Seite 1 von 2 12 LetzteLetzte
Ergebnis 1 bis 15 von 18

Thema: Der Mongolensturm - Regeln

  1. #1
    Zurück im Norden
    Registriert seit
    01.05.12
    Beiträge
    35.887

    Der Mongolensturm - Regeln

    Hier geht es um die Grundregeln des Spiels.
    Bitte seid so nett und diskutiert die Regeln nicht hier, sondern im allgemeinen Diskussionsfaden! Das soll ein reiner Informationsfaden bleiben, damit man sich leicht zurechtfindet.

  2. #2
    Zurück im Norden
    Registriert seit
    01.05.12
    Beiträge
    35.887
    Kommunikation

    Persönlich mag ich die PN-Funktion bei Spielen nicht besonders. Deshalb bitte ich euch, eure Fragen, Anweisungen, Maßnahmen etc. in die jeweiligen Fäden zu schreiben, damit nicht plötzlich eine Flut in mein Postfach hereinbricht. Geheimes könnt ihr natürlich in nur euch und der SL zugänglichen Fäden notieren. Das würde mir das Spielleiterdasein sehr erleichtern.


    Bitte denkt daran, dass die im Storybereich eröffneten Fäden in aller Regel nur mit Einladung des jeweiligen "Besitzers" betreten werden dürfen. Das ist wichtig, weil sonst Absprachen eines Staatsoberhauptes mit den eigenen Beratern (die ja von mir gelenkt werden) unmöglich wären.



    Außerdem sind die Informationen aus Fäden meistens spielextern, können also im Spiel nur in Ausnahmefällen im Spiel verwendet werden. Dazu einige fiktive Fallbeispiele:


    Beispiel 1: BJ (Frankreich) droht Telko (Italien) mit "schlimmen Konsequenzen" sollte er französischen Kaufleuten keine Sonderkonditionen in seinem Land einräumen.

    In dem Fall kann Telko die Drohung in beliebiger Weise weitergeben, da sie offensichtlich an den König von Italien gerichtet ist und diesen zu einer bestimmten Handlung zwingen soll, egal ob die Drohung über eine PN, einen gemeinsamen Faden oder auf andere Weise ausgesprochen wird. Spielintern kann man sich dann einen zuverlässigen Gesandten vorstellen, der die Botschaft von Paris nach Mailand bringt. Sollte in dem Faden noch ein weiterer Spieler mitlesen, kann er die Drohung aber natürlich nicht spielintern weitergeben, weil es sich in der Spielwelt sicherlich um ein vertrauliches Gespräch handelt, bei dem nicht auch noch der burgundische und der schwäbische Gesandte mit am Tisch sitzen.


    Beispiel 2: Schuba (Schwaben) schlägt Ungarn (Sarellion) vor, Bayern untereinander aufzuteilen, sobald der Großkhan die Kontrolle über den Westen des Reiches verloren hat.

    In dem Fall könnte Sarellion den Vorschlag spielintern frei weitergeben, ein mitlesender anderer Spieler aber nicht. Es ist also dasselbe Prinzip wie oben. Eine Warnung auf Spielerebene kann ich aber natürlich nicht verhindern; wenn also Mitspieler mitlesen dürfen und die Sache an Bartman weitergeben, wäre das moralisch zwar fragwürdig, aber spielintern (von mir) kaum zu ahnden. Wie viel die anderen einem solchen Spieler dann noch erzählen werden, steht aber sicherlich auf einem anderen Blatt.


    Beispiel 3: Don (Schweden) und Civmagier (Hanse) vereinbaren einen Angriff auf Livland.

    In dem Fall dürften beide Spieler die Sache öffentlich machen, würden aber natürlich ihren Anteil daran nicht verbergen können. Auch hier könnte ein zufällig mitlesender Spieler spielintern nichts weitergeben - und da es keinen Livlandspieler gibt, wäre die Information tatsächlich trotzdem sicher.


    Beispiel 4: Roesti (Kalifat) rät Gevatter (Syrien), Zeri (Ägypten) in den Rücken zu fallen.

    Gevatter könnte die Sache spielintern weitergeben, ein anderer Spieler aber nicht. Selbst wenn Zeri selbst die Sache lesen (und sich natürlich darüber ärgern) würde, könnte er das spielintern nicht direkt verwerten, weil sein Khan ja nichts davon mitbekommen hätte. Es wäre ihm aber durchaus möglich, Gegenmaßnahmen zu treffen und beispielsweise seine Flotte nach Norden auf Abfangkurs zu schicken; in dem Fall hätte er dann doch einen spielinternen Vorteil davon, dass die anderen beiden zu sorglos waren.
    Geändert von Jon Snow (27. April 2019 um 15:03 Uhr)

  3. #3
    Zurück im Norden
    Registriert seit
    01.05.12
    Beiträge
    35.887
    Eure Spielfigur

    Ihr beginnt mit einer Spielfigur – meist einem erblich bestimmten Herrscher, in einigen Fällen auch einem gewählten Staatsoberhaupt. Abhängig vom Alter, der Amtszeit und den bisherigen Handlungen genießt er bei Vasallen, Bürgern und auswärtigen Mächten einen bestimmten Ruf, der auch seine Handlungsoptionen beeinflusst. Ein weiser und gerechter Herrscher wird unter Umständen eher imstande sein, Adlige durch die Macht seiner Persönlichkeit hinter sich zu scharen als jemand, der als unzuverlässig und verlogen gilt. Jemand, der als hart, streng und unnachgiebig gilt, kann andererseits vielleicht einen Aufstand schon im Vorfeld verhindern, weil die potentiellen Aufrührer sich vor den Folgen fürchten.

    Ihr könnt eure Spielfigur jederzeit sterben lassen, dann übernimmt der jeweilige Nachfolger die Regentschaft oder es wird (wo es üblich ist) ein neuer Amtsinhaber gewählt. Außerdem könnt ihr jederzeit Ehen arrangieren oder Kinder zur Welt kommen lassen, wenn ihr das möchtet. Denkt aber bitte daran, dass die europäischen Herrscher meist katholische Christen sind und eine Ehe nicht so einfach wieder aufgelöst werden kann. Euren Familien könnt ihr Anweisungen erteilen oder ihnen bestimmte Aufgaben übertragen, die sie in aller Regel auch erfüllen werden, wenn ihnen das möglich ist. In Ausnahmefällen kann es aber auch dazu kommen, dass ein Familienmitglied aufbegehrt, einen Auftrag verweigert oder anderweitig renitent wird, aber das wird dann natürlich begründet.

    Nachtrag 1: Eure Herrscher und andere Familienmitglieder können auch aufgrund von Ereignissen oder Würfelergebnissen umkommen, besonders, wenn ihr sie risikoreichen Situationen aussetzt.

    Nachtrag 2: Mittelalterliche und frühneuzeitliche Herrschaft hatte eine starke personale Komponente, was sich noch durch die eingeschränkten Kommunikationsmöglichkeiten verstärkte. Wenn der König oder Khan vor Ort ist, kann er eben durch seine Präsenz und das Ansehen, das er genießt, direkt wirken. Es handelt sich ja bei den Treueversprechen von Lehnsmännern um (vererbliche) persönliche Bindungen. Das heißt natürlich nicht, dass bei eurer Abwesenheit alles zusammenbricht, und im Normalfall gibt es auch genügend Minister oder Familienmitglieder mit einigem Ansehen, in kritischen Situationen ist es aber von großer Bedeutung, selbst eingreifen zu können. Andersherum ist natürlich auch bei Anlässen wie Herrschertreffen, Turnieren oder Hochzeiten von Bedeutung, ob der König/ Khan selbst erscheint oder "nur" ein Familienmitglied.

    Nachtrag 3: Dynastieentwicklung

    - Ihr dürft jederzeit eine Dynastie erfinden, an die ich mich halte. Ihr dürft also alle möglichen Kinder, Ehepartner, Neffen, Großnichten und Schwippschwägerinnen einbauen, die euch so einfallen, und ihr könnt diese Personen auch selbst charakterisieren. Achtet dabei aber bitte auf ein gewisses Maß an Realismus. Ein 19-jähriger wird (außer durch Adoption) kaum einen volljährigen Sohn haben, und ein bei allen Bevölkerungsschichten beliebtes politisch-militärisches Genie mit profunden Kenntnissen in Waffentechnik, Schiffsbau, Buchmalerei und Nahkampf dürfte auch eher selten sein. Außerdem solltet ihr natürlich absprechen, wenn ihr Mitglieder auswärtiger Familien einbeziehen möchtet. Erbansprüche auf Spielerstaaten können übrigens auch einvernehmlich nicht generiert werden, weil Personalunionen das Spiel ziemlich aus der Balance werfen könnten.

    - Eine "gültige" Dynastie muss im entsprechenden Faden, den ich oben angepinnt habe, notiert werden. Wenn ein Todesfall eintritt, nehme ich sonst einfach die Person aus "unserer" Dynastiegeschichte (wenn es sie denn gibt) oder würfle einen passenden Nachfolger aus. Das soll verhindern, dass ich auf Seite 47 des hundertseitigen Fadens nach dem Kronprinzen suchen muss und ermöglicht euch auch einen besseren Überblick, wenn ihr beispielsweise einen Ehepartner für euren Kronprinzen sucht.

    - Wie bereits erwähnt übernehme ich nur noch die Todesfälle, weil eine Ausarbeitung aller Geburten etc. einfach zu viel wird und es auch eher langweilig ist, wenn jedes Jahr zehn neue Kinder gemeldet werden. Ausnahme ist so etwas wie jetzt in Frankreich; hier wäre das Kind zwar trotzdem im März zur Welt gekommen (so steht es in unserer Dynastiegeschichte), aber es hätte dazu keine Meldung gegeben. Es ist euch allerdings nicht mehr möglich, einen Herrscher einfach sterben zu lassen. Ihr könnt zwar zurücktreten, aber neue Throninhaber beginnen normalerweise mit einer etwas geringeren Durchsetzungskraft - ein Malus, bei einem Rücktritt noch ein wenig deutlicher ausfällt.

    - Einmal von euch getroffene Entscheidungen gelten auch. Wenn ihr einen großartigen Militärführer als Neffen einführt, wird der nicht plötzlich zum stümperhaften Anfänger, wenn er sich gegen euch auflehnt...

    - Das Ganze ist vollkommen freiwillig. Wer keine Dynastie hat, bekommt automatisch einen Nachfolger, wenn der König oder Khan stirbt. In Tirol war das im vergangenen Jahr beispielsweise der Fall. Ich habe für Spielerstaaten alle Ereignisse ausgeschlossen, bei denen es allein durch Todesfälle zum Bürgerkrieg kommen kann, weil ich es für wenig spielspaßfördernd halte, wenn durch bloßen Zufall ein sorgfältig ausgestaltetes Reich in die Luft fliegt. Wer also keine Lust hat, eine Familie auszuarbeiten, erleidet dadurch keine schweren Nachteile.
    Geändert von Jon Snow (06. Februar 2019 um 17:28 Uhr)

  4. #4
    Zurück im Norden
    Registriert seit
    01.05.12
    Beiträge
    35.887
    Euer Reich

    Euer Reich wird in der Länderbeschreibung knapp skizziert. Natürlich ist es im Spiel etwas komplexer und es kommen vielleicht Stärken und Schwächen ans Licht, die ihr so nicht erwartet hattet. Außerdem könnt ihr es natürlich auch selbst mitgestalten und neue Stärken entwickeln. In der Regel habt ihr – wie es im Späten Mittelalter üblich war – ein Kernland, in dem ihr über relativ große Macht verfügt und zahlreiche adlige Vasallen, abhängige Städte und weit entferne Exklaven, die durchaus zu euren Mitteln beitragen, aber meist eine gewisse Eigenständigkeit beibehalten. Die ungefähre Bevölkerungszahl umfasst auch abhängige Gebiete und Exklaven, ist also etwas höher als die reale Zahl eurer Untertanen, was bei Frondiensten von Bedeutung ist.


    Nachtrag 1: Ihr habt nicht überall im Reich dieselbe Macht! Außerdem ist die Durchsetzungsfähigkeit eurer Spielfigur auch vom Ansehen abhängig, das sie im Lande genießt. Wenn der Adel nicht mitzieht, habt ihr meist keine Möglichkeit, eine Maßnahme zu erzwingen, weil die Armee ja auch von dieser Schicht geleitet oder gestellt wird. Häufig gibt es aber auch im Adel unterschiedliche Positionen, so dass ihr durch geschicktes Taktieren Widerstände überwinden könnt. Man spricht im Zusammenhang mit vormodernen Staaten von "Akzeptanzsystemen", also von Regierungssystemen, die auf Übereinkünften und dem do-ut-des-Prinzip basieren.


