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Thema: [DVL3] mit dem VC Sachs 03 Dresden das Spiel erklären

  1. #16
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    Es gab früher mal Ausweichen, aber eigentlich braucht es den Wert eh nicht. Ein Spieler wirft auf einen Gegner, der wird abgeworfen, fängt den Ball oder weicht aus. Durch diese Reihenfolge und eine Spielvariante, bei der der Ballbesitz garantiert wechselt, spielt Ausweichen keine Rolle mehr.
    Eventuell werden hohe Fangenwerte mehr Wurfversuche bedeuten, da eine höhere Fangquote zu schnelleren Wurfversuche führt und somit in einer festgelegten Zeit mehr passieren kann. Zu dem Matchablauf komme ich noch, das dauert allerdings noch eine Weile.

  2. #17
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    Die Spielregeln 1/1

    Heute hatte ich ein kurzes Briefing mit dem Co-Trainer der Herrenauswahl. Er erzählte mir, wie die DVL die Spielregeln im Jugendbereich definiert:

    Es gibt unzählige Varianten, wie man Völkerball spielen kann. Um die Berechnung selbst zu vereinfachen wird die Menge der Spieler stabil gehalten. Das geschieht so:

    Gespielt wird mit der wahrscheinlich einfachsten Version.
    Es gibt ein Spielfeld mit zwei Hälften. Die beiden Mannschaften bleiben auf ihrer Hälfte und versuchen gegnerische Spieler abzuwerfen. Soweit klar.
    Um das Spielfeld herum ist eine gepolsterte Wand, von der der Ball nicht abprallt.
    Es gibt kein Außenfeld! Abgeworfene Spieler spielen weiterhin auf ihrer Position. Ein Treffer gibt lediglich einen Punkt und als Treffer zählt jeder Wurfversuch, der nach einer Spielerberührung den Boden oder eine Wand berührt. Außerdem wird mit sechs Spielern je Team und einem Ball gespielt.

    Für die Berechnung wirkt es sich so aus, dass jeder Wurfversuch einen Ballwechsel bedeutet. Immer der Gastgeber hat zuerst den Ball und startet einen Spielzug. Zum Spielzug gehört die Ballaufnahme, beliebig viele Pässe und anschließend ein Wurf. Der Wurf endet in einem Treffer, der Gegner fängt den Ball oder niemand berührt den Ball, bevor er den Boden oder eine Wand berührt. Wird ein Ball gefangen und beim Passpiel oder einem Wurfversuch berührt er den Boden oder eine Wand, bevor er die Mittellinie passiert, zählt auch das als Treffer für den vorherigen Wurfversuch.
    Nachdem der Ball gefangen wird -in der Berechnung zählt es erst dann als gefangen, wenn ein Wurfversuch folgt- endet der letzte Spielzug und ein neuer beginnt.

    Eine Partie dauert 60 Minuten, aufgeteilt auf vier Viertel zu je 15 Minuten. Das Ergebnis wird für jedes Viertel separat gezählt und anschließend zusammengerechnet. Jedes Viertel werden von beiden Teams 20 Spielzüge berechnet. Die Berechnung versucht schnellere Spielzüge aus einzelnen Attributen herauszulesen, sodass in einzelnen Berechnungen mehr als 20 Spielzüge möglich sind. Mit den Spielerstärken, die hier verwendet werden, wird das jedoch nicht vorkommen.

    Für die Berechnung werden die spielrelevanten Attribute Fangen und Werfen genutzt. In jedem Spielzug werden diese mit individuellen Zufallswerten miteinander verglichen. Diese Zufallswerte sollen eine gewisse Schwankung der Teilstärken darstellen. Ohne dies würde jedes Viertel 20:0, 0:0 oder 0:20 ausgehen.

  3. #18
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    Der Kader 1/3

    Inzwischen habe ich meine Spieler kennengelernt!


