Es gibt viel Kram, die Schilde sind aber tatsächlich nützlich, grad für die lahmarschigen Nahkämpfer.
Für manche Sachen braucht man viele Raketen. Da die normal auch viel teures Zeug dabei haben, ist der Preis dafür auch gleich wieder drin.
Es gibt viel Kram, die Schilde sind aber tatsächlich nützlich, grad für die lahmarschigen Nahkämpfer.
Für manche Sachen braucht man viele Raketen. Da die normal auch viel teures Zeug dabei haben, ist der Preis dafür auch gleich wieder drin.
Down there in Afrika ist die Sonde gelandet, die Thunderhorse fliegt hinterher.
Riches
Da wir mit VooDoo rechnen versuchen wir es mit Ablenkung. Die drei Gal von denen die Brainer sagen, dass sie am wenigsten VooDookompetenz haben legen alle Waffen und Granaten ab. Das sind Flunky, Screamin und Handsome.
Spoiler: Die Rets werden nicht einmal versuchen uns mit VooDoo anzugreifen. Die Ablenkung funktioniert!
Oder so.
Der Reaper guckt raus, und findet jede Menge Rets.
Darunter der Typ mit dem goldenen Stirnband, einen Elder. Wegen ihm sind wir hier!
Wir werfen Granaten, für irgendetwas muss das Loch im Dach ja gut sein.
Leider wird Kartoffeli dabei gleich angeschossen und angezündet.
Serenamoun löscht sie und vernebelt dabei das ganze Schiff.
Es fliegen noch ein paar mehr Granaten, z.T. sogar ohne dass die Gals die Rampe raufmüssen, und dann ziehen wir alles vom Eingang zurück.
6 oder 7 Rets gehen drauf und ab jetzt gucken wir raus und schießen auf alles was Ret DNA drin hat (unsere Bugeyes haben wir zu Hause gelassen, sonst müssten wir jetzt auch auf die schießen. Oder uns eine andere Formulierung überlegen.)
Die meisten halten nicht viel aus, so dass wir ihre Reihen schnell lichten können.
Auch Mechtoiden springen (?) hier herum, so einen würden wir gern gefangen nehmen, aber die haben gefühlt drei HP. Alles was durch die Panzerung kommt hat gute Chancen sie gleich umzubringen. Wie Paidos hier gerade beweist.
Nach einer Weile kommen auch aus dem Bunker welche raus um zu gucken, was hier draußen gerade abgeht, aber wir reagieren schnell und professionell.
Was an Schüssen auf uns reinkommt geht vor allem auf den Boozeosaurus, und der hat jede Menge HP. Der kann das (noch) ab.
Auch geiz2 macht fröhlich mit, und auch wenn es keinen Screenshot gibt wurden viele Angriffe umbenannt, so dass es jetzt mehr Vielfalt gibt. Der Doppelschuss mit der Kustom Handcannon ist jetzt ein Double Shot, keine Autofeuer mehr, der Snap Shot von MPs die dann gleich mehrere Kugeln raushauen ist ein Quickburst usw.
Serenamoun versucht einen Mechtoiden gefangen zu nehmen, indem sie sich den Heartgrip Staff schnappt. Ist aber nicht erfolgreich, und es war eh ein eher verzweifelter Versuch, denn das Teil ist auch ganz schön tödlich, wenn man wahllos innere Organe quetscht. Auch die Lassos führen nicht zum gewünschten Ergebnis, was den Mechtoiden dann das Leben kostet.
Auch wenn hier gerade jemand vorbei schießt, auch dieser Mechtoid wird zu Tode reagiert.
Schlaf gut!
Die Verwundung und der Rauch und die Hitze waren wohl zu viel auf einmal.
Jetzt ist es aber auch Zeit, raus zu gehen. Letzter Widerstand um die Thunderhorse herum wird beseitigt ...
... und Psychic ist die erste, die den Bunker betritt.
Eine Sirene wird gleich umgehauen.
Die meisten die rausgehen versorgen sich vorher noch einmal mit Grog, gegen die Hitze und die vom Rauch raue Kehle.