    Nachtrag 2: Einige von euch versuchen ja bereits, zu expandieren. Dabei gibt es zwei Möglichkeiten: Entweder ihr erobert ein Land militärisch, dann habt ihr normalerweise die freie Auswahl, ob ihr es euren Lehnsleuten übertragt oder einheimischen Vasallen ihre Ländereien belasst (oder beides). Im Prinzip ist es sogar möglich, die Einheimischen zu vertreiben und eigene Bauern anzusiedeln. Eine andere Möglichkeit ist, dass sich ein Stamm oder ein Kleinstaat freiwillig eurer Oberhoheit unterstellt. In dem Fall handelt es sich eigentlich immer um einen Vasallenstaat (zumindest müsste sehr viel passieren, dass ein Land seine Eigenständigkeit komplett aufgibt), der euch beispielsweise Aufgebote stellt. Dazu müsst ihr aber einen gewissen Einfluss haben, der von mir als (nicht einsehbare) Zahl geführt wird und auf verschiedenen Faktoren (wie etwa ökonomische Präsenz, Hoffnung auf Schutz, Ansehen und Ehrbarkeit eures Fürsten, politische und kulturelle Dominanz etc.) beruht. Es hilft also nicht, einen Kleinfürsten, einen Bischof oder einen Stamm einfach auf die eigene militärische Macht hinzuweisen, das kann unter Umständen sogar kontraproduktiv sein. Wichtig ist, dass sich die jeweilige staatliche Gemeinschaft irgendeinen Vorteil davon erhofft, sich unter euren Schutz zu begeben und euch auch als geeigneten Oberherrn ansieht.


    Nachtrag 3: Weil offenbar nicht alle die Frage und ihre Antwort mitbekommen haben: Es gibt einen spielinternen, veränderlichen Befestigungswert für jede (organisatorische) Region. Dieser spiegelt die Burgen, Stadtmauern, Wehrkirchen etc. in der Gegend wider, die natürlich nicht von euch, sondern selbstständig von den jeweiligen Einwohnern unterhalten und erneuert werden. Im Mittelalter wurden manchmal sogar Mühlen und einzelne Dörfer befestigt, es wäre also weder möglich, das alles euch abzuverlangen, noch, alle Mauern und Burgen konkret aufzulisten. Generell gilt, dass wohlhabende und selbstbewusste Untertanen eher dazu neigen, Befestigungen zu errichten, außerdem gibt es aber auch kulturelle Einflüsse. Mongolen neigen beispielsweise weniger zum Festungsbau als Europäer. So verändert sich der regionale Wert fast jede Runde ein bisschen. Im Ernstfall muss ich dann versuchen, möglichst gerecht zu entscheiden, wo welche Art von Mauer oder Burg steht.


    Nachtrag 4: Einige Länder haben bereits Geheimdienste errichtet oder zumindest Spione für besondere Aufgaben angeworben. Deshalb möchte ich ein paar Hinweise zur Spionage und zu derartigen Diensten geben. Ein spätmittelalterlicher Geheimdienst besteht einfach aus Menschen, die sich für Geld verpflichten, mehr oder minder nützliche Informationen weiterzugeben oder auch andere verbotene Dinge zu tun, seien es Sabotageaktionen, Diebstähle, Mordanschläge oder Anstiftungen zum Aufruhr. Da es keine moderne Überwachungs- oder Speichertechnologie gibt, benötigt man dazu vor allem ein gutes Netzwerk im Zielgebiet. Je länger das besteht, desto hilfreicher werden in der Regel die Informationen, wobei es natürlich auch zur Enttarnung von Informanten kommen kann. Es ist also nötig, ein Gebiet anzugeben, in dem man aktiv werden möchte. Je mehr Geld man investiert, desto besser kann man ausgewählte Regionen ausspionieren oder desto mehr Regionen kann man abdecken. Dabei spielen natürlich auch kulturelle und politische Bedingungen eine gewisse Rolle; man findet zwar immer wieder Menschen, die für Geld alles machen würden, aber es ist meist leichter, wenn man im Zielland ohnehin einen guten Ruf hat oder sogar auf Sympathisanten oder Landsleute zählen kann. Außerdem sind große, weltläufige Höfe, Handelsstädte und Verkehrsknotenpunkte leichter auszuspionieren als Kleinstädte, Dörfer oder kleine Burgen. Ein per Schwerpunkt eingerichteter Geheimdienst erhöht die Qualität signifikant, ermöglicht aber nicht, ohne Vorlaufzeit überall auf der Welt Spionageaktionen durchzuführen, weil es sich eben nicht um den MI5-8 handelt, sondern um Netzwerke, die in mühevoller Kleinarbeit errichtet werden.
    Geändert von Jon Snow (28. Februar 2019 um 21:28 Uhr)

  5. #5
    Zurück im Norden
    Registriert seit
    01.05.12
    Beiträge
    35.887
    Die Jahresaktion

    Jede Runde umfasst ein Kalenderjahr, beginnend mit dem 1. 1. 1411. In diesem Spiel sollen die Jahresaktionen einen etwas größeren Raum einnehmen als die Ereignisse während des Jahres, damit das Spiel etwas schneller voranschreitet. Dabei würde mir eine gewisse Standardisierung helfen. Eine Jahresaktion sollte also folgende Form haben (am Beispiel von Song-China):


    Chinesisches Kaiserreich, Jahreszug für das Jahr 1455:

    Schwerpunkt:

    Bau eines neuen Hafens in Guangzhou: [Kurzbeschreibung oder Erläuterung]
    Dazu werden 1 500 000 S und 200 000 Fronarbeiter bereitgestellt


    Militär:

    Verfügbare Minghan:
    Verfügbare Hilfstruppen:
    Verfügbare Vasallenaufgebote:
    Andere verfügbare Einheiten:
    Neu aufzustellende Einheiten:


    Weitere Planungen:


    Finanzen:

    Alte Rücklagen:
    Alte Schulden:

    Bezahlte Tribute:
    Feste Zuwendungen:

    Einnahmen:
    Ausgaben:

    Neue Rücklagen:
    Neue Schulden:

  6. #6
    Zurück im Norden
    Registriert seit
    01.05.12
    Beiträge
    35.887
    Einnahmen, Ausgaben und Frondienste

    Als Spielwährung verwenden wir den Silberdinar. Die Mongolen übernahmen bei ihrer Expansion zunächst die Währungen der unterworfenen Völker, schmolzen Edelmetall aber häufig auch einfach ein. Da dies den Handel erheblich behinderte, entschied Tohtu Khan 1284, eine einheitliche Silberwährung für das Reichsgebiet einzuführen. Man übernahm hierzu den Namen der persisch-arabischen Goldmünzen (Dinar), entschied sich aber für das leichter verfügbare Silber als Edelmetall. Silberdinare können im Verhältnis 15:1 in Golddinare getauscht werden, die aber wegen ihres hohen Wertes nicht sehr gebräuchlich sind, zumal die Khane häufig dazu neigen, Gold zu horten.

    Eure Einnahmen werden in Silberdinaren angegeben und hängen hauptsächlich von Handel und Handwerk ab. Bauern leisten zwar Abgaben, diese sind aber meist zur Versorgung der örtlichen Verwaltung und der Krieger bestimmt und werden häufig in Naturalien ausbezahlt. Bei sehr guten Ernten kommen aber auch ansehnliche Summen für den Staatshaushalt zusammen, da das Getreide dann verkauft wird.

    Soldaten werden in Silberdinaren bezahlt (dazu später mehr), ebenso alle anderen Beamten und Bediensteten. Bauten und Infrastrukturprojekte können mit Hilfe von zugewiesenen Fronarbeitern errichtet werden, wobei schon wegen der Versorgung und der Baumaterialien etwa die Hälfte der Kosten in Geld errichtet werden sollte. Dabei spart ein Fronarbeiter etwa vier Silberdinare ein, wenn er das ganze Jahr über eingesetzt wird. Da dies meist nicht sehr praktikabel ist (die meisten Bauern haben durchaus auch noch anderes zu tun, als Statuen des glorreichen Herrschers aufzustellen), können die Einsatzzeiten in Dreimonatszeiträumen angegeben werden (so dass man dann eben zwischen einem und vier Dinaren einsparen kann).

    Beispiel: Song-China (siehe Jahreszugbeispiel) entscheidet sich vernünftigerweise, die 200 000 Fronarbeiter nicht alle das ganze Jahr einzusetzen (was Arbeitsleistungen von 800 000 S für den Hafen erbringen, aber wahrscheinlich auch eine Hungersnot auslösen würde), sondern teilt sie in Gruppen von 50 000 Mann auf, die je ein Quartal lang arbeiten. Dadurch werden zwar nur 200 000 S Arbeitsleistung eingebracht, aber die Bauern sind 1456 auch noch am Leben.

    Tribute (in der Regel an die Mongolenherrscher) und andere Zahlungen an auswärtige Mächte werden stets in Silberdinaren entrichtet. Die festgesetzten Tribute müssen von einer Gesandtschaft an festgelegten Orten abgegeben werden, was jedes Jahr die Oberherrschaft der Mongolen sanktioniert und demonstriert. Sollten die Einnahmen nicht ausreichen, kann entweder ein Kredit aufgenommen oder um verzinsliche Stundung nachgesucht werden. Kredite können frei mit Mitspielern ausgehandelt werden, während für die Stundung pro Jahr pauschal 10% der Gesamtsumme (also mit Zinseszins) fällig werden. Im Laufe des Spiels werden die meisten Reiche wahrscheinlich versuchen, die lästigen Tributzahlungen loszuwerden. Dies sollte aber gut vorbereitet werden, weil der Großkhan gegenwärtig noch ein sehr zuverlässiges Inkassobüro namens „mongolische Reiterei“ beschäftigt, das sich dann unter Umständen die verlangte Summe (und meist noch weitere Wertgegenstände) holen wird, von den bei der Geldeintreibung entstehenden (leider nicht versicherbaren) Schäden einmal ganz abgesehen.

    Das Ausgabenfeld „Feste Zuwendungen“ beschreibt Zahlungen des Herrschers an sein Personal und seine hohen Beamten. Die Summen können theoretisch beliebig erhöht oder gekürzt werden, aber ein sehr geiziger Herrscher wird allmählich seine besten Leute verlieren, was die Effizienz seiner Maßnahmen beeinträchtigt.


    Nachtrag 1: Ihr wisst wie echte spätmittelalterliche und frühmoderne Herrscher leider nicht genau, wie viel Fronpflichtige ihr insgesamt habt. Das wäre aber auch nicht besonders nützlich, weil ihr die ja nicht einfach hin- und herschieben könnt. Der König von Frankreich kann in der Normandie keine Fronpflichtigen aus der Provence einsetzen, ohne völliges Chaos auszulösen (wobei die lokalen Adligen da wahrscheinlich auch einfach nicht mitmachen würden, so dass es vielleicht gar kein Chaos gäbe, sondern einfach nichts passieren würde). Vielmehr hängen eure diesbezüglichen Möglichkeiten von der regionalen Bevölkerung und eurer politischen Durchsetzungsfähigkeit ab. Ihr könnt dazu aber in den meisten Fällen eine Einschätzung der Berater einholen.


    Nachtrag 2: Die Festen Zuwendungen werden immer erst für das laufende Jahr abgezogen, weil ihr Höflinge, Lieferanten und Berater ja nicht schon einen Jahreslohn im Voraus bezahlt. Wenn ihr beispielsweise entscheidet, für 1411 eure Zuwendungen auf 50000 S festzusetzen, dann geht dieses Geld spielintern im Laufe des Jahres von den Einnahmen weg, wird aber mit der Jahresauswertung mitgeliefert. Dasselbe gilt für den Tribut. Der Etat für 1412 (also das, was 1411 erwirtschaftet wurde), beträgt dann beispielsweise 150000 S. Von der Summe müsst ihr die 50000 S und den Tribut abziehen, und ihr habt euren Nettoetat.


    Nachtrag 3:
    Die Frondienste, die ihr einfordern könnt, sind zusätzliche Leistungen. Ein normaler fronpflichtiger Bauer wird in der Regel während des Jahres einige Male von lokalen Adligen oder königlichen Amtsträgern zur Arbeit herangezogen, etwa um Straßen und Brücken auszubessern, Transporte zu übernehmen oder Felder der Grundherrn zu bearbeiten. Ihr müsst also nicht extra anweisen, dass sie eure Straßen in Ordnung halten sollen. Als König könnt ihr sie aber im Rahmen eines Bauprojektes zusätzlich einsetzen, um Geld zu sparen (weil sie dann umsonst arbeiten).


