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Thema: GK 2.0 - Das Militär

  1. #1
    Kampfhamster Avatar von BruderJakob
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    GK 2.0 - Das Militär

    ---Das Militär---
    Geändert von BruderJakob (26. September 2018 um 22:49 Uhr)
    Zitat Zitat von Brabrax Beitrag anzeigen
    In Forenspielen ist "Systeme nicht verstehen" Volkssport.

  2. #2
    Kampfhamster Avatar von BruderJakob
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    ---Seestreitkräfte---

    Bild

    Eure Seestreitkräfte setzen sich aus den verschiedenen Schiffsklassen zusammen die zur Verfügung stehen. Dabei stehen einige Typen nur bestimmten Ländern zur Verfügung und in euren Kolonien könnt ihr ohne eine entsprechende Werft auch keine eigenen (größeren) Schiffe bauen. Zu Beginn seid ihr also weitestgehend davon abhängig Schiffe bei eurem jeweiligen Mutterland oder deren Verbündeten zu erwerben. Da die Länder weitestgehend eifersüchtig über ihre Errungenschaften wachen könnt ihr auch im Ausland keine Schiffe erwerben die euer Mutterland nicht selbst ebenfalls produzieren kann. Solltet ihr in den Genuss kommen in euren Kolonien einen neuen Schiffstyp zu entwickeln müsst ihr die - so ihr nicht unabhängig seid - die entsprechenden Baupläne auch eurem Mutterland zukommen lassen.

    Da es zum Teil sehr abweichende Angaben zu Größe und Bewaffnung, Einsatzzeitraum und auch Besatzung gibt habe ich die Schiffe für das Spiel "standardisiert". Manches mag nicht ganz dem historischen Vorbild entsprechen. Das ist aber auch nicht zwingend notwendig.

    Folgende Schiffstypen sind verfügbar:

    ---Kleinere Schiffstypen---

    KS Hierbei sind Beiboote und ähnliches gemeint. Ihr könnt in der Regel davon ausgehen, dass eure Leute solche Schiffe in einem ausreichenden Maße verfügbar haben und auch ohne eine eigene Werft herstellen können.

    ---Caravela Latina---

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    CL Schnelles und wendiges Schiff. Vor allem für Aufklärungsmissionen und Nachrichtendienst geeignet.
    Nur leichte Bewaffnung möglich.
    Benötigt 25 Mann.
    Kann bis zu 50 at oder 25 Soldaten aufnehmen.
    Werft Typ I nötig.

    ---Caravela Redonda---

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    CR Allrounder der sowohl als ziviles Frachtschiff als auch für militärische Zwecke eingesetzt werden kann. Gute Segeleigenschaften. Mittlere Bewaffnung möglich mit bis zu 8 Kanonen.
    Benötigt 50 Mann.
    Kann bis zu 150 at oder 75 Soldaten aufnehmen.
    Werft Typ II nötig.

    ---Galeone---

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    GA Frühe Ausführung des Schiffstyps. In der Regel großer Dreimaster der ebenfalls als Fracht- und Kriegsschiff genutzt werden kann. Für ihre Größe relativ wendig.
    Schwere Bewaffnung mit 30 Kanonen möglich.
    Benötigt 100 Mann.
    Kann bis zu 300 at oder 150 Soldaten aufnehmen.
    Werft Typ III nötig.

    Nicht möglich bisher in Arrizwa, Cauros und Surq.

    ---Karacke---

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    KA Großer Dreimaster mit viel Fassungsvermögen. Im Spiel vorerst die größte Schiffsklasse die ebenfalls zivile als auch militärische Zwecke erfüllen kann. Langsamer und weniger wendig als die Galeone.
    Schwere Bewaffnung mit 50 Kanonen möglich.
    Benötigt 200 Mann.
    Kann bis zu 500 at oder 250 Soldaten aufnehmen.
    Werft Typ IV nötig.

    Kann bisher nur von Lardissa-Halak, Ekot-Emer, Aleija, Doraea, Fa`ir und Halim gebaut werden.

    (Neuentwicklungen benötigen grundsätzlich - unabhängig von der Größe - eine Werft des Typs V)
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    Geändert von BruderJakob (26. September 2018 um 22:49 Uhr)
    Zitat Zitat von Brabrax Beitrag anzeigen
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  3. #3
    Kampfhamster Avatar von BruderJakob
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    ---Landstreitkräfte---

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    Die Landstreitkräfte setzen sich aus Infanterie, Kavallerie und Artillerie zusammen. Auch hier ist das Problem, dass die einzelnen Einheitentypen oft über mehrere Jahrhunderte - in veränderter Form - eingesetzt wurden. Deswegen sind die Angaben vermutlich auch hier historisch gesehen nicht ganz passend.

