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Thema: [BattleTech] Alpha Strike!

  1. #391
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    Du kannst den Ruf schneller steigern, wenn Du weniger Lohn verlangst. Lohnt sich vor allem bei den Piraten, damit man günstigen Zugang zum Schwarzmarkt bekommt.

    Ich bin gespannt auf Deinen Auftritt in Panzyr - ich habe diese Woche 3 Tage "simuliert" bis ich es geschafft habe - und dann auch teuer. (Spiele zwar alles mit Mod, aber die Kampagne ist ja gleich). Erstmal 2 Monate Taschenbillard bis alle Mechs repariert und die Jockeys wieder gesund waren.

  2. #392
    Gamer aus Leidenschaft Avatar von PCGamer
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    Bekannt, finde aber dass sich das nicht lohnt. Aktuell möchte ich erstmal langsam ein Geldpuffer aufbauen bzw. mich langsam an schwierigere Missionen herantasten, wobei ich da demnächst euch wieder was "tolles" berichten kann.

    Ja, ich erinnere mich auch noch dunkel an Panzyr und dass es bockschwer war. Damals hatte ich höchstens einen 50t und sonst alles drunter. Es war zu schaffen, aber unschön. Daher verzögere ich das gerade so krass.

    Und das Schlimme am Ironman Save ist halt: Wenn man die verliert, ist das Save weg.
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  3. #393
    Sozialschmarotzer Avatar von Rince Wind
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    Das mit dem Ruf lohnt imo wenn denn später, bei 4 Schädeln+. Aber da macht man eh schon ziemlich viel ruf pro Mission.


    Beim Humble Bundle gibt es übrigens gerade ein Bundle mit unter anderem BattleTech.

  4. #394
    Gamer aus Leidenschaft Avatar von PCGamer
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    Abschnitt 5: Intermezzo – Vorbereitung für Panzyr (Fortsetzung)

    Außer Angel im Shadow Hawk wird die Lanze umgestellt: Storm im Griffin, Kartoffel im Vindicator und ich im Blackjack. Das Labor befindet sich auf der Anhöhe direkt voraus. Eine Lanze bewacht dieses bestehend aus Griffin GRF-1S und zwei Blackjack BJ-1.

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    Zuerst gilt der Fokus dem Blackjack direkt voraus. Unter dem gemeinsamen Feuer wird sein CT zerstört. Aus der Entfernung kommt Beschuss sowohl vom Labor als auch von einem Außenposten. Als nächstes wird der zweite Blackjack angegangen, da beide kaum Panzerung haben bzw. hatten.

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    Auch der Griffin ist schwach gepanzert. Kartoffel feuert einen Alpha Strike mit seiner PPC und den M Lasern in den Rücken des Griffin, doch der bleibt noch stehen. Im zweiten Anlauf klappt es dann.

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    Damit ist die Lanze ausgeschaltet. Es wird zuerst der Außenposten und dann das Labor von der Verteidigung befreit. Zum Schluss die Gebäude zerstört.

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    Mit der Zerstörung der Lanze und der Verteidigung gibt es 35% mehr Geld, macht 709k C-Bills. Neben dem ausgewählten Griffin-Mechteil gibt es kaum was Nennenswertes, was an uns geht. Kartoffel und ich haben die Abschüsse für die Mechs erhalten (Kartoffel 1, ich 2) und jeweils Storm und Angel haben zwei Türme erledigt. Mechs sind außer ein paar zu ersetzenden Panzerplatten im Topzustand.

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    Kartoffel und Storm kommen mit neuer Erfahrung aus den letzten Gefechten. Er verbessert seine Taktik, Storm ebenso sowie die Fähigkeit, mehr aus dem Mech hinsichtlich Wärmemanagement herauszuholen.

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  5. #395

  6. #396
    Gamer aus Leidenschaft Avatar von PCGamer
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    Seite 4? August 2021? Auweia...

