Jo, warum bleibt das Kaff dann krank? Hat doch 3 Wälder im BFC. Fake-Olive, Nordhirse-9 und Kupfer-4.
Jo, warum bleibt das Kaff dann krank? Hat doch 3 Wälder im BFC. Fake-Olive, Nordhirse-9 und Kupfer-4.
Das wäre möglich, die HS hat ja 7 Wälder. Gleich ma Pie melden^^
Ich habe den BT wieder auf 2 gezogen. In ein paar Runden ist ist ja wieder genug Geld für Staatenbildung da, dann sollte der auch schon möglichst nah am Zielort sein.
Menelors Hauptstadt ist diese Runde als dritte Stadt auf 3 gewachsen. Unsere wird also die vierte sein, womit wir diesbezüglich immerhin mittelmäßig sind.
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Ich hatte vorgeschlagen, als nächstes die Farm zu bauen. Willst du lieber noch ein Lager?
Ah, ich dachte da hätte ich schon etwas zu geschrieben. Der Bauernhof bringt uns eigentlich fast nichts. Bis der fertig wird sind wir eh schon fast auf 4 und dann brauchen wir Nahrung nicht mehr wirklich und werden eher - und -orientiert belegen. Die Felder Assur-2-2 und Assur-2-3 werden ab Pop4 auch ohne Modernisierung die besseren Felder sein und ein Lager auf Assur-2-2 brächte einfach etwas mehr Nahrung für später.
Den Bauernhof sollten wir ganz gut nach der Mine bauen können. Dann ist der Siedler schon im Bau und die Hirse sollte nur wenige Runden nach Stadtgründung angeschlossen sein.
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Auch mit Dynastie und Schmelzofen ist der Bauernhof fast immer stärker als das Flusshügellager. Besser als das Lager ohne Fluss sowieso.
Bei Pop4 Siedlerbau sind 3 Lager+Hof 19, 4 Lager 18.
10R dauert das Dingen. Pop4 kostet 100, mit 5 Überschuss dauert das 20 Runden, also 21 ab jetzt. Allerdings müssen wir noch auf die Farm sparen, die kann also frühestens in 2 (Staatenbildung) + 2 (bei 50% Gold) Runden begonnen werden. Nach 10R Bauzeit kann sie also 7R vor Wachstum belegt werden und das auf 4R drücken. Das Lager kann auch nicht früher begonnen werden, ist dann zwar 2R früher fertig, wird aber vermutlich vor Pop4 ohnehin nicht benötigt.
Meinte natürlich Assur-2-1. Der Zinn halt. Der Bauernhof würde der Rechnung nach also 4 Runden belegt werden. Holt das frühere Wachstum wieder rein, was uns bis dahin verloren gegangen ist?
Bei Forschungsbau machen wir auf Pop4 ründlich 11 und 13, also 19 Kolben. Vorm Wachszum sind es mit Lagerbelegung 7 und 12 pro Runde, also 15 Kolben. Also bringt das frühere Wachstum einen Gewinn von 3*4=12 und 3*1=3 -> max. 9 Kolben. Die Investitionskosten sind 4 und 4 sowie 5 Gold Mehrkosten im Vergleich zum Lager -> 11-12 Kolben.
Wirtschaftlich also leichter Vorteil beim Lager.
Auf Pop 4 machen wir mit Lager +4 und ohne +3. Wenn wir das Lager dann noch nachschieben, sind es 7(?) Runden +3 und dann +4. Es sind also 7*3=21 oder 3*4=12 bis beide Varianten wieder gleich stark sind, wobei bei der Variante Bauernhof noch weitere Kosten von 5 Gold dazukommen durch das Lager.
Während des Siedlerbaus wird der Bauernhof wahrscheinlich etwas stärker sein. Allerdings ist er wirtschaflich bis dahin etwas schwächer. Unklar ob die Wirtschaft oder die Produktion den Siedler mehr beschleunigt.
Es ist also wiedermal nicht so ein großer Unterschied, da aber der Bauernhof eher einen Nahrungsvorteil bringt, während das Lager mehr Wirtschaftskraft erzeugt würde ich das Lager bauen. (Schon allein aus Konsequenzgründen, weil es ziemlich sicher sinnvoller gewesen wäre den Bauernhof vorm letzten Lager zu bauen als jetzt.)
In der neuen Runde sind wir auf Pop3 und damit wieder Nahrungsführende. Wollen wir die Jäger jetzt vereinen und im Südosten erkunden schicken?
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2/2/1 ist kein tolles Feld und 5/0/0 auch nicht Ist die Lagernahrung denn überhaupt die Modernisierung wert? Immerhin sind wir dann schon auf Pop4, wenn wir das belegen, und könnten das Geld in 5 Forschungsrunden stecken.
Tatsächlich beschleunigt der Bauernhof den Siedler um keine Runde gegenüber dem Lager, außer wir bringen 9 an Überschuss mit. k/A wie das gehen sollte.
Zinn und Lager statt Hof und Lager verzögern den Siedler um eine Runde prodtechnisch, Wald statt Lager nochmal um eine, das Lager ist es also in jedem Fall wert.
Die Jäger würd ich nicht ewig weit wegziehen, wenn demnächst wieder an der Grenze modernisiert werden soll. Die stehen doch eigentlich gut, um was neues zu entdecken müssten die schon richtig auf Wanderschaft gehen.
Hirse statt Zinn hatte ich noch gar nicht erwogen. Das hätte auch den Vorteil, dass wir 20 Gold weniger ausgeben müssten. Allerdings käme die Mine deutlich später und dadurch auch die Wirtschaftskraft der Mine. Da bin ich mir unsicher, ob sich das lohnt.
Mit den Jägern müssen wir irgendwann erkunden. Wenn wir nicht wissen, wo Xenoom sitzt besteht die Gefahr, dass wir Städte suboptimal setzen. Außerdem bringt uns jeder neue Kontakt neue Schattenforschungsboni. Wenn der BT mit dem Lager fertig ist sollten wir die Jäger losschicken.
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Nach dem Lager können wir auf jeden Fall ins Olivengebiet vorstoßen Halt so, dass die Jäger dann auch irgendwann die Siedlerwanderung decken können, aber das sind ja noch ein paar Runden.
Im Übrigen jetzt neu: ein Wald auf Zinn. Das ist super, da können wir die Mine einfach reinbauen. Und vermutlich vorher schon die Gebäude schneller bauen.
Wald auf Zinn ist klasse, ein geschenkter Hammer. Damit dürfte uns auch die Entscheidung zwischen Bauernhof und Zinnmine abgenommen worden sein.
Über Bauernmiliz hatte ich schon ein paar mal nachgedecht, bin aber zu keiner Entscheidung für mich gekommen. Im SP halte ich es für schwächer, weil die doppelten EP in den eigenen Grenzen klasse sind. Im MP ist es nicht so klar, weil die HI sich ja nicht einfach so im gegnerischen Gebiet besiegen lässt.
Ich tendiere eher dazu es wegzulassen. Wenn wir es erstmal angenommen haben kommen wir nicht mehr so leicht raus und können dann nur noch schwer wachsen wenn alle sinnvollen Gebäude in einer Stadt stehen. Wobei die schnellere Produktion von Militär am Anfang schon hilfreich sein könnte.
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Und es würde die Bauernhöfe aufwerten, wenn wir eh im /-Cap hängen.