Schön, dass ihr weiter berichtet und die Situation ohne großes Hadern annehmt.
Schön, dass ihr weiter berichtet und die Situation ohne großes Hadern annehmt.
Schafft ihr es, parallel nen Siedler für den NO herauszuquetschen? Und wie war das noch mit den Balearen - könntet ihr die jetzt schon bauen?
Der Siedler für den Nordosten ist in der Runde des Auftauchens der Armee fertig geworden und ist schon auf dem Weg zu den Perlen.
Balearische Schleuderer können wir erst bauen, wenn wir eine Stadt auf der Insel haben. Wir könnten den Siedler dafür aufsparen, aber ich glaube, dass die Perlen wichtiger sind. Diese Runde haben wir schon Zufriedenheitsprobleme, die sich zwar durch Seidenimport wieder entspannen werden, aber darauf bin ich ungerne angewiesen. Mal sehen, wann wir Kapazitäten für ein AB haben.
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Die Pläne klingen gut. Glaub das Kamel würd ich mir sparen, auch wenn es lustig wär
Puh, viel Erfolg! Bei diesen Horden würde ich mich leicht fürchten...
Das Kamel hielt ich erst für Satire, ja baut mal ein Killerkaninchen
Aber in eurer Version hat das ja wirklich Transportkapazitäten, das hat Pie dann später wohl wegrationalisiert.
Dur baut jetzt einen weiteren Bogenschützen.
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Sauron rückt weiter vor, zieht seine vorgezogenen Streitäxte aber zum Rest zurück.
Dadurch können wir alle Einheiten aus Mari evakuieren, was ich auch tun würde. Also alle Einheiten auf Mari-6 und dann weiter nach Arra. In Arra sollten wir dann genug Einheiten haben um die Stadt zu halten. Was wir machen, sollte er dann direkt auf Assur vorrücken, müssen wir dann überlegen. Da habe ich noch keinen guten Plan für.
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Ich würd die Krieger weiterhin in Mari lassen. Vielleicht langen da aber auch 2 Krieger. Der Bogi darf gerne fliehen.
Bis er bei Assur ist, sollten wir doch ein bissl Gerümpel haben? Wenn die Bogis von allen Seiten draufballern können... Aber können wir vielleicht das Flachland bei Arra ausnutzen, um die Armee ein bissl zusammenzukürzen?
Was für einen Nutzen sollen die Krieger in Mari haben? Eine Axt hat ohne Beschuss über 50%. Er braucht nur mit den Jägern beschießen und dann mit ein paar Äxten angreifen. Das kostet ihn keine Runde und die Krieger sterben sinnlos. In Arra können die Krieger immerhin Kollateralschaden fangen.
Bis Assur ist es nur eine Runde weiter als nach Arra. Er steht dafür nur eine Runde auf Flachtland, nämlich auf Arra-8 und steht dann wieder im Wald auf Assur-1, wo er uns unsere Mobilität raubt. Von da aus kann er Arra und Assur angreifen. Seine Armee dezimieren ist natürlich sinnvoll, aber auch nicht so leicht. Seine Äxte sind teilweise schon trainiert und wir haben ziemlich wenig Einheiten. Aber letztlich sehe ich auch keine bessere Möglichkeit als Beschießen und angreifen.
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Habe die Stadt jetzt evakuiert. Bis Sauron da ist, wird noch ein Krieger fertig.
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Und es wird immer schlimmer.
Sauron hat Mari nicht erobert und kann somit nächste Runde durch die Eroberung eine Revolte in Arra auslösen und die Stadt angreifen.
Verhindern ließe sich das, indem wir diese Runde ein GZ zünden, in Codex wechseln und den Palast in Arra peitschen.
Das hat den Nachteil, dass der Palast dann in Arra steht, wir lange nicht in Kol wechseln können und es gut möglich ist, dass Assur stattdessen revoltiert.
Alternativ können wir Arra aufgeben, was ich für das noch größere Übel halte.
Und natürlich haben wir auch die Möglichkeit die Stadt so voll es geht zu stellen und auf das Beste zu hoffen. Ich weiß leider nicht, wie das genau mit der Revolte funktioniert. Sollten die Bogenschützen über 50% Stärke behalten, hätten sie gegen Äxte wohl um die 40% und nochmal 40% Fluchtchance. Das könnte ein recht guter Abtausch für uns sein, zumal wir auch mit Äxten konterangreifen könnten. Das würde ich im Sandkasten vorher testen. 8 Bogenschützen und 4 Krieger schaffen es nach Arra.
Letzteres könnte potentiell aber auch ein Desaster werden, bei dem wir das bisschen, das wir an Armee haben auch noch verlieren.
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Wenn ihr den Palast peitscht, wird dann die Fluchtchance kleiner, weil die Stadt kleiner ist?
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Also zunächst mal sind es 33%, dass die Stadt überhaupt revoltiert.
Dann bekommen alle Einheiten in der Stadt 30 HP abgezogen und sind zu 50% für die Revoltendauer bewegungsunfähig.
Die Fluchtchance entspricht der Stadtgröße, also 20% auf Pop2, 40% auf Pop4.
Einheiten überleben die innerstädtische Flucht mit max. 30 HP.