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Thema: [DVL3] mit dem VC Sachs 03 Dresden das Spiel erklären

  1. #61
    Registrierter Benutzer Avatar von cheggined
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    Die Eigenschaften klingen doch gut, vielleicht einfach mal bei den Fußballmanagerspielen klauen gehen, da gibt es doch auch ähnliche Eigenschaften. Ansonsten könnte man ja Eigenschaften erstellen, welche sich direkt auf den Transfermarkt auswirken und so zum Spieler tauschen anregen.
    Was mir einfällt:
    Legionär: möchte was neues erleben und ihm wird schnell langweilig im Verein +1 auf manche Eigenschaften im ersten Vereinsjahr, 0 im zweiten Vereinsjahr, -1 ab dem dritten Vereinsjahr
    Heimatverbunden: wird deutlich schwächer sobald er den Verein wechselt, da er sich im neuen Umfeld nicht zurecht findet. Dies müsste dann natürlich eine Eigenschaft sein, welche nur dem Heimatverein bzw. über scouting(falls es sowas gibt) bekannt ist.

  2. #62
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    Da es im eigentlichen Sinne keine Transfers gibt, ist das schwierig. Doch ich hoffe, dass die Eigenschaften zum Tauschen animieren.

    Heute hatte ich noch ne gute Idee:
    mutig - egalisiert den Heimbonus bei Auswärtsspielen.

    Langer Tag und morgen nicht besser. Ich teste dann am Wochenende.

  3. #63
    Registrierter Benutzer Avatar von Calibas
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    Diva oder launisch - 50/50, dass sie bei Positivserie den Heimbonus für auswärts egalisiert und 50/50, dass sie bei Negativserie den eigenen Heimbonus egalisiert (vielleicht hat hier wer ne bessere Idee...aber halt eine Eigenschaft, die sich sowohl positiv als auch negativ auf das Ergebnis auswirken kann)

    Leitwolf - mindert den Effekt einer Negativserie oder aber hilfreich in Auswärtsspielen oder so

    autonom - geringe Trainingsboni, da er eigenständig auf neue Übungsideen etc. kommt

    emphatisch/mitleidig - Malus auf das Werfen des eigenen Teams, wenn hoher Vorsprung oder es nach einem Kantersieg aussieht

    infantil/undiszipliniert - stört Trainingseinheiten durch Rumgespiele und Unkonzentriertheit

    heißblütig - legt sich gern mit Spielern des eigenen Teams oder des generischen an (keine Ahnung, wie man das mit den Effekten dann machen könnte)

    gereift/erfahren - Moraleffekte von Sieges- oder Niederlagenserien wirken sich geringer aus


    Nur so ein paar Vorschläge meinerseits. Kann man an vielen Stellen noch sicherlich besser anpassen. ^^


    Apropros was wäre eigentlich mit Spielerrivalitäten innerhalb eines Teams, die ein Trainer deeskalieren bzw. wo er einen der beiden Betroffenen rauswerfen muss?

  4. #64
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    Mal ganz direkt mein erster Eindruck zu deinen Ideen dazugeschrieben:

    Zitat Zitat von Calibas Beitrag anzeigen
    Diva oder launisch - 50/50, dass sie bei Positivserie den Heimbonus für auswärts egalisiert und 50/50, dass sie bei Negativserie den eigenen Heimbonus egalisiert (vielleicht hat hier wer ne bessere Idee...aber halt eine Eigenschaft, die sich sowohl positiv als auch negativ auf das Ergebnis auswirken kann)
    Genau so! Doch negative Eigenschaften möchte ich nicht von Beginn an implementieren.

    Leitwolf - mindert den Effekt einer Negativserie oder aber hilfreich in Auswärtsspielen oder so
    Temporärer Zugewinn der Teamstärke je Spieler im Kader (außer ihn selbst) mit Eigenschaft, maximal jedoch auf gleiche Stärke des Gegners.

    autonom - geringe Trainingsboni, da er eigenständig auf neue Übungsideen etc. kommt
    Hier fällt mir nichts ein.

    emphatisch/mitleidig - Malus auf das Werfen des eigenen Teams, wenn hoher Vorsprung oder es nach einem Kantersieg aussieht
    Da in der Berechnung einfacher: Malus auf das Werfen des eigenen Teams, wenn der Gegner deutlich schwächer ist.
    Benötigt wohl aber einen positiven Effekt, damit diese Eigenschaft überhaupt in den Kader kommt. Vielleicht mal eine Kombination:
    Verringert die Wahrscheinlichkeit einer internen Rivalität, wenn mit fürsorglichem Spieler in einem Kader.