    ---Infanterie---


    ---Musketiere----

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    MU Sie bilden das Rückgrat des Militärs eurer Mutterländer. Es kann vorkommen, dass diese auch Truppen bei euch stationieren oder unter euren Oberbefehl geben. Ihr selbst könnt ebenfalls Musketiere ausheben. Jedoch sind dies dann Berufssoldaten die ganzjährig Dienst tun und zum Beispiel nicht mehr als Handwerker oder Bauern eingesetzt werden können jedoch bezahlt, ausgerüstet und mit Nahrung versorgt werden. Dadurch werden sie - insbesondere für kleinere Kolonien - mehr oder weniger unerschwinglich.
    Durch die Ausbildung und Drill sind sie in der Schlacht disziplinierter als Milizen oder auch Krieger und können mit ihren Waffen zudem weit besser umgehen was ihre Kampfkraft im offenen Feld deutlich erhöht.

    ---Pikeniere---

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    PI Relativ günstige Einheit die als schwere Infanterie auch und insbesondere gegen Kavallerie eingesetzt erden kann. Wird auch häufig im Verbund mit Musketieren genutzt.
    Da es sich hier - wie bei den Musketieren um Berufssoldaten handelt (Auch wenn viele nicht zusätzlich ausgerüstete Milizen zu Anfang ganz ähnlich ausgerüstet sein mögen) haben sie eine recht ansehnliche Kampfkraft.

    ---Miliz---

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    MI Milizen setzen sich aus den wehrfähigen Männern der Kolonien zusammen. Ein entsprechend bunt zusammengewürfelter Haufen ist das dann. Die Männer haben sich mit dem Zuzug verpflichtet die Kolonie im Notfall zu verteidigen. Sie erhalten dafür kein Geld, müssen aber ausgerüstet werden mit Schusswaffen und Harnischen sowie Pulver. Wird das nicht gestellt werden die Männer die Bewaffnung nehmen die sie selbst besitzen. Das kann dann auch ein Metzgermesser oder ähnliches sein. Bis zu 20% der Bevölkerung eurer Kolonie könnt ihr so einberufen. Dauert der Einsatz längere Zeit kann es allerdings zu Ernteeinbußen führen oder an anderer Stelle eng werden da die Männer dann auf den Feldern fehlen. Die Milizen stehen auch dann zur Verfügung wenn ihr sonst kein Militär unterhaltet. Sie können nicht auf Schiffen als Matrosen eingesetzt werden wohl aber transportiert. Verluste werden direkt bei den entsprechenden Berufsständen abgezogen.

    ---Krieger---

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    KR Hierbei handelt es sich um Krieger der umliegenden Stämme die für euch kämpfen. Das kann verschiedene Hintergründe haben: Ihr seid mit ihnen verbündet und sie stehen zu ihrer Bündnispflicht (andersherum würden sie das auch von euch erwarten), sie haben sich euch angeschlossen oder suchen nach Ruhm und nutzen die Chance im Kampf auch in euren Reihen oder ihr habt sie - ähnlich wie Söldner, wenn auch weit weniger "strukturiert" - angeworben. Sie sind zumeist mit den Waffen der Eingeborenen wie Bögen etc. ausgerüstet, können aber auch (mit der Zeit) an Schusswaffen gelangen. Sie kennen sich in ihrem Land sehr gut aus.

    ---Kavallerie---

    ---Lanzierer/Waffenknecht---

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    LA Sie stellen die schwere, gepanzerte Reiterei in den Reihen eurer Heimatländer dar und stehen auch euch zur Verfügung. Sie kämpfen vorwiegend mit der Lanze zu Pferde, gelegentlich aber auch als Infanterist.

    ---Dragoner---

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    DR Sind berittene Infanteristen die häufig abgesessen kämpfen und ihre Pferde vor allem zum Zweck der erhöhten Mobilität mit sich führen. Sie kämpfen mit Schusswaffen, in der Regel Musketen oder Arkebusen.

    ---Miliz---

    MK Im Grunde das Selbe wie die Miliz im Bereich Infanterie nur mit Pferd. Solange eure Kolonien klein und eher arm sind die Ausnahme.

    ---Artillerie---

    ---Feldgeschütze---

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    FG Wie auch bei den Seegeschützen herrscht ein buntes Nebeneinander von Geschützen verschiedenster Bauart. Die Meisten der Geschütze sind vor allem dazu geeignet die eigenen Befestigungen zu schützen und oft zu schwer und unhandlich um sie über weitere Strecken durch die Wildnis zu bewegen.