    Nachtrag 4: Einige Spieler möchten aus politischen Gründen, zur Stärkung anderer Herrscher oder auch bloß aus persönlicher Sympathie Geldüberweisungen an andere Staaten machen. Dies ist sowohl im Jahreszug wie während eines Jahres möglich und wird dem beschenkten Reich gutgeschrieben. Man kann dabei offen vorgehen (etwa mit einer Subsidienzahlung oder einem Kredit), so dass die üblichen Einschränkungen des Akzeptanzsystems auch hier greifen. Eure Adligen und die übrigen mächtigen Gruppen eures Reiches oder eurer Institution werden also in aller Regel ihre Meinung zu der geplanten Transaktion einbringen. Um das zu vermeiden, kann das Geldgeschenk oder der Kredit in einem anderen Haushaltposten versteckt werden. Es besteht aber grundsätzlich die Gefahr, dass diese Zahlung auffliegt und es zu einer ernsten Krise in einem oder beiden Ländern kommt. Das ist besonders dann der Fall, wenn das Geld für inakzeptable Zwecke genutzt wird (etwa für Piraterie oder die Unterstützung als feindlich empfundener Gruppen und Religionen) oder wenn das Verhältnis beider Reiche als kritisch empfunden wird. Es ist dabei übrigens unerheblich, ob es sich genau um die 20000 S handelt, die überwiesen wurden, ihr könnt eine Vertrauenskrise also nicht durch interne Verschiebungen im Etat des Empfängers verhindern. Eine Zahlung fällt dann besonders leicht auf, wenn sie im Verhältnis zum Etat eines der Länder oder absolut sehr hoch ist, schlecht versteckt wird oder über weite Entfernungen bzw. für ein Land geleistet wird, mit dem nur wenige Handelsbeziehungen bestehen. Außerdem hat die Struktur beider Länder eine gewisse Relevanz: Selbstbewusste Vasallen und Untertanen, effektive Verwaltungen oder mächtige Handelsgeschlechter entdecken es eher als Höflinge eines kleinen Hofes, wo es nur wenige gebildete Männer gibt. Besonders kritisch kann die Reaktion dort werden, wo das Geld zweckgebunden ist (wie bei geistlichen Institutionen) oder der Herrscher eher als eine Art Treuhänder des Staates angesehen wird (wie bei den Handelsrepubliken oder auch in Italien). Staatsoberhäupter anderer Staaten bekommen eine solche Krise übrigens in der Regel mit und werden je nach ihrer Ausrichtung ebenfalls reagieren oder zumindest für sich ihre Schlüsse ziehen.


    Nachtrag 5: Beginnend mit dem Jahreszug 1419 ist es auf Wunsch eines Spielers möglich, einen Teil der Festen Zuwendungen des laufenden Jahres nicht zu bezahlen. Diese Entscheidung kann auch erst mit Abgabe des Jahreszuges getroffen werden, man mag sich aber spielintern vorstellen, dass der Herrscher irgendwann den Hofmarschall anwies, keine Rechnungen und Löhne mehr zu bezahlen. Die Zahlungsverweigerung muss in ihrer Höhe deutlich im Jahreszug vermerkt sein und wirkt sich in jedem Fall (auch, wenn die Entscheidung während des Jahres fällt) erst mit Beginn der neuen Runde aus. Diese Neuregelung gilt zunächst für die Jahreszüge 1419, 1420 und 1421 und wird dann überprüft.


    Nachtrag 6: Die Tribute (egal ob an den Großkhan oder an ein anderes Reich) werden jeweils zum 1. März fällig. Solle ein Land sie unabgesprochen nicht bezahlen wollen, muss das nicht zwingend im Jahreszug vermerkt werden, sondern ist auch kurzfristig möglich. Spielintern ist das Geld bis zum 1. März des laufenden Jahres unterwegs und kann zurückgebracht werden, egal aus welcher Entfernung es kommt. Es steht dann als Teil der Rücklagen zur Verfügung. Tributgesandtschaften können natürlich nicht überfallen und ausgeraubt werden.


    Nachtrag 7: Kredite können entweder von anderen Ländern oder von Kaufleutekonsortien aufgenommen werden. Beide sind aus spieltechnischen Gründen unabhängig voneinander, auch wenn das vielleicht nicht ganz realistisch ist. Bei Krediten an andere Länder empfiehlt es sich, kurz am Hof nachzufragen, denn Geldüberweisungen an Feinde (oder Länder, die man bei euch dafür hält) können den Korruptionswert steigern (so nach dem Motto, wenn der König das Geld sowieso rauswirft, nehme ich es lieber selbst). Bei Kaufleutekonsortien gelten hingegen genaue Regeln. Die Gelder stammen dann aus Regionen mit einem mehr oder minder deutlichen Wohlstandsüberschuss, also sozusagen freiem Kapital. Deshalb ist immer auch angegeben, woher es kommt. Bei großen Krediten oder hohem Risiko steigt der Zins in der Regel an. Da die Region ein wenig von den Zinszahlungen profitiert, könnt ihr ein rein inländisches Konsortium suchen lassen. Falls es eines gibt, nenne ich euch das aber im Normalfall auch automatisch. Falls Gelder oder Zinsen von Konsortien nicht getilgt werden, hat das sehr starke Auswirkungen auf die Bonität eines Landes. Ich rate euch also nur in sehr seltenen Ausnahmefällen dazu, weil das verschiedene Bereiche betrifft (etwa die Effizienz der Hofverwaltung, die Einstellung der Kaufleute und Bürger, die Kosten künftiger Kredite und das Konjunkturklima). Bei anderen Staaten ist es dann sinnvoll möglich, wenn das Land als außerordentlich feindselig wahrgenommen wird.
    Geändert von Jon Snow (18. Juli 2020 um 15:21 Uhr)

  7. #7
    Zurück im Norden
    Registriert seit
    01.05.12
    Beiträge
    35.887
    Einheitentypen und Militärkosten

    Die Herrschaft der Mongolen beruht im Wesentlichen auf der Effizienz ihrer Streitkräfte, besonders ihrer Reiterei. Die Gliederung in die operative Einheit der Minghan (eine Art Regiment mit etwa 1000 Reitern) wurde inzwischen von allen europäischen und orientalischen Reichen übernommen. Da Reiterei dieser Qualität eine jahrelange Ausbildung, ständige Übung und große finanzielle wie personelle Mittel erfordert, können Minghan nicht einfach so aufgestellt werden. Vielmehr hängen sie von der Zahl der Lehen ab, auf denen Pferdezucht betrieben werden kann. Ein europäisches Minghan besteht normalerweise aus gepanzerten Reitern für den Nahkampf, ein arabisches aus berittenen Bogenschützen, während die mongolischen Minghan sowohl berittene Bogenschützen wie Panzerreiter umfassen und deshalb wesentlich effektiver sind. Diese Reiter können jederzeit an einen beliebigen Ort einberufen werden, auch wenn das häufig einige Wochen dauert. Gefallene oder schwer verwundete Reiter werden zunächst nicht oder nur zum Teil ersetzt, bis die Lehensinhaberfamilie einen neuen Krieger ausgebildet hat oder ein Verwandter das Lehen übernimmt. Dies wird dann auch bei der Jahresaufstellung deutlich gemacht.

    Beispiel: Minghan: 2,5 (effektiv 1,9) europäischer Art bedeutet, dass Lehen für zweieihalb Minghan – also 2500 berittene, gepanzerte Krieger – zur Verfügung stehen, von denen aber nur 1900 aufgeboten werden können. Dieser Wert füllt sich dann im Laufe der Zeit allmählich wieder auf.

    Neben den Minghan gibt es noch andere Einheiten, die aufgeboten werden können und die als Hilfstruppen bezeichnet werden. Welche dies sind, hängt von der Nation ab, die ihr spielt. Die üblichen Einheiten sind schwerbewaffnete Nahkämpfer (SN), leichtbewaffnete Nahkämpfer (LN), Bogenschützen (BS) und Plänkler (PL). Auch in diesem Fall wird mit Regimentern von je tausend Mann (bzw. Bruchteilen davon) gerechnet. Hilfstruppen werden von der nichtadligen Bevölkerung gestellt, so dass ihre Stärke und Zusammensetzung auch etwas über euer Land verrät. Sie sind natürlich weniger geübt als die Reiterei, können aber in bestimmten Situationen ein Minghan in große Bedrängnis bringen.

    Für alle einberufenen Soldaten werden einmalige Handgelder in Höhe von 5 S für Reiter und 2 S für andere Soldaten pro Feldzugssaison (Jahr) fällig. Für die Einberufung eines vollen Minghan werden also 5000 S bezahlt, für die Einberufung eines Hilfstruppenregimentes 2000 S. Das soll euch die Berechnung der Militärkosten erleichtern und entspricht außerdem den tatsächlichen Verhältnissen im hohen und späten Mittelalter. In besonderen Fällen werden die Soldaten von sich aus anbieten, die Handgelder zu mindern, um die Kasse des Herrschers zu entlasten, wozu es aber besonderer (beispielsweise religiöser) Motivation bedarf. Eine vollständige Streichung ist aber nicht möglich, weil ein Teil der Summe auch für die Versorgung der Männer während des Feldzuges gedacht ist.

    Neben diesen einberufenen Einheiten, die keine dauerhaften Kosten verursachen, gibt es noch fest besoldete Soldaten, die spezielle Aufgaben übernehmen können oder ständig eingesetzt werden. Das sind im Wesentlichen Belagerungseinheiten, Schiffe und später auch die Feldartillerie. Für Belagerungseinheiten und Feldartillerie werden 20000 S pro Jahr und Regiment fällig, für Schiffe 20 S pro Jahr und Besatzungsmitglied. Da diese Einheiten über Berufssoldaten verfügen, werden für sie keine Handgelder bezahlt. Die Kosten für den Guss neuer Belagerungsgeräte und Kanonen und für die Kiellegung neuer Schiffe betragen das Dreifache des Jahresunterhalts. Bei sehr großen Aufträgen oder geringen Kapazitäten kann sich der Bau bzw. Guss jedoch hinziehen.

    Schiffe können in jeder sinnvollen Größenordnung gebaut werden, Landeinheiten müssen stets 0,1 Regimenter oder Minghan umfassen.

    Beispiele:
    Das Khanat Syrien legt eine Flotte von fünf neuen Schiffen auf Kiel. Jedes soll eine Besatzung von 100 Mann umfassen. Dafür werden 30000 S fällig (5*3*20*100). Ist die Flotte fertig gestellt, kostet sie jährlich 10000 S (5*20*100) Unterhalt.
    Das Königreich Frankreich stellt zwei Regimenter mit Belagerungswaffen auf. Hierfür werden 120000 S (2*3*20000) fällig, im Unterhalt kosten die Regimenter dann 40000 S (2*20000).

    Sowohl Schiffe wie Belagerungsregimenter können natürlich jederzeit wieder aufgegeben bzw. aufgelöst werden, neu aufgestellte Einheiten ohne jede Erfahrung sind in der Regel aber weniger effizient.

    Vasallen können manchmal spezielle Einheiten ins Feld führen, die eure Armee verstärken. Vasallenaufgebote werden vom jeweiligen Vasallen ausgerüstet und bezahlt, für sie wird also bei der Einberufung kein Handgeld fällig. Wenn allerdings immer nur die Vasallen herangezogen werden, das Hauptheer aber zuhause bleibt, steigt deren Unzufriedenheit. Außerdem könnte dann ein Vasall besonders großen Ruhm ernten und seinen Herrn dadurch übertrumpfen.

    Im absoluten Notfall lassen sich auch Bauern oder Bürger einberufen, die keine militärische Erfahrung, keine echte Ausbildung und nur eine unzureichende Ausrüstung haben. Diese Regimenter sind aber in aller Regel erfahreneren Soldaten weit unterlegen und neigen unter Druck zur wilden, unkoordinierten Flucht, was sogar andere, ausgebildete Kämpfer mitreißen kann.

    Zuletzt können die Reiche auch einfach Söldner anwerben. Hierbei gibt der Herrscher bekannt, welche Art der Einheiten in welcher Stärke er benötigt und erhält dann – wenn sie verfügbar sind – ein Angebot von einer Söldnertruppe diesen oder ähnlichen Zuschnitts für eine Feldzugssaison (also ein Kalenderjahr), das er annehmen oder ablehnen kann. Gefeilscht wird hier nicht, weil ich die Spieler dann willkürlich unterschiedlich behandeln müsste (sonst wüssten ja alle, auf welche Angebote die Söldner gerade noch eingehen). Die Gebote hängen aber durchaus von den Voraussetzungen des jeweiligen Staates ab, wobei einige Reiche hier einen gewissen Bonus haben, der sich auf die Art oder den Preis der Einheiten auswirken kann.

    Die Aufstellung, Umgruppierung, Auflösung oder Einberufung von Soldaten erfordert ebenso wie ihr Einsatz keinen Schwerpunkt.