    infantil/undiszipliniert - stört Trainingseinheiten durch Rumgespiele und Unkonzentriertheit
    Kombi mit ehrgeizig: Malus fällt weg, verdoppelt den Bonus des ehrgeizigen Spielers

    heißblütig - legt sich gern mit Spielern des eigenen Teams oder des generischen an (keine Ahnung, wie man das mit den Effekten dann machen könnte)
    Schwächt das eigene Team (Teamstärke) bei verlorenen Sätzen gegen schwächere Teams (Rückstand lässt sich schwerer umsetzen)
    Wird vom Vorstand geliebt, spielbezogene Gunstgewinne verdoppeln sich.


    gereift/erfahren - Moraleffekte von Sieges- oder Niederlagenserien wirken sich geringer aus
    Da es sowas nicht gibt, aber als Bonus implementiert werden könnte: Moraleffekte bei Siegesserien (+temporäre Teamstärke) und Niederlagenserien (+Trainingsbonus)

    Nur so ein paar Vorschläge meinerseits. Kann man an vielen Stellen noch sicherlich besser anpassen. ^^


    Apropros was wäre eigentlich mit Spielerrivalitäten innerhalb eines Teams, die ein Trainer deeskalieren bzw. wo er einen der beiden Betroffenen rauswerfen muss?
    Das mit den internen Spielerrivalitäten finde ich gut! Sehr gut sogar! Würde ich aber als Event zum Saisonwechsel angehen, da die Trainer während der Saison die Aufstellung nicht beeinflussen können (da es die Saison träge macht). Es sei denn, wir erlauben das zu bestimmten Stichtagen in der laufenden Saison, womöglich zum Hinrundenende und, sofern vorhanden, Playoffbeginn. Da würde ich da Spiel selbst aber nicht anhalten, sondern einfach die normale Spielpause unter der Woche für nutzen.

    Insgesamt möchte ich gerne mehr Eigenschaften sehen, die nicht direkt auf ein Match wirken. Trainingsboni sind aber eingeschränkt, sozale Interaktion gegenwertig schwer abschätzbar. So gesehen ist das eine gute Basis!
    Kombinationen wären noch für die Wahrscheinlichkeit positiver (und später auch negativer) Events gut. So könnte charismatisch und etwas negatives in Kombi die Chance auf positve Events und charismatisch mit heißblütig negative Events steigen lassen.
    De Facto würde ich die Wahrscheinlichkeit für Events stabil halten, nur eben die positiven oder negativen häufiger trickern. Anders gesagt sind Events selbst neutral, die Auswertung dessen ist positiv oder negativ. So kann es sein, dass im Vereinsheim ein Blitz einschlägt. Der Verein kann dann entweder neue Ausrüstung kaufen (Trainingsboni) oder beschließen, dass euch den Zugriff auf das Trainingsgelände limitieren, weil der Blitz da was zerstört hat (-Trainingseinheit). Ob ein Event passiert, wird berechnet. Ob es positiv oder negativ ist und welchen Schwerpunkt es trifft, würfel ich aus (hier wirklich physisch). Ob jedoch ein Blitz, Wildschwein oder randalierender VK auftaucht, ist reines RPG.

    Ich lass da mal einen Tag drüber laufen und dann schauen wir, was euch und mir noch einfällt. Eine größere Variation an Eigenschaften würde allerdings die Wahrscheinlichkeit eine Eigenschaft zu generieren nicht erhöhen. Viele unterschiedliche Eigenschaften beleben die Spieltiefe jedoch ohne viel Aufwand. Gerne also mehr!

  5. #65
    Registrierter Benutzer Avatar von Calibas
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    Vielleicht noch als Event für Auswärtsspiele, schlechte oder stressige Anreise (z.B. Stau etc.) -> senkt den Fangwert des Teams, da die Konzentration in Mitleidenschaft gezogen wurde

    Publikumsliebling/heimatverbunden -> vielleicht etwas mit Faninteraktionen allgemein?

    aus gutem Haus -> vielleicht Gunstgewinn beim Vorstand o.ä.?