    ---Schiffsgeschütze---

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    SG Sind die auf Lafetten mit kleinen Rädern montiert und werden in der Regel nur auf den Schiffen eingesetzt. Ihr könnt Schiffe nur entweder mit dem angegebenen Maximum an Kanonen bestücken oder ohne Kanonen nutzen (sonst haben wir hier auch wieder so den Punkt, dass jedes Schiff gänzlich unterschiedlich bewaffnet ist). Schiffkanonen verbleiben auf den Schiffen oder werden eingemottet.
    Dabei dürft ihr euch aber kein einheitliches Kaliber vorstellen, vielmehr ist jedes Stück ein Einzelteil und die Bewaffnung sehr bunt und vielfältig. Entsprechend schwierig ist auch die Handhabung.
    Angehängte Grafiken Angehängte Grafiken
    Geändert von BruderJakob (29. September 2018 um 23:20 Uhr)
    Zitat Zitat von Brabrax Beitrag anzeigen
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  4. #4
    Kampfhamster Avatar von BruderJakob
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    ---Verteidigungsanlagen---

    ---Palisaden---


    Palisaden meinen hier im Speziellen die Umfriedung von Siedlungen oder Außenposten zum Schutz vor Überfällen mit einer entsprechenden einfachen Holzkonstruktion sowie im Einzelfall auch einem Wall und Graben.
    Die einfache Ausfertigung kann von euren Milizen oder Berufssoldaten aber auch den Bewohnern eurer Kolonien ohne zusätzliche Kosten errichtet werden. Sie schützt allerdings nur vor überraschenden Angriffen oder kleineren umherstreifenden Gruppen von Einheimischen oder Konkurrenten. Für größeren Schutz sind andere Maßnahmen notwendig.
    Im Regelfall könnt ihr davon ausgehen, dass die Kommandanten eurer Truppen den Bau solcher einfachen Verteidigungsanlagen selbständig in Auftrag geben wenn es sich um militärische Objekte handelt die nicht nur sehr kurzfristig genutzt werden.

    ---Lager---


    Lager meint in diesem Fall keine dauerhafte Niederlassung sondern temporäre Bauten (zum Beispiel auf einem Feldzug). Diese werden - solange sie keine besonderen Merkmale oder aber auch größere Befestigungen aufweisen sollen - von euren Soldaten und Milizen errichtet ohne weitere Kosten zu verursachen. Allerdings kann es passieren, dass die Moral leidet wenn man zu oft innerhalb eines kurzen Zeitraumes den bau solcher einfacher Lager u.ä. einfordert. Da helfen nur mehr Zeit oder auch eine kleine Sonderzahlung um die Motivation zu erhöhen.

    ---Außenposten---


    Dauerhafte Einrichtungen um in Gebieten Präsenz zu zeigen oder Handelswege sowie kleinere Siedlungen zu schützen. Sie sind in der Regel für wenige Soldaten ausgelegt und müssen wenn sie dauerhaft besetzt sein sollen auch entsprechende Unterkünfte (Kasernen) bieten. Im Normalfall wird mit Materialen aus der direkten Umgebung gebaut - also Holz und wenn vorhanden auch grob behauenem Stein. Außenposten können Überfällen standhalten und sind darauf ausgelegt auch der "Belagerung" durch kleinere Truppenkontingente stand zu halten wobei sie gegen Kanonen nur wenig ausrichten können.
    Der Bau ist in diesem Fall mit zusätzlichen Kosten verbunden die sich nach der Lage aber vor allem der Größe richten.
    Richtpreis ist hier der Preis für die entsprechenden Kasernenplätze + Soldatenzahl x 5 = Baupreis. Dazu kann dann noch ein individueller Aufschlag kommen wenn das Gelände entsprechend schwierig ist etc.
    Ihr solltet die Zahl eurer Außenposten nicht zu hoch ansetzen da sie sonst kaum besetzt werden können oder aber zu schwach sind um sich halten zu können. Verlassene Posten werden zudem sicher gerne von dem ein oder anderen übernommen.

    ---Befestigungen---


    Stellen mehr oder weniger eine Zwischenstufe von einfachen Palisade und Fort dar. Für größere Siedlungen und Handelsposten reicht vielleicht der Schutz einer Palisade nicht aus, auch teure bzw. sensible Einrichtungen können auf diesem Weg geschützt werden.
    Die Baukosten richten sich nach der Größe und dem Umfang der Baumaßnahmen und müssen daher individuell erfragt werden. Bei Siedlungen liegt der Preis bei 1 Avlon je Bewohner. Ihr solltet aber in diesem Fall berücksichtigen, dass eure Siedlungen wachsen und es groß genug bauen oder eben danach "anbauen".