    Gleich mal hier ein bisschen fegen und ein Update vorbereiten. Emoticon: feg

    Es gab ein paar Probleme und Unlust wegen der damals zuletzt gespielten Mission (nach der obigen), wodurch ich es dann bis zum Herbst pausiert habe, nur um dann wieder anderweitig Probleme zu bekommen. Meine CnC Story dagegen läuft recht simpel was Spielen und Schreiben angeht.

    Aber demnächst soll es hier tatsächlich wieder weitergehen und ich darf schon mal spoilern: Es geht endlich zur nächsten Hauptmission nach Panzyr! Doch bis dahin gibt es ein paar Nebenmissionen. Ihr könnt ja raten, was der Grund ist, dass es endlich mit der Hauptmission weitergehen darf.

    Ich hoffe aber, dass hier überhaupt noch jemand mitliest?
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  7. #397
    Registrierter Benutzer Avatar von L. de Medici
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  8. #398
    Gamer aus Leidenschaft Avatar von PCGamer
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    Abschnitt 5: Intermezzo – Vorbereitung für Panzyr (Fortsetzung)

    Immer noch auf demselben Planeten gibt es einen weiteren Auftrag: Jetzt wird die Lokalregierung gegen das Magistrat von Canopus unterstützt. Auf den bekannten Konvoirouten ist ein Konvoi aufgefallen, der nicht in den Berichten auftaucht. Da er sich perfekt maskiert hat, ist er bis jetzt nicht aufgefallen. Wir sollen als Unabhängige eingreifen und den Konvoi aufhalten. Aufgrund der zu erwartenden Schwierigkeit, da der Konvoi schwer bewacht wird, werden die Bergungsrechte maximal ausgewählt mit 4/19 und dafür nur 66k C-Bills Belohnung ausgehandelt. Die Mannschaft bleibt die gleiche wie zuvor mit Kartoffel wieder im Centurion. Während wir noch im Landeanflug sind, weist uns Darius nochmal in die Situation ein. Er geht eher von einer schwachen Eskorte aus. Er kann sich aber auch nicht entscheiden.

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    Kaum gelandet und losmarschiert erscheint schon die feindliche Eskorte. Darius muss echt seine Quellen abchecken lassen! Ein Catapult CPLT-C1 mit den zwei berühmt berüchtigten LRM15 erscheint auf der Anhöhe. Mit seinen LRMs lässt er es auch gleich auf die gesamte Lanze regnen, die noch geschlossen in Formation steht. Unter dem konzentrierten Feuer aller wird zumindest das rechte Torso zerstört. Damit ist es nur noch ein LRM15. Unter fernem Feindbeschuss versuche ich nun die andere Seite zu zerstören, was bei dem desolaten Zustand mittlerweile gelingt. Damit ist der Catapult nicht mehr ganz so gefährlich, aber immer noch eine beachtliche Gefahr. Derweil hat sich ein weiterer Mech der Lanze gezeigt: ein Blackjack BJ-1.

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    Der dritte Mech stellt sich als Cicada CDA-2A heraus. Er feuert auf mich, während zwischen Kartoffel und dem Blackjack ein Schlagabtausch stattfindet. Nun wird das Feuer auf den Blackjack konzentriert, was sich als Fehler herausstellt, denn der stark angeschlagene Catapult hat noch Zähne! Er feuert mit seinen M Lasern auf den beschädigten Centurion von Kartoffel und trifft das CT empfindlich! So empfindlich, dass der Kern das Zeitliche segnet und leider Kartoffel mit ihm.

    Zitat Zitat von Hussar
    Kartoffel! Meldung! So ein Mist.
    Zitat Zitat von Angel
    Sollen wir den Angriff abbrechen, Hussar?
    Zitat Zitat von Storm
    Kartoffel wusste um die Risiken des MechWarrior-Lebens. Unsere Mechs sind noch gut im Schuss! Wir kriegen das hin, Angel!
    Zitat Zitat von Hussar
    Wir sind Mitten im Gefecht. Kümmern wir uns um diese Dreckskerle und dann sehen wir mit dem Konvoi weiter.
    Zum Hohn von Kartoffel zeigt sich nun der vierte gegnerische Mech: ein Centurion CN9-A. Dieser feuert auf Storm, während der Cicada sich auf Angel nun einschießt.