    # ; Spieler ; Alter ; Verein ; Logo ; Stärke ; Fangen ; Werfen ; Kraft ; Geschwindigkeit ; Fitness ; Konzentration ; Genauigkeit ; Ballsicherheit
    1 ; Ingo ; 15 ; Dresden ; Bild ; 13 ; 2,3 ; 2 ; 2 ; 2 ; 2 ; 2 ; 2 ; 3
    2 ; Justus ; 15 ; Dresden ; Bild ; 14 ; 2,3 ; 2,35 ; 2 ; 2 ; 2 ; 3 ; 3 ; 2
    3 ; Benny ; 17 ; Dresden ; Bild ; 13 ; 2,3 ; 2 ; 2 ; 2 ; 2 ; 2 ; 2 ; 3
    4 ; Egon ; 16 ; Dresden ; Bild ; 15 ; 2,3 ; 2,7 ; 3 ; 2 ; 2 ; 2 ; 3 ; 3
    5 ; Fausto ; 16 ; Dresden ; Bild ; 15 ; 2,6 ; 2,55 ; 2 ; 3 ; 2 ; 2 ; 3 ; 3
    6 ; Arnold ; 17 ; Dresden ; Bild ; 15 ; 2,4 ; 2,45 ; 2 ; 2 ; 3 ; 2 ; 3 ; 3


    Auf den ersten Blick fallen die Unterschiede kaum auf, doch wenn ich mir das mal genau anschaue, dann ist Fausto eine Legende! Aber nicht nur vom Namen her, der überzeugt auch im Fangen und Werfen! Ansonsten ist Egon ein guter Werfer, so im Vergleich mit den anderen Vereinen.
    Insgesamt ist mein Team eher nicht so toll. Fausto ist mein bester Fänger, aber ansich nur Mittelmaß. Er belegt Platz 18 von 36. Da trumfpen andere auf! Rain hat zwei Spieler mit ner 3 und einen mit ner 2,9. Salzburg hat einen mit ner 3 und zwei mit ner 2,9. Beides geniale Werte!
    Mein bester Werfer ist Egon mit einer 2,7 und damit fünfter! Obwohl das auch nicht so prall ist. Die Jugend von Heute kann halt nicht mehr richtig werfen. Besser als Egon sind Spieler aus Rain, Krakau, Lyon und Salzburg. Scheinbar sind Salzburg und Rain recht stark. Da schaue ich mir doch einmal Rain genauer an.. Eine Nulpe haben die, aber selbst die ist besser als unser Ingo und den Benny kannste eh vergessen, da er schon 17 ist. Da fällt mir auf, der schlechteste Rainer heißt Rainer. Aber bei dem Anton von Rain, da wird mir gleich schwindelig.. Der hat nur Dreier! Und dann ist der auch erst 15!! Der wird schon ewig Völkerball spielen und bestimmt deswegen häufig die Hausaufgaben vergessen. Naja, dann stellen wenigstens seine Werte auf dem Zeugnis das hier in den Schatten.

    Das mein Team insgesamt nicht so toll ist, scheint wie eine epische Übertreibung. Schau ich so durch die Tabellen, dann scheint jedes Team besser zu sein als wir. Wer weiß, eventuell ist dieser Unterschied gar nicht so gravierend. Womöglich haben die Vereine auch einfach alle bei den Zahlen übertrieben, außer wir natürlich! Ach und wenn schon! Da setz ich einfach ein paar Mädels auf die Bank und schon herrschen ausgeglichene Verhältnisse.

    [...]

    Nachdem ich mich wieder etwas beruhigen konnte, was ich musste, weil der Verein keine 12 Millionen für den Anton ausgeben wollte, was ich denen empfohlen habe, habe ich mir mal Gedanken gemacht, welche Schwerpunkte ich wohl legen muss.
    Die Spieler werden den Jugendbereich mit 18 verlassen, machen damit aber Platz für zwei neue im Alter von 15. Das heißt, mir bleiben auch nächstes Jahr noch meine beiden Schützlinge Egon und Fausto. Ja, meine Schützlinge! Diese enormen Werte haben die bestimmt noch nicht vor mir gehabt. Sowas entsteht doch üblicher Weise binnen 15 Minuten nach einem Trainerwechsel. Arnold und Benny werden nur dieses eine Jahr von mir betreut werden. Mit Ingo und Justus habe ich zwar keine überragenden Spieler, aber zwei Jahre, die ich vollständig nutzen kann.
    Ich schätze, es ist lohnt mehr, die beiden jüngsten in den Fokus zu nehmen. Jedoch bin ich mir noch unsicher, ob ich lieber die schwächere Teilstärke ausgleichen oder die stärkere Teilstärke fördern sollte. Vermutlich erreiche ich mit Werfen mehr.