    ---Forts---


    Forts stellen unterschiedlich große Festungen dar welche an strategisch wichtigen Stellen platziert werden um Handelswege, wichtige Seewege und auch Siedlungen schützen beziehungsweise auch das Umland für die weitere Expansion sichern können.
    Der Bau ist deutlich aufwändiger und umfangreicher als bei normalen Befestigungen und sie sind darauf ausgelegt auch Belagerungen oder schwerem Beschuss längere Zeit stand halten zu können.
    Der Bau eines großen Forts kann sich auch über mehrere Jahre hinziehen - vor allem wenn es abgelegener liegt und die Infrastruktur in der Umgebung schlecht ist.
    Die Kosten sind abhängig von der Größe sowie der Lage und den Aufgaben welche dem Bauwerk zugedacht werden (An Seewegen zum Beispiel ob das Fort vor allem zur Seeseite hin stark befestigt sein soll oder wegen der Lage unter Umständen auch zur Landseite).
    Eine ungefähre Richtlinie für standardisierte Bauten in normalem Gelände und gewisse Größen sind unten zu finden.

    Kosten für Beispielforts/Bauzeit/Garnison:

    Kleines Fort: 25.000 / 2 / 250
    Mittleres Fort: 100.000/ 3 / 1.000
    Großes Fort: 250.000 / 5 / 3.000

    Natürlich können Forts auch erweitert werden oder verstärkt werden. Auch kann ein Fort von Anfang an stärker befestigt werden wie die oben genannten Standardforts. Auch geben euch entsprechend günstig gewählte Standorte können Vorteile bieten.
    Geändert von BruderJakob (06. Oktober 2018 um 12:29 Uhr)
    Zitat Zitat von Brabrax Beitrag anzeigen
    In Forenspielen ist "Systeme nicht verstehen" Volkssport.

  5. #5
    Kampfhamster Avatar von BruderJakob
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    ---Ausbildung und Kosten---

    ---Flotte und Matrosen---


    Segelschiffe können wahlweise in der Heimat oder teilweise in anderen Ländern erworben werden. Diese Schiffe werden nach der Fertigstellung in der Regel im Folgejahr überstellt mit der einlaufenden Herbstflotte. Matrosen rekrutieren sich aus Einwanderungswilligen oder eurer eigenen Bevölkerung. Diese werden wie Soldaten behandelt und benötigen ebenfalls Nahrung. So sind Schiffe am Anfang immer ein Balanceakt zwischen der Notwendigkeit sich Nachschub aus dem Mutterland zu besorgen und den Kosten für die Seeleute. Allerdings ist die Heuer in den Unterhaltskosten für die Schiffe enthalten. Seeleute benötigen keine zusätzliche Ausbildung, da es meist genug davon gibt oder sie nach Übernahme dann von den erfahrenen Männern eingewiesen werden können.

    Später seid ihr auch in der Lage Werften zu errichten um dort selbst Schiffe zu bauen. Wobei der Bau kleiner Fahrzeuge immer möglich ist und keine weiteren Kosten verursacht (solange sie nicht Teil eines SPs sind um zum Beispiel die Fischer zu unterstützen). Wichtig ist das zum Beispiel wenn ihr Expeditionen in das Innere des Kontinents unternehmen wollt.
    Große Schiffe benötigen in der Regel auf eigenen Werften zwei Jahre - sie sind aber dafür auch sofort verfügbar und kommen nicht erst im Herbst. Die Größe eurer Werften gibt sowohl die maximale Zahl der Schiffe an die man dort errichten kann als auch die größten Schiffstypen die ihr dort in Auftrag geben könnt. Die Größe der Werft für einzelne Schiffstypen (so ihr sie bauen könnt) sind unten zu entnehmen.
    Ihr könnt Werften auch Stückweise weiter ausbauen oder aber im Verlauf des Spiels an verschiedenen Orten Werften erreichten.

    Kosten für Werften / Werftplätze / Schiffstypen:

    Stufe I: 25.000 / 1 / CL
    Stufe II: Vorstufe+25.000 / 2 / CL + CR
    Stufe III: Vorstufe+50.000 / 2 / CL + CR + GA soweit der Nation möglich.
    Stufe IV: Vorstufe+ 50.000 / 3 / CL + CR + GA + KA soweit der Nation möglich.
    Stufe V: Vorstufe+75.000 / 5, jeder weitere Platz 25.000 / CL + CR + GA + KA + weitere soweit der Nation möglich.

    Bauzeit in Jahren / Kosten für Bau / laufende Kosten incl. Sold pa.* / Bewaffnungskosten:

    CL: 1 / 3.000 / 250+500=750 / 0
    CR: 1 / 12.000 / 500+1.000=1.500 / 4.000
    GA: 2 / 18.000 / 1.500+2.000=3.500 / 15.000
    KA: 2 / 24.000 / 2.500+3.000=5.500 / 25.000

    weitere können später folgen.