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    Angel schießt auf den Blackjack, der sich nun etwas zurückzieht, während der Catapult und ich eine Rechnung offen haben. Der Centurion unterstützt diesen gegen mich, wodurch meine Panzerung teilweise löchrig wird. Doch das hält mich nicht auf, dem Catapult endlich den Rest zu geben.

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    Der MechWarrior im Cicada macht Bekanntschaft mit Storms Griffin. Das führt zum Verlust der rechten Seite und seinem Stand. Unter dem gemeinsamen Beschuss des am Boden liegenden Cicada ist dieser dann auch zerstört.

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    Nach einigem hin und her ziehen sich die zwei übrigen Mechs zurück. Ihre Aufgabe war es den Konvoi zu verteidigen und das gelingt ihnen bisher sehr gut. Angel wird übereifrig und springt den beiden auf die Anhöhe hinterher. Da werden die ersten Fahrzeuge des Konvois sichtbar und was sichtbar wird, gefällt uns gar nicht: ein SRM-Carrier mit 10 SRM6 und ein Schrek PPC-Carrier mit 3 PPCs! Diese beiden Fahrzeuge müssen sofort zerstört werden!

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    Storm zerstört das CT des Centurion und der Blackjack verliert seine linke Seite, als unter dem Beschuss durch den Konvoi Storms Griffin den linken Arm verliert. Der Schreck feuert seine erste Salve auf Angel.

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    Trotz des Verlustes kämpft Storm ungestört weiter und zerstört den Blackjack. Damit ist die Eskorte Geschichte. Sumire und Darius melden sich: Die Gegenwehr ist doch stärker als gedacht. Wirklich?

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    Während das dritte Fahrzeug als Bulldog identifiziert wird, wird unter gemeinsamen Beschuss der Schreck zerstört. Der SRM-Carrier wiederum sorgt für das Ende des linken Torsos von Storms Griffin. Generell sieht der Griffin schon arg mitgenommen aus. Kurz darauf ist der SRM-Carrier aber Geschichte.

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    Zitat Zitat von Hussar
    Storm, halte dich zurück. Dein Mech ist kurz vor seinem Ende. Wir kriegen das hin.
    Zitat Zitat von Storm
    Negativ, Boss. Wir müssen den Konvoi aufhalten! Er ist kurz vor dem Rendezvouspunkt.
    Storm erwischt den Bulldog, der kurz darauf auch zerstört wird, allerdings kann der Bulldog noch eine Salve auf Storm abschießen, was zur Zerstörung des CTs des Griffins führt.

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    Zitat Zitat von Hussar
    Storm! Meldung! Ach verdammte…
    Zitat Zitat von Angel
    Hussar, wir müssen noch das vierte Fahrzeug ausschalten!
    Zitat Zitat von Darius Oliveira
    Keine Chance. So eben ist ein DropShip gelandet und hat das Fahrzeug in Sicherheit gebracht. Es wird Zeit die Koffer zu packen.
    In der Besprechung danach ist der Arbeitgeber nicht erfreut über das Misslingen der Mission, auch wenn drei von vier Fahrzeuge ausgeschaltet worden sind. Aber die Tatsache, dass die Mechs ausgeschaltet worden sind, sorgt zumindest für keinen Rufverlust. Allerdings gibt es keine Bergungsrechte.

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    Bei der Sichtung der Verluste gibt es immerhin eine gute Nachricht: Trotz der Zerstörung des Griffins hat es Storm schwerverletzt überlebt. Sie wird für die nächsten drei Monate ausfallen und der Griffin muss wie der Centurion generalüberholt werden. Shadow Hawk und Blackjack brauchen auch einiges an Reparatur. Kartoffel hat es wie zu befürchten war nicht überlebt. Abschüsse gab es je zwei Mechs für Storm und mir sowie zwei Fahrzeuge für mich und einen für Angel.

