---Die Kolonialmächte---
Nach der Entdeckung Caldirhas im Westen begann eine Reihe von Ländern bzw. privater Initiativen eine erste Kolonialisierung anzustoßen. Bis ins Jahr 604 n.d.B. waren diese Versuche aber weitestgehend gescheitert so dass man nur wenige Informationen über den neuen Kontinent besitzt. Karten sind Mangelware, die neue Welt wird wahlweise als Paradies oder Hölle auf Theresh beschreiben. Vieles sind Erzählungen der Seefahrer die zurückkehrten und nun für ein Kupferstück in den Schänken ihre Geschichten zum Besten geben.
In den letzten beiden Jahren jedoch liefen die Vorbereitungen fast zeitgleich in mehreren Staaten der Menschen an um endlich Fuß zu fassen und so auch den Verlust des Südens auszugleichen. Viele sind enthusiastisch, andere sehen schon eine neue Nqetu-Invasion am Horizont heraufziehen. Diesmal mit den Menschen als den Aggressoren und einem neuen Opfer - denn die unbekannte Weite ist nicht unbewohnt.
Manche Staaten sind nicht an neuen Eroberungen und Siedlungen interessiert und das aus den verschiedensten Gründen...
---Kaiserreich von Theresh---
Die Bezeichnung ist etwas irreführend da die Länder und Territorien des Reiches zwar unter Kaiserin Sitta II. vereint sind jedoch nicht im Rahmen des Reiches ihre Kolonien führen (müssen). Daher werden die einzelnen möglichen Länder hier auch einzeln aufgeführt.
Da das Reich eigene Truppen und eine Flotte besitzt werden diese zahlen ebenfalls aufgeführt.
Reichstruppen zusätzlich: 35.000
Reichsflotte zusätzlich: 8 CL, 11 CR, 3 GA
---Ash-Tahim (aka An-Tarh)---
Einwohner: 3.970.000
Wirtschaftskraft: 5.359.000
Militär: 25.000
Flotte: 22 CL, 15 CR
Aus den Erfahrungen der Zeit nach dem Bruch und der Notwendigkeit sich an die neuen Bedingungen anzupassen haben die Tahimer gelernt sehr flexibel zu sein. Nur so konnte es ihnen auch gelingen die ariden Gebiete ihres Landes wieder zu besiedeln. Dabei haben sie zum Teil sehr unorthodoxe Methoden gewählt. Aus diesem Grund sind sie den Pflanzen (wie Tomaten, Mais oder Kartoffeln) und Anbaumethoden der neuen Welt weit aufgeschlossener gegenüber. Sie werden von Anfang an einen gewissen Teil der Nahrung hieraus beziehen können und so den Bedarf eher früher auch selbst decken können.
1. Spieler:
2. Spieler:
3. Spieler:
Jeder Spieler erhält: Einmalig 20.000 A, 300 Siedler, 300 Avlon Getreide, 15 Musketen, 2 Kanonen, 2 CL, 1 CR. Dazu das notwendige Pulver für ein Jahr.
---Lardissa und Halak---
Einwohner: 2.580.000
Wirtschaftskraft: 2.528.000
Militär: 15.000
Flotte: 36 CL, 30 CR, 7 GA, 2 KA
Die Halakinger waren seit jeher eines der großen seefahrenden Völker. Wobei sich groß mehr auf die Fähigkeiten zur See als die tatsächliche Größe des Volkes bezieht.
Sie waren auch mit die Ersten, welche die Küsten des neuen Kontinents absegelten und erkundeten. Daher konnten sie auch die erste - wenn auch bescheidene - Kolonie dort gründen. Der Spieler darf entsprechend als erster seine Kolonie setzen während sich danach alle anderen Spieler untereinander absprechen müssen. Zudem haben die Halakinger einen kleinen Informationsvorteil der sich in der Form äußert, dass der Spieler an die SL intern zwei Fragen stellen kann (in der Form wie: Gibt es an der Küste sehr bedrohliche Bewohner, ist das Land dort fruchtbar,...).
Außerdem erhält der Spieler zu Anfang was die Schiffe angeht die er besitzt einen Vorteil.
1. Spieler:
Der Spieler erhält: Einmalig 10.000 A und 10 Jahre lang je 3.000 A, 250 Siedler, 250 Avlon Getreide, 20 Musketen, 3 Kanonen, 2CR. Dazu ds Pulver für ein Jahr.
---Arrizwa---
Einwohner: 3.640.000
Wirtschaftskraft: 4.441.000
Militär: 23.600
Flotte: 9 CL, 26 CR
Schon die recht kleine Flotte zeigt, dass Arrizwa kaum Interesse an einer Expansion auf dem Seeweg zeigt. auch wenn die Häfen im Norden gedeihen konzentriert sich das Land lieber auf die Urbarmachung der eigenen Ländereien.