    Labertasche -> verrät Trainigs- und Teamgeheimnisse manchmal an die Medien

    grob/patriarchisch -> schüchtert Jugendspieler ein und kann deren Karriereende bewirken (wenn die z.B. launisch oder so sind)
    Geändert von Calibas (05. Oktober 2018 um 12:43 Uhr)

  6. #66
    Erfährt alles als letzter Avatar von Käsbert
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    Streber - sagt häufiger Training ab, da er für Schule lernen muss, dadurch geringerer Trainingsfortschritt


    Edit: Idee für Wahrscheinlichkeit solcher Charaktereigenschaften
    25% Wahrscheinlichkeit für eine Charaktereigenschaft, dann wird gelost welche er bekommt
    Wenn er eine Eigenschaft bekommen hat, weiteres losen für eine 2. Eigenschaft, wieder 25% Wahrscheinlichkeit.
    Geändert von Käsbert (05. Oktober 2018 um 22:58 Uhr)

  7. #67
    Registrierter Benutzer Avatar von Calibas
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    Helikoptereltern - erhöhte Wahrscheinlichkeit auf Karriereende, wenn Eltern in Konflikt mit Vereinsführung o.ä.

  8. #68
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    Zitat Zitat von Calibas Beitrag anzeigen
    Vielleicht noch als Event für Auswärtsspiele, schlechte oder stressige Anreise (z.B. Stau etc.) -> senkt den Fangwert des Teams, da die Konzentration in Mitleidenschaft gezogen wurde

    Publikumsliebling/heimatverbunden -> vielleicht etwas mit Faninteraktionen allgemein?

    aus gutem Haus -> vielleicht Gunstgewinn beim Vorstand o.ä.?

    Labertasche -> verrät Trainigs- und Teamgeheimnisse manchmal an die Medien

    grob/patriarchisch -> schüchtert Jugendspieler ein und kann deren Karriereende bewirken (wenn die z.B. launisch oder so sind)
    Publikumsliebling und aus gutem Haus sind sich zu ähnlich, da beide quasi in Gunst ausgedrückt werden.
    Labertaschen sind schwierig, da jede geheime Traineraktion früher oder später bekannt wird. Über eine solche Eigenschaft zu steuern, dass diese eher aufploppt, hat ansich keine Spielrelevanz, da die Aktionen eh zu einem bestimmten Zeitpunkt im Jahr angedacht sind.
    Grob gefällt mir ganz gut! Eine Eigenschaft, die Laufbahnen wahrscheinlicher enden lässt, ist ein gut ergänzender Effekt.

    Die Anreise bringt mich auf einen Gedanken. Die Heimboni sind logisch betrachtet eher Auswärtsmali, denn beim Jugendsport wirkt die Anfahrt womöglich stärker, als der Bonus, die Halle zu kennen oder vor den eigenen Eltern zu spielen. Ich prüfe Möglichkeiten, den Heimbonus/Auswärtsmalus in einem bestimmten Bereich einzugrenzen, der zufällig ermittelt wird. Die Eigenschaften, welche Einfluss darauf nehmen, geben dann kein festes +, sondern definieren die Grenzwerte anders.
    dynamische Faktoren > starre Faktoren (Kein Fussballbezug, Calibas)

    Zitat Zitat von Käsbert Beitrag anzeigen
    Streber - sagt häufiger Training ab, da er für Schule lernen muss, dadurch geringerer Trainingsfortschritt
    Nicht unbedingt als Streber, sondern allgemein als rebellisch. Taucht einfach nur gelegentlich zum Training auf und entwickelt sich daher langsamer.

    Zitat Zitat von Käsbert Beitrag anzeigen
    Edit: Idee für Wahrscheinlichkeit solcher Charaktereigenschaften
    25% Wahrscheinlichkeit für eine Charaktereigenschaft, dann wird gelost welche er bekommt
    Wenn er eine Eigenschaft bekommen hat, weiteres losen für eine 2. Eigenschaft, wieder 25% Wahrscheinlichkeit.
    25% sind schon viel! Ich dachte eher an 10% auf eine positive Eigenschaft und 5% auf eine positive und eine negative Eigenschaft.
    Hierbei muss erwähnt werden, dass ihr jedes Jahr zumindest die 17-Jährigen abgebt, dafür neue 15-Jährigen bekommt. Bisher dachte ich, für einen gehenden werden zwei interessierte Spieler generiert, zwischen denen ihr wählen könnt. So sind es mindestens vier Spieler je Saison, die euch vorgestellt werden. mit 10% steigt zwar die Chance, keinen zu erwischen, aber es ist unwahrscheinlicher, dass ein Verein zwei oder mehr Eigenschaften fängt, während ein anderer Verein keinen bekommt. Die Wahrscheinlichkeiten werde ich aber noch prüfen. Außerdem soll es auch einen Grund geben, Investitionen zu tätigen, die die Wahrscheinlichkeiten steigen lässt.