  4. #19
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    Der Kader 2/3

    Als grundlegende Regel im Jugendsport gilt: Der Trainer quatscht nur blöde, außer das Training ist vorbei und er sitzt auf dem Kasten Bier.

    Ansonsten sollte hier erwähnt werden, wie die Kader funktionieren. Es wird drei Altersklassen geben, die jeweils drei Jahrgänge umfassen. So spielen Spieler von 8 bis 11 Jahre in der C-Jugend, von 12-14 Jahre in der B-Jugend und von 15-17 in der A-Jugend. Eine D-Jugend ist denkbar, aber die Altersklassen freizuschalten, bedarf sowieso längerfristige Planung. Daher lasse ich diese Entscheidung noch offen.
    Die Spieler haben eine Startstärke auf jedem Attribut, die für ihre Altersklasse abgestimmt ist. So wird ein Zwölfjähriger bei Entdeckung wahrscheinlich stärker sein, als es ein Achtjähriger ist. Die Grenzwerte überlappen aber leicht. Bei der Altersklasse A habe ich bisher die Grenzwerte 1,5 und 3,5 stehen, dies hängt allerdings noch vom Balancing ab.

    Die Spieler altern immer zum Saisonumbruch und wechseln im Normalfall in die nächsthöhere Altersklasse, wenn sie alt genug sind. Das heißt, ein Spieler, der bereits 17 Jahre alt ist, wird im nächsten Jahr nicht mehr auftauchen. Ein Spieler, der erst 14 Jahre alt ist, wird im nächsten Jahr in der A-Jugend spielen. Hierbei möchte ich schon vorab darauf hinweisen, dass das Training stets für eine komplette Trainingsgruppe (sechs Spieler) gleichermaßen gilt und erst zum Saisonumbruch ausgewertet wird. Quasi bedeutet das, ein Spieler im Alter von 17 könnte gleich daheim bleiben, da das Training für ihn keine Effekte mehr hat. Ignoriert dem seine Werte daher einfach, wenn ihr das Training plant.

    Mehr zu diesen beiden Punkten werde ich noch näher behandeln, wenn es um die Altersklassen und die Trainingseinheiten geht.


    Den Kader könnt ihr jedes Jahr aufs Neue im Saisoneröffnungsfaden (Aktionsfaden) einsehen. Darin stehen alle Spieler aufgelistet, über die ihr entscheiden könnt. Eure Wahl ist dabei jene, die Trainingsgruppen zu bestücken. Zur ersten Saison werdet ihr nur 6 Spieler haben, denn die Spanne zwischen guten und schlechten Spielern ist sehr knapp, wie auch hier im Beispiel. Ab der Vorbereitung auf die zweite Saison werden wahrscheinlich vier Spieler vorgestellt, von denen ihr zwei auswählen könnt. Sofern diese Wahl besteht, könnt ihr auch ältere Spieler austauschen. Wichtig ist nur, dass eine Trainingsgruppe aus je zwei Spielern aller drei Jahrgänge besteht.

    Es ist durchaus möglich und gewollt, mehrere Trainingsgruppen zu einer Altersklasse zu schaffen, jedoch frühstens zur zweiten Saison. Vorteile darin bieten sich, da man die Trainingsgruppen untereinander tauschen kann. Stellt euch das wie A- und B-Auswahl vor. Eine Trainingsgruppe ist immer mit einer Mannschaft gleichzusetzen. Als Jugendtrainer habt ihr Einfluss auf die Entwicklung jeder Altersgruppe und jeder Trainingsgruppe. Vollständig simuliert (mit Spielen) wird jedoch nur die A-Jugend mit ihrer A-Auswahl, die wir jetzt einfach mal A1 nennen.

  5. #20
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    Der Kader 3/3

    Es gibt eine separate Berechnungstabelle, in der Spieler generiert werden. Dabei werden sowohl die Namen (Vor- und Zuname), Alter und die einzelnen Attribute bestimmt. Im Beispiel habe ich diesen Namenspool nicht genutzt, weil der Tiefgang fehlt.