    Nachtrag 1: Da offenbar noch einige Unklarheiten wegen des Militärsystems bestehen, hier eine Erläuterung anhand eines Landes, bei dem alle Einheitentypen vertreten sind:

    Königreich Frankreich:

    Verfügbare Minghan: 15,5 (effektiv 13,7) europäischer Art
    Das Land hat also – wenn alle Lehen mit einem Ritter besetzt sind – 15,5 Tausendschaften (Minghan), d. h. 15500 Ritter zur Verfügung. Durch Todesfälle oder aus anderen Gründen sind einige Lehen unbesetzt, so dass der König höchstens 13700 Ritter aufbieten könnte. Ohne Kämpfe oder andere Krisen erhöht sich der effektive Anteil automatisch, bis die 15500 wieder erreicht sind. Mehr als 15500 Ritter trägt das Land gegenwärtig nicht, das ist also die Obergrenze für Frankreich (in den anderen Ländern ist die Obergrenze natürlich eine andere, in Ungarn etwa 12 500). Die Art der Minghan (mongolisch, europäisch, arabisch oder Kamelreiter) ist dabei egal, die Funktionsweise ist immer gleich. Für diese Reiter wird nur dann ein Handgeld (5000 S pro Minghan, also 5 S pro Reiter und Jahr) fällig, wenn sie vom König aufgeboten werden. Ansonsten genießen sie zuhause die Zeit mit ihrer Familie und halten sich fit.

    Verfügbare Hilfstruppen: 2,0 SN, 10,5 LN, 3,5 BS, 1,5 PL
    Frankreich hat außerdem Bürger und Bauern, die als Fußsoldaten geübt sind. Diese sind ebenfalls in Tausendschaften (Regimenter) eingeteilt. Der König kann im höchsten Fall 2000 schwerbewaffnete Nahkämpfer, 10500 leichtbewaffnete Nahkampfer, 3500 Bogenschützen und 1500 Plänkler aufbieten. Ein Regiment kostet 2000 S Handgeld, also 2 S pro Kämpfer und Jahr. Diese Hilfstruppen funktionieren genau wie die Minghan, die Zahl ist also gegenwärtig die absolute Obergrenze für das Land (weil nur so viele Leute ausgebildet sind und Waffen besitzen). Auch hier kann es dazu kommen, dass einige der theoretisch verfügbaren Männer nicht aufgeboten werden können. Dann steht beispielsweise „3,5 (effektiv 2,9) BS“ in der Jahresauswertung, was bedeutet, dass der König in diesem Jahr höchstens 2900 Bogenschützen einberufen könnte.

    Verfügbare Vasallenaufgebote: 1,5 Schweizer SN
    Frankreich hat außerdem einige Vasallen in der Schweiz, die ein eigenes Aufgebot stellen, in dem Fall 1500 Schwerbewaffnete. Die Einberufung dieser Einheiten ist kostenlos, weil die Handgelder vom Vasallen übernommen werden.

    Andere verfügbare Einheiten: 1,5 Belagerungsregimenter, 5 Schiffe mit je 100 Mann Besatzung, 10 Schiffe mit je 50 Mann Besatzung
    Frankreich verfügt außerdem über einige Schiffe und eineinhalb Belagerungsregimenter. Da diese Einheiten mit Berufssoldaten (also Söldnern) bemannt werden müssen, kosten sie (anders als alle anderen Einheiten) jedes Jahr einen gewissen Unterhalt.


    Nachtrag 2: Wenn ihr militärische Einheiten aufbieten möchtet, könnt ihr das selbstverständlich sowohl im Jahreszug als auch während des laufenden Jahres machen. Im ersten Fall schreibt ihr das einfach dazu, im zweiten gebt ihr bitte eine Meldung im Diplomatiefaden ab. Falls es geheim ablaufen soll, müsst ihr es halt in eurem Faden sagen.


    Nachtrag 3: Weil es überraschenderweise doch schon in Runde 1 zu regelrechten Feldzügen kommt, noch ein paar Erläuterungen zu der Art, wie ich Kämpfe berechne.

    Grundsätzlich haben alle Einheiten bestimmte vorgegebene Stärkewerte, die bereits bei unserer „privaten“ Version des Spiels festgelegt wurden und von Terrain, Kampferfahrung und auch einigen „weichen“ Faktoren wie Ortskenntnis und Motivation modifiziert werden. Kleinstmögliche Einheit bei Landtruppen ist 0,1 (von irgendetwas), alles darunter hätte den Kampfwert 0, wenigstens von der Tabelle her. Abhängig von der Stärkeverteilung und den genauen Umständen versuche ich dann, Wahrscheinlichkeiten für den Ausgang einzelner Kämpfe oder auch ganzer Teilfeldzüge festzulegen, je nachdem, wie eure Pläne aussehen und was eure Ziele sind.

    Ihr könnt Feldzüge sehr allgemein planen oder auch genaue, akkurate Anweisungen geben. Eure Feldherren werden grundlegende militärische Regeln aber auf jeden Fall beherzigen. Wenn ihr jedoch besonderen Wert auf etwas legt, könnt ihr es auch bei allgemeineren Anweisungen mit einbeziehen. Gulaschkanone hat zum Beispiel die Nachschubsicherung besonders erwähnt, so dass sein Feldherr eher vorsichtig vorrücken wird. Ohne diese Anweisung wäre er aber natürlich auch nicht blindlings losgeritten, um dann 100 km weiter zu merken, dass man ja keinen Bissen Brot dabei hat. Eure Feldherren sind in der Regel erfahrene Krieger, selbst wenn ihnen (wie euch) manchmal aus Unkenntnis oder einer unzutreffenden Einschätzung der Lage heraus Fehler passieren werden. Wenn eure Truppen also Verluste erleiden, liegt das normalerweise nicht daran, dass sie nicht aufgepasst haben, sondern daran, dass die andere Seite auch über mehr oder minder erfahrene Kommandeure verfügt.

    Bei militärischen Auseinandersetzungen zwischen Spielern werden die grundlegenden Ziele und die groben strategischen Pläne (oder auch die exakten taktischen Anweisungen) von euch festgelegt. Bei Angriffen auf nicht bespielte Staaten ist die grobe Strategie der anderen Seite (also eurer Gegner) durch verschiedene Elemente wie militärische Voraussetzungen, Organisationsgrad, Ehrenkodex und Motivation (bzw. Kriegsziele) geprägt. Da zumindest die westasiatischen, europäischen und nordafrikanischen Staaten, Föderationen und Gebiete über einige grundlegende, festgelegte (spielinterne) Zahlenwerte bestimmt werden, sind die Einheiten, die sie gegen euch ins Feld führen und die Taktiken, die sie anwenden können, nicht vom Zufall abhängig. Ihr müsst also weder die Sorge haben, dass Soldaten aus dem Nichts auftauchen, noch, dass die Strategie eurer Feinde von mir in Kenntnis eurer Pläne angepasst wird. Ich beachte durchaus, was eure Gegner wissen können und was nicht, wobei manche Dinge auch im Spiel schon festgelegt sind. Alles, was sie tun (ob sie nun Widerstand leisten, aufgeben, Gegenmaßnahmen ergreifen, eigene Angriffe ausführen oder irgendetwas sonst) hängt von ihren festgelegten militärischen Möglichkeiten (Mannstärke, Waffentechnik etc.) und ihrem Wissen über den Feind ab – wie bei euch ja auch.

    Ich werde in jedem Fall versuchen, die Chancenverteilung absolut fair und unparteiisch vorzunehmen, auch wenn meine eigenen Einschätzungen einer strategischen oder taktischen Situation naturgemäß eine gewisse Rolle spielen werden. Im Gegenzug bitte ich euch um ein gewisses Maß an Vertrauen, eine angemessene Frustrationstoleranz (Kriege können nun einmal auch erfolglos verlaufen) und – besonders bei Kämpfen zwischen Spielerstaaten – ein Mindestmaß an Höflichkeit.


    Nachtrag 4: Inzwischen möchten einige Spieler gern Festungen errichten. Ich mache es so, dass die für den Bau aufgewendete Summe die Größe und Wehrhaftigkeit bestimmt (d. h. der Kampfbonus für dort verschanzte Truppen erhöht sich entsprechend). Ich gehe davon aus, dass die jeweils modernsten Methoden eingesetzt werden. Nach zehn Jahren beginnt die Festung dann allmählich zu veralten, wenn keine Modernisierung erfolgt, und zwar um 2% im Jahr. Ihr Kampfwert sinkt dann um den entsprechenden Wert. Wenn ihr also sechzig Jahre lang nichts tut, ist die Burg nur noch eine Ruine und damit unbrauchbar. Dabei geht es allerdings um Festungen, die ihr selbst an einen konkreten Ort setzt. Eure Städte und Adelssitze (und manchmal sogar einzelne Dörfer) haben natürlich auch ihre Mauern oder Palisaden. Die werden aber über einen regionalen Befestigungswert bestimmt (siehe Nachtrag bei "euer Reich")


    Nachtrag 5: Weil immer wieder nach Gardetruppen oder anderen dauerhaft unter Waffen stehenden Soldaten gefragt wird: So etwas wie Berufssoldaten gibt es natürlich. Es sind Söldner, die ihr sowohl für eine Feldzugssaison als auch für einen längeren Zeitraum anwerben könnt. Außerdem habt ihr die Möglichkeit, eure Minghan, Hilfstruppen oder Vasallenaufgebote mehrere Jahre hintereinander einzuberufen. Allerdings ist es auf Dauer sinnvoller, die Aufgebote immer wieder auszutauschen, weil ihr sonst von der Substanz lebt, besonders, wenn ihr sie ins Ausland entsendet. Bei euren Fußsoldaten handelt es sich ja (wenn man den Film "300" zur Grundlage nimmt) um Töpfer, Bildhauer und Schmiede und nicht um Männer, deren Handwerk eigenartigerweise "Hu-hu-hu" ist. Wenn die jahrelang nicht heimkehren, verlieren sie in der Regel ihren Lebensunterhalt, was für euch dann mit einer gewissen Wahrscheinlichkeit bedeutet, dass die Zahl der verfügbaren Regimenter abnimmt. Bei Minghan ist das weniger wahrscheinlich, weil es sich ja um Reiterkrieger handelt, aber auch deren Lehen können natürlich an Wert verlieren. Durch Beute wird dieser Prozess übrigens sehr stark verlangsamt. Wenn ihr also beispielsweise (neben den Söldnern, die ihr als Wachen habt und die ich als Teil der festen Zuwendungen ansehe) eine Gardearmee aufstellen wollt, könnt ihr entweder wie Burgund eine Elitetruppe aus euren Reitern schaffen oder eine gewisse Anzahl von Söldnern dauerhaft anwerben, wie es viele spätmittelalterliche und frühneuzeitliche Herrscher getan haben. Festungsbesatzungen für von euch speziell gebaute Wehranlagen könnt ihr ebenfalls als Söldner anwerben oder über eure normalen Hilfstruppen aufbieten (man kann sie ja jedes Jahr austauschen).


    Nachtrag 6: Der Seetransport von Landeinheiten erfolgt entweder mit euren eigenen Schiffen oder mit gemieteten Einheiten. So etwas wie echte Truppentransportschiffe gab es im Mittelalter und in der Frühen Neuzeit eigentlich nicht, man verwendete einfach Kriegs- oder Handelsschiffe. Bei einer Fahrt rechne ich damit, dass 25-Mann-Schiffe etwa 10 Fußsoldaten mit voller Ausrüstung und Verpflegung transportieren können, 50-Mann-Schiffe etwa 50 Fußsoldaten, 100-Mann-Schiffe etwa 200 Fußsoldaten und 200-Mann-Schiffe und noch größere Fahrzeuge etwa das Dreifache der Besatzung (ein 200er also 600 Mann, ein 400er 1200 Mann). Minghan und Belagerungs- oder Artillerieregimenter brauchen den dreifachen Schiffsraum, man kann also nur ein Drittel an Mannstärke transportieren. Die Schiffe sind dann aber voll beladen, was ihnen einen deutlichen Abzug bei der Kampfkraft einbringt. Falls ihr feindliche Küsten ansteuert, könnt ihr also auch einen Konvoi aus beladenen und nicht beladenen Schiffen bilden, um besser für eine Seeschlacht gerüstet zu sein.



    Nachtrag 7: Besondere Einheiten: Das sind Einheiten mit besonderen Stärken wie die schwedische Feldartillerie oder die Belagerungseinheiten mit griechischem Feuer. Sie können nur von der entsprechenden Nation und nur in der festgelegten Zahl gebaut und dann verliehen werden. Ausnahme sind die verbesserten Schiffe aus Venedig, die frei verkäuflich sind.

    Weil jetzt wieder mancherorts die Frage auftauchte, ob man spezielle Einheiten wie die schwedischen Schiffe mit Bordgeschützen auch kaufen oder sogar nachbauen kann, nochmal die klare Aussage, dass dies nicht möglich ist. Schweden (und auch Izmir und Trapezunt für das griechische Feuer) können entsprechende Einheiten nur vermieten. Spielintern gehe ich davon aus, dass es sich um geschlossene Zünfte handelt, die höchstens eine bestimmte (tendenziell wachsende) Anzahl von Einheiten, die jedes Jahr in der Auswertung steht, bestücken. Die existierende Anzahl von Einheiten wird also jeweils genau angegeben.