Trotzdem oder gerade deswegen fand sich eine von Geschäftsleuten gegründete Gesellschaft zusammen die es nicht nur "den Großen" überlassen wollte die Schätze der neuen Welt unter sich aufzuteilen.
Aus diesem Grund kann aber auch kaum mit militärischer Hilfe aus der Heimat gerechnet werden. Auch kann sich die Kolonie nicht im eigentlichen Sinne für unabhängig erklären, da sie nicht Teil Arrizwas ist. Man ist also abhängig von den Anteilseignern und deren Geldern. Dafür stehen der Kolonie praktisch alle Märkte für ihre Produkte offen und sie muss einen festgelegten Satz aus den Gewinnen entrichten und keine oftmals willkürlichen Steuern abführen.
1. Spieler:
Der Spieler erhält: Einmalig 35.000 A, Den Schiffsunterhalt für die Startschiffe für 5 Jahre, 280 Siedler, 280 Avlon Getreide, 10 Musketen, 3CL. Dazu das Pulver für ein Jahr.
---Ekot-Emer---
Einwohner: 9.720.000
Wirtschaftskraft: 14.191.000
Militär: 54.500
Flotte: 6 CL, 18 CR, 25 GA, 1 KA
Mit seiner immensen Wirtschaftskraft und militärischen Stärke steht das Land hinter seinen Kolonien. Vor allem bei größeren Bauvorhaben zur militärischen Sicherung des neu erworbenen Gebietes ist Ekot-Emer des Öfteren bereit Gelder zuzuschießen und auch Truppenkontingente zu stellen damit die Kolonien abgesichert werden können. Dies erleichtert auch durchaus den Kampf gegen Eingeborene und die Eroberung von Territorien. Allerdings sieht man den Besitz der Kolonien auch sehr als eine Frage des Prestiges an und wird diese meist an einer doch spürbar kürzeren Leine halten als dies vielleicht in anderen Ländern der Fall ist. Zudem sind viele der Adligen die sich im Laufe der Zeit auch in den Kolonien ansiedeln dem Mutterland eng verbunden.
1. Spieler:
2. Spieler:
Jeder Spieler erhält: 15.000 A, 400 Siedler, 400 Avlon Getreide, für zehn Jahre 35 MS gestellt, 2 Kanonen, 1CL, 1CR. Dazu das Pulver für ein Jahr.
---Seebundstaaten---
Der Seebund umfasst nahezu die gleichen Gebiete wie 550 Jahre zuvor. Nur wenige, kleinere Veränderungen gab es (zum Beispiel ein unabhängiges Talassa). Die Vertiefung der Organisation scheiterte letztlich aber immer wieder an den alten Dualismen insbesondere zwischen dem reichen Aleija und dem selbstbewussten Ghand. Eine eigene Flotte wurde wieder aufgegeben und nur selten werden unter dem Banner des Seebunds gemeinsame Operationen durchgeführt.
---Aleija---
Einwohner: 730.000
Wirtschaftskraft: 1.284.000
Militär: 5.800
Flotte: 2 CL, 33 CR, 8 GA, 4 KA
Nachdem die Stadt schon vor Jahrhunderten ihr Hinterland an das Kaiserreich verloren hatte sieht man nun die Chance neue Gebiete zu gewinnen weswegen die Stadt trotz ihrer relativ begrenzten Mittel ebenfalls sich daran machte eine Kolonie zu unterhalten.
Man kann (vom ersten Teil gewohnt) bessere Konditionen für Kredite erhalten. Zudem kann der Spieler auch auf die nicht abgerufenen Auswanderer der anderen Seebundstaaten zurückgreifen solange diese nicht von den jeweiligen Spielern abgerufen werden. Das Mutterland ist darüber hinaus tendenziell eher bereit militärische Hilfe zu senden als andere Nationen. Dafür werden die Aleijer aber auch Unabhängigkeitsbestrebungen ihrer Kolonie weit mehr Widerstand entgegensetzen falls es dazu kommen sollte.
1. Spieler:
Der Spieler erhält: Einmalig 75.000 A, 300 Siedler, 300 Avlon Getreide, 1 CR.
---Cauros---
Einwohner: 1.430.000
Wirtschaftskraft: 2.174.000
Militär: 10.600
Flotte: 46 CL, 7 CR
Viele ärmere Menschen der stark wachsenden Bevölkerung suchen nach Land, so dass einmal zu einem höheren Auswandererpool kommt, zum anderen haben viele der Bauern und Viehhirten Erfahrung mit kargen Böden und schwierigen Anbaumethoden so dass sie erfolgreicher sind beim Anbau der alten Pflanzen von Theresh.
1. Spieler:
2. Spieler:
Jeder Spieler erhält: Einmalig 25.000 A, 600 Siedler, 400 Avlon Getreide, 3 CL.