    Hin und wieder kann es auch sinnvoll sein zu erfragen ob das Mutterland (Kriegs-)Schiffe ausmustert. Gerade am Anfang könnte es einfacher und günstiger sein hierüber Schiffe zu beziehen zumal die Investition in eine Werft mit hohen Kosten verbunden ist.
    Schiffe können für einen zusätzlichen Preis von Baukosten/5 nachträglich von einem zivilen in ein Kriegs-schiff umgerüstet. Natürlich sind die Kosten für die Geschütze hier nicht enthalten.

    Was die Bauzeit angeht könnt ihr dann selbstständig die Schiffe nach der entsprechenden Bauzeit eurer Flotte hinzufügen. Habt ihr mehr als eine Werft bitte angeben wo das Schiff gebaut werden soll. Das ist dann wichtig wenn zum Beispiel eine Werft in der Zwischenzeit zerstört werden sollte weil dann vermutlich auch das in Auftrag gegebene Schiff zerstört worden ist.

    *Unabhängig ob im Einsatz oder nicht. In Kriegszeiten fallen hier keine weiteren Kosten an.

    ---Landeinheiten---


    Grundsätzlich ist zwischen Milizen die grundsätzlich einberufen werden können, Berufssoldaten und angeworbenen Kriegern zu unterscheiden.
    Milizen werden aus eurer Bevölkerung rekrutiert und sind letztlich die wehrfähigen Männer eurer Kolonien. Solange sie nicht über längere Zeiträume oder in der Saat-/Erntezeit in großen Mengen eingezogen werden hat es auch kaum Auswirkungen auf eure Felderträge. Dafür kennen sie sich in der Regel im direkten Umland eurer Kolonien gut aus und haben zumindest teilweise auch die Fähigkeit in unübersichtlichem Gelände zu kämpfen.
    Wie schon beschrieben müssen sie ausgerüstet werden. Dazu später mehr.

    Berufssoldaten fallen als arbeitender Teil eurer Kolonien aus - ihre Aufgabe ist dann der Schutz der Kolonie. Sie können (begrenzt) in der Heimat angeworben werden oder werden in der auch in euren Kolonien ausgebildet werden. Hierfür ist aber mindestens eine entsprechende Kaserne nötig. Die Ausbildung dauert zwei Jahre. Davor werden die Männer höchstens mit der Kampfkraft von Milizen gerechnet. Fertig ausgebildet sind die Truppen vor allem für offene Feldschlachten geeignet mit hoher Kampfkraft und Disziplin. Ausrüstung ist ebenfalls notwendig.

    Krieger sind für "asymmetrische Kriegsführung" und als Erkunder von großer Bedeutung. Sie können nur in einzelnen Fällen angeworben werden und schließen sich eher von sich aus an wenn ihr gute Beziehungen zu den Einwohnern habt oder ihr bei ihnen als ehrenvoll bzw. kulturell überlegen geltet.
    Die Krieger bringen ihre Ausrüstung selbst mit, können aber auch mit Schusswaffen ausgerüstet werden falls gewollt. Die Kosten sind individuell verschieden, zum Teil werden sie auch ohne Bezahlung für euch arbeiten.

    Kosten Sold:

    Infanterie:

    MI: Keine abgesehen von der eventuellen Anschaffung der Ausrüstung und Bewaffnung.
    PI: 5 Avlon pro Jahr.
    MU: 10 Avlon pro Jahr.
    KR: Unterschiedlich.

    Kavallerie:

    MI: Keine abgesehen von der eventuellen Anschaffung und Bewaffnung.
    LA: 20 Avlon pro Jahr.
    HU: 20 Avlon pro Jahr.
    KR: Vorerst nicht verfügbar.

    Artillerie:

    FG: 30 Avlon pro Jahr (für die Bedienmannschaften).
    SG: In den Kosten für die jeweiligen Schiffe enthalten.

    ---Ausrüstung---

    Damit ihr eure Soldaten in den Kampf schicken könnt benötigen diese eine entsprechende Ausrüstung sowie Nachschub. Dabei ist nicht nur die Sicherstellung des Nahrungsnachschubs von Bedeutung sondern auch die Bewaffnung, Rüstung und das Schießpulver. Alles kann von Anfang an aus der Heimat bezogen werden. Die Kosten sind dabei festgelegt und können der Tabelle unten entnommen werden.
    Später ist es auch möglich entsprechende Betriebe zu errichten die dann die benötigten Güter herstellen können oder nachd en Rohstoffen dafür zu suchen.

