Edit: Ah ... ups. Falscher Thread. xD
Edit: Ah ... ups. Falscher Thread. xD
Der Broken Mercenary Engineer ist verhört. Es gibt nicht direkt eine neue Forschung, dafür brauchen wir wohl noch mehr.
Naja, machen wir uns an den Lobsterman Corpse, auch wenn ich glaube, dass wir den schon hatten.
Drüben berichtet eine Guild Rep von ihrer Tätigkeit als Liaisonoffizier für verschiedene deniable assets:
Pointman SS Armor ist als nächstes dran.
Ein Human Mage erzählt uns etwas über seinen Lieblingsstock:
Er wird mit einer Academy Engineer ersetzt.
Kurz darauf wir das Armored Car/Lascannon fertig, und wir können uns an die Cyberdisc/Gatling Laser machen.
Die Gauss Battery ermöglicht die Erforschung von X-Gauss Construction, was wir ebenfalls sofort in Angriff nehmen.
Drüben entwickeln wir die Stick Bomb, die aber wohl für uns inzwischen veraltet ist. Es ist quasi eine Panzerfaust zum werfen. Heavy Chainsaw ist als nächstes auf der Liste.
Kurze Zeit später ist auch das Hovertank Chassis untersucht und es ist verdammt schwer gepanzert und Schwerter helfen wohl kaum, da es nur 45% Schaden von Cutting Weapons nimmt.
Aber die Brainer denken schon weiter und damit an manuell gesteuerte Hover.
Auch der D.C. Portable Mortar ist fertig. jeru
Die normale Muni ist schwächer als die des regulären Mörsers, aber die Baby Nukes haben es in sich.
Slave Emancipation und Electro-Sword sind jetzt die Dinge, für die sich die Brainer interessieren.
Dann geht es endlich mal wieder raus: Die unbenamste Prospector auf ihrem ersten Einsatz.
Hier war offensichtlich die gleiche Brainer wie schon bei der Deliverator für das Design zuständigt.
Hinten ist das Bergbauequipment, vorne oben das Cockpit:
Unten ist ein Großteil der Besatzung und die Leute vorn stehen auf frisch gefördertem Erz.
Ups, das ging schnell. Wer auch immer das war.
Ansonsten nicht weiter interessant, sind halt die Gals (und so) von Inca Inc die Übung bekommen sollen. Da schließen auch tatsächlich mehr und mehr ihr Training ab.
Als nächstes wird das Heavy Attack Craft fertig. Es ist verdammt langsam, aber dafür eine veritable fliegende Festung! Sagen die Brainer.
Ein Arcane Tome soll gelesen, und dazu passen VooDoo: Illusion erforscht werden.
Die Academy Engineer drüber erzählt etwas von flüssigem Metall, und die Brainer behaupten sie hätten eine Menge gelernt, aber ich glaube, die haben nur alte Holos geschaut.
Mal sehen, ob aus einem Guild Engineer mehr herauszubekommen ist.
Ah, Deep One Terroristen.
Wir haben ein paar Harbinger fertig, die wir auch gleich einsetzen.
Paidos, die natürlich keine Harbinger trägt, wagt einen ersten Blick nach draußen - Hummer, Celatid und Deep Ones.
Der Fartbag ist gefährlich, also schießt Paidos ihn sofort zu Boden, und auch der Hummer küsst selbigen, als er getaschenvadert wird.
Psychic legt sich mit den Deep Ones an. Da die nur Nahkampfwaffen haben ist das eine recht einseitige Angelegenheit, einem wird plasmaheiß, der andere bekommt eine Kugel ab.
Kurz darauf erledigen wir einen, der sich an unserem Hinterausgang befindet (er überlebt die Light Cannon, und die Auto-Cannon lässt ihn nur verwundet zurück, zäher Bastard!) und die Flieger gucken schon auf die Straße, ob da Verkehr ist. Grüner Verkehr wird erledigt oder zumindest angezündet.
Hmpf, hier hat Psychic nur den Boden getroffen mit dem Handschuh.
Aber ein Schuss löst das Problem dennoch.
Eine Granate von Flunky tötet zwar den Deep One nicht, aber dafür die Hausecke. Die hat so verdächtig geblinzelt.
Psychics Handschuh löst das Problem mit dem Eckensteher und auf der Straße muss man bald aufpassen, dass man nicht im Deep One Blut ausrutscht.