---Doraea---
Einwohner: 3.870.000
Wirtschaftskraft: 4.567.000
Militär: 27.300
Flotte: 14 CL, 18 CR, 2 GA, 5 KA
Schon seit langem sind die Doraeaner für ihre Baukunst berühmt. Man denke nur an die Hallen des Lichts oder die im ersten Jahrhundert nach dem Bruch entstandenen Häfen wie der von Nika.
Diese Tradition hat sich weiter fortgesetzt und so sind die Baumeister in der Lage größere Bauprojekte meist günstiger zu errichten als dies in anderen Kolonien der Fall ist. Auch können (entsprechende Kontakte vorausgesetzt) neue Einflüsse in der Baukunst besser einfließen in das Bestehende.
Man kommt mit Hochkulturen in der neuen Welt tendenziell besser zurecht als andere weil man gegenseitig die Baukunst bewundert und sich gerade auch auf diesem Gebiet den anderen Ländern überlegen fühlt.
1. Spieler:
2. Spieler:
3. Spieler:
Jeder Spieler erhält: Einmalig 8.000 A sowie 5 Jahre lang 3.000 A, 170 Siedler, 340 Avlon Getreide, 12 Musketen, 3 Kanonen, 1GA. Dazu das Pulver für ein Jahr.
---Ghand---
Einwohner: 3.620.000
Wirtschaftskraft: 5.249.000
Militär: 25.300
Flotte: 26 CL, 26 CR, 2 GA
Alleine schon aufgrund der Lage Ghands hält sich das Interesse an der neuen Welt in Grenzen. Lieber will man weiter die führende Rolle die man inzwischen in der Aleijischen See hat ausbauen. Das führt zu einem weit niedrigeren Pool an Auswanderungswilligen aber auch zu einem weit geringeren Interesse des Landes an der Kolonie, man wird also auch weniger militärische Hilfe erhalten falls es notwendig werden sollte.
Die andere Seite hingegen bringt mehr Freiheiten, da man zumeist keine Steuern (oder eben weit geringere als sonst üblich) von der Kolonie einfordert und diese zudem ihre Produkte auch von Anfang an in anderen Ländern die dies gestatten anbieten darf. Häufig sind aber die Preise in Ghand selbst sehr gut da die Stadt ein wichtiger Umschlagplatz für Luxus- und Genusswaren ist.
1. Spieler:
Der Spieler erhält: Einmalig 55.000 A, 200 Siedler, 400 Avlon Getreide, 1 GA.
---Souveräne Staaten---
Wie der Name es bereits sagt sind dies die Länder welche weder dem Reich noch dem Bund angehören. Hier werden jedoch nur diejenigen Länder aufgeführt welche auch selbst Fahrten in die neue Welt unternehmen - deswegen fehlen hier auch zwei weitere inzwischen vom Reich losgelösten Länder: Shibat und An-Qalala.
---Fa´ir und Re-Hadot---
Einwohner: 2.210.000
Wirtschaftskraft: 3.624.000
Militär: 18.800
Flotte: 7 CL, 12 CR, 8 GA, 3 KA
Die beiden Länder, welche in Personalunion regiert werden und längst mehr oder weniger eine Einheit bilden, wurden durch den Handel und die Assimilation von Menschen anderer Regionen bedeutend und auch reich.
Es fällt ihnen entsprechend leichter Handelsabkommen mit den Ureinwohnern abzuschließen, Handelsposten zu errichten und auf dieser Ebene das Vertrauen der Ureinwohner zu gewinnen (solange die Geschäfte auf fairer Basis abgeschlossen werden).
Fa`ir ist zudem ein wichtiger Handelsplatz so dass dort die Nachfrage und die Preise oft besser sind als anderswo.
Die Mutterländer reagieren schneller verärgert wenn der Handel gestört wird. Egal ob durch Dritte oder durch die Kolonien selber wenn dies zum Beispiel als Druckmittel für mehr Unabhängigkeit genutzt werden soll.
1. Spieler:
2. Spieler:
3. Spieler:
Jeder Spieler erhält: Einmalig 25.000 A, 220 Siedler, 220 Avlon Getreide, 15 Musketen, 1 GA. Dazu Pulver für ein Jahr.
---Halim (aka Ordom)---
Einwohner: 2.660.000
Wirtschaftskraft: 2.633.000
Militär: 20.700
Flotte: 42 CL, 27 CR, 6 GA, 1 KA
Wenn man eines in Ordom Halim kann dann ist es gute Schiffe bauen und das auch noch verhältnismäßig günstig. Und auch die Siedler scheinen diese Gabe mit in die neue Welt genommen zu haben. Nicht nur kosten die Schiffe aus der alten Heimat etwas weniger man kann auch selbst Werfen und Schiffe deutlich günstiger bauen. Voraussetzung ist aber der Besitz von ausreichenden Waldgebieten in der neuen Heimat.