    Kosten für Ausrüstung:

    Harnische/Uniform für Berufssoldaten: 20 einmalig bis verlustig.
    Musketen: 40 einmalig bis verlustig.
    Schießpulver/Kugeln: 1 Pro Monat mit Kriegshandlungen, für jedes Geschütz 5 Avlon.*
    Pferde: 60 Avlon Einmalig bis verlustig.
    Kanone: 400 Avlon einmalig bis verlustig.

    *Damit ist der Wert gemeint den ein Soldat im Schnitt an Pulver und Kugeln für Kampfhandlungen in einem Jahr benötigt wenn er 12 Monate im Feld ist. Kriegshandlungen meint hier zudem den Kriegszustand in dem es zu Gefechten kommen kann. Wenn ihr also im April in den Krieg zieht und dieser im November endet habt ihr je Soldat 8 Avlon für Pulver/Kugel zu bezahlen auch wenn es vielleicht in der Zeit nur zu ein oder zwei größeren Gefechten kam. Zu bezahlen ist für alle mobilisierten Truppen - Milizen wie auch Berufssoldaten. Ihr könnt auch nur einen Teil der Berufssoldaten mobilisieren. Der Rest bleibt in diesem Falle zuhause und verhält sich wie "Zivilisten".

    Zur Lagerung sind mindestens Schuppen bzw. Koppeln erforderlich da sonst die Gefahr zu groß ist, dass Ausrüstung gestohlen und auf dem Schwarzmarkt zum Beispiel auch an die Eingeborenen verkauft wird.

    ---Ausbildung---

    Die Regeln für die Gebäude entsprechen denen in allen anderen Bereichen. Sie ist auch nicht abschließend zu verstehen sondern geben einen gewissen Rahmen der die Richtung weist. Wer zum Beispiel eine gesonderte Ausbildung für seine Schiffsoffiziere möchte kann auch da ein entsprechendes Gebäude oder ähnliches in Auftrag geben. Hier handelt es sich um einige grundlegende Gedanken die helfen die Idee dahinter zu verstehen.
    Dabei ist zu beachten, dass eine Ausbildung drei Jahre dauert ehe sie abgeschlossen ist.

    ---Kaserne---


    Zumindest einfache Unterkünfte solltet ihr spätestens dann bauen wenn ihr Berufssoldaten in euren Kolonien stationiert habt - unabhängig davon ob es eure eigenen oder die eures Mutterlandes sind. Teilweise kann es sein, dass eure Herrscher aus Übersee auch Teile bezahlen, oft wird aber auch erwartet, dass die Kasernen zur Verfügung gestellt werden. Auf Feldzügen werden natürlich entsprechend Feldlager errichtet. Die Kosten hierfür sind über die Ausrüstungskosten bereits gedeckt.

    In der Regel könnt ihr davon ausgehen, dass ihr hier Anzahl Soldaten x 5 = Baupreis rechnen könnt für eine angemessene aber einfache Unterkunft.

    ---Militärschule---


    Diese Schulen benötigt ihr wenn ihr eure Soldaten (hier alle Dienstgrade) schulen wollt. Der Schwerpunkt liegt dabei auf dem praktischen Umgang mit Waffen und sonstiger Ausrüstung.
    Eine Militärschule ist zwar nicht grundlegende Voraussetzung für das Aufstellen einer Berufsarmee bzw. Truppengattungen die als Berufssoldaten geführt werden aber wenn ihr zudem in den Genuss der Vorteile einer Berufsarmee kommen wollt (also die erhöhte Schlagkraft) werdet ihr um den Bau einer solchen Einrichtung nicht umhin kommen.

    Hier solltet ihr die Schule immer der Zahl eurer Berufssoldaten entsprechend ausgebaut haben oder eben damit rechnen dass der Wirkungsgrad sinkt. Der Baupreis beträgt Anzahl Berufssoldaten x 15 = Baupreis mindestens jedoch 10.000. Eine Militärschule bietet darüber hinaus auch den Wohnraum für eure Berufssoldaten so dass Kasernen inbegriffen sind. Ihr könnt auch mehr als eine Schule in euren Kolonien besitzen.

    ---Militärakademie---


    Eine Akademie erfüllt im Spiel vor allem zwei grundlegende Zwecke:
    - Hier könnt ihr eure Offiziere und Generäle in einem Umfang ausbilden lassen wie es in einer einfachen Schule nicht möglich wäre. Wenn ihr hier gewisse Prioritäten setzt könnt ihr dadurch mit der Zeit euren Truppen quasi zusätzliche Fähigkeiten verleihen. Gemeint sich vor allem grundlegende Taktiken. Das geht nicht unbegrenzt sondern es sind hier maximal drei Eigenschaften möglich. Als Beispiele wären hier einmal höhere Mobilität oder schnellerer Ausbau von Lagern im Feld genannt. Wobei ihr hier keine Wunder erwarten dürft.
    - Zudem können hier teilweise neue Einheiten entwickelt werden. Dies dauert jedoch einiges an Zeit und lässt dann durchaus auch Einheiten "veralten". Neue Technologien sind zu Anfang häufig zudem deutlich teurer. Ihr könnt hier in einer Akademie immer nur wählen zwischen der Möglichkeit See- oder Landeinheiten zu verbessern.