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    Die Mannschaft versammelt sich, um Kartoffel die letzte Ehre zu erweisen. Ein MechWarrior, der seit Tag 1 Mitglieder dieser Kompanie war. In dreißig Einsätzen hat er nahezu zwei Abschüsse pro Mission erreicht. Seine Fähigkeiten sind überragend gewesen. Er wird schmerzlich vermisst werden.

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  9. #399
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    Abschnitt 5: Intermezzo – Vorbereitung für Panzyr (Fortsetzung)

    Während ich noch weiter ausholen will, reißt es mich aus dem Schlaf und Darius steht in der Tür. Ich habe nicht auf die Comm reagiert. Was ein Alptraum. Ich bespreche mit Darius den nächsten Auftrag und frage erneut, ob die Informationen zur nächsten Mission zu treffen. Er bestätigt mir das, aber dieser Traum lässt mich einfach nicht los. Ich ermahne alle trotz der Informationen zur besonderen Vorsicht. Die Signale der Mechs passen zu denen in meinem Traum: ein Heavy- und drei Medium-Mechs. Allerdings ist das schwerste Fahrzeug 20 Tonnen leichter. Demnach ist es kein Schreck, vermutlich ein Demolisher. Der erste Medium-Mech zeigt sich: ein Trebuchet TBT-7K. Mit seiner PPC feuert er auf Angel und verfehlt.

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    Kurz darauf zeigt sich der Heavy-Mech: ein Grasshopper GRH-5H mit LRM5, L Laser und vier M Lasern. Auch dieser feuert auf Angel. Derweil kümmert sich Storm um den Konvoi. Der führende Striker ist schnell ausgeschaltet. Das zweite Fahrzeug ist ein LRM-Carrier, wie Angel zu spüren bekommt. Kartoffel klopft Grasshopper und Trebuchet mit seinen LRMs weich. Angel und ich konzentrieren unser Feuer auf den Grasshopper und bewegen uns dabei Richtung Storm, um den Mechs auszuweichen.

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    Der nächste Mech zeigt sich: ein Hunchback HBK-4P mit acht M Lasern! Er feuert auf mich und trifft dabei auch Angel. Der vierte und letzte Mech ist ein Centurion CN9-A. Auch dieser feuert auf Angel, wodurch ihre Panzerung langsam nachlässt.

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    Storm dagegen geht weiter stramm auf den Konvoi zu. Wie zu erwarten ein LRM-Carrier, ein Demolisher und ein Manticore. Der Demolisher und der LRM-Carrier müssen schnell ausgeschaltet werden. Storm beginnt mit dem Demolisher, kann aber mit dem ersten Alpha Strike diesen nicht ausschalten. Angel kommt herbeigesprungen und assistiert. Der LRM-Carrier feuert über Storm hinweg auf mich.

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    Der Griffin sorgt mit seiner Masse mit dem Fuß für ein schnelles Ende des LRM-Carriers. Derweil feuert der Trebuchet gegen meine rechte Seite. Das rechte Bein samt Munition explodiert! Ich verliere den Halt und falle um.

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    Angel zerstört den Manticore, das letzte Fahrzeug. Damit ist der Konvoi eliminiert und die eigentliche Mission erfolgreich abgeschlossen. Sumire markiert den Abholort.

    Zitat Zitat von Hussar
    Alles klar. Ziel erreicht, nichts wie weg hier.
    Zitat Zitat von Storm
    Und wie willst du das ohne rechtes Bein schaffen, Boss? Wir bleiben hier und erledigen die Dreckskerle.
    Zitat Zitat von Hussar
    Das ist ein Befehl, Storm!
    Zitat Zitat von Angel
    Bei allem nötigen Respekt, Commander, aber wir lassen sie nicht zurück!
    Zitat Zitat von Kartoffel
    Jo, Boss, das schaukeln wir schon.
    Unterdessen feuert der Grasshopper auf meinen Blackjack, wodurch der linke Arm sich trennt. Ich erwidere, während ich mit dem Blackjack langsam in Sicherheit stolpere. Angel und Storm feuern ebenso auf den Grasshopper, wodurch die linke Seite zerstört wird. Er feuert daraufhin auf Storm und wird weiterhin von Kartoffel und mir beschossen, bis dieser schließlich zerstört umfällt.