    Die Attribute liegen bei der Generierung in festgelegten Grenzwerten, die von den Altersklassen abhängen (wie bereits erwähnt). Der Namenspool hat jedoch noch eine Funktion, die ab der zweiten Saison relevant wird; neu erstellte Spieler können über den Grenzwert hinausgehen. Genauer gesagt, besteht eine geringe Wahrscheinlichkeit, dass Spieler zum Beginn ihrer Laufbahn bessere Werte haben, als die Grenzen festlegen. Ich spiele bisher damit, dass es 0,5% aller Spieler betrifft und die Ausnahmegrenze bei 135% des Grenzwerts liegen. Hier sehe ich einen logischen Hintergrund: Dieses Forenspiel wird immer auch mit Schattenvereinen spielen. Schattenvereine sind Vereine, die irgendwann gegründet worden sind, aber nicht mehr bespielt werden. Bspw. sowas wie Sachs Dresden, der Verein wird nämlich nie an der Jugendliga teilnehmen. Es wäre daher nur logisch, dass Spieler eines ehemaligen Vereins, oder eines Vereins, der nicht simuliert wird, einen neuen Verein suchen. Spieler, die bereits in einer Jugendförderung waren, sind natürlich etwas besser, als jene, die erst demnächst damit beginnen werden.

    In einem einfachen Rechenbeispiel:
    Für einen Spieler der Altersklasse A gelten im Normalfall die Grenzwerte 1,5 und 3,5 auf jedes Attribut. Statistisch jeder 200ste Spieler wird Grenzwerte von 2,025 bis 4,725 haben. Das heißt, ein solcher Spieler wird wahrscheinlich besser sein, er könnte dennoch der schlechteste der neuen Spieler werden. Darüber hinaus spielen die unterschiedlichen Gewichtungen der Teilstärken eine Rolle. In aktueller Planung ist Geschwindigkeit das wichtigste Attribut, da es auf Werfen mit 20% und auf Fangen mit 30% recht hoch wirkt. Hingegen ist Fitness das unwichtigste, da es jeweils mit nur 10% wirkt.
    Außerdem gilt diese Berechung altersgruppenübergreifend. Ein Spieler, der schon 17 ist, müsste gegen einen Spieler ausgetauscht werden, der womöglich schon zwei oder mehr Jahre intensiven Trainings hinter sich hat und dadurch besser ist.
    Faktisch wird die Quote für bessere Spieler also noch etwas niedriger liegen.

    Um den Vergleich noch zu komplettieren: Mit den Trainingsmöglichkeiten zu Spielbeginn (also wenig Einheiten und ohne Boni) sind durchaus 1,0 Zuwachs möglich.



    Ich wünsche mir einen Malus auf die Spielstärke durch große Abweichungen im Vergleich Fangen/Werfen. Damit möchte ich bezwecken, dass die Trainingsplanung möglichst ausgeglichen ist, bzw. so gestaltet wird, das die Attribute ausgeglichen werden. Die Ergebnisse in der Spielberechnung gefallen mir allerdings noch gar nicht und anfänglich werden die Differenzen eh noch nicht groß genug sein. Als Grenzwert hierfür denke ich an 50%, also wenn ein Wert kleiner als 50% des anderen Wertes ist. Der Malus soll im Spiel auf die bereits erwähnte Leistungsschwankung auswirkungen haben. Probleme macht mir derzeit ein positiver Gegenwert, wenn der kleinere Wert größer als 90% des anderen Werts ist.
    Die Leistungsschwankung soll dazu dienen, dass Ergebnisse ausgewogener sind. Die gewünschten Mali (und Boni) sollen darüber hinaus auch mal einem Underdog eine Siegchance einräumen.

  6. #21
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    Als nächstes möchte ich auf Trainingseinheiten, die Altersklassen und erneut auf die Gunst/das Vereinsumfeld eingehen. Das soll Freitag laufen.

