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Thema: GK 2.0 - Spielkonzepte

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    Kampfhamster Avatar von BruderJakob
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    GK 2.0 - Spielkonzepte

    ---Spielkonzepte---

    Bild

    ---Koloniegründung---


    Nachdem ihr ein Land gewählt habt und die Karte bekannt ist werdet ihr euch absprechend müssen wer seine Kolonie wo gründet. Wenn es hierbei zu keiner Lösung kommt wird sich der Kolonialrat wohl ein erstes Mal einschalten um eine Lösung zu finden.
    Als einzelne Kolonie ist es eventuell einfacher einen Platz zu finden, da ihr euch in dem Fall nicht weiter absprechen müsst. Im Team hingegen steht es euch aber auch frei zu entscheiden ob ihr eure Kolonien quasi "Tür an Tür" gründen wollt oder euch eventuell auch weiter über die Neue Welt streut. Hier stehen euch verschiedene Möglichkeiten offen.
    Es kann auch Sinn machen die Kolonien weiter verstreut zu gründen da ihr so eher verschiedene Handelsgüter produzieren könnt - allerdings ist dann so eine direkte (militärische) schwieriger zu bewerkstelligen.

    ---Herausragende Personen---

    Was ein wenig an die Civilization-Reihe erinnert soll eine kleiner Ansporn für diejenigen sein, welche ihre Kolonie in eine bestimmte Richtung spezialisieren.
    In Kolonien, die sich auf einen Bereich besonders spezialisieren können nach einiger Zeit Personen auftauchen, die einen zusätzlichen Schub für bestimmte Projekte bringen. Spontanes Beispiel wäre in diesem Fall eine Kolonie, welche eine Werft gebaut hat, in der Nähe alte Wälder erschließt dessen Holz sich besonders für den Schiffbau eignet und vielleicht dazu auch noch eine entsprechende nautische Schule eingerichtet hat könnte in den Genuss eines Schiffsbauers kommen der eine neue Schiffsklasse hilft zu entwickeln.
    Vermutlich werden diese "Events" aber recht rar gesät bleiben um den besonderen Charakter zu wahren.

    ---Gemeinsame Schwerpunkte---

    Es gibt im Spiel die Möglichkeit gemeinsamer Schwerpunkte wenn bestimmte Voraussetzungen erfüllt sind.
    Zum einen können die Spieler einer der drei Gruppen (Reich, Bund, Souveräne) miteinander einen Schwerpunkt setzen - solange sich deren Mutterländer nicht im Krieg miteinander befinden. In diesem Fall werfen praktisch alle ihren Schwerpunkt in einen Topf und profitieren alle davon. Ein Beispiel wäre hier der Versuch Pflanzen der neuen Welt zu kultivieren. Sobald eine Kolonie einen gewissen grad an Autonomie erreicht hat kann sie auch mit den Kolonien aus anderen Gruppen einen solchen Schwerpunkt setzen.
    Darüber hinaus können die Kolonien mit demselben Mutterland (und nur diese...) einen gemeinsamen Schwerpunkt setzen der sich nur auf eine der Kolonien auswirkt. Denkbar wären große Projekte die sonst für einen alleine zu teuer wären wie vielleicht eine Werft oder Universität etc. Vorrangig profitieren würde dabei meist aber nur die Kolonie wo das Projekt entsteht. Einige Ideen werden sich aber über lange Zeit nicht realisieren lassen wenn man nicht diesen Weg wählt.
    Da einige Mutterländer nur eine Kolonie unterhalten haben diese kleineren Nationen dafür in der Regel einen etwas höheren Startbonus.

    ---Teamarbeit---


    Wie oben schon anklingt gibt es verschiedene Wege der engen Zusammenarbeit. Hier wird dies durch das spezielle Spieldesign noch einmal verstärkt, da ihr innerhalb der Kolonien eines Landes euch keinen Krieg erklären könnt solange ihr nicht unabhängig seid.
    Die Kolonien einer Nation haben besondere Möglichkeiten der Zusammenarbeit (siehe oben) und auch die einzelnen Kolonien des Reiches und des Bundes sind enger miteinander verwoben da (zumindest offiziell) der Reichsfriede auch noch 550 Jahre später einzuhalten ist.
    Hier legt ihr also durchaus schon bei der Wahl der Länder die ihr spielt fest mit wem ihr enger zusammenspielen wollt. Jedoch kann es immer auch mal passieren, dass es auch unter den Ländern von Reich und Bund Konflikte gibt.