    Zitat Zitat von Calibas Beitrag anzeigen
    Helikoptereltern - erhöhte Wahrscheinlichkeit auf Karriereende, wenn Eltern in Konflikt mit Vereinsführung o.ä.
    Das hier finde ich nicht praktisch. Es ist ein negativer Effekt eines Spielers, der einzig auf ihn selbst wirkt. Sprich, er wird nur dann gezogen, wenn er schon 15 und gut genug für die A1-Auswahl ist (da diese Spieler nicht "despawnen"). Einen jungen Spieler mit dieser Eigenschaft zu trainieren, während jedes Jahr aufs Neue eine höhere Wahrscheinlichkeit besteht, dass er aufhört, da würde ich einen ohne Eigenschaft immer bevorzugen, da gerade die jungen Spieler (C- und D-Jugend) kaum unterschiedliche Startwerte haben werden.



    Eure Einfälle sind echt klasse! Alleine schon, dass ihr euch beteiligt, finde ich super!

    Über die Eigenschaften habe ich mir über den Tag ein paar Gedanken gemacht:

    • Eigenschaften werden erst ab Saison 2 eingeführt, da zuerst nur positive.
      Einfacher Grund; zum Start habt ihr keinen Einfluss auf eure Kader, denn ihr werdet einen vollständigen Kader übernehmen. Spärlich verteilte Eigenschaften auf ligenweit fast gleichstarke Teams können sehr schnell OP werden, ohne dass irgendwer etwas dafür geleistet hat.
    • In Saison 2 werden mindestens vier neue Spieler auftauchen, mindestens einer wird eine Eigenschaft haben. Es gilt dann die noch offene Wahrscheinlichkeit, aber mit der einmaligen Prämisse, dass mindestens einer gesetzt sein muss.
    • Eigenschaften werden beim Generieren eines Spielers gesetzt und sind einsehbar. Hier frage ich mich allerdings, ob Eigenschaften erst mit einem bestimmten Alter einsehbar sein sollten.
      • Hier denke ich daran, positive Eigenschaften ab 12 (B-Jugend) und negative Eigenschaften ab 15 (A-Jugend) einsehbar zu machen. Das hieße, anfänglich habt ihr immer volle Einsicht über Eigenschaften, doch sobald ihr eine B-Jugend freischaltet und nutzt, geht ihr das Risiko ein, einen Spieler aufzubauen, der dann mit 15 negative Züge zeigt und den Trainer abwägen lässt, einen Spieler trotz Negativeigenschaft dennoch aufzustellen, oder gegen einen deutlich schwächeren auszutauschen.
      • Das schafft folglich erst einen Sinn in negativen Eigenschaften (da diese sonst einfach einen Spieler aus der Auswahl unbrauchbar machen) und (!) es gibt einen gewichtigen Grund, einen vergleichsweise starken 15-Jährigen gegen einen schwächeren zu tauschen (was sonst wohl keiner machen würde.
    • Sofern wir uns für altersgesteuerte Eigenschafteneinsehbarkeit entscheiden, so bin ich dafür, Doppelbesetzungen einer Eigenschaft je Trainingsgruppe zu erlauben, den vervielfachten Effekt aber einen Malus zu geben. Zwei gleiche Eigenschaften wirken dann nicht doppelt, sondern nur anderthalbfach.


    Die einzelnen Effekte, sofern überhaupt Matchrelevant, lassen sich kaum sinnvoll in Tests darstellen. Höchstens könnte man vier identische Teamstärken nehmen, diesen je eine Eigenschaft geben, welche sich unterscheidet, und im Ligamodus antreten lassen. Mindestens wird es aber einen Testlauf mit den niedrigerem Lowcut und Heimbonus/Auswärtsmalus geben, sowie anderen Ideen, die ich jetzt ggf. übersehen habe. Sowie ich dieses Wochenende Zeit für finde, setze ich mich daran.