    Am Wochenende kann ich noch nicht sicher sagen, wie es läuft, aber bevorzugt möchte ich mit einem Testspiel gegen einen der anderen fünf Vereine die Matchberechnung erklären. Bevorzugt gegen den Verein, dessen Werte unseren am meisten ähneln.

    Irgendwann zwischendrin folgt noch eine Darstellung der Liga, sowie dazu, welche Wettbewerbe angedacht sind und welche denkbar wären.


    Sagt mal ehrlich, findet ihr das Gequatsche in den blauen Texten lesenswert oder zu viel? Ist halt RPG, so gut ich das kann..

  7. #22
    Erfährt alles als letzter Avatar von Käsbert
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    Zitat Zitat von Bartmann Beitrag anzeigen

    Sagt mal ehrlich, findet ihr das Gequatsche in den blauen Texten lesenswert oder zu viel? Ist halt RPG, so gut ich das kann..
    Ich finde es ganz lustig, allerdings wird es manchmal dadurch etwas unübersichtlich.
    Die Stelle mit dem Rainer von den Rainern und dem darauffolgenden Hausaufgabenvergessern musste ich mehrmals lesen bevor ich es wirklich verstanden habe.

  8. #23
    Free Hübsche Frauen Faden Avatar von Chris der Phönix
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    Das rpg lese ich halt nur wenn ich ganz viel Zeit Habe. Liest sich aber
    Bei allem Streit im Zivi, dürfen wir nie vergessen, dass Al Bundy mal vier Touchdowns in einem Spiel gemacht hat.

    Nein, doch, OH!

  9. #24
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    Die Altersklassen und die Trainingsgruppen 1/1

    Im Spiel dreht sich alles um die Nachwuchsförderung und die beginnt nicht erst mit 15.
    Die vier Altersklassen möchte ich tabellarisch vorstellen:


    Klasse ; Alter ; Grenzwerte
    A ; 15-17 ; 1,5-3,5
    B ; 12-14 ; 0,5-2,0
    C ; 9-11 ; 0,0-1,0
    D ; 6-8 ; 0,0-0,5


    Für alle Aktionen mit Altersklassen und Trainingsgruppen gibt es einige Bedingungen. Jetzt mal eine Art FAQ:

    Wie schalte ich weitere Altersklassen frei?
    • Um eine Altersklasse freizuschalten, muss die nächsthöhere Klasse bereits freigeschaltet worden sein. Die höhere Klasse muss aber keine aktive Trainingsgruppe haben, mit Ausnahme der A-Jugend, die als Grundbedingung für die Teilnahme gilt.
    • Altersklassen werden mit Gunst freigeschaltet
    • Die nächsthöhere Altersklasse muss schon freigeschaltet sein (es ist daher nicht möglich, gleich alle in einem Zug freizuschalten).



    Wie besetze ich eine (zusätzliche) Trainingsgruppe einer (zusätzlichen) Altersklasse?
    • Dem Verein müssen hierfür genug Spieler zur Verfügung stehen.
    • Damit genügend Spieler auftauchen, braucht es eine vollständig besetzte Trainingsgruppe der selben Altersklasse im Vorjahr.
    • Die erstmalige Schaffung einer Trainingsgruppe einer neuen Altersklasse ist vom Glück abhängig. Faktoren, wie die Menge der Trainingsgruppen oder auch die Menge der Trainingseinheiten der höheren Klasse beeinflusst dies positiv.



    Was ist eine Trainingsgruppe?
    • Eine Trainingsgruppe ist eine Mannschaft aus 6 Spielern, davon zwei je Alter.
    • Es ist nicht möglich, eine Trainingsgruppe mit mehr oder weniger als zwei Spielern eines Alters zu besetzen!



    Wieviele Trainingsgruppen kann ich zeitgleich unterhalten?
    • Jeder Trainingsgruppe muss mindestens eine Trainingseinheit je Woche möglich sein. (Dies wiederum hängt vom Vereinsumfeld und dem Personal ab)



    Kann ich unterschiedlich viele Trainingsgruppen je Klasse unterhalten?
    • Ja, allerdings muss die nächsthöhere Klasse mindestens eine Trainingsgruppe haben.