Auch gibt es den ersten Shot mit den Harbingern außerhalb des Schiffes.
Hinterhalt! Das hat zum Glück nicht getroffen, selbst in der Harbinger wäre das sicher nicht ohne. Aber der Fartbag hat sich dadurch verraten.
klops lässt ihm keine Gelegenheit sich wieder zu verstecken.
Psychic hat lieber die Hauswand geöffnet als den Deep One umzubringen. Vermutlich, damit Zahnfee ihrem Hobby besser nachgehen kann und nicht erst diese blöden Treppen hoch rennen muss.
Paidos hat inzwischen die Straße überquert und verarztet zwei Mutanten.
Gedankt wird es ihr mit einer Wunde, wenn auch nichts ernsthaftes.
Der Deep One hingegen ... der hat einen ernsthaften Fall von Tod.
Die mögen dieses Haus ... dieses Mal sorgt Psychic aber nicht für Platz für Renovierungsideen sondern erledigt den Grünen gleich ...
... ja ok, nicht alle Außenwände haben es so gut überstanden, aber was stehen die auch im Weg herum?
Paidos wird verarztet und wir fliegen eine Weile sinnlos durch die Gegend. Denn wir wissen, dass es noch mindestens einen Hummer gibt, da wir ihn vorhin kurz gesehen haben. Finden ihn aber nicht wieder. Bis er hier um die Ecke biegt. Garfield macht ein Loch in den Zaun, so dass Flunky dieses Drama beenden kann.
Das waren erstaunlich wenige Gegner für ein Deep One Pogrom, dadurch haben sogar recht viele Civvies überlebt.
Keine Young Uber die sich uns anschließen wollen, und wir benötigen Nachschub bei den HVAP Clips für die Blossom - Die Grogfabrik soll mal 100 herstellen.
Ansonsten gibt es ein paar Titel.
Ein Heavy Gunship sucht nach der Grog Fabrik. Die Scheunentor schafft es nicht rechtzeitig, also muss die BigBadaBoom die Rolle als Tank übernehmen. Nichts, wofür sie gebaut ist, aber wir bekommen das feindliche Schiff runter. Es ist auch nur gerecht, dass es die BigBadaBoom selbst ist, die den finalen Schuss abfeuert.
Wir ignorieren das Schiff dann aber, wir haben es nicht nötig jedes abgestürzte Schiff (he, können wir doch nichts dafür, wenn sie so schlecht gebaut sind ) zu untersuchen.
Die Brainer entwickeln den Improved Transporter, und der ist indeed improved. Er hat die Kapazität des Convoys, ist aber doch etwas schneller. Mal gucken, was wir damit ersetzen. Bzw wo wir das Pferdchen einsetzen.
Der Lobsterman Corpse ist ebenfalls untersucht, aber wie erwartet gibt das keinen neuen Eintrag. Wir kümmern uns mit je drei Brainern um Baby Nuke (Timed) und Prismatic Shields.
Advanced Tranquilizers für Harpoon Gun und Dart Pistol könnten wir jetzt produzieren. Sagen die Brainer von drüben. Aber wollen wir?
Drug Dispensor und Toxi-Lance sind jetzt möglich, ersteres wird es.
Cyberdisc/Gatling Laser ist fertig! Wir nehmen dann mal vier! (Wobei ich mir dafür drei Charger Laser schenke, die mit den anderen Discs verschwunden sind.)
Am selben Tag begonnen, am selben Tag beendet: Die Slave Emancipation
Neben der Data Disc gibt es auch Cultural Wealth (die Disc sehe ich übrigens nicht im Workshop Menü, aber was solls), was auch immer das sein soll. Aber erst einmal benötigen wir eine Lösung, wie wir dann unseren Lagerplatz behalten.
Ob Feudalism und der Drone Herder die jetzt möglich sind helfen? Wir erforschen beides.
In ca 250 Screenshots ist es dann auch ins Schiff geladen und kann mal benutzt werden. Aber es ist ganz sicher keine Standardwaffe ...
Die Stun Grenade ist erforscht. Wenn ich mich recht entsinne ist das kein insta-explode Ding wie Molotows und so, und damit ist der sekundäre Effekt ziemlich nutzlos. Aber ich kann mich auch irren, 50 Schaden sind aber trotzdem gegen richtige Gegner nicht genug und für die anderen müssen wir nicht extra Granaten produzieren ...