    Was denkt ihr dazu?
    Macht bitte weiterhin solche Vorschläge, auch wenn ich jetzt die erste einarbeite.


    Edith hat schon immer die besten Ideen!
    Eine negative Eigenschaft, die den Spieler jedes Jahr erneut vorstellen lässt, sonst aber keinen Effekt hat.
    Der Spieler wird bspw. mit 12 generiert. Wird er nicht in den Kader gezogen, stellt er sich mit 13 wieder vor. Wird er in den Kader gezogen, später aber wieder rausgeschmissen, stellt er sich erneut vor. Faktisch blockiert er nur einen freien "Bewerberslot" und ist als negative Eigenschaft quasi erkennbar. Spieler ohne diese Eigenschaft despawnen, wenn sie nicht gezogen werden (also nicht in den Kader aufgenommen oder rausgeschmissen werden).
    Geändert von Bartmann (06. Oktober 2018 um 00:58 Uhr)

  9. #69
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    Eigenschaften Überlegungen

    Um die Eigenschaften richtig dosieren zu können, müssen primär die Effekte kategorisiert werden. Ziel ist es, die matchrelevanten Effekte durch Eigenschaften so anzulegen, dass jedes Element genau einmal thematisiert wird. Entsprechende Negativeffekte sollte es auch geben.

    Matchrelevant
    Es gibt vier Variablen (Spielzüge je Viertel, Lowcut, Stärkerelation und Heimbonus/Auswärtsmalus) sowie Teamstärken (Fangen, Werfen und beides zusammen). Folglich sollte es genau sieben positive matchrelevante Effekte und ebensoviele negative geben. Theoretisch könnte man einzelne Effekte doppelt belegen, aber da unterscheidet sich letztlich nur der Grund für den Effekt. Sowas möchte ich vernachlässigen und nicht genutzte Ideen lieber für Events verwenden.

    Vereinsrelevant
    Das Vereinsgeschehen umfasst alles, was die Gunst, die Trainingseinheiten und auch das Empfinden der Spieler angeht. Auf Anhieb fallen da direkt Effekte auf, durch die mehr Gunst und mehr Trainingspunkte geben. Wenn wir der Devise folgen und ein Thema nur einmal abdecken, dann bieten sich kaum relevante Eigenschaften. Ich bin auch so schon am überlegen, Eigenschaften nur matchrelevante Effekte zu geben, da auf die vereinsrelevanten Themen Events ebenfalls sehr gut passen.


    Belassen wir es erst einmal bei matchrelevanten Eigenschaften, da augenblicklich nur die relevant sind, solange es um die Matchberechnung geht. Name der Eigenschaft und Benennung der Effekte sind ebenfalls vorerst irrelevant. Die Wahrscheinlichkeit einger Eigenschaft ist allerdings wichtig!

    Ich glaube inzwischen, es sollte bis zu drei Eigenschaften auf einen Spieler geben, was allerdings sehr sehr unwahrscheinlich ist. Eine erste Eigenschaft kann zu 15% entstehen und ist immer positiv. Eine weitere Eigenschaft entsteht zu 15% und kann negativ sein. Eine dritte Wahrscheinlichkeit entsteht erneut zu 15% und eine der drei Eigenschaften muss negativ sein. Doppelte Eigenschaftenthemen sind nicht möglich.
    In der Theorie haben dann 15% (jeder 7.) aller Spieler mindestens eine, 2,25% (jeder 45.) mindestens zwei und 0,3375% (jeder 297.) drei Eigenschaften.

    Das Bekanntwerden der Eigenschaften möchte intervallartig auf ein bestimmtes Alter legen:
    Erste Eigenschaft mit 10 (mittleres Jahr der C-Jugend)
    Zweite Eigenschaft mit 14 (mittleres Jahr der B-Jugend), frühstens aber im zweiten Jahr
    Dritte Eigenschaft mit 16 (mittleres Jahr der A-Jugend), frühstens aber im dritten Jahr

    Soll heißen, über einen neuen Spieler mit 15 und drei Eigenschaften kennt man anfänglich nur die erste. Ein neuer Spieler mit 16 kann zwar drei Eigenschaften generieren, aber er wird die dritte niemals anwenden.