    Beispiel: Schweden kann gegenwärtig acht Schiffe mit Bordgeschützen bauen. Diese Schiffe kann Don nach Belieben und zu den frei vereinbarten Konditionen vermieten, sie tauchen aber immer bei ihm in der Jahresauswertung auf. Da steht dann also beispielsweise "Vermietete Einheiten: Drei Schiffe mit je 100 Mann Besatzung und Bordgeschützen an Burgund". Diese Schiffe zählen natürlich auch zum Höchstwert dazu, wenn Schweden also acht Schiffe vermietet, sind alle Plätze vergeben, bis beispielsweise eine Erhöhung auf zehn Einheiten möglich ist (was dann im Jahreszug steht).

    Den spielexternen Grund dafür hat Baldri gut zusammengefasst:
    Zitat Zitat von Baldri Beitrag anzeigen
    Ja, fiel mir auch gerade wieder ein... Es geht ja um die Bedienmannschaften. Wobei das wohl eher ein Mittel ist, dass du die auch verleihen kannst und Hinz und Kunz nicht auf die Idee kommen... "Ojaaaa, ich leihe mir eine Kanone von Schweden und... *händereib*, ich bin so klug!"... um es mal überspitzt auszudrücken.
    Das ist genau der Punkt, und es ist eine der wenigen Entwicklungen, die ich exakt so vorausgesehen hatte. Es kamen sicher vier oder fünf Spieler gleich in Runde 1 auf diese glorreiche Idee. Die ganze Geschichte mit den geschlossenen Zünften der Bedienmannschaften und der Restriktion, dass nur Vermietungen möglich sind, soll eben eine (wenn auch nicht ganz überzeugende) spielinterne Erklärung dafür sein, dass die besonderen Einheiten auch etwas Besonderes bleiben und nicht nach Civ4-Mehrspieler-Tradition bald überall verfügbar sind.


    Nachtrag 8: Schiffe, Feldgeschütze, Belagerungsregimenter oder Festungsgeschützeinheiten werden im Laufe der Zeit modernere Waffen und Methoden. Dies gilt zwar auch für andere Kämpfer wie Fußtruppen oder Reiter, aber bei den genannten vier Einheitentypen gibt es dafür neben kleineren Verbesserungen auch richtige Technologiestufen. Es wird jeweils gemeldet, wenn ein Land eine neue Technologiestufe erreicht hat.

    Jede Stufe wird mit römischen Ziffern nummeriert, und die jeweiligen Kosten für Aufstellung und Unterhalt müssen mit dieser Ziffer multipliziert werden. Da alle Arten von Artillerie bei der Aufstellung 60000 S und beim Unterhalt 20000 S pro Regiment und alle Schiffe 60 S pro Matrose bei der Aufstellung und 20 S pro Matrose beim Unterhalt erfordern, werden die Kosten bei den höheren Stufen recht ansehnlich. Ein Artillerieregiment der Stufe III kostet beispielsweise bei der Neuaufstellung 180000 S und erfordert 60000 S jährlichen Unterhalt, ein 100-Mann-Schiff der Stufe IV 24000 S beim Bau und 8000 S beim Unterhalt. Es ist aber stets möglich, die veralteten Einheitentypen bauen zu lassen.

    Eine Aufrüstung älterer Einheitentypen zu neueren ist nicht möglich.


    Nachtrag 9: Da von einigen Spielern der Wunsch geäußert wurde, ihre Schiffe nur noch mit freien Leuten zu bemannen, gibt es diese Möglichkeit ab 1429. Die Mannschaften gewinnen dadurch ein wenig an Motivation, dafür kosten die Fahrzeuge dann 30 S pro Mann Besatzung jährlichen Unterhalt (bzw. das jeweilige Vielfache bei fortgeschrittener Technologie). Die Baukosten sind von der Erhöhung nicht betroffen.
    Geändert von Jon Snow (20. Februar 2021 um 17:41 Uhr)

  8. #8
    Zurück im Norden
    Registriert seit
    01.05.12
    Beiträge
    35.887
    Forschung, Entwicklung und Länderboni

    Als Civ-Spieler sind wir gewohnt, dass wissenschaftlicher Fortschritt ein Schlüssel zum Erfolg ist. Allerdings ist es einem mittelalterlichen Monarchen natürlich nicht möglich, seine Leute einfach anzuweisen: „Erforscht mal die Arkebuse!“ Fortschritt lässt sich also auch als Jahresschwerpunkt nicht einfach planen. Außerdem beruhen die Boni einiger Länder (etwa Schwedens oder Izmirs) auf bestimmten technologischen Innovationen, die praktisch nutzlos wären, wenn man sie in einem Jahr einfach so kopieren könnte. Deshalb könnt ihr den technologischen Fortschritt nur auf indirektem Wege fördern, indem ihr beispielsweise die Handwerkerschaft unterstützt oder Gelehrte an euren Hof zieht. Auch Entdeckungen könnt ihr nicht einfach so anweisen. Natürlich wissen wir alle, dass im Westen Amerika liegt, aber für eine Expedition ins Ungewisse braucht es doch etwas mehr als einen Traum oder eine Vision des Königs.

    Das gilt für andere Boni übrigens genauso. Die Dänen haben beispielsweise als einziges europäisches Reich mongolische Reiter zur Verfügung, was andere Länder nicht einfach so kopieren können, selbst wenn sie mongolische Krieger zur Ansiedlung einladen oder deren militärische Methoden kopieren. Länderboni und andere Besonderheiten sind sicherlich nicht alle gleich stark, sollen aber gewisse Nachteile ausgleichen und den einzelnen Reichen auch etwas Flair verleihen. Jedes Land soll so eine eigene Herausforderung bieten und spezielle Möglichkeiten eröffnen. Das würde natürlich verlorengehen, wenn jeder alle Vorteile einfach übernehmen könnte Es gibt allerdings gewisse Ausnahmen wie den Bonus Venedigs. Die im Arsenal gebauten, besonders hochwertigen Schiffe sind frei verkäuflich. Das sage ich euch dann aber im Einzelfall.


    Nachtrag 1: Denkt bitte immer daran, dass ihr einen Herrscher des späten Mittelalters spielt. Wenn ihr via Wikipedia einen Fortschritt beispielsweise im Handwerk oder in der Landwirtschaft irgendwo auf der Welt entdeckt habt, heißt das weder, dass euer Herrscher realistischerweise davon wissen kann, noch, dass eure Leute das auch so übernehmen werden. Bauern und Handwerker halten häufig zäh an den tradierten Methoden fest, weil sie sich eben bewährt haben und der Misserfolg einer Innovation Hunger bedeuten kann. Im Augenblick habt ihr überall, wo sie sinnvoll angewandt werden kann, die "fortgeschrittene" Dreifelderwirtschaft mit Flurzwang. Die ertragreichen Felder sind fast alle belegt oder wurden in Weiden verwandelt und können kaum ausgeweitet werden. Das ist durchaus die Realität des späten Mittelalters; die Bevölkerungszahlen schwanken zwar je nach Berechnungsmethode zwischen 55 und über 70 Millionen Einwohner in Europa vor der Großen Pest, aber fast alle Historiker sind sich einig, dass diese Zahl erst wieder zwischen 1550 und 1600 erreicht worden ist - also 200-250 Jahre später! Tatsächlich wurde in Europa wahrscheinlich nie wieder so viel Land unter den Pflug genommen wie im frühen 14. Jh. (was bei euch wegen des sehr milden Pestverlaufs auch für das 15. Jh. gilt).

    Nachtrag 2: Wie schon mehrmals gesagt, könnt ihr eure Forschung nicht direkt steuern. Das liegt daran, dass es keinen einzelnen Wert für technischen Fortschritt gibt, sondern die Chance auf Entwicklungen über verschiedene Wege eröffnet wird. So können beispielsweise Verbesserungen in der Landwirtschaft über bildungsinteressierten Adel, Gelehrte bei Hofe bzw. an einer nahe gelegenen Universität oder auch über wohlhabende Bauern entstehen. Es ist auch möglich, in Zusammenarbeit mit anderen Ländern, die eine Innovation bereits gemeistert haben, selbst zu einem Erfolg zu gelangen, was aber auch entsprechende Möglichkeiten im Land voraussetzt. Spielextern besteht der Sinn dieser Regelung darin, dass man auch etwas von eigenen Bemühungen hat und nicht jeder andere einfach entscheiden kann, dass er so etwas auch will. Dennoch wächst die Chance auf die Übernahme einer Innovation, wenn sie sich immer mehr verbreitet, weil andere Gelehrte oder Handwerker dann leichter an die nötigen Kenntnisse gelangen können. Das geschieht aber automatisch, ihr müsst also euren Leuten z. B. nicht erst sagen, dass sie auch versuchen sollen, bessere Kanonen zu erfinden.
    Geändert von Jon Snow (05. Januar 2021 um 20:42 Uhr)

  9. #9
    Zurück im Norden
    Registriert seit
    01.05.12
    Beiträge
    35.887
    Mongolische Kuriltai

    Die Großkhane berufen alle zwei Jahre (1412, 1414, 1416 etc.) Kuriltai ein, auf denen alle Khanate mit einer vom Herrscher geleiteten Delegation erscheinen müssen. Diese Versammlungen bieten eine gute Gelegenheit, mit Mongolen anderer Weltgegenden Absprachen zu treffen und Pläne auszuarbeiten. Man kann dort auch Eindruck machen, etwa durch betont „nomadisches“ Auftreten, durch Wissen und Gelehrsamkeit oder durch Prunk und Protz.

    Jeder anerkannte Khan hat das Recht, neben seinem persönlichen Gefolge auch einen hochrangigen Gast – etwa einen Mitspieler – mitzubringen. So können auch Nichtkhanate sich die Versammlungen zunutze machen.


    Nachtrag 1: Die personale Komponente von Herrschaft ist auch den Großkhanen bekannt, weshalb sie (wie oben beschrieben) die persönliche Anwesenheit ihrer Vasallen beim Kuriltai fordern. Sollte die Situation im Land aber außer Kontrolle geraten sein, könnt ihr ihn im Herbst um eine Genehmigung bitten, eine von einem anderen hochrangigen Familienmitglied geleitete Delegation zu entsenden, um euch selbst der Probleme anzunehmen.


    Nachtrag 2: Wer keine Einladung zum Kuriltai erhalten hat, aber trotzdem im Faden mitlesen möchte, kann für 500 S einen Spion dorthin schicken. Es werden aber auch immer wieder Meldungen kommen, die es zumindest erlauben, die wichtigsten Diskussionen nachzuvollziehen.
    Geändert von Jon Snow (16. Juni 2019 um 17:14 Uhr)

  10. #10
    Zurück im Norden
    Registriert seit
    01.05.12
    Beiträge
    35.887
    Ehre und Ansehen

    Egal in welcher Region ihr spielt, Ehre und Ansehen spielen in allen Gesellschaften eine große Rolle. Wenn ihr beispielsweise einen wichtigen Vasallen oder den Herrscher eines Nachbarreiches brüskiert, hat das direkt politische Konsequenzen. Anders als in der Moderne wird eine Beleidigung im Mittelalter und in der frühen Neuzeit als objektiv wirksames Unrecht angesehen, das ganze Gruppen betreffen kann. Auf der anderen Seite ist auch euer Prestige für in der Spielwelt lebenden Menschen eine objektive Kategorie. Wenn ihr durch kluge, hochherzige oder tapfere Handlungen oder auch durch ein bestimmtes Auftreten Eindruck gemacht habt, könnt ihr das politisch nutzen. Da die Gesellschaften dieser Zeit auf Loyalität, Gefolgschaft und Tradition beruhen, lässt sich ein großer Teil des Ansehens sogar „vererben“, wird also auch dem Nachfolger zugutekommen.
    Geändert von Jon Snow (04. September 2018 um 16:22 Uhr)

  11. #11
    Zurück im Norden
    Registriert seit
    01.05.12
    Beiträge
    35.887
    Tipps

    Wie bei den Ölimperien wird es wieder mehrere nicht sichtbare Werte geben, die eure Mittel beeinflussen. Dazu gehören Landwirtschaft, Viehzucht, Handel, Handwerk und Bergbau. Ihr bekommt aber immer wieder Rückmeldungen über den Erfolg eurer Politik und könnt so abschätzen, wo ihr gerade besonders gut dasteht. Es ist sowohl möglich, einen Bereich besonders zu forcieren, als auch ein gewisses Gleichgewicht anzustreben. Denkt aber bitte daran, dass die Möglichkeiten eures Landes begrenzt sind. Wenn ihr euren Bauern befehlt, fleißig mit Speeren und Äxten zu üben, jedes Jahr sechs Monate Frondienst zu leisten und Teile ihres Landes zur Viehzucht freizugeben, um die Zahl der Reiterlehen zu erhöhen, ist eine Hungersnot keine ganz unwahrscheinliche Folge. Wenn ihr dagegen immer mehr Weiden zu Feldern und Almen zu Bergbaugebieten macht, wird sich die Stärke eurer Reiterei allmählich verringern.