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    Es geht weiter mit dem Hunchback. Durch Beschuss von Storm und Angel geht die komplette rechte Seite drauf, wodurch dieser umfällt.

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    Angel entschließt sich daher die Gelegenheit zu nutzen und in den Rücken des Centurion zu springen. Die Munition explodiert in der rechten Seite, wodurch die AC/10 unschädlich gemacht worden ist. Der Schaden ist dabei so groß, dass durch Storm dann auch das CT zerstört wird. Kartoffel wiederum konzentriert sein Feuer auf den wieder aufgestandenen Hunchback, wodurch auch dieser keine Gefahr mehr darstellt.

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    Es bleibt nur noch der Trebuchet. Unter dem konzentrierten Feuer aller, wobei Angel die empfindlichsten Treffer landet, geht auch dieser zu Boden. Damit sind alle Feindkräfte ausgeschaltet. Mission erfolgreich und verlustfrei abgeschlossen. Sumire holt uns dann direkt im Anschluss ab.

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    Trotz meines Alptraums schien die Mission deutlich besser zu laufen. Gegebenenfalls hat das üble Gefühl für mehr Vorsicht gesorgt. Mich hat es jedenfalls übelst erwischt. Für ganze 52 Tage bin ich Gast der Krankenstation. Storm ist ebenso einquartiert für 35 Tage. Kartoffel und Angel sind hingegen kerngesund. Der Shadow Hawk benötigt leichte Reparaturen für zwei Tage und 12,6k C-Bills, der Blackjack braucht etwas mehr Umbaumaßnahmen. Dazu später mehr. Kartoffel hat zwei Mechs und ein Fahrzeug eliminiert (letzter Schuss beim Demolisher), Storm und Angel jeweils ein Mech, Storm zwei Fahrzeuge und Angel ein Fahrzeug. Ich bin leer ausgegangen.

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    Alle Missionsziele erreicht, daher gab es etwas mehr Geld, was aber zu vernachlässigen ist. Viel interessanter ist die Ausbeute an Mech-Teilen: Je ein Grasshopper-, Centurion-, Hunchback- und Trebuchet-Teil konnte geborgen werden. Des Weiteren diverse Waffensysteme und Heatsinks.

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    Zum Abschluss noch die Änderungen am Blackjack: Mit seinen beiden AC/2 reißt er aus der Distanz nicht viel und muss mit den M Lasern zu nah dran. Daher werden die M Laser rausgeschmissen, durch zwei L Laser ersetzt und dafür ein wenig an Panzerung und Heatsinks gespart. Jetzt ist er wahrlich für den Fernkampf gedacht. Kostenpunkt: 139k C-Bills und 13 Tage.

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    ---

    Wie dem geneigten Leser auffallen sollte, habe ich die Mission zweimal gespielt. Seinerzeit im August habe ich nach der Mission schlicht mit dem Spiel erstmal abgeschlossen. Dass ein Mech direkt getroffen oder zerstört wird und ein MechWarrior ausfällt, gehört zum Spiel. Dass das mehr oder weniger in den ersten Runden passiert, man mit nur noch drei Mechs gegen vier Mechs sowie dem Konvoi ankommen muss, eine Herausforderung, aber zu schaffen. Aber dass man trotz alle dem „verliert“, weil ein Fahrzeug halt entwischt und man gefühlt leer ausgeht und die Schäden exorbitant sind, hat mich einfach dazu veranlasst zu sagen „ich breche das erstmal ab, ersetze das Save und mache die Mission noch einmal neu“. Leider kam dann wieder Schule, Probleme, etc. Jetzt sind wieder Ferien und ich hatte daher wieder eine freie Minute, mir die Situation nochmal in Ruhe anzuschauen und siehe da: es geht doch. Das hatte ich schon einmal gemacht und jedes Mal bin ich am hin und her überlegen, ob für die Story das tragbar ist oder nicht (Stichwort Ironman). Die Tatsache, dass schon einige verstorben sind, zeigt, dass ich das auch akzeptiere, sofern es eben nicht so bescheuert ist. Jedenfalls ging es danach wieder besser weiter und vor allem gibt es endlich das, was ich für die nächste Hauptmission brauche. Daher wird es in absehbarer Zeit weitergehen und das auch bald mit der nächsten Hauptmission!
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  10. #400
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    Story passt doch so ganz prima. Weiter so!