    Für die Startsaison eines Vereins werden keine Eigenschaften berechnet, bzw. werden diese händig entfernt. Gedacht war, dass die Startsaison mit Kadern antritt, die sich sehr ähneln, sodass die erste Meisterschaft sehr stark vom Glück abhängt und kleinere Aktionen zu Beginn in Saison 2 schon einen Unterschied ausmachen können. Ansonsten könnte ein Verein durch einen starken 15-Jährigen mit positiver Eigenschaft für drei Jahre uneinholbar sein.

  10. #70
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    Sonntag habe ich vormittags Zeit, die Tests mit abgeänderten Faktoren durchzuführen. Dabei ist der Lowcut niedriger und der Heimbonus/Auswärtsmalus kommt hinzu. Die Spielzüge je Viertel und auch die Stärkerelation bleibt erhalten. Getestet wird zuerst ohne Effekte aus Spielereigenschaften. Da ich morgen etwas Zeit für finde, werde ich versuchen, den Vergleich der Teilstärken nach Spielzügen in einem Mittelwert aus 10 Durchläufen darzustellen, was dezimale Werte bedeuten wird, und ein beispielhaftes Duell dreimal ausführen. Durch einen niedrigeren Lowcut wird es außerdem mehr als drei Vergleiche geben. Ich werde mit einem Lowcut von 80% und in Fünferschritten testen. Demnach sind es fünf Beispiele in jeweils drei Durchläufen.

    Mir fiel allerdings gerade eben eine Sache auf! Eine Eigenschaft, die den Lowcut beeinflusst (sowohl positiv als auch negativ) hat eine entscheidende Schwachstelle: Sie bewirkt nichts, wenn der Lowcut für das eigene Team irrelevant ist. Sagen wir, der Lowcut liegt bei 95% (wie in den bisherigen Tests) und der Spieler wirkt positiv auf den Lowcut, ist aber stärker. In diesem Fall ist diese Eigenschaft nutzlos. Die Beeinflussung des Lowcuts sollte daher nicht nur den Lowcut für schwächere Teams erhöhen, sondern ihn auch für stärkere Teams senken. Beides unbedingt innerhalb eines variablen Bereichs, nicht als festen Wert. Daraufhin die Frage, wie sich je ein Spieler mit einer positiven Lowcut-Beeinflussung in beiden Teams verhält. Ich denke, beide sollten den Lowcut beeinflussen, sodass die Möglichkeit besteht, dass sich nichts ändert, aber quasi alles möglich ist. Wie sich zwei konkurrierende Eigenschaften in beiden Teams eines Matches verhalten, ist dann sowieso interessant. Eine positive Eigenschaft im einen und eine negative Eigenschaft im anderen Team, beide zum gleichen Thema, würde quasi einen doppelten Effekt bedeuten.

  11. #71
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    Ich beginne gleich mit den Tests, welche aber erst heute Nachmittag präsentierfähig sind.
    Mein erster Eindruck, dass die aktuelle Matchberechnung genial ist, bestätigt sich bis jetzt! Wahnsinn!

    Es gibt eine Sache, die mir noch nicht gefällt, was aber ansich kein Problem sein sollte: Der Heimbonus/Auswärtsmalus (welchen ich ab jetzt nur noch Heimbonus nennen werde) ist eine Variable, die in den Tests zuerst irrelevant ist. Die Variable ist ein Problem, weil jede Kennzahl in der Berechnung von Viertel zu Viertel abweichen kann. Bei dem Heimbonus macht das im vollen Umfang keinen Sinn. Die Variable hat vor dem Balancing die Grenzwerte 0% und 2,5%, es wird also ein zufälliger Wert in diesem Spielraum genutzt, der in jedem Viertel anders ausfallen kann.
    Besser müsste dieser Bonus je Spiel, also für alle vier Viertel gelten. Dafür müsste ich eine Berechnung vorschalten, was ich in aktueller Entwicklungsphase nicht kann.

    Interessant ist aber der Gedanke, einen vor Spielbeginn berechneten Heimbonus in dem Bereich von 0-2,5% zu ermitteln, der von Viertel zu Viertel variieren kann. So wäre ein Heimbonus von 1,50% die Basis für ein Spiel, aber je Viertel kann dieser um feste 0,25 Prozentpunkte abweichen. Auch wenn es einen Sinn für so eine Abweichung gibt, sehe ich hier den Mehrwert für das Spielergebnis (eine geringe Chance eines Vorteils für das Auswärtsteam), mit mehr Gewicht.