    Nachtrag 1: Nehmt die Sache mit dem Akzeptanzsystem bitte ernst. Der Hochadel (und in einigen Ländern wie England, Burgund, Böhmen oder Italien auch das Bürgertum) haben einen wichtigen Anteil an der politischen Ausrichtung eures Landes, den sich auch nicht widerstandslos wegnehmen lassen. Das muss nicht so eskalieren wie beim Merciless Parliament von 1388 in England, das die wichtigsten Berater Richards II. hinrichten oder exilieren ließ, aber gegen diese Gruppen könnt ihr in der Regel keine Politik betreiben. Es gibt hier auch keine „königlichen Reservatrechte“ wie in Verfassungen des 19. und 20. Jh., die etwa die Außenpolitik dem Monarchen und der Regierung übertrugen. Das liegt daran, dass eine solche Unterteilung von Politikbereichen dem Mittelalter im Grunde fremd war. Wenn der König von Frankreich sich mit dem König von Burgund trifft, begegnen sich zwei souveräne Monarchen (was nach moderner Definition klassische Außenpolitik wäre), aber auch Lehnsherr und Lehnsmann (was man eher der Innenpolitik zuordnen müsste). Wenn der König von England einen irischen Lord zum Hochverräter erklärt, ist das ein Feld, das wir der Rechtspolitik zuordnen würden, aber in faktischer Hinsicht könnte man auch von einer Form der Außenpolitik sprechen (wenn der Ire sich beispielsweise überhaupt nicht als Lehnsmann der englischen Krone ansieht).

    Die Einbindung des Adels und der anderen wichtigen Akteure eures Staates kann streng formalisiert ablaufen (wie beim englischen Parlament, beim italienischen Städtetag oder den mongolischen Kuriltai), aber auch informell möglich gemacht werden (etwa durch Hoftage, Feierlichkeiten des Königshauses und Besuche). Wichtig ist vor allem, dass sie geschieht, weil eure Politik sonst leicht konterkariert werden kann. Wenn ihr also eine Initiative ergreifen wollt, welche die Interessen eines wichtigen Teils der Bevölkerung tangieren kann, wäre es vorteilhaft, die Mächtigen des Landes einzubinden. Das gilt auch für Bündnisabkommen und ähnliche Absprachen. Nur, weil ihr euch mit Spieler XY blendend versteht, finden noch lange nicht alle Grafen und Barone, dass er ein toller Verbündeter wäre.


    Nachtrag 2: Renitente Vasallen: Es kommt manchmal vor, dass Vasallenaufgebote nicht wie befohlen antreten, sondern sich mit fadenscheinigen Ausreden "verspäten". "Der Hund hat die Kriegstrompete gefressen, dann ist dem Pferd ein Hufeisen abgefallen und zum Schluss hat auch noch der Knappe den Schlüssel zur Waffenkammer abgebrochen" ist aber kein Versuch, euch zu veräppeln, sondern hängt mit dem Lehnssystem zusammen. Man kann in einem auf Treue gegründeten System direkte Wünsche und Anordnungen des Herrn nur schwer ablehnen (ebenso übrigens wie die fußfälligen Bitten von Untergebenen), ohne ihn zutiefst zu beschämen. Eine solche öffentliche Demütigung des Lehnsherrn kann wie bei Friedrich Barbarossa und Heinrich dem Löwen das gesamte Verhältnis kippen lassen. Dem geht man aus dem Weg, indem man Ausreden erfindet und dem Herrn nicht unter die Augen tritt, so dass (wegen der langsamen Kommunikationswege) beide Seiten Zeit gewinnen.

    Solche Ausreden bzw. ein solches Nichterscheinen sind also ein Zeichen dafür, dass eure Vasallen die Einberufung ungerecht finden oder ihr aus anderen Gründen nicht Folge leisten wollen (oder können), aber unbedingt an der Lehnsbindung festhalten und ihren Herrn keinesfalls beschämen möchten.



    Nachtrag 3: Der Zerfall des Mongolischen Reiches:

    Grundsätzlich haben wir das Spiel so konzipiert, dass man an verschiedenen Zeitpunkten beginnen kann, was auch ein wenig davon abhängt, welche Art von Spiel geplant ist. So ist es beispielsweise möglich, eine Art Werwolf- oder Cluedorunde vor dem Hintergrund des Mongolensturms durchzuführen. Für ein Spiel mit den Vasallenstaaten und Khanaten eignet sich aber das frühe 15. Jh. besonders gut, weil das Großreich sich da tendenziell im Niedergang befindet, was neue Spielräume ermöglicht. Dieser Niedergang ist tatsächlich in den Werten des Spiels angelegt. Beispielsweise beginnt um 1390 eine Art "Klimawandel", der die Zahl der rentablen Reiterlehen in Sibirien reduziert, was bei größeren militärischen Operationen dazu führen kann, dass man den Niederadel zu stark beanspruchen muss (was hier im Spiel ja auch schon geschehen ist).

    Es gibt zahlreiche Werte, die einen Einfluss auf die Stabilität des Großreichs haben, mehr als bei den "normalen" Staaten. Außerdem gibt es verschiedene Zeitlinien, die aber immer nur ein grobes Raster bieten, so dass auch innerhalb dieser Zeitlinien starke Veränderungen möglich sind. Wenn Negübei beispielweise 1410 überlebt, sind wir in einer anderen Zeitlinie, in der dann wiederum zahlreiche Ereignisse möglich sind. Diese können aber durchaus den Ereignissen unter Yunus gleichen. So ist es recht wahrscheinlich, dass Bahadur sich auch dann zu einem Unruhestifter entwickelt.

    Unter den genannten Zeitlinien - also den groben Rastern der Spielentwicklung - gibt es einige, die auch einen Wiederaufstieg und signifikanten Machtgewinn des Großreiches beinhalten. Im Extremfall kann es sein, dass Sarai dann im 18., 19. oder 20. Jh. buchstäblich die Welt beherrscht. Diese Zeitlinien habe ich für unsere Runde hier im Forum herausgenommen, weil ich sie dafür als ungeeignet und demotivierend ansehe. Dennoch umfasst auch unsere Spielwelt stabilisierende und destabilisierende Elemente. Da ein deutlicher Machtgewinn des Großreichs ausgeschlossen ist und auch der Zufall eine Rolle spielt, wird das Reich langfristig einen Niedergang erleben. Es ist aber (auch mir) unklar, wie lange dieser dauert, auf welche Weise er sich vollzieht und ob es längere Phasen gibt, in denen sich ein (möglicherweise verkleinertes) Reich nochmals erholt.

    Auch die Art des Niedergangs ist nicht festgelegt. Erste Gebietsverluste an den Rändern des Reiches hat es ja in Indien und Ägypten schon gegeben, was eine Möglichkeit darstellt. Es sind aber auch Bürgerkriege, Sezessionen, religiöse Konflikte oder einfach der schleichende Autoritätsverlust der Reichszentrale denkbar. Unter Umständen kann sogar dieselbe Maßnahme stabilisierend oder destabilisierend wirken, je nachdem, wie man sie umsetzt. Auch euer Handeln spielt dabei eine gewisse oder sogar große Rolle.

    Ich würde euch grundsätzlich raten, nicht zu sehr auf eine bestimmte Entwicklung zu spekulieren, weil die Möglichkeiten sehr zahlreich sind. Selbst bei einem Bürgerkrieg (das ist natürlich in der Regel die schnellste Art des Niedergangs) gibt es verschiedene mögliche Ergebnisse. Außerdem behalten auch Nachfolgestaaten eine nicht zu unterschätzende Macht, weil diese zum größten Teil an die Regionen gekoppelt ist. Auch eine unabhängige Satrapie Krakau hätte beispielsweise Zugriff auf die Reiter und Fußtruppen, die dort zur Verfügung stehen. Nicht bespielte Länder verhalten sich grundsätzlich nicht anders als bespielte, sie verschenken also nicht aus Jux Land oder Städte und sie sind auch militärisch und politisch nicht schwächer, als es den Zahlen entspricht.


    Nachtrag 4: Änderungen im Rechtssystem

    Als moderne Menschen sind wir es gewohnt, dass rechtsvereinheitlichende Maßnahmen meist als positive, der Gerechtigkeit förderliche Maßnahmen der Regierung gewertet werden. Dies ist im Mittelalter und in der Frühen Neuzeit so nicht der Fall gewesen, da viele Gruppen eigene "wohlerworbene Rechte" genossen und sie natürlich auch nicht einfach hergeben wollten. Diese Rechte sind ihnen nämlich meist in der Vergangenheit als Ausgleich oder Belohnung zuerkannt worden und gelten ihnen daher in der Regel sowohl materiell als auch symbolisch recht viel.

    Anbei eine Erläuterung am Beispiel Frankreichs:

    Die "Krondomäne" ist kein einheitliches Gebiet, sondern eher so eine Art Zusammenfassung der Rechte, Güter und Besitztümer der Krone. Das können alle möglichen Regalien sein, etwa auch gemeinsam ausgeübte Rechte über ein Dorf oder ein Anteil an den Erträgen einer Mühle, eines Bergwerks, eines Marktes etc. Es gibt also überall Leute, die eigene Privilegien tangiert sehen werden.

    Nehmen wir mal ein Dorf an der Loire, in der Nähe von Blois, das zur Krondomäne gehört. Das königliche Wort gilt dort recht viel, denn der Verwalter des nahen Schlosses (der als Kronvasall auch noch ein Lehen und eigenes Land in der Nähe hat) ist ihm treu ergeben. Nun hat man dem Dorf vor einigen Jahrhunderten einmal ein paar Sonderrechte verliehen. So dürfen sie einen etwas größeren Teil des geernteten Getreides für sich behalten und in der nahe gelegenen Wassermühle sind ihnen bestimmte Tage exklusiv vorbehalten. Vielleicht hat man ihnen sogar zugesagt, dass der Pfarrer der vier Dörfer umfassenden Landpfarrei immer bei ihnen seinen Amtssitz haben soll. Das Dorf ist dafür aber verpflichtet, die Loirebrücke zu sichern und zu unterhalten und mögliche Schäden sofort auszubessern. In dem Dorf wäre der Verlust von drei oder vier Familien eine große Zusatzbelastung für die übriggebliebene Gemeinschaft. Etwas flussabwärts liegt ein weiteres Dorf. Hier findet man etwas Eisen, so dass sich neben den Bauern und Fischern auch einige Bergleute angesiedelt haben. Die Bergleute wurden vom Urgroßvater des jetzigen Monarchen privilegiert und sind von der Fronpflicht entbunden. Dafür erhält die Krone einen Teil der Einnahmen aus den Erzverkäufen. Die Schiffer, die das Privileg haben, das Erz nach Nantes zu bringen, sind wiederum in einer eigenen Zunft organisiert, müssen aber dem Baron, auf dessen Eigenbesitz der kleine Hafen des Dorfes liegt, einen Sonderzoll übergeben. Vor etwa 50 Jahren drohte dies zu einer Krise zu führen, da die Erträge sanken und man weiter in den Berg vordringen musste. Daher gelang es der königlichen Verwaltung, dem Baron einen Verzicht auf seinen Zoll abzuschwatzen. Dafür erhielt er aber ein besonderes Privileg, nach dem die Dörfler der Krondomäne ihm einen Teil der königlichen Frondienste zu leisten haben. Das Dorf selbst hat außerdem einen kleinen Markt bekommen, um die Bauern für diese zusätzliche Belastung zu entschädigen. Außerdem hat der König auf einen Teil der Fronleitungen für seine Pferdezucht weiter im Norden verzichtet. Diese wiederum wurde von einem Kloster übernommen, das dafür seinen Eigenkirchenherrn loswurde etc. Auch hier ist das Konglomerat verschiedener Rechte nach und nach angewachsen, und keiner will natürlich darauf verzichten.

    Und jetzt stellt dir mal 500, 1000 oder 1500 Dörfer der "Krondomäne" vor, die fast alle irgendwelche Sonderrechte bekommen haben, und seien sie von Paris aus gesehen noch so unbedeutend. Das ist systematisch praktisch nicht mehr von Paris aus zu ordnen. So sahen mittelalterliche und frühneuzeitliche Staaten aber eben aus. Sie funktionierten nach einem aus unserer heutigen Sicht (und aus Sicht der Aufklärer) äußerst ineffektiven, sehr regionalistisch ausgerichteten System "wohlerworbener Rechte". Das bot Anlass zu Spott, handfesten Streitereien und später auch zahllosen Gerichtsprozessen, aber es funktionierte auf seine Weise durchaus zufriedenstellend für die Menschen vor Ort. Erst die Revolutionäre vereinheitlichten dann das Land wirklich und organisierten es systematisch nach übergeordneten Kriterien. Das musste dann aber wirklich im Bürgerkrieg bzw. mit militärischer Übermacht erzwungen werden, in Frankreich ebenso wie in den später eroberten Ländern. Leute wie Andreas Hofer sahen die aufgeklärten Verwaltungsfachleute eben (aus ihrer Sicht durchaus mit einem gewissen Recht) vor allem als Leute an, die ihnen fremde Vorstellungen aufzwangen und das, was sie sich an Privilegien erarbeitet hatten, einfach ohne Grund wegnahmen.
    Geändert von Jon Snow (05. Januar 2021 um 20:50 Uhr)

  12. #12
    Zurück im Norden
    Registriert seit
    01.05.12
    Beiträge
    35.887
    Fragenkataloge

    Im Vergleich zu den Ölimperien sind die Fragenkataloge hier ungewohnt umfangreich. Das spricht ja für reges Interesse, beschäftigt mich aber auch sehr stark. Ich versuche gern, sinnvolle und wichtige Fragen zu beantworten, und häufig ist das auch möglich, weil das Spiel (das ich ja wie gesagt nur zum Teil mitentwickelt habe und das für sehr unterschiedliche Szenarien gedacht ist) recht viele Informationen beinhaltet. Dennoch würde ich gern ein paar Regeln aufstellen, um von der Flut nicht überrollt zu werden und nicht zu viel Zeit für das Spiel aufwenden zu müssen, insbesondere wenn sie im Grunde unproduktiv genutzt wird.