    ---Das Jahr auf Theresh---


    Natürlich sind auch hier wieder Hell- und Dunkeljahre am Start. Darum soll es aber hier nicht gehen. Vielmehr ist es so, dass viele Güter und auch Waffen aus der alten Heimat in die Kolonien gebracht werden müssen. Die Bestellungen dazu müssen mit den Schiffen welche die Kolonien im Frühjahr in Richtung Mutterland verlassen mitgeschickt werden. Was hier nicht in Auftrag gegeben wird kann in diesem Jahr höchstens noch von anderen Kolonien erhandelt werden. Erst mit der Zeit können die Kolonien solche Güter selbst herstellen. Die Bestellungen kommen dann im Herbst mit den Schiffen wieder zurück. Reicht der eigene Laderaum dazu nicht aus muss bei anderen Kolonien angefragt werden ob diese etwas transportieren können oder es braucht weitere Schiffe oder als letzte Lösung hofft man auf Schiffseigner die ihre Schiffe vermieten bzw. das Mutterland und dessen Flotte. Alltagsgegenstände (mit Ausnahme von Nahrung) wird von Händlern das ganze Jahr über durchaus den Bewohnern angeboten.
    Im Frühjahr werden zudem Produkte aus den Kolonien in die Heimat verschifft. Das können Felle, Edelmetall, Beute oder auch Tabak etc. sein.
    Ihr seid also nicht autark und müsst zum Teil auch etwas planen was ihr wie dringend benötigt.

    ---Die Eingeborenen---

    Ihr könnt euch freuen - auch der neue Kontinent ist nicht unbewohnt (fast hätte ich ja gesagt menschenleer - aber das wäre ja sogar doch richtig bisher). Es gibt auch hier Bewohner und nachdem ihr euch im ersten Teil mit den Nqetu herumärgern durftet sind es diesmal die Ashaq. Wobei der Name einfach nur ein Sammelbegriff der Thereshi für alle Bewohner des neuen Kontinents ist und nicht für deren einzelnen Staats- und Stammesgebilde.
    Allerdings sind diese weit weniger "homogen" wie die Nqetu und häufig auch weniger organisiert. Sie erinnern vielmehr an die verschiedenen Gruppen und Stämme der Ureinwohner Amerikas. Ihr seht also, dass sich das Spiel ein gutes Stück weit an den Anfang des 17. Jahrhunderts und die Besiedelung Amerikas durch die Europäer anlehnt.
    Die einzelnen Völker und Gruppen wurden von mir im Vorfeld auf dem neuen Kontinent verteilt und haben ebenfalls eigene Werte. Diese bestimmen unter anderem:
    - Wie vertrauensselig, ablehnend oder gar feindlich sie gegenüber Fremden sind.
    - Wie sie organisiert sind.
    - Wie groß eine Gruppe ist.
    - Welche Handelsgüter sie gegebenenfalls hat und wie einfach der Handel mit ihnen ist.
    - Ob sie eventuell gewisse "Boni" bieten.
    - Wie weit sie gesellschaftlich und technologisch sie sich entwickeln konnten.

    ---Weg in die Unabhängigkeit---


    Ziel eurer Kolonien kann es sein langfristig die Unabhängigkeit zu erlangen. Natürlich ist das zu Anfang noch keine Option und sicher auch nicht wirklich erstrebenswert. Dennoch werden irgendwann auch Stimmen laut werden die das fordern. Vor allem dann wenn das Mutterland zu viel von eurem Geld abschöpft.
    Alternativ könnt ihr aber auch als Kolonie im Verband eurer Nation verbleiben (wollen). Selbst wenn ihr in einer Gruppen von Kolonien spielt ist es nicht zwangsläufig nötig, dass sich alle Kolonien gleichzeitig (oder überhaupt) unabhängig erklären. Jedoch sind die verbliebenen Kolonien dann auch verpflichtet unter Umständen Truppen zu stellen um die Unruhen zu beenden.
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    Geändert von BruderJakob (02. Oktober 2018 um 22:10 Uhr)
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    In Forenspielen ist "Systeme nicht verstehen" Volkssport.

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