    Die heutigen Tests (ohne Heimbonus, da dieser indirekt abgebildet wird), werden die finalen Tests vor dem Balancing sein, sofern es keine unerfüllten Erwartungen mehr gibt. In Saison 1 werden die Teams nahezu gleichstark sein. Vor Beginn der weiteren Saisons werde ich mit ein paar möglichen Duellen weitere Tests für mich selbst machen und ggf. Unschönheiten fixen. Tests mit den noch abzuwägenden Eigenschaften werde ich nicht ausführlich präsentieren, da es unzählige mögliche Duelle gibt. Auf Wunsch werde ich aber gerne ein paar Duelle vorstellen, auch während des Spiels.

    Ziel dessen ist es, die Matchberechnung bei einem meiner Meinung nach guten Stand zu lassen und die anderen Themen zu fokussieren. im Kern sind da die Eigenschaften und auch die Gunst offen. Beides sind hauptsächlich starre Werte, die diskutiert werden müssen. Parallel dazu entwickle ich ein Konstrukt, mit dem sich ein einzelner Spieltag mit wenigen Klicks berechnen lässt. Während der laufenden Testreihen ist die Matchberechnung auf eine Tabelle für ein Viertel begrenzt. Künftig soll es eine Spieltagsübersicht geben, in der ich die Kennzahlen zu Teamstärken und ggf. Eigenschaftenboni eintrage und mehrere Tabellen rattern zeitgleich alle Spiele durch. Wie das aussehen soll, habe ich schon sehr genau im Kopf, doch solange die Variablen und deren Spielraum offen war, machte das keinen Sinn.

  12. #72
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    Mir ist jetzt zum zweiten Mal der Browser abgestürzt, während ich die Tests präsentieren wollte. Jedes Mal war der vom Forum gespeicherte Fortschritt "nur" das Gerüst aus Tabellen ohne Inhalt. Für heute gebe ich das auf.

    Keine Ahnung, ob der WYSIWYG-Editor nicht damit klar kommt, viele dieser Tabellen darzustellen. Morgen werde ich es Präsentationen je Testspiel versuchen.

  13. #73
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    Matchberechnung geänderter Standard - Test

    Die Anpassungen der Kennzahlen bewirkt keine Veränderung bei Duellen mit maximal 5% Stärkedifferenz. Jetzt möchte ich nur die größtmögliche Stärkedifferenz präsentieren.


    Spielzüge je Viertel: 25-50
    Lowcut: 80% (live 80-90%)
    Stärkerelation: 500-1000‰
    Heimbonus: 0% (live 0-2,5%)

    sehr stark unterlegenes Team

    Team A
    Fangen: 100
    Werfen: 100

    Team B
    Fangen: 80
    Werfen: 80


    Vergleich der Teilstärken als Mittelwert von 10 Berechnungen bei festen Spielzügen:

    1
    2
    3
    4
    5
    6
    7
    8
    9
    10
    5 SZ
    10 SZ
    15 SZ
    20 SZ
    25 SZ
    30 SZ
    35 SZ
    40 SZ
    45 SZ
    50 SZ
    4,0:1,1
    7,1:1,9
    11,4:3,4
    15,8:5,2
    18,2:5,4
    25,0:5,8
    26,3:8,1
    33,5:8,2 35,4:10,3
    38,7:12,0


    Vergleich der Teilstärken in drei Duellen:

    Ergebnis
    1. Q
    2. Q
    3. Q
    4. Q
    111:34
    25:7
    34:15
    23:4
    29:8
    144 SZ
    32 SZ
    46 SZ
    27 SZ
    39 SZ


    Ergebnis
    1. Q
    2. Q
    3. Q
    4. Q
    115:26
    25:5
    24:4
    42:12
    24:5
    145 SZ
    33 SZ
    30 SZ
    48 SZ
    34 SZ


    Ergebnis
    1. Q
    2. Q
    3. Q
    4. Q
    114:32
    21:7
    40:9
    22:6
    31:10
    147 SZ
    28 SZ
    48 SZ
    28 SZ
    43 SZ