    1) Überlegt bitte, ob die Frage Sinn ergibt, also überhaupt zu beantworten ist. Irgendjemand hat beispielsweise gefragt, wie viele Liter Wasser in einem bestimmten (trockenen) Gebiet der Landwirtschaft fehlen. Ich denke, es ist offensichtlich, dass keine Simulation einen solchen Detailgrad erreichen kann.

    2) Denkt bitte darüber nach, ob euer Herrscher diese Frage realistischerweise jemandem stellen und eine ehrliche Antwort erwarten kann. Fragen wie "Was denken meine Untertanen über mich?" "Was denken meine Vasallen über mich?" "Was denken andere Herrscher über mich?" können zwar gestellt werden, aber kein Höfling würde darauf ernsthaft eine ehrliche Antwort geben, wenn sie negativ ausfiele.

    3) Überlegt bitte, ob die Frage vom Spiel her Sinn ergibt. "Wie kann ich meine Einnahmen/ Landwirtschaft/ Handwerkskunst verbessern?" könnt ihr zwar theoretisch fragen, aber es gibt dabei so viele mögliche Varianten, dass eine Antwort entweder einseitig oder uferlos wäre. Außerdem hätte ein Spiel, bei dem ich euch vorgebe, wie ihr am besten agieren solltet, keinen besonderen Reiz.

    4) Denkt bitte darüber nach, wo eine Frage sinnvoll gestellt werden kann. Viele Spieler fragen ganz allgemeine Themen wie die Stadtgrößen des Szenarios, die Funktionsweise der Frondienste oder militärische Details in ihrem Faden ab, so dass ich diese mehrfach beantworten muss. Im öffentlichen Fragefaden sind solche Dinge besser aufgehoben, denn dort bekommen sie alle mit und manchmal kann man sich sogar gegenseitig helfen, wenn eine Frage schon einmal beantwortet wurde oder im Regelfaden behandelt wird.

    5) Manche Frage erfüllen all diese Kriterien, sind aber extrem umfangreich. "Wie haben sich Land X, Y und Z und Dynastie A, B und C im letzten Jahrhundert entwickelt?" und ähnliche Fragen können anhand des Szenarios zwar häufig beantwortet werden, diese Antwort wäre aber äußerst zeitaufwendig. Und im Laufe des Spiels ergeben sich noch genügend Gelegenheiten, solche Themen einfließen zu lassen. Wir spielen ja hoffentlich nicht nur eine Runde.

    Das alles soll euch keinesfalls entmutigen, Fragen zu stellen! Mir geht es nur darum, ein wenig mehr System hineinzubekommen, damit ihr einerseits alle wichtigen Informationen bekommt, ich aber andererseits nicht zu viel Zeit dafür aufwenden muss, sondern Freiraum für meine Familie, meine Arbeit und mein Privatleben habe.

  13. #13
    Zurück im Norden
    Registriert seit
    01.05.12
    Beiträge
    35.887
    Handel

    Einige Spieler hatten immer wieder konkrete Details zum Handelssystem gefragt, deshalb möchte ich es ein wenig erklären. Es gibt im Prinzip zwei Arten von Handelsgütern, die von Kaufleuten transportiert werden: Luxuswaren und Güter des täglichen Bedarfs (besonders Nahrungsmittel, aber auch Handwerkserzeugnisse). Luxuswaren sind meist auch in geringen Mengen lukrativ und werden daher zum Teil über große Entfernungen transportiert, selbst wenn der Handelsweg über das Land geht. Güter des täglichen Bedarfs werden dagegen in der Regel mit Schiffen oder nur über kurze und mittlere Distanzen an den Endverbraucher geliefert.

    Das Spiel ist in kleine Regionen unterteilt, die bestimmte Werte bei Infrastruktur, Angebot und Nachfrage haben. Besonders große Nachfrage herrscht in Residenzstädten oder sehr stark bevölkerten Metropolen. Da einfache Leute im Mittelalter normalerweise nicht viel Geld zur Verfügung haben, sind für Luxuswaren nur Städte mit einer nennenswerten und wohlhabenden Oberschicht von Bedeutung – von heimkehrenden Kriegern, die reiche Beute gemacht haben, einmal abgesehen. Das Angebot hängt von der Handwerkskunst und dem Zugang zu bestimmten Märkten ab, der von Fernhandelskaufleuten oder Krämern und Kleinhändlern (für den Nahbereich) hergestellt wird. Die Infrastruktur sollte eigentlich selbsterklärend sein, es geht um Straßen, Häfen, Brücken und andere Hilfsmittel für den Transport. Herrscht also in bestimmten Regionen eine rege Nachfrage und kann diese durch ein Angebot in angemessener Entfernung und mit guter Anbindung befriedigt werden, erhöht sich der Handelswert.

    Dieser Handelswert kann sich auch kurzfristig ändern, wenn die Nachfrage oder das Angebot Schwankungen unterliegt. Ein Beispiel war der Krieg im Mongolischen Reich, der den Handel beeinträchtigt hat. Besonders großen Einfluss haben jeweils die Nachbarstaaten, wobei ich manchmal noch „von Hand“ eine Veränderung eintrage, um kurzfristige Impulse (etwa durch eure Aktionen oder Ereignisse) einzubeziehen.
    Geändert von Jon Snow (20. Oktober 2018 um 12:37 Uhr)

  14. #14
    Zurück im Norden
    Registriert seit
    01.05.12
    Beiträge
    35.887
    Bodenschätze

    In diesem Jahr hat Böhmen einen Schwerpunkt zur Suche und Ausbeutung von Silber und Buntsteinen gesetzt, außerdem kam es zu einem ersten Fundereignis in Asturien. Das hat in einigen Fäden zu Diskussionen geführt, wie man mit solchen Bodenschätzen umgehen soll, deshalb ein paar Hinweise.

    Die Regionen des „Spielplans“ beinhalten (wie ich schon bei anderen Gelegenheiten sagte) zahlreiche Informationen. Ein Teil dieser Informationen sind auch Bodenschätze, die man theoretisch dort finden kann. Diese sind manchmal genau spezifiziert (besonders bei Edelmetallen), es kann aber auch allgemeiner gefasst sein. In dem Fall muss ich bei einem erfolgreichen Fund eben auswürfeln. Für die Tabelle ist es im Prinzip egal, weil es keine dauerhaften Boni für einzelne Bodenschätze gibt. Es kann natürlich sein, dass ein kleiner Vorteil erwürfelt wird, aber der ist dann aus Balancegründen immer auf wenige Jahre beschränkt. Beispiele wären „die Marmorfunde auf der Schwäbischen Alb verringern die Kosten einer Baumaßnahme für die nächsten drei Jahre um 25%“ oder „die Eisenerze aus dem Alten Land ermöglichen in den nächsten fünf Jahren eine um 20% günstigere Aufstellung von Belagerungseinheiten“.

    Ansonsten gehören Bodenschätze einfach zu den Parametern, die Handwerk und Handel in eurem Land mitbestimmen. Einige Länder wie Tirol, Schweden oder Böhmen haben bereits zahlreiche Minen, außerdem wird es immer wieder zu solchen Fundereignissen kommen wie jetzt in Asturien, die alle möglichen Länder betreffen können. Ort und Zahl dieser Ereignisse würfle ich einfach aus. Nach einem solchen Ereignis könnt ihr natürlich königliche bzw. staatliche Minen errichten oder sonst einen damit verbundenen Schwerpunkt (etwa die Verarbeitung gefundenen Goldes etc.) setzen, der eure Wirtschaft verbessern soll. Ihr müsst das aber nicht machen, um an die Bodenschätze zu kommen, sondern könnt auch einfach eine Konzession vergeben. In dem Fall sind die Einnahmen aber natürlich in der Regel niedriger.

    Wenn ihr einen Schwerpunkt für eine eigene Suche (also ohne Ereignis) setzt, könnt ihr einfach ein ungefähres Gebiet nennen. Ihr müsst da aber nicht ganz exakt sein, weil ich die Möglichkeit, eine Lagerstätte zu finden, in der ganzen Region gleich gewichte. Am besten nennt ihr einfach eine Stadt, in deren Nähe ihr suchen wollt. Es ist aber anders als bei einem Fundereignis nicht gesagt, dass ihr etwas findet, selbst wenn Bodenschätze vorhanden sind, weil eure Leute ja logischerweise nicht ganz Sachsen umbuddeln können, sondern ein wenig auf ihr Glück und ihre Erfahrung angewiesen sind. Es ist dann auch ganz sinnvoll, gleich ein paar Experten anzuwerben, wie Klink und Don das diese Runde gemacht haben. Wenn nämlich erreichbare Bodenschätze in dem Gebiet liegen, finden Experten sie natürlich eher als unerfahrene Höflinge oder Bauern. In dem Fall ist für die Ausbeutung möglicherweise gefundener Bodenschätze kein zusätzlicher Schwerpunkt nötig.

    Bei einem Fundereignis ist der Ort der Lagerstätte natürlich klar, und dort wird dann auch mit der Förderung begonnen, und zwar entweder von euch selbst über mit Schwerpunkt erbaute staatliche Minen oder über eine Konzession.

    Wichtig ist außerdem, dass die Verteilung in unserem Spiel zwar nach realistischen und für die damalige Zeit wirklichkeitsnahen Gesichtspunkten erfolgte (soweit das überhaupt ging), aber nicht unbedingt von denselben Quellen abhängen muss wie eine Verteilung, die ihr vielleicht im Netz findet. Außerdem gibt es auch jeweils festgelegte Schwierigkeitsgrade für Entdeckung und Ausbeutung einer Lagerstätte. Da die technischen Möglichkeiten allmählich besser werden, ist es also denkbar, dass ihr 1455 an einer Stelle etwas findet, wo dies 1415 noch nicht der Fall war. Generell tat man sich im Mittelalter und der Frühen Neuzeit mit Tiefen über 10 Metern sehr schwer, weil man dann das Wasser nicht mehr vernünftig ableiten konnte (das jetzt nur zur Orientierung, wie ihr euch solche Minen überhaupt vorzustellen habt).

    Art und Umfang der Förderung ist wie gesagt von den in der Karte festgelegten Mengen und der Erreichbarkeit (d. h. dem Schwierigkeitsgrad) abhängig. Es ist dabei (wie bei fast allen anderen Bereichen des Spiels) möglich, ganz verschiedene Strategien auszusuchen, die alle ihre Vor- und Nachteile haben. Ihr könnt euch ganz auf die Verarbeitung der Rohstoffe konzentrieren (das geht im Prinzip sogar in einem Nachbarland) oder möglichst viele Minen in staatlicher Hand errichten. Ihr könnt den Bereich sogar komplett ignorieren und ein bei euch auftretendes Fundereignis einfach als finanziellen Bonus ansehen, für den ihr nichts tun müsst. Bodenschätze sind weder die einzige Möglichkeit, zu Silbergeld zu kommen, noch eine immer überlegene Strategie. Eine solche gibt es schon deshalb nicht, weil das Spiel dann schnell langweilig werden dürfte, sobald jemand sie gefunden hätte (und weil es so etwas in der Realität ja auch nicht gibt).

  15. #15
    Zurück im Norden
    Registriert seit
    01.05.12
    Beiträge
    35.887
    Zölle, Hafengebühren und Steuern

    Einige von euch haben in diesem Jahr höhere Zölle für ausländische Kaufleute festgelegt oder diejenigen für eigene Händler gesenkt (manchmal war auch unklar, welcher Weg es sein sollte, dann habe ich es zunächst einfach wie bisher gelassen). Deshalb möchte ich kurz erläutern, wie das Zollsystem funktioniert.

    Im Augenblick gibt es zwar einen gewissen Bonus für einheimische Kaufleute (wobei auch fremde Händler Boni bekommen können, wenn sie sich vor Ort gut auskennen oder andere Vorteile haben), dieser ist aber einfach im Spiel festgelegt und führt nicht zu geringeren Zoll- oder Gebühreneinnahmen. Man kann sich vielleicht vorstellen, dass die Einheimischen einfach über ein größeres Netzwerk verfügen, die Gesetze besser kennen oder eher wissen, was bei den Käufern ankommt.