Ob die Knockout Grenade besser ist? Oder wollen wir lieber eine Gas Chamber als Teil der Versteckverteidigung? Hmm ... wir erforschen den Heavy Grenade Launcher.
Das Magnetic Containment Field ist uns nicht mehr fremd, was bedeutet, dass wir jetzt Munition für die Old-School Erden Plasmawaffen bauen können. Eine Tesla Cannon schlagen die Brainer jetzt vor, und warum nicht?
Nach Gauss Weapon Unlocking können wir jetzt auch gekaperte Gausswaffen benutzen. Einfach die Waffen für ein paar Stunden an den Computer Core hängen und per brute force knacken reicht nicht, aber wir haben ein paar Regelmäßigkeiten in den Verschlüsselungen feststellen können, auf die wir uns konzentrieren.
Gauss N-Ammo ist die nächste Idee, die wir auch gleich verfolgen.
Das ist ein Raider Fighter. Der aber von Spartidioten geflogen wurde.
Psychic haut erst einen auf dem Dach um, guckt sich dann unten um ...
... und findet dann den Rest der Besatzung dicht beieinander. Eine Granate ...
... erledigt bis auf den Lieutenant alle. Wie praktisch, dass Psychic ihren Handschuh dabei hat.
Ja, das war nicht sehr spannend. Aber hey, wir haben mal einen Raider Fighter gesehen. Schicke Sessel!
Dementsprechend ist die Beute, und auch die Titelausbeute.
Die Baby Nuke (Timed) ist sehr beliebt bei Selbstmordattentätern oder Hunden, die die Verstecke ihrer Herrchen mit dem Leben verteidigen.
Was wohl ein Barrel of Nuke ist? Let's find out!
Das Electro-Sword ist zwar nicht sehr hübsch, aber in den richtigen Händen ist es extrem gefährlich.
Höllisch scharf, was uns die Idee zu einer Hellblade gibt, der wir natürlich sofort nachgehen.
Drüben ist die Heavy Chainsaw fertig, aber seit Einführung der CloseQuarterChecks sind die einfach nicht mehr so gut. Widmen wir uns also den Kockout Grenades.
Die Pointman SS Armor ist ok, nicht so schwer wie Legion oder Doom und immer noch in Ordnung für Sklaven.
Sie ermöglicht außerdem die Demolisher SS Armor, die wir uns auch gleich ansehen.
Eine ruhige Sunday Town. Letztes Mal waren hier Zombis, die kleine Zombinis aus den Einwohnern gemacht haben.
Heute auch.
Allerdings können wir die Zombinis verhindern und beide Funky Zombies schnell erledigen.
5 Young Uber und 4 Katzen wollen sich uns anschließen. Sie sind neben den Zombies unsere Beute.
Titel gibt es auch.
Am 28. April kommt die erste neue Cyberdisk samt Muni an ihrem Ziel in Frozen Nipple an, die anderen werden bald folgen!
Eine Church Escort wird über dem Pazifik abgeschossen und ein Guild Engineer berichtet uns über einen fiesen Raumüberlegenheitsjäger:
Das richtig schlimme ist hier 30% Dodge, weil das quasi noch mal von unserer Genauigkeit abgezogen wird. Ohne Bonus durch gute Piloten sind leichte Waffen wie Gauss praktisch nutzlos, da die nur so 35% Genauigkeit haben oder so.
Thieving Gear soll es jetzt sein.
Drüben ist der Drug Dispensor fertig. Verursacht Euphorie und gibt dem Gal das Gefühl alles zu können. Nebeneffekte: Paranoia und Halluzinationen
Machen wir mit der Stasis Grenade weiter.
Am letzten Tag des Monats ist der Feudalism erforscht, eine moderne Gesellschaftsform in der Sklaven ein eigenes Auskommen ermöglicht wird (welches diese mit Sklavenarbeit erzielen...).
Leider ist es etwas nervig aus den Altar Boys Yeomen zu machen, aber ansonsten ein gutes Geschäft, was den Lagerplatz etwas mehr als verdoppeln dürfte, und den Gewinn den wir aus dieser Arbeit ziehen damit ebenfalls.
Der Heavy Freighter Flight Plan soll jetzt mal durchgelesen werden, finden vier Brainer.
Wenn man die Stun Grenade auf "0" einstellt, dürfte sie doch vor dem gegnerischen Zug explodieren - und ihm dann für seinen nächsten Zug Zeiteinheiten abziehen, oder habe ich das falsch verstanden?
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