    Was passiert, wenn eine Trainingsgruppe nicht vollständig ist?
    • Unvollständige Trainingsgruppen werden aufgelöst. Dies gilt auch für Trainingsgruppen, deren nächsthöhere Klasse keine vollständige Trainingsgruppe besitzt!



    Können Spieler verschwinden?
    • Ja, Spieler können ihre Laufbahn beenden. Dies geschieht allerdings niemals während einer Saison!
    • Die Spieler, welche in der A1-Jugend spielen (also die Mannschaft, deren Spiele simuliert werden), werden nicht von selbst aufhören.
    • Sollte ein Spieler seine Laufbahn beenden, dann wird garantiert ein Ersatz generiert, sodass die Trainingsgruppe deswegen nicht aufgelöst werden muss.
    • Spieler, die vom Trainer abgelehnt oder aus dem Kader geworfen werden, beenden ihre Laufbahn ebenfalls.



    Wann werden die Spieler generiert und wann müssen die Trainingsgruppen bestimmt sein?
    • Beides zum Saisonwwechsel.



    Kann ich beeinflussen, wieviele Spieler mir zum Saisonwechsel vorgeschlagen werden?
    • Ja, dafür gibt es zwei Wege:
      • Verbesserungen im Vereinsumfeld (Gunstinvestitionen)
      • kreative Ideen (für die ich hier keine Beispiele liefern möchte)
    • Die Menge an vorgeschlagenen Spielern steigt mit der Größe der Nachwuchsförderung, da mindestens die Spieler ersetzt werden, welche die Laufbahn beenden oder zu alt geworden sind.



    Sonstige Hinweise:
    • Es wird Wege geben, die Wahrscheinlichkeit eines vorzeitiges Laufbahnendes eines Spielers uzu senken, jedoch nicht, es auszuschließen.
    • Sollte es einem Verein gelingen, mehr Interessenten für seine Jugendmannschaften anzulocken, dann werden entsprechend mehr Spieler zur Auswahl generiert. Ersatzvorschläge für Laufbahnbeender werden jedoch nur generiert, wenn Plätze durch Spielerschwund unbesetzt bleiben.
    • Es ist ratsam, schnell auf jüngere Altersklassen zu setzen. Ein direktes Freischalten der B-Jugend ist allerdings nicht der beste von vielen Wegen dahin.
    • Kreative Lösungen sind immer gewünscht und werden bonifiziert! In den Vereinsfäden nehme ich mir gerne die Zeit, über eure Ansätze zu plaudern. Überlegt euch daher, ob ihr eure Gedanken schon jetzt äußert, oder für später aufhebt.



  10. #25
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    Die Trainingseinheiten 1/1

    Das Training eurer Spieler ist der einzige Hebel, den ihr zur Entwicklung dieser habt. Es ist ebenso zugleich der größte Schlucker und Spender für Gunst, denn beinahe jede Investition geht in die Entwicklung der Spieler und wird damit "verdient".

    Trainingseinheiten sind eine feste Größe (eine Stunde) und werden immer für exakt eine Trainingsgruppe abgehalten. Es ist daher nicht möglich, zwei Trainingsgruppen zusammen trainieren zu lassen. Das Training einzelner Spieler ist ebenso nicht möglich.
    Über eine Saison dauert 40 Wochen (da Jugendliche dennoch ihre Ferien haben sollen und 40 so schön rund ist). Durch das Vereinsumfeld wird vorgegeben, wieviele Trainingseinheiten für die Jugendförderung zur Verfügung steht (zu Beginn eine). Hier handelt es sich um Trainingseinheiten je Woche. Auch hier sind kreative Ideen, das Highcap an Trainingseinheiten zu umgehen, gewünscht und werden bonifiziert!

    Wieviele Trainingseinheiten ihr leisten könnt, hängt primär vom Vereinsumfeld und sekundär vom Personal ab. Genauer können reguläre Trainingseinheiten nur auf dem Vereinsgelände absolviert werden, welches der Verein seinen Herrenmannschaften reserviert. Das Personal, also anfänglich nur ihr selbst, könnt ebenfalls nur eine begrenzte Menge an Trainingseinheiten abhalten. Je Trainer bzw. Co-Trainer werden bis zu 20 Trainingseinheiten möglich sein. Welcher der Trainer welches Training abhält, ist irrelevant. Personal, wofür ebenfalls einmalig Gunst ausgegeben werden muss, braucht also vorerst nicht eure Sorge zu sein.
    Zusätzlich ist der Zuwachs von Trainingseinheiten je Trainingsgruppe limitiert. Hier schwanke ich noch zwischen ein und zwei Einheiten Zuwachs je Saison.