    Es ist aber möglich, höhere Gebühren und Zölle für „Ausländer“ zu erheben. Dazu brauche ich eine prozentuale Angabe der Erhöhung oder (wenn man das Ziel durch eine Senkung der Gebühren für eigene Händler erreichen möchte) den Prozentsatz der Senkung. Eine Angabe wie im venezianischen Jahreszug reicht nicht, weil ja nicht klar ist, ob fremde Kaufleute ab sofort 100% höhere Gebühren bezahlen sollen oder die eigenen 50% geringere. In dem Fall wird aber in der Auswertung auf das Problem hingewiesen und das betreffende Jahr noch mit den alten Sätzen gerechnet.

    Die Umstellung ist für mich rechnerisch nicht ganz unkompliziert, deshalb bitte ich darum, dass ihr das nicht jedes Jahr hin- und herschiebt. Außerdem ist es aus demselben Grund nicht möglich, einen Unterschied zwischen fremden Händlern verschiedener Herkunft zu machen. Eine Art „Meistbegünstigung“ scheidet also außer im Großreich aus. Wenn ihr Händlern einer bestimmten „Nationalität“ die Geschäfte bei euch erschweren wollt, könnt ihr aber andere Maßnahmen (wie bewusst schikanöse Kontrollen) treffen.

    Da ich die Einnahmen und Ausgaben des Großreiches nicht eigens berechne – ich habe das in Runde 1 einmal versuchsweise gemacht, und der Großkhan hatte Einnahmen von etwa 59 Billionen S, was natürlich Blödsinn wäre – wird dort immer eine analoge Erhöhung stattfinden, welche die Händler der entsprechenden Nation(en) betrifft, damit das Ganze nicht zu leichtfertig gemacht wird.


    Nachtrag 1: Da Dänemark in diesem Jahr ja einen Sundzoll einführt, möchte ich auch zum Thema von Zollerhebungen an Meerengen noch etwas sagen. Die Berechnung ist etwas komplizierter als diejenige von Hafen- oder Straßenzöllen, aber nicht unmöglich. Natürlich sollte die Meerenge auch wirklich eng sein (also nicht gerade so etwas wie die Straße von Otranto mit über 70 km Breite), aber es gibt ja von den Dardanellen über Gibraltar bis hin zur Straße von Messina einige solcher möglichen Stellen. Anders als bei Häfen oder Straßen sehen die Kaufleute solche Zölle aber meist als eine Art staatlicher Piraterie an, weil man ja keinerlei Gegenleistung dafür erhält und im spätmittelalterlichen Rechtsverständnis so etwas wie echte Hoheitsgewässer noch nicht existierten. Sie werden sich also wahrscheinlich bei ihren Heimatnationen beklagen. Ob und wie ihr darauf reagiert, ist aber eure Sache. In jedem Fall ist wie bei den anderen Zöllen und Gebühren keine Meistbegünstigung oder Gebührenbefreiung einzelner Herkunftsländer möglich (außer natürlich für die eigenen Kaufleute).


    Nachtrag 2: Wie schon gesagt, kann ich leider wegen der ansonsten ausufernden Rechnereien keine Sonderzölle für bestimmte (befreundete oder feindliche) Kaufleute einfügen. Es ist aber möglich, Privilegien zu erteilen, die nicht mit Zöllen zu tun haben und dann im Prinzip ähnlich funktionieren wie die dänischen Sonderrechte in den mongolischen Ostseeprovinzen. Außerdem kann man Händler auch gezielt schikanieren. Diese beiden Möglichkeiten habt ihr also, um eine Art Handelskrieg zu führen, ohne gleich ein Embargo zu verhängen.


    Nachtrag 3: Wenn ihr von einem Land genug habt oder dessen Kaufleute einfach nicht bei euch haben wollt, könnt ihr ein formelles Handelsembargo verhängen. Dazu ist zwingend ein Beitrag im Diplomatiefaden erforderlich, außerdem notiere ich das in der jeweiligen Jahresauswertung beider Länder, damit ihr bemerkt, wenn ich einen Fehler mache. Vom Schmuggel abgesehen endet damit automatisch jeder Handelsverkehr zwischen beiden Reichen, auch der Transitverkehr. Es handelt sich also um ein sehr mächtiges Instrument, das aber beiden Seiten schaden kann. Präzisierung: Das gilt auch für ein Nahrungmittelexportverbot. Auch dies muss bitte im Diplomatiefaden angekündigt und wieder aufgehoben werden.


    29. September 1427: Die junge Ulmer Kaufmannswitwe Ludowika Erhardnerin, die das von ihrem Mann übernommene Familienunternehmen nunmehr selbst mit großem Erfolg führt, erläutert in einer vielbeachteten Schrift einige Grundlagen der Handelsströme. Darin gibt sie auch den gekrönten Häuptern einige, als sehr nützlich erachtete Ratschläge in Form einer Merkliste.

    - Handelsbeziehungen sorgen in aller Regel für den Großteil der Silbereinnahmen des Hofes. Dies gilt sowohl für den Austausch mit fremden Ländern als auch für den Inlandhandel mit Gebrauchsgütern und Nahrungsmitteln, da auf alle Waren Zölle erhoben werden. Diese Zölle werden anders als die Kopfsteuer oder Plünderungen nicht aus umgewandeltem Wohlstand genommen. Der Wohlstandsgewinn der eigenen und fremden Kaufleute kommt also noch hinzu. Erfolgreiche Kaufleute des eigenen Landes haben daher einen zusätzlichen Vorteil: Sie erhöhen den Wohlstand zuhause (und damit die eigene potentielle Nachfrage) und sorgen so mittelbar für zusätzliche Einnahmen. Wenn ein Land keine Sonderzölle erhebt, ist es aber für die Silbereinnahmen aus Zöllen unerheblich, wer Handelswaren ins Land bringt. Man kann also auch ohne eine erfolgreiche einheimische Händlerschicht gute Gewinne machen, wenn die Nachfrage durch andere Schichten wie den Adel, den Hof oder die Handwerker erhöht wird.

    - Sonderzölle mindern diesen Zugewinn der Kaufleute, so dass sie den Handelsfluss auch bei niedrigen Sätzen stören. Ab 8% Sonderzoll beginnt der Punkt, an dem Kaufleute rechnerisch an Wohlstand verlieren würden, wenn sie mit dem betreffenden Land noch handeln würden. Je nach Angebot und Nachfrage endet der Handel aber effektiv bereits bei 4-6%. Besonders bei Ländern mit hoher Nachfrage oder großem Warenumschlag wie Nowgorod, Frankreich, Kiew, Cordoba-Marrakesch, England, Tirol, Böhmen, Cluj, und Syrien schadet ein Sonderzoll daher fast immer der ökonomischen Entwicklung und den Staatseinnahmen.

    - Der wichtigste Faktor für einen hohen Handelswert ist die jeweilige Nachfrage. Diese hängt direkt vom Wohlstand im Land, vor allem vom Wohlstand des Adels, des Bürgertums und in etwas geringerem Maße des Klerus ab. Auch im Land stationierte Söldnerregimenter oder andere, dauerhaft unter Waffen stehende Einheiten sorgen in Bezug auf Gebrauchsgüter für eine gewisse zusätzliche Nachfrage, ebenso auch Bauern, Fischer, Landarbeiter und andere Angehörige des einfachen Volkes. Deren Effekt ist aber weit weniger stark als derjenige der erstgenannten Bevölkerungsgruppen.

    - Der Export von Handelsgütern bringt ebenfalls Zolleinnahmen ein. Diese sind zwar deutlich geringer als die Gewinne aus Importen (weil sie sonst den Warenfluss behindern würden), können aber bei Luxuswaren durchaus eine schöne Summe ausmachen.

    - Zwischenhandel von Gütern vor allem aus dem Osten wirkt sich als Erhöhung des Angebots aus. Musterbeispiele dafür wären Syrien, Mesopotamien, Nowgorod, Kiew, Stettin und Cluj. Dabei sind zwar theoretisch Zölle fällig, diese werden aber als Anteil am Wohlstandsgewinn verrechnet, weil es sonst zu einem paradoxen Absinken des Wohlstandes käme. Sie sind also niedriger als Einfuhrzölle bzw. erbringen deutlich weniger Silbergeld. Indirekt ist dieser aus dem Osten kommende Zwischenhandel aber von nicht zu unterschätzender Bedeutung, weil er den Wohlstand im Land zusätzlich steigert, ohne dass es dazu eigener Kaufleute oder einer hohen Nachfrage bedarf.

    - Luxusgüter bringen deutlich höhere Zölle und sorgen auch für einen größeren Gewinn an Wohlstand als Gebrauchsgüter, leiden zugleich aber stärker unter Kriegen und unsicheren Handelswegen, weil sie vorwiegend im Fernhandel umgesetzt werden. Bei schlechten Ernten bringt auch der Fernhandel mit Nahrungsmitteln erhebliche Einnahmen, besonders wenn dieser zur See erfolgen kann.

    - Das Angebot findet immer zur Nachfrage, sofern es nicht durch Hemmnisse, Privilegien und militärische Krisen verfälscht wird. Die beiden optimalen Regelungen für den europaweiten Handel wären daher entweder keinerlei Privilegien oder Inländerbehandlung für alle. Dabei müssen dann aber noch möglichst sichere Seewege und Straßen und eine gut ausgebaute Infrastruktur hinzukommen. Da besonders der berittene Adel für sichere Wege sorgt, kann auch er die Einnahmen des Landes verbessern.

    - Die Privilegierung fremder Kaufleute aus einzelnen Ländern hat langfristig fast immer einen negativen Effekt, weil sie zu einer Verzerrung des Angebots führt. Privilegien für die eigenen Kaufleute in anderen Ländern sind hingegen meist sehr nützlich, weil die eigenen Kaufleute dann einen zusätzlichen Wohlstandsgewinn erhalten. Gegenseitige Handelsprivilegien helfen daher meist den Ländern, in denen das weniger umfangreiche Angebot besteht. Länder wie Syrien, Cordoba-Marrakesch, Burgund, Ägypten oder Nowgorod profitieren also praktisch nie von solchen wechselseitigen Privilegierungen. Länder mit starker Kaufmannsschicht wie Venedig, die Hanse, Hellas oder England profitieren hingegen in besonderem Maße davon, besonders wenn sie einen Partner haben, der ein höheres Angebot zur Verfügung stellen kann als sie selbst.

    - Wenn in Eurer Partie viele Spieler ihre Sklaven befreien, solltest du sie darauf hinweisen, dass das die Schicht der Kaufleute besonders stark trifft. Wer also seinen Wohlstand vor allem über eine Ausweitung des eigenen Handels steigern möchte, sollte besser darauf verzichten. Für die eigene Nachfrage kann es aber ein Vorteil sein, weil dadurch die Handwerkerschicht oft etwas anwächst.


    Erinnerung: Da immer mehr Spieler Sonderrechte an Kaufleute anderer Länder vergeben, bitte ich künftig darum, solche Sonderrechte in jedem Jahreszug einzutragen. Sonst ist einfach die Gefahr zu hoch, dass ich es bei der Übertragung vergesse, und dann ist es unmöglich, diesen Effekt im Nachhinein hinzuzufügen.

    Es gibt vier Möglichkeiten:
    Unbedeutende Privilegien
    Umfassende Privilegien
    Inländerbehandlung
    Sonderprivilegien (d. h. die Kaufleute dieser Nation sind besser gestellt als die eigenen)

    Bitte nutzt dazu folgende Form:
    Handelsprivilegien für Burgund: Umfassende Privilegien
    Handelsprivilegien für Tirol: Inländerbehandlung
    Handelsprivilegien für Syrien: Inländerbehandlung
    Handelsprivilegien für Tunis: Sonderprivilegien
    Handelsprivilegien für Schweden: Sonderprivilegien
    Handelsprivilegien für Schottland und Norwegen: Inländerbehandlung
    Handelsprivilegien für Venedig: Unbedeutende Privilegien

    Auf diese Weise ist es fast unmöglich, dass größere Fehler auftauchen, und zugleich ist sofort ersichtlich, welche Privilegien vergeben wurden. Das ist auch bei Spielerwechseln und bei auftauchenden Unklarheiten von Vorteil.

    Achtung: Diese Privilegien beziehen sich auf die Rechtsstellung der Kaufleute. Zölle sind davon nicht betroffen. Auch mit Inländerbehandlung oder gar Sonderprivilegien wird ein Sonderzoll für ausländische Kaufleute fällig, wenn dieser in einem Land erhoben wird.
    Geändert von Jon Snow (07. Juli 2021 um 12:04 Uhr)

Seite 1 von 2 12 LetzteLetzte

Berechtigungen

  • Neue Themen erstellen: Nein
  • Themen beantworten: Nein
  • Anhänge hochladen: Nein
  • Beiträge bearbeiten: Nein
  •