    Die Kosten belaufen sich auf Zahl eurer Berufssoldaten x 20 = Baupreis mindestens jedoch 15.000 wenn ihr nur eure Offiziere weiter ausbilden möchtet und Zahl eurer Berufssoldaten x 40 = Baupreis für beide Bereiche, mindestens jedoch 30.000. Der Preis ist was die Ausrichtung für Seestreitkräfte angeht ist 30.000 fix.

    Bei Schulen und Akademien oder auch Werften ist es für Kolonien einer Nation auch möglich zusammenzuarbeiten. Dann müsst ihr jedoch folgende Regeln beachten:
    - Eure Kolonien sollten noch in halbwegs erreichbarer Nähe zueinander liegen. Wobei es einfacher ist Kolonien auf dem Seeweg zu erreichen. Liegt also der Standort für eine Schule/Akademie an der Küste ist das ein Vorteil.
    - Bei den Kosten müssen dann die Soldaten aller beteiligten Kolonien berücksichtigt werden.
    - Ihr müsst damit rechnen, dass die gemeinsam ausgebildeten Soldaten sich kennen und deswegen auch etwas mehr Hemmungen haben könnten im Konfliktfall (wenn sich zum Beispiel eine Kolonie unabhängig erklärt) gegeneinander zu kämpfen.
    - Unabhängige Kolonien können keine solchen Zusammenarbeiten mehr umsetzen weswegen dann unter Umständen weitere Schulen nötig werden können.
    - Je teilnehmender Kolonie kommen auf die fixen (und Mindest-) Baukosten noch einmal 20% hinzu. Wenn also eine Akademie für Seestreitkräfte gebaut werden soll und alle drei Kolonien einer Nation daran teilnehmen ist der Baupreis nicht 30.000 sondern eben 36.000.

    ---Laufende Kosten für militärisch genutzte Gebäude---


    Kasernen: Die einfachen Gebäude werden von den Soldaten im Regelfall selbst halbwegs instand gehalten und es fallen daher auch keine zusätzlichen Kosten an.
    Militärschulen: Hier fallen Kosten in Höhe von 1 A je Soldat und Jahr an.
    Militärakademien: Für die erste Stufe fallen 2 A je Soldat und Jahr an, für die zweite insgesamt 3 A je Soldat und Jahr. Der Bereich für die Seefahrt ist mit fixen 1.000 A zu veranschlagen.
    Werften: Werden bei einem Ausbau grundsätzlich renoviert und ein kleiner Teil des Baupreises der Schiffe fließt in den Erhalt der Gebäude. Deswegen ist bei einer halbwegs Auslastung der Werften und/oder einem regelmäßigeren Ausbau kein Erhaltungsaufwand zu bezahlen. Wer seine Werft jedoch mal 5 oder gar 10 Jahre einfach nicht nutzt sollte darüber nachdenken individuell nachzufragen was eine Renovierung kostet sonst könnte man beim nächsten Bau eines Schiffes unangenehme Erfahrungen machen.
    Festungsanlagen: Werden soweit es geht in Schuss gehalten. Ab und an ist es aber unter Umständen ratsam sie den neuesten Gegebenheiten anzupassen weil sie sonst langsam aber sicher verfallen.

    Hinweis: Wenn bei Militärschulen und Akademien von x A je Soldat gesprochen wird meint das die Anzahl Soldaten auf welche die Schule ausgelegt ist und nicht die tatsächliche Größe eurer Armee.
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  6. #6
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    ---Sonstige Informationen zum Militär---


    ---Stationierung---


    Im Regelfall solltet ihr immer genügend Kasernen vor Ort haben um euer Militär unterzubringen. Sprich wenn ihr zum Beispiel 1.000 Mann habt solltet ihr auch (mindestens) 1.000 Plätze besitzen.
    Wenn ihr genau so viele Plätze wie Soldaten habt werde ich automatisch davon ausgehen, dass die Soldaten dort stationiert sind wo die Kasernen stehen und sei es auch so, dass ihr von den Plätzen 25 in einem Außenposten habt, dann werden die da rumstehen.
    Kurzfristig könnt ihr eure Leute auch zu Friedenszeiten in Feldlagern unterbringen. Das solltet ihr aber nicht dauerhaft tun da sonst die Moral massiv leidet.
    Habt ihr mehr als die geforderten Plätze werde ich die Soldaten immer zuerst als in euren Siedlungen und Forts stationiert ansehen - also in den Zentren der Kolonien. Wenn ihr das anders handhaben wollt könnt ihr das jederzeit entsprechend festlegen.
    Es macht also durchaus Sinn wenn ihr eure Soldaten flexibel einsetzen wollt und auch öfters mal verlegt mehr Kapazitäten für deren Unterbringung zu besitzen als ihr mindestens haben solltet.

