügel aufgestellt. Die feindliche Verstärkung wird ganz in der Nähe auftauchen, dass wäre aber nur General Ludenhof und eine Einheit Armbrustschützen.

    Um den gut gepanzerten Ludenhof gleich zu erledigen sollen die Reiter mit panzerbrechenden Musketen rein ballern

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    Da ist der General, Feuer frei Emoticon: schnellfeuer

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    Balthasar spendiert Ludenhof noch ein Rostzauber, so flieht er bevor Hilfe eintrifft

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    Da rücken die Feinde an, leider sehr viele

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    Die Gegner haben wenige Fernkämpfer und werden wohl den Hügel hoch stürmen müssen. Balthasar verpasst den gegnerischen Armbrustschützen noch ein Metallregen.

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  2. #17
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    Ein recht chaotischer Nahkampf beginnt Emoticon: fechten

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    Die meisten Einheiten stecken in Nahkämpfen, aber den Musketen Reitern gelingt es außen rum zu reiten und den Gegnern in den Rücken zu ballern. Der Schaden ist nicht so bombastisch, aber die Feinde verlieren die Moral und die ersten Einheiten fliehen

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    Nun flieht auch der feindliche General

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    Knapp gewonnen, das hat gerade so hingehauen

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    Damit sind die Separatisten wohl erledigt

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  3. #18
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    Einige Separatisten leben noch und werden ihre letzte Siedlung verteidigen. Balthasar braucht seine Truppe wieder einsatzbereit und lässt seine Soldaten über Helmgart herfallen Emoticon: leckerEmoticon: hibbeln

    Die Aktion füllt 10% der Einheiten wieder auf, aber die Bevölkerung versteht den Sinn nicht und wird wohl mit -30 öffentlicher Ordnung eine Revolte anzetteln

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    Was soll´s in Helmgart weht die Flagge des Imperiums. In den Bergen werden Zwerge und Goblins angetroffen, hinter den Bergen leben die Bretonen.

    Da sich Bretonen und Zwerge bekämpfen wird von denen wohl keine große Gefahr ausgehen, aber die Goblins östlich in Karak Azgaraz sind recht unfreundlich und könnten das Imperium angreifen

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    Rebellen könnten Altdorf angreifen, ein General wird dort rekrutiert.

    Eigentlich sollte Herbert Steiner ja auf dem Drachen die Ratten jagen, aber vom Namen her passt er auch gut zum Imperium

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    Die Feinde sind dran, Ludenhof flüchtet zu seiner letzten Siedlung am Fluss. Leider gibt´s ganz schlechte Nachrichten, weiter westlich am Fluss haben die Bretonen Marienburg besetzt

    Der Plan war eigentlich, dass das Imperium die reiche Stadt Marienburg besetzt, dazu müsste man nun die Bretonen angreifen.

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    Bei Altdorf startet eine Rebellion, dadurch steigt aber auch wieder die öffentliche Ordnung

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  4. #19
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    Die Feinde haben kaum noch Einheiten, Balthasar löscht den letzten Widerstand aus

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    Noch mehr Instabilität wurde eine Weile lang die öffentliche Ordnung stören, um das zu vermeiden wird die Siedlung ohne Beute abzusacken friedlich besetzt.

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    Alle Separatisten sind tot

    Reikland ist eine richtig fette Provinz, die mächtige Stadt Altdorf mit 9 Bauplätzen und dazu noch 3 Nebensiedlungen.

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    Da ganz Reikland unter Kontrolle ist kann mit einem Erlass das Wachstum verbessert werden. Das wichtigste wäre nun, dass Reikland schnell an Bevölkerung gewinnt um die Siedlungen vergrößern zu können.

    Es droht ja eigentlich gerade kein Ärger, da kann man auch in Altdorf Korn anbauen um das Wachstum zu vergrößern Emoticon: bauer


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    Hier mal die Karte, der Imperator schließt einen NAP mit den Bretonen im Süden.

    Oben links ist Marienburg, theoretisch könnte man die Bretonen dort angreifen

    Die größte Gefahr wären aber die Goblins im Süden.

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  5. #20
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    Das erste Ziel der Kampagne wurde wohl erreicht. Wie auch immer, 3000 Gold extra kommen gerade richtig um in Reikland Gebäude bauen zu können

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    Altdorf hat 14 Einheiten Garnison und eine dicke Mauer, Steiner rückt also aus um die vom Marsch ermüdete Truppe von Balthasar zu verstärken.

    Die Rebellen werden langsam zu Bedrohung und haben schon einige Einheiten versammelt.

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    Die Zwerge fetzten sich mit Bretonen, die Goblins rechts rüsten massiv auf und werden wohl irgendwo hart zuschlagen.

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    Die Rebellen belagern Altdorf, trauen sich aber nicht gegen die Mauer anzurennen. Eine schlechte Entscheidung, so können Steiner und Balthasar angreifen.

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    Zusammen mit der starken Garnison von Altdorf können die Rebellen mit doppelter Übermacht automatisch weggepatscht werden

    Nicht besonders spannend, aber nun herrscht Ruhe in Reikland, da ja die meisten Rabatzmacher exekutiert wurden

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    Nun die große Frage wie es weiter geht, eine Fehlentscheidung könnte hier den Untergang bedeuten


    Möglichkeiten:

    Im Westen die Bretonen angreifen und Marienburg erobern. Die Stadt bringt wohl extrem gute Einnahmen und könnte im späteren Spiel von großer Bedeutung sein.