Paidos soll den Elder heim bringen ...
... und Serenamoun, inzwischen wieder am Snipen, macht den Weg frei.
Willja hatte drinnen jemanden gefunden aber nicht gleich erschießen können, ein Gal namens Sapphire kann das aber aus dem Schiff heraus korrigieren.
Wir drehen uns alle weg vom Elder um nicht aus versehen einen Reaktionsschuss auf ihn abzugeben. Und was macht der Depp? Er feuert, und da kommt natürlich eine Antwort.
Aber er wird nur verwundet.
Paidos kann ihn also versorgen und einsammeln.
Ah, hier noch mal ein Bild vom Dino bei der Grogverteilung:
Psychic prügelt sich weiter mit Rets...
...geht dann durch die Tür am Ende der Treppe und findet jemanden mit Sporenwerfer.
Er verfolgt sie!
Aber er mag wohl nicht im Nahkampf schießen. Was zu einer Faust in seinem Gesicht führt.
Napalm hier wird beim schnetzeln (unerfolgreich, geiz2 muss aushelfen) auch noch von oben beschossen, aber das kommt alles nicht durch die Rüstung.
War wohl der Mechtoid hier.
Oder der Tech der daneben stand. Oder beide!
Wir erobern jedenfalls auch dieses Stockwerk so langsam, hier macht gerade Napalm die Tür auf und Kathy erschießt.
Oh, der hat mal keine Ret Waffe!
Sondern, wie sich kurz darauf herausstellt als wir einen genaueren Blick auf die mit Ret-Blut versaute Waffe werfen, eine Light Sniper Rifle.
Ok, der Ret überlebt, aber was man halt so überleben nennt wenn man langsam an Luftmangel zugrunde geht, weil einem die gepanzerte Faust einer Power Armor den Brustkorb zerdrückt hat.
Irgendwie ergibt sich für Psychic vor allem die Gelegenheit zum Prügeln, hier auch wieder.
Um, ja, das passiert wenn Serenamoun draußen weiter Wache mit der Sniper Gauss hält. Hätte man auch selbst drauf kommen können, Mitleid ist hier nicht angebracht!
Geändert von Rince Wind (19. April 2019 um 12:08 Uhr)
Da gucken wir extra in jeden Raum und da hat der sich doch irgendwie in so einer Sonnenstudiobank versteckt.
Hilft ihm aber jetzt auch nicht mehr.
Hier ist eine weitere Treppe, dir wir auch gleich besteigen werden.
Auf der anderen Seite ist man schon weiter und hat sogar schon die Treppe zum Dachgeschoss gefunden.
Dort wartet ein Hybrid, der von Kathy schlafen geschickt wird. Hmm, scheint die Kommandozentrale zu sein.
Die Ebene da drunter ist ziemlich unspektakulär, außer man hat Angst vor engen Gängen.
Unsere Supersinne erwachen und zeigen uns, dass der letzte Gegner ganz unten wartet.
Das Gal namens Sapphire soll das erledigen, aber dazu kommt es nicht. Denn der Ret kommt irgendwie eine Etage hoch und rennt mit dem Kopf unglücklich gegen klops' Faust.
Unsere Sponsoren sind begeistert, denn Rets riechen unangenehm. Sagen die Gals ohne Power Armor.
Die eine oder andere Million lässt sich mit den Verkauf durchaus generieren, aber einen Teil behalten wir erst einmal einfach.
Master of the Bare Hands ... ich denke, Psychic wird sehr gut unsere Zäune streichen können.
Die Plasma Blunderbuss ist eine richtige Plasma Shotgun. Könnte man sich überlegen, sollte auch ganz gut Armor reduzieren.
Wir können jetzt das mit dem Patch neu dazu gekomme Onsen erforschen (wobei das nicht auf der Blunderbuss beruht. Leider!), was wir auch tun, und die Light Plasma Gun, was wir noch nicht tun. Außerdem können wir jetzt für den Plasma Caster selbst Ammo herstellen.
Argh!