1. Spieler:
2. Spieler:
Jeder Spieler erhält: Drei Jahre lang jeweils 15.000 A, 250 Siedler, 200 Avlon Getreide, 10 Musketen, 1 Kanone, 2 CL, 1 GA. Dazu Pulver für ein Jahr.
---Groß-Kuzqur---
Einwohner: 1.830.000
Wirtschaftskraft: 1.665.000
Militär: 13.500
Flotte: 12 CL, 17 CR, 3 GA
Längst haben die Kuzquri den Turmglauben übernommen, auch wenn viele sagen, dass dies nur aus politischen Gründen geschehen ist. Man fühlt sich weiterhin sehr den alten Werten verbunden und so war man überrascht, dass die Ureinwohner eine "Große Mutter Erde" anbeten. Das erinnerte stark an die eigenen Wurzeln und führte zum Teil zu einer Rückbesinnung. Es fällt den Kuzkuri leichter als anderen Freundschaft mit den Eingeborenen zu schließen und können darüber hinaus bis auf weiteres als einzige bei den entsprechenden Rahmenbedingungen größere Gruppen Ureinwohner in die eigenen Kolonien integrieren. Interkulturelle Heiraten und Verbindungen werden hier auch in der Regel weit weniger kritisch gesehen.
Aus oben genannten Gründen und um den "Schein zu wahren" kann die Kolonie aber keine Versuche der Surqer ablehnen sich missionarisch vor Ort einzubringen - jedenfalls nicht bis man einen gewissen Grad an Souveränität besitzt.
1. Spieler:
Der Spieler erhält: Einmalig 60.000 A, 300 Siedler, 300 Avlon Getreide, 4 CL.
---Kirchenstaat Surq---
Einwohner: 260.000
Wirtschaftskraft: 395.000
Militär: 100
Flotte: 8 CL, 7 CR
Der inzwischen unabhängige Kirchenstaat bildet auch hier gewissermaßen eine Sonderrolle. Der Spieler dieser Kolonie darf von Anfang an seine Außenpolitik gegenüber allen anderen Kolonien selbst bestimmen. Ausnahme wäre wenn einer der Theresh-Staaten Surq angreifen würde. In diesem Falle müsste den entsprechenden Kolonien der Krieg erklärt werden.
Darüber hinaus kann die surqer Kolonie direkt in allen anderen Kolonien Kirchen, Kirchenschulen und Klöster etc. errichten.
Die surqer Kolonie kann auf Auswanderer aller Länder des Reiches und der unabhängigen Länder zugreifen wenn deren Kontingent von den jeweiligen Kolonien nicht vollständig abgeschöpft wurde. Außerdem kann . im Gegensatz zu allen anderen Kolonien von Anfang an beide Formen der gemeinsamen Schwerpunkte mit jeder beliebigen anderen Kolonie beschlossen werden.
Gegenüber den Eingeborenen ist man extrem skeptisch, da diese einem "heidnischen" Kult anhängen aus der Sicht der Kirche. Aus diesem Grund sind Aversionen und Feindschaften an der Tagesordnung und die Stämme sind weit weniger bereit mit dieser Kolonie zu handeln oder Verträge abzuschließen.
1. Spieler:
Der Spieler erhält: Einmalig 100.000 A, 150 Siedler, 300 Avlon Getreide, 2 CL.
---Anmerkungen zu den Werten---
Einwohner:
Gibt die ungefähre Größe der jeweiligen Bevölkerung an und hilft mir dabei die potentiellen Auswanderer zu berechnen und euch abschätzen zu können wie groß die Zahl der Siedler sein könnte. Die Werte können durch Kriege, Seuchen oder ähnliches sich auch durchaus massiv verändern.
Wirtschaftskraft:
Dienst zur Berechnung wie viel Militär, insbesondere Schiffe und Artillerie ein Land im Kriegsfall aufstellen kann und wird und zum Teil auch für die Berechnung der Nachfrage nach bestimmten Agrarprodukten wie Tabak etc.
Militär:
Stellt die ungefähre Zahl der Soldaten dar die ein Land aufgestellt hat - im Regelfall in Friedenszeiten und kann einen Hinweis darauf bieten wer in Kriegen eher die Oberhand gewinnen kann aber auch wie viel Hilfe ihr unter Umständen erwarten könnt falls es zu Konflikten in den Kolonien kommt wie hoch die zu erwartende Hilfe sein wird (wobei natürlich nie alles Militär eingeschifft werden wird).
Flotte:
Im Grunde ganz ähnlich wie auch bei den Landstreitkräften zu lesen. Hier allerdings etwas genauer aufgelistet. Die Schiffe die ihr erhaltet sind sämtlich zivile Schiffe.