  11. #401
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    Hey Boss, wenn man hier den ganzen Tag so rumliegt ... findest du nicht auch, dass die Krankenstation etwas mehr Farbe vertragen könnte?


    Sicher, dass du mit der Panzerung herumlaufen willst? Das ist ja auf dem Niveau von leichten Mechs und 2 Treffer mit M-Laser oder AC/2 gehen fast überall auf die Struktur.
    Vielleicht wäre die Ammo im Kopf besser aufgehoben? Ja, wenn sie hochgeht ist Mist, aber im CT auch, und der wird deutlich öfter getroffen als der Kopf und hat kaum mehr Panzerung.
    Gibt es in Vanilla einen Bonus für die Armwaffen, oder ist das egal und sie sind einfach nur weniger gut geschützt?

  12. #402
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    Einerseits habe ich bei den Panzerungswerten auch meine Bauchschmerzen bekommen, andererseits soll der Mech idealerweise aus 500 Metern und weiter weg angreifen, was im Idealfall bedeuten würde, dass er nie in Gefahr kommt.
    Ich fühle mich nicht wohl, Munition in den Kopf zu packen, selbst wenn es möglich oder praktischer ist.
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  13. #403
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    Die Panzerung find ich aber auch mutig. Beim Blackjack hab ich die AC2 immer möglichst schnell durch AC5 ersetzt, immer noch sehr gute Reichweite und hinterlässt zumindest ein bischen Eindruck. Die Reichweite der AC2 hab ich nie ausgenutzt.
    Ich weis nicht mehr wie es im Originalspiel mit der gegnerischen Verstärkung ist, aber bei Roguetech sollte man Mechs niemals alleine lassen. Irgendwo kann immer ein Feind auftauchen.

  14. #404
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    Abschnitt 5: Intermezzo – Vorbereitung für Panzyr (Fortsetzung)

    Auf Herotitus sind die Aufträge ausgegangen, sodass es mal wieder nach Weldry im Auftrag der Restoration geht. Eine kleine Operation des Direktorats soll unterbunden werden. Deren Kopf soll ausgeschaltet werden. Darius weist auf die Gefahr der möglichen starken Mechpräsenz hin. Da die Ziele meistens in guten Heavy Mechs unterwegs sind, werden 2/9 Bergungsrechte und 351k C-Bills vereinbart.

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    Während der Reise möchte Medusa ein Schießstand etablieren. Das wird gestattet, aber die Situation eskaliert. Angel wollte mit eine Art Railgun und Hochexplosivmunition auf den Schießstand, sodass es erneut auf Pistolen begrenzt wird. Ein Monat ist wiederum, wodurch mal wieder 460k C-Bills fällig werden. Vor der nächsten Mission gibt es Neuigkeiten der MechWarrior: Dekker verbessert seine Genauigkeit (von 4 auf 5), Papa seine Widerstandsfähigkeit (Guts von 6 auf 7), Glitch ebenso ihre Genauigkeit, was dazu führt, dass sie mit einzelnen Waffen die Verteidigung von Zielen ignorieren kann, und Lord im Taktikverständnis (von 4 auf 5).

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    Das Ziel Weldry ist erreicht und die Lanze bereitet sich für den Einsatz vor. In meiner Abwesenheit darf Dekker wieder das Kommando übernehmen im Griffin. Papa ersetzt Angel im Shadow Hawk, während Glitch den neu ausgerüsteten Blackjack ausprobieren darf. Kartoffel verbleibt im Centurion. Die eisige Landschaft ist ideal für unsere Laser-Mechs. Darius informiert die Lanze über die Mission und es stellt sich heraus, dass unser Ziel in einem Marauder MAD-3D sitzt. Zwei Lanzen auf der Gegnerseite treten an. Ein Centurion CN9-A zeigt sich und wird direkt von allen vier Mechs unter Beschuss genommen.