    Trainiert werden kann jede Teilstärke (Kraft, Geschwindigkeit, Fitness, Konzentration, Genauigkeit und Ballsicherheit), jedoch muss variiert werden. Sprich, ihr könnt nicht 5 Einheiten die Woche, 40 Wochen im Jahr nur Kraft trainieren. Wie stark variiert werden muss, hängt aktuell noch vom Balancing ab. Die Trainingspläne werden während des Saisonwechsels öffentlich bekannt gegeben. Hierzu reichen prozentuale Angaben, aus denen klar hervorgeht, welcher Teilstärke ihr welche Aufmerksamkeit gebt. Zum Beispiel so: "In der anstehenden Saison sollen die Trainingseinheiten zu 40% aus Geschwindigkeit, 30% Fitness und 30% Ballsicherheit bestehen." Das ist genau genug.

    Trainingsboni gibt es, aber anfänglich stellt der Verein keine der tollen Geräte und Anlagen zur Verfügung. Ihr könnt alles trainieren, aber eben ohne Bonus. Kleinere Boni werden schon sehr schnell (Saison 2) im Spiel auftauchen!

    Die Entwicklung eines Spielers ist recht fix. Jeder Spieler hat einen Kernwert, um den er sich verbessert. Dieser steht noch nicht fest, da auch hier Balancing fehlt. Im Ansatz funktioniert es so, dass ein Spieler jedes Jahr einen Kernzuwachs von einem Stärkepunkt auf 40 Trainingseinheiten hat. Darauf wird ein Zufallswert gelegt, der eine gewisse Schwankung ermöglicht (Pubertät und solche Ablenkungen). Der daraus resultierende Stärkepunkt verteilt sich in den Anteilen der Trainingseinheiten auf die jeweiligen Teilstärken. Gerechnet wird bis zur zweiten Nachkommastelle und da wir hier im Civ-Forum sind, wird prinzipiell abgerundet.


    Aktuell grübel ich noch, ob es einen Malus geben wird, der bei einer großen Differenz zwischen Fangen und Werfen entsteht, ebenso ein Bonus, wenn die Differenz sehr gering ist. Ein solcher Malus/Bonus soll im Match ein Event auslösen können, wodurch der vermeintliche Favorit schwächelt oder der vermeintliche Underdog auftrumpft. Genau für solche Events suche ich noch Ideen.
    Außerdem wäge ich weitere Attribute ab. Ganz hoch im Kurs stehen gerade Spielereigenschaften, die sich gegenseitig ausschließen. Dadurch soll die Trainingsgruppenbildung erschwert werden, was jedoch erst für eine spätere Saison im Spiel angewandt werden würde. Beispielsweise könnte es sowas wie ne Zicke geben, wovon maximal eine in ner Trainingsgruppe sein kann, ohne dass es einen Malus gibt. Wirklich einbauen werde ich Eigenschaften eh erst später, aber ich bedenke gerade, wie die Berechnung aufgebaut sein müsste, damit das fließend übergehen kann.

  11. #26
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    die Gunst/das Vereinsumfeld 1/1

    Dass das Vereinsumfeld nur bedingt nutzbar ist und dass sich dieser Umstand mit Gunst ändern lässt, erwähnte ich bereits. Jetzt möchte ich darauf eingehen, womit man Gunst verdienen kann!