Irgendwelche lower downs vom Militär halten es für eine gute Idee uns anzugreifen. Entweder weil unsere Zusammenarbeit mit den Regierungen geheim ist, oder weil sie aufgrund irgendwelcher inneren Streitigkeiten sich einen Vorteil davon erhoffen.
Nun, den Assault Transport werden wir kaum aufhalten können.
Hmm, hmm, da ist eindeutig das falsche Bild gelandet, und ich habe das Original nicht mehr. Ebensowenig wie das entsprechende Save.
Es kommt jedenfalls ein Assault Transport mit Gouvernment Soldaten auf die Grobfabrik zu. Stand hier haben wir ihn über Südamerika entdeckt.
Die Grogfabrik ist offensichtlich das Ziel der Angreifer. Diese ist besser als die kleineren Verstecke gegen einen solchen Angriff gerüstet, aber wenn wir die Gelegenheit haben können wir ja auch unsere Chancen zu verbessern.
Also wird die Deliverator mit ein paar Extrawaffen und Magazinen beladen und die Gals die gerade ein Power Armor anhaben plus Paidos an Bord gescheucht. Dann soll sie in den leeren Hangar der Grogfabrik fliegen. Sie ist zwar nicht so schnell wie unsere Freinde, aber sie muss ja auch nicht so weit.
Jupp, das schafft sie.
Es ist kaum Zeit ein paar mal mit den locals anzustoßen, als auch schon die Deckskanonen feuern. Nicht, dass das viel bringen würde.
(Dann wird fix neu geladen, weil ich vergessen habe die lokalen Verteidiger mit Rüstungen auszustatten. )
Ah, das Feature kennen wir noch nicht: Das Gefängnis ist inzwischen mit Kameras ausgestattet, die wir drehen können und deren Sichtfeld wir auch einsehen können.
Diese hier sieht einen ...
... beim Fahrstuhl herumlungern.
Auch links vom Fahrstuhl steht einer, wie ein Reaper herausfindet. Leider kann er dagegen gerade nicht viel tun, er ist nicht so schnell. Auch ein mutierter könnte hier vermutlich nicht spucken, da die Decke zu niedrig ist.
Sind sie nicht knuffig?
Die Regierungstypen haben Panzer als Terroreinheiten. Da wir hier drin nicht mit Hellerium Raketen herumballern wollen haben zwei Gals einen Small Launcher mit EMP-Ammo im Rucksack. Dazu sind ein paar dicke Laser verteilt worden und wir haben jede Menge Plasma Pistolen sowie Shotguns mit HEAT Ammo ausgegeben. Denn jeder Plasmatreffer senkt die Rüstung. Auch ein paar Gausswaffen sind dabei, die machen ebenfalls genug Schaden um Panzerung zu zerstören, allerdings nicht so gut wie Plasma.
Wenn die Launcher Gals also nicht in der Gegend sind ist der Plan, möglichst viel (Auto-)Feuer mit Plasma auf die Flanken oder das Heck zu schicken und dann mit größeren Waffen die Löcher auszunutzen. Oder wenn nötig weiter mit den Plasmawaffen machen, denn 52 Schaden der Pistole sind nicht zu verachten.
Hier fällt aber erst einmal der erste Gegner der lokalen Hexe zum Opfer, denn die Plasmapistolen haben, für Pistolen, auch eine sehr gute Reichweite.
Paidos macht was sie am besten kann und stürmt unter dem Feuerschutz von den Locals vor um sich kurz vor dem ersten Hangar zu positionieren.
Gabrielle hier ist eine unserer designierten Panzerknacker mit der Portable Lascannon.
Eine Lokk ist die erste, die über die Versorgungsgänge oben einen Blick in den Hangar werden kann und sie stellt fest, dass gleich drei Dudes oben in der Ecke stehen. Was sie da wohl treiben?
Auch der erste (?) Panzer wird entdeckt.
Das ist Hubb Eichmann, einer unserer besten Slave Soldiers, der bei dem Versuch den Fahrstuhl oben zu durchqueren von heißem Plasma bis zur Unkenntlichkeit verbrannt wird.