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    Dekker zerstört mit einem glücklichen Treffer direkt die AC/10 Munition und damit die rechte Seite. Mit Papas Feuer fällt dieser um. Glitch zerstört seine linke Seite. Was bleibt da noch vom Centurion übrig? Nicht mehr viel, nachdem Kartoffel und Dekker für sein Ende sorgen. Dank SensorLock und Kartoffels LRMs ist ein SRM-Carrier hinter der Anhöhe zerstört.

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    Ein weiterer Mech zeigt sich: ein Quickdraw QKD-5A. Im Vergleich zum 4G hat dieser zwei M Laser mehr (6 statt 4), dafür fehlt diesem die LRM10. Mit diesen M Lasern feuert er auf Papas Shadow Hawk. Unter Beschuss von Papa und Dekker geht dem dafür die rechte Seite flöten.

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    Während Glitch mit einem Alpha Strike den Quickdraw zerstört, kümmert sich Kartoffel mit einem Alpha Strike kurz und schnell um den Locust LCT-1V, der sich von der rechten Flanke nähert. Dafür nähert sich von der linken Flanke ein weiterer Locust LCT-1S. Dekker sorgt auch hier mit einem Alpha Strike für ein schnelles Ende.

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    Der letzte Mech ist ein Griffin GRF-1N. Unter dem gemeinsamen Feuer sorgt Dekkers Laserschuss für die Zerstörung des CT. Es bleibt nur noch ein Striker und der Marauder übrig, wobei ersterer schnell zerstört wird.

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    Der Marauder ist nun allein und es gilt das Ziel, diesen so heil wie möglich zu lassen, um diesen zu bergen. Durch gekonntes Beschießen, Umfallen lassen, Kopftreffer und Zerstören der Seiten wird das Ziel auch erreicht. Die Mission ist erfolgreich beendet und der Marauder weitestgehend gut erhalten gelassen.

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    Das Ergebnis ist erfreulich und es gibt noch 35% mehr Geld, insgesamt also 474k C-Bills. Viel interessanter ist die Ausbeute an Mechteilen. Zwei konnten ausgewählt werden und genau zwei waren nötig, um fünf von fünf Mechteilen des Marauder zu haben. Zusätzlich gibt es noch ein Centurion CN9-A Teil sowie ein Quickdraw QKD-5A Teil und paar Waffensysteme.

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    Keine Verletzten und nur der Blackjack hat sich kurz vom Marauder beschießen lassen. Da zeigt sich die doch etwas dünne Panzerung. Die Reparatur kostet 43k C-Bills und dauert drei Tage. Dekker hat vier Mechabschüsse. Glitch und Kartoffel jeweils einen und letzterer zusätzlich ein Fahrzeug. Papa hat nur ein Fahrzeug abgeschossen.

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    Und hier das Schmuckstück, der erste Heavy Mech in der Mechbay: der Marauder MAD-3D!

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  15. #405
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    Das wäre mein Vorschlag, wie ich ihn ausrüsten würde. Die drei PPC würden tatsächlich über 100 Heat erzeugen, was automatisch zum Shutdown führt. Da kommt der Heat Exchanger ins Spiel, der es um 10% pauschal absenkt (also 90), was zwar immer noch heiß ist, aber heftige Alpha Strikes erlaubt. Die Heat Sinks sorgen für genug Abkühlung, um dann mit zwei zu dauernd zu feuern. In Kombination mit den Nahkämpfern und deren Fähigkeit, sofort Hitze loszuwerden, würde der Marauder oft feuern können. Der Nachteil ist die relativ geringe Panzerung im Vergleich. Eventuell verteile ich mehr von den Armen auf die Torsos. [Anmerkung: Später finde ich im Shop noch ein Exchanger mit -15%!]

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