    Die starke Überlegenheit stellt sich ganz gut im Ergebnis dar. Es ist kaum möglich, durch Glück zu gewinnen. Positive Events durch Spielereigenschaften (aus sicht des schwächeren Teams) während eines Heimspiels können den Unterschied kaum egalisieren, aber so nah daran reichen, dass enge Spiele drin sind.
    Live wird es so ein Duell erst nach einigen Jahren geben können und dann wahrscheinlich nur mit Eigenschaftenboni, welche das Ergebnis verzerren. Die untere Grenze des Lowcut ist letztlich nur deswegen so tief, dass es gelegentlich auch Kantersiege geben kann.
    Geändert von Bartmann (09. Oktober 2018 um 00:20 Uhr)

  14. #74
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    Die Matchberechnung selbst steht also weitgehend fest. Das Balancing der Kennwerte selbst gefällt mir ganz gut! Setzen wir da mal ein Häkchen.

    Offen sind jetzt noch:
    • Effekte, welche die matchrelevanten Daten beeinflussen (können), benennen
    • bereits aufgezählte Eigenschaften auf Effekte verteilen und ggf. weitere ausdenken
    • Spielergenerierung aufsetzen
      das sollte ohne Probleme laufen, da ich bereits eine ältere Datenbank vom ersten Anlauf habe, die ~600 Vornamen und ~5000 Nachnamen aus dem Deutschen nutzt. Zwar gibt es auch noch andere Sprachgruppen, aber der Einfachheit möchte ich ausschließlich diese nutzen. Die Namen dienen ansich auch nur der Unterscheidung der Spieler. Die Generierung muss zwar noch auf die neuen Bedürfnisse angepasst werden, aber der größte Aufwand steckt wohl im Aufbau einer ausreichend großen Datenbank.
      Bedürfnisse der Spielergenerierung sind Eigenschaften auswürfeln und Stärken nach Alter zu berechnen.
    • Gunst überdenken
      Hier ist es grundlegend erst einmal offen, wofür genau es Gunst gibt und wofür sie ausgegeben werden muss. Dazu habe ich bisher nur grobe Gedanken.
      Ebenfalls, aber nachgeordnet, ist das Balancing der Werte wichtig. Es muss dynamisch sein, da die Ein- und Ausgabegründe ständig erweiterbar sein sollen.
    • Berechnung des Trainings zu Trainingspunkten und das zu Stärkeentwicklung.



    Noch einiges zu tun, aber der Kern, die Matchberechnung, steht im Wesentlichen. Die Liste selbst ist unvollständig, aber manche Themen sind meiner Meinung nach kurzfristig vor oder während der laufenden Saison umsetzbar. Teilweise auch erst dann wirklich sinnvoll! Zum Beispiel braucht man sich über den Meisterschaftsmodus nicht unterhalten, wenn die Vereinsmenge noch offen ist.

    Zum Folgenden hätte ich gern ein Feedback:

    Übrigens kann ich es mir auch vorstellen, Randwettbewerbe einzubauen. Dabei denke ich an sowas wie einen Pokalwettbewerb der B-Jugend. Auch denkbar ist es, die Altersklassen lockerer aufzuwickeln. Also aktuell setze ich vorraus, das einer Trainingsgruppe der A-Jugend exakt 2 15-Jährige, 2 16-Jährige und 2 17-Jährige angehören. Ohne die Altersgruppen zu ändern, also A-Jugend von 15-17, könnte man auch 6 15-Jährige erlauben.

  15. #75
    Geschichtsmeister Avatar von maxim_e
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    Welche matchrelevanten Daten gibt es genau, die beeinflusst werden können? Nur um so zu wissen, wo man sich noch was ausdenken kann?

    Feedback:
    Randwettbewerbe sind eine tolle Idee. Ich würde aber vielleicht erstmal eine Saison die Spieler mit einer Meisterschaft klarkommen lassen.
    Wegen der Altersklassen: Klares dafür. Wenn ich das richtig verstehe, sind die Spieler für die erste Saison ja größtenteils schon gesetzt, aber ab der zweiten Saison wäre es cool, wenn man das freier entscheiden kann.
    Cancel Culture ist ein Synonym für kritische Gesellschaft.
    Wokeness ist ein Synonym für Anstand.

    The sad truth is/you'd rather follow the school into the net
    cause swimming alone in the sea/is not the kind of freedom that you actually want
    Re-gaining Unconsciousness (NOFX)

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