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Thema: 86 - Könige der Gesamtheit

  1. #961
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    Vielleicht hat er ein besseres Angebot bekommen und woanders hin verkauft?

    Wo würdest du gründen wollen? Im lydischen Hinterland? Wenn das wirklich abgeschirmt ist, würde ich die Schmiede vorziehen, die ist doch auch für manche Einheiten Voraussetzung und gibt nette Boni.

    Nicht angreifen sehe ich genauso. Da verlieren wir nur Material ohne richtig was zu gewinnen.

  2. #962
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    Zitat Zitat von Flunky Beitrag anzeigen
    Vielleicht hat er ein besseres Angebot bekommen und woanders hin verkauft?
    War auch mein erster Gedanke. Der Auslandsberater hat aber keinen Handel mit Pferden bei ihm gezeigt.

    Zitat Zitat von Flunky Beitrag anzeigen
    Wo würdest du gründen wollen? Im lydischen Hinterland? Wenn das wirklich abgeschirmt ist, würde ich die Schmiede vorziehen, die ist doch auch für manche Einheiten Voraussetzung und gibt nette Boni.
    Ja, ich würde im lydischen Hinterland gründen. Ob das wirklich eine Halbinsel ist, ist nicht sicher. Der Siedler bräuchte nur 2 Runden und hat dann ja eine ganze Strecke zu laufen. In der Zeit könnte Assur dann eine ganze Reihe an sinnvollen Gebäuden bauen und nochmal wachsen.

  3. #963
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    Können wir denn 1-2 Äxte bereitstellen, um Bär und co. zu entsorgen? Dann können die auch rausfinden, wie es weitergeht und welche Ressourcen sich da verstecken.

  4. #964
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    Ich habe einen Speerkrieger geschickt und würde den Jäger, der jetzt fertig wird mitschicken.

    Was ich immer wieder aus dem Blick verliere: Die Insel vor Arra können wir auch besiedeln. Dafür wäre nur zusätzlich eine Kontere nötig.

  5. #965
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    Die Kontere brauchen wir eh.

  6. #966
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    Sklaven sind klasse. Letzte Runde noch auf dem Feld, können sie jetzt den Siedler optimal als Bergwerksklaven beschleunigen.

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    Nächste Runde würde ich sie in Arra aufs Feld schicken um die Sterbewahrscheinlichkeit zu reduzieren.

    Die Demo sieht schon wieder besser aus.

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    Makedonien hat Vasallenstaaten erforscht und wir bekommen somit fast maximalen Schattenforschungsbonus.

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    Die Stadtzahlen mal wieder. Athen ist gleich auf mit uns, sonst haben alle anderen weniger.

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  7. #967
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    Jetzt sind die Schweine doch geplündert.

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    Skythien rüstet auch wieder. Wenn das nächste Runde weiter steigt, müssen wir wohl gegenhalten.

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    In Arra würde ich jetzt die Speichergebäude bauen und in Dur das 3. Kamel.

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  8. #968
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    In Arra vielleicht noch ne Axt einschieben? So viel Wachstum steht da eh nicht an.

  9. #969
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    In Sardes ist ein neuer Sklave entstanden. Aktuell ist Runde 224, also sollte der problemlos die 3 Runden warten (bzw. Straße bauen) können, bis Sardes auf Pop2 ist.

    Das Feld auf Troja-1 ist bald uns.

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    Wollen wir den Siedler auf Milet-44 ins Kamel laden, um schneller ans Ziel zu kommen?

    Die Skythen bauen auf Schweine-4 eine Straße. Und Mari hatte seine KE, damit mit der erste Ring wohl auf ewig skytisch.

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  10. #970
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    Das Kamel hatte ich extra für den Sieder da hin gezogen.

    Straße mit dem Sklaven bauen. Der könnte dann später auch per Kamel in die neue Stadt geschickt werden.

    In Assur würde ich noch die Bergwerkskaven zu Feldsklaven umschulen um schneller zu wachsen. Wobei zumindest so viele BWS bleiben sollten, dass die Schmiede fertig wird.

  11. #971
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    Was muss man beim Umschulen beachten?

  12. #972
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    Nicht viel. Haussklaven brauchen noch BP, alle anderen Sklaven lassen sich ohne ansiedeln. Ich glaube es darf keine Militäreinheit ohne BP in der Stadt stehen. Das verwechsel ich aber vielleicht auch mit den Söldnern.
    Die Schmiede wird diese Runde aber ohnehin genau auf Punkt fertig.

    Das Skythische Militär steigt langsamer.

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    Militär würde ich aber hauptsächlich in Assur und Dur bauen. Arra fehlt noch etwas infrastruktur und Nini sollte die Messinghütte bauen.

    Coco forscht den zivilen Pfad.

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    Mit unseren Aufklärern im Osten würde ich westlich der Berge lang laufen. Da können wir vielleicht den Fluss gegen den Bären nutzen.

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  13. #973
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    Ich würd den Jäger vielleicht an die Ostküste schicken, aber das können wir auch für die nächste Stadt erkunden

  14. #974
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    In Sardes entsteht direkt noch ein Sklave. Der beendet erstmal die Straße mit dem anderen und läuft mit dem Kamel mit.

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    Ich würde versuchen mit dem die Staße zur neuen Stadt zu bauen und am besten direkt anzusiedeln. Dazu einmal was wir schon wissen:

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    Fische an der Ostküste und es sieht so aus, als wären auch bei dem Berg Fische. Das würde Städte auf Eisen-3 und Eisen-8-8-8 nahelegen. Dafür habe ich natürlich die Einheiten falsch gezogen und die wären auf der Ostseite sinnvoller gewesen.

    Wenn wir nächste Runde alles auf Eisen-8-8 ziehen, was da ist und mit den Sklaven die Straße anfangen, könnten wir übernächste Runde die Stadt auf Eisen-8-8 gründen und einen Sklaven ansiedeln. Sinnvoller wäre es aber vermutlich noch etwas besser aufzuklären und dadurch die Stadtgründung zu verzögern. Das passt dann mit Sklaven nur nicht mehr so gut.

    Vielleicht einen Sklaven nach Sardes schicken zum ansiedeln und den anderen mitnehmen und das Rebellionsrisiko eingehen? Mit 2 Militäreinheiten könnte der Sklave immerhin den Siedler nicht direkt töten.

    Assur ist mit der Schmiede durch darf wachsen. In 6 Runden sollte die Messinghütte in Ninive auch fertig sein und wegfallende Pelze wären unproblematisch.

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    Das reicht aber noch nicht um Coco in der Nahrung zu überholen.

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  15. #975
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    Sklaven außerhalb der Kultur können ja nur weglaufen, nicht zu Rebellen werden. Insofern sind die da unkritisch.
    Ich würd die Gründung auch verzögern, bis wir eine bessere Übersicht haben. Aber können die Einheiten sich nicht nächste Runde trennen und eine geht über 39 an die Ostküste? Ich würd erst den Jäger nach 8 ziehen und wenn dort die Luft rein ist, den Speer 39. Oder sind die Färbemittel bewaldet?

    Eisen-3 sieht grundsätzlich sinnvoll aus, vielleicht auch Eisen-6 um die Fische zu teilen. Dafür müssten wir da unten mal eine Einheit neben den Berg stellen und aufs Meer hinaus gucken.

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