    ---Moral---


    Die Moral der Einheiten wird nicht in der Tabelle erfasst aber durchaus von mir berücksichtigt. Wichtig sind dabei Dinge wie die allgemeine Zufriedenheit in euren Kolonien (die sehr wohl simuliert wird), das Bezahlen des Solds, ausreichende Verpflegung und entsprechend auch Nachschub. Außerdem spielt es auch durchaus eine Rolle aus welchen Gründen man gegen wen kämpft oder wie der Krieg gerade verläuft. Dabei kann es sowohl sein, dass Niederlagen demotivierend wirken aber auch anspornen weil man um das Leben der eigenen Familien kämpft.

    ---Kampfkraft---


    Hier wird vor allem unterschieden zwischen Milizen und Berufsmilitär sowie Verbündeten bei den Ashaq. Milizen sind letztlich einfache Bauern und Handwerker die zeitweilig für eure Kolonien kämpfen können bzw. müssen. Auf dem offenen Feld sind sie Berufssoldaten in der Regel unterlegen - es sei denn sie würden über längere Zeit im Feld sein und ebenfalls gewisse Fähigkeiten erwerben. Dennoch können sie Vorzüge besitzen wenn man sie anderweitig einsetzt.
    In der direkten Konfrontation sind eure Berufssoldaten sehr stark solange sie das Gelände kennen und sie genügend Raum haben ihre Schlagkraft voll zu entfalten.
    Zuletzt sind die Krieger der Ashag zu nennen die eher für eine gewisse Guerillataktik anwendbar sind. Je nach Gegebenheiten kann also jede Art ihre Vorteile besitzen.
    Wichtig ist in allen Fällen jedoch, dass man genügend Waffen, Material und Nachschub mit sich führt. Ebenso spielt natürlich die Moral eine nicht unwichtige Rolle.

    ---Kooperation---


    Kolonien einer Mutternation können solange sie nicht unabhängig sind militärisch zusammenarbeiten. Zwar müssen die Soldaten aus einer der Kolonien stammen und werden dort auch als Soldaten erfasst aber sie können auch dauerhaft in einer der anderen Kolonien stationiert werden oder von einer anderen Kolonie bezahlt. Im zweiten Fall bitte ich darum das deutlich zu kennzeichnen. Auch gemeinsame Forts und Außenposten etc. sind denkbar.
    Voraussetzung ist hier jedoch auch, dass die Kolonien nicht zu weit voneinander entfernt liegen.

    ---Militärjahresschwerpunkte---


    Da das Militär ständigen Veränderungen unterliegt und von dem her gerade in diesem Szenario mehr oder weniger jedes Jahr ein Militärschwerpunkt anfallen würde (neue Forts, Kasernen,...) sind alle mit dem Militär zusammenhängenden Aktionen keine Jahresaktion im engeren Sinne. Stattdessen könnt ihr in jedem Jahr neben eurem eigentlichen Schwerpunkt bis zu zwei Militärschwerpunkte setzen. Diese haben dann aber keinen Effekt auf "Herausragende Persönlichkeiten". Wenn ihr darauf hinarbeiten wollt ist es nötig tatsächlich Jahresschwerpunkte ins Militär zu stecken - also statt mit einem MilitärSP eine Militärakademie diese eben dann doch über einen JahresSP zu bauen - in dem Fall habt ihr weiterhin nochmals zwei Aktionen zum Militär frei.
    Keine Militäraktion ist die Aufstockung des Militärs oder die Verringerung der Truppenstärke, das errichten von Palisaden und Lagern sowie der Bau von notwendig gewordenen Kasernenkapazitäten.
    Innerhalb der gleichen Mutterländer können Kolonien einen freien MilitärSP an eine andere Kolonie abtreten. Wenn also ein Land drei Kolonien hat wäre es zum Beispiel möglich dass eine Kolonie 4 MilitärSPs hat und die anderen beiden nur je einen. Gerade für den Bau von Außenposten etc. sinnvoll sein kann.
    Die Schwerpunkte können nicht für spätere Jahre aufgespart werden.
    Geändert von BruderJakob (05. Oktober 2018 um 09:41 Uhr)
    Zitat Zitat von Brabrax Beitrag anzeigen
    In Forenspielen ist "Systeme nicht verstehen" Volkssport.

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