    Sowohl regelmäßige Quests während des Saisonumbruchs, als auch immer wieder neu erfüllbare Aufgaben (eine Art Achievement) füllen die Gunst auf. Es wird eine Übersicht zu den Achievements geben, die ständig erweitert werden wird. Unter anderem rieseln für Siege und andere statistische Ergebnisse kleinere Mengen Gunst. Hier werden also kleine Brötchen gebacken, aber in der Masse können da durchaus nennenswerte Mengen gesammelt werden. Größere Brocken könnt ihr euch durch Quests verdienen. Quests können positiv und negativ ausfallen, woran die Höhe der Gunst jedoch angepasst ist! Beispielsweise kann eine negative Quest "setze die Niete in die A1-Jugend" und eine positive Quest "gewinne das Spiel gegen XY" sein.
    Außerdem wird das Management auf jede eurer Aktion reagieren und Gunst ausschütten. Zum Beispiel verwendet ihr Gunst um eine weitere Trainingseinheit freizuschalten, was der Verein im Nachgang positiv bewertet. Die Gunst in solchen Fällen wird stets einen Bruchteil der Ausgaben sein.

    Eure Gunst könnt ihr für alles ausgeben, was euch in den Sinn kommt. Manche Themen, wie die bereits angesprochenen Freischaltungen von Trainingseinheiten, Altersklassen und Personal, werden feste und von Beginn an bekannte Kosten haben, andere werden im Einzelfall bewertet. Letztere könnt ihr dann direkt anfragen.

    Wie hoch die Gunst (im Soll und im Haben) ausfällt, hängt noch am Balancing. Inzwischen bin ich allerdings davon überzeugt, jedem Verein mit ein wenig Gunst starten zu lassen. Die Höhe ist dabei für jeden Verein identisch.


    Ganz witzig wären noch Achievements, die einfach absurd sind. Sowas wie "verliere zehn Spiele in Folge", "verliere ein Spiel nach einer Führung von 10 Punkten" oder "gewinne jedes Spiel der Saison außer das Meisterschaftsendspiel". Halt Achievements, die auch bei schlechtem Verlauf etwas Positives geben.

  12. #27
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    Ich bin gerade etwas kurz angebunden und habe mich entschieden, den Hauptaugenmerk auf spielleiterische Hinweise und Erklärungen zu legen. RPG reiche ich ggf. noch nach.

    Wenn wir dann noch die Matchberechnung am Beispiel eines Testspiels schaffen, haben wir alles Wesentliche geschafft.

  13. #28
    Erfährt alles als letzter Avatar von Käsbert
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    Bezüglich der Boni auf einzelne Spiele hier mal ein paar spontane Ideen:
    - Falls 5 Spiele hintereinander gewonnen --> mali wegen “Überheblichkeit“ der Spieler
    - Nach z.B. Spieltag 10 und Duell 1. vs. Letzter --> mali wegen “Überheblichkeit“ für den 1.
    - Hinspiel entweder ganz knapp oder extrem deutlich verloren --> im Rückspiel Kleiner Bonus wegen “wir wollen Revanche“-Stimmung
    - letzter Spieltag --> Boni für Mannschaften für die es noch “um was geht“

    Ansonsten klingt das was du da heute geschrieben hast richtig gut

  14. #29
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    Das habe ich mal in den zweiten Beitrag gepinnt, danke!

    Wenn es an manchen Stellen etwas komplexer wirkt, dann nicht gleich aufgeben. Es sind meiner Meinung nach alles logische Komponenten, die niemand auswendig lernen muss. Da jede Aktion auf einen bestimmten Zeitpunkt einer Saison fällt, werde ich mich jedem Plan annehmen und auf Fehler hinweisen, sofern die Trainer ihre Planungen vorab mit mir teilen und das nicht erst fünf Minuten vor der Angst.

    Heute wird nichts mehr kommen. Die Matchberechnung hat noch einen Fehler, der für das angekündigte Testspiel und auch bei jedem der möglich Duelle im Beispiel zwar egal ist, aber den möchte ich vorher beheben. Ich saß zuletzt immer wieder mal einige Zeit an den Tabellen und zwischendrin braucht das ne Pause, sonst versteift man sich da auf etwas.

  15. #30
    Registrierter Benutzer Avatar von Calibas
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    Zu Käsbert Beitrag könnte man vielleicht auch noch sowas gemäß Lokalrivalitäten bzw. Fanfreundschaften zwischen zwei Vereinen hinzufügen.

    Oder auch wenn ein Spieler des einen Teams zum anderen abgeworben wurde, dass dann das alte Team im Duell besonders engagiert ist.

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