    Ein Präventivschlag gegen die Goblins in den Bergen, dass würde sich vermutlich auch diplomatisch gut machen. So wäre vielleicht bald eine Konföderation oder Friede mit den Zwergen möglich.
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  6. #21
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    Gobbos patschen weil wegen Rückensicherung...Krieg gegen die Bretonen mit ner starken Gobbotruppe im Rücken heisst sich verwundbar machen....danach mit den Bretonen reden, ob sie Marienburg nicht lieber ins Imperium zurückbringen wollen....also mit reden mein ich mit Kanonen und Mörsern und Musketen und Bihandschwertern n paar Ritter ausm Sattel holen
    Geändert von Serenamoun (14. Oktober 2018 um 10:40 Uhr)

  7. #22
    Registrierter Benutzer Avatar von Herbert Steiner
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    General Steiner steht wis immer zu Diensten! Ich bin auch für die Gobbos, neue Feinde kommen schon von selber genügend, da müssen wir nicht noch gleich gegen die noch freundlichen Bretonen ziehen.

  8. #23
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    Zitat Zitat von Falcon Beitrag anzeigen
    Noch sind um die 100 Fraktionen im Spiel, das dauert etwas beim Rundenwechsel. Der feige General Ludendorf flieht nach Westen, clevere Entscheidung.
    Hier wird Ludenhof plötzlich zu Ludendorf…

    Wäre auch fürs Gobblin verhauen.

  9. #24
    Profi Fragesteller Avatar von Darzumir
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    General Darkensand meldet sich zum Dienst um dem Imperium bis zum Tod zu dienen. Emoticon: salutier

    Zitat Zitat von Darzumir
    Geteiltes Leid ist mindestens doppeltes Leid, meistens dreifaches und höchstens unendliches.

  10. #25
    Registrierter Benutzer Avatar von Drakul
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    Melde mich für einen Posten als Hexenjäger. Erst gobbos dann nach Norden
    --------------------------------------------------------------------------------
    Rekrutierungsbüro offen:

    (X-Com 2 / LW2) Für die Freiheit, für die Menschen für Freibier

  11. #26
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    Die Frage ist, was kommt hinter den Goblins im Süden. Nicht dass dort noch was größeres steht und die Aufrüstung von denen veranlasst.

  12. #27
    Registrierter Benutzer Avatar von Herbert Steiner
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    Dann hätte man aber zumindest unwichtige Provinzen als Schutz anstatt direkt an den Reichskern anschließend.

  13. #28
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    Die halten nicht lang wenn die Armee von den Goblins erst angedischt und dann von einem potentiell Feind im Süden ausradiert wird. Ich würde da erstmal schauen, was im Süden noch ist und erst dann losschlagen. Immerhin ist die KI hier ja gepimpt und kein Kanonenfutter auf dem Schlachtfeld.

  14. #29
    Registrierter Benutzer Avatar von Juffo78
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    Ich wäre auch wieder als General dabei .
    Da die Goblins kurz über lang Ärger machen werden, würde ich eher gegen sie ziehen, als mit den Bretonen Streit anzufangen. Vielleicht fällt Marienburg ja an eine Imperiumsfraktion zurück (z.B. Middenland) und kann dann eingemeindet werden.

    In meinem Imperiumspiel haben sich Stadtwache/Mauern in Helmgart bewährt. Hat die Elfen lange genug aufgehalten, bis Verstärkung da war. Nach Osten expandiert man ohnehin- da würde ich auf Mauern verzichten.

  15. #30
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    Darkensand, Juffo78 und Drakul können natürlich mitmachen, allerdings habe ich es auch ohne Mod noch nicht bis zu den Hexenjägern geschafft, das Imperium hat meist schlechte Karten.

    Immerhin eine Entscheidung die ich nicht treffen muss, Gobos sind nun das Ziel. Wenn man die Viecher ausradiert werden sich wohl freundliche Zwerge in den Bergen breit machen

    Zitat Zitat von Teuta Beitrag anzeigen
    Immerhin ist die KI hier ja gepimpt und kein Kanonenfutter auf dem Schlachtfeld.
    In der Schlacht gibt es nur wenige Änderungen, der Mod gibt der KI im wesentlichen Prioritäten vor, welche Gebäude gebaut werden müssen, welche Einheiten zu rekrutieren sind und welche Skills Generäle zu lernen haben.
    So sind die "Must-Have" Sachen alle dabei und die KI wird dadurch in der Kampagne wesentlich stärker. Auch die später auftauchenden Horden oder Chaoskrieger haben neue Zusammenstellungen die wohl deutlich stärker sind.
    Außerdem gibt es Rekrutierungspläne für exotische Armeen um den Spieler zu überraschen, z.B. ne berittene Ork Bogenschützen Armee oder eine auf Nahkampf ausgelegte Waldelfen Armee.


    Immerhin ist Reikland in Runde 7 unter Kontrolle, die öffentliche Ordnung stabilisiert sich und alle Siedlungen werden auf Stufe II ausgebaut. Altdorf ist halt noch ein Dorf, aber nun kommt bald viel Futter/Wachstum rein

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    In den Bergen zerdeppern die Zwerge ne Bretonen Siedlung, sollen die sich mal gegenseitig auf die Glocken hauen

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    Ne Mission im Wald nebenan. Um ned durchs Nachbarland zu trampeln und diplomatischen Ärger zu bekommen lässt sich Balthasar teleportieren. Steiner darf Urlaub machen um Unterhalt zu sparen.

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    Neue Separatisten haben sich zusammengerottet und marschieren ein Weg entlang. Die Gegner laufen voll in ein Hinterhalt, Balthasar will die Bande auslöschen

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    Die Raketenwerfer Einheit der Feinde ist recht gefährlich, wird aber sofort in den Nahkampf verwickelt.

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