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Thema: [No Man's Sky] for Runaways

  1. #1
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    [No Man's Sky] for Runaways

    Mein großer Inspirator Falcon hat mich nun doch überzeugt, mal NMS aus einer anderen Perspektive zu zeigen.

    Im Gegensatz zu ihm bin ich ein friedlicher Spieler, der Konflikten eher aus dem Weg geht.

    Gog-Version, derzeit 3.91 (3.92 ist heute erschienen, für mich aber im Moment uninteressant)

    Offline-Spiel, also Single Player mit allen Nachteilen:
    • keine Möglichkeit, an Quick Silver zu kommen
    • keinen kostenlosen Notfall-Empfänger, mit dem man verlassene Frachter finden kann
    • keine Möglichkeit zum Hochladen von Basen
    • keine Chance, die eigenen Entdeckungen dauerhaft zu benennen (außer im eigenen Spiel)
    • kein Kontakt mit anderen Spielern
    • kein Besuch von fremden Basen
    • keine Teilnahme an Expeditionen


    Das alles muss kein Nachteil sein, auch mit aktiviertem Multiplayer wird man, außer in der Anomalie, im Normalfall nie jemanden treffen - es geht um 18 Trillionen Planeten

    Da ich das aktuelle Spiel schon etwas mehr als 1 Jahr am Laufen habe, werde ich auch kein neues hierfür anfangen, insbesondere da in neuen Spielen die "alten" Basisteile nicht mehr zur Verfügung stehen, die man sehr gut für abstrakte Bauten nutzen kann, die neuen Teile sind sehr stark auf Hausbau ausgerichtet.

    Und es wird vor allem keine Story im üblichen Sinne werden. Alles, was man aus NMS im Sinne einer Story rausholen kann, hat Falcon in bewährter Weise vorgeführt. Stattdessen werde ich ein wenig was von dem zeigen, was ein Langzeitspieler so treibt und ein bisschen Optimierung zeigen.

    Außerdem werde ich jedoch das Living Ship mal vorstellen, eine komplexe Quest, die ich im aktuellen Spiel bisher nicht gemacht habe, aus Gründen, aber dazu später mehr. Eigentlich geht ja das Living Ship auch nicht für Offlinespieler (siehe Quick Silver Sanktion oben), aber auch das lässt sich lösen.

    Alles in allem wird es eher gemütlich vorangehen. Es gibt wohl einige Interessierte, das ließ sich aus Falcons aktueller Story ersehen, vielleicht kann ich so ein bisschen was weitergeben aus den 2 Jahren Hardcore, die ich NMS jetzt spiele

    Wer fragen hat, soll sich Ich werde dann bei Gelegenheit darauf eingehen.

    Gern können wir hier auch nochmal die Aspekte "friedliches Spiel" vs. "Shooter" diskutieren. Ich hoffe nur, dass mich nicht HG mit einem Update überholt, dass die bis dahin getroffenen Aussagen dann ad absurdum führt.

    So, geht bald los, muss erstmal ein paar Bilder machen zum Kontext.

  2. #2
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    Wenn man sich also aus den Anfangsschwierigkeiten herausgearbeitet hat, ist man irgendwann richtig gut versorgt. Man hat, ohne viel dafür zu tun, es sammelt sich halt einfach an.
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    Was man sieht, sind reichlich Units ganz links. Die kommen halt einfach zusammen, wie, das zeige ich vermutlich morgen, wenn ich meine tägliche Routine-Runde dokumentiere. Das Money-Cap liegt bei 4.3 Mrd., ab da kommt nichts mehr dazu. Deshalb versucht man vor Erreichen desselben möglichst viel loszuwerden, sonst macht das Ganze einfach keinen Spaß mehr.

    In der Mitte sind die Naniten, eine Zweitwährung für alles, was wirklich wichtig ist. Diese lassen sich auf den ersten Blick nnicht so leicht zusammenkratzen, es gibt allerdings Wege, das zu optimieren. Werde ich irgendwann zeigen.

    Rechts ist das Quick Silver. Damit kann man nur in der Anomalie einkaufen. Üblicherweise Zeugs wie Dekorationen, persönliche Ausrüstung, die aber auch nur optischen Wert hat und auch ein paar kleine nützliche Dinge. Und eben auch das "leere Ei", das man für die Living Ship-Quest braucht. Wie bereits gesagt, ist es für einen Offlinespieler unmöglich, an das Zeug ranzukommen (eine willkürliche Beschränkung des Herstellers).
    Aber es gibt einen Save Editor. Und es gibt eine Anleitung, wie man sich Zugriff auf Nexus-Missionen verschaffen kann, die Quick Silver liefern. Das habe ich in meinem letzten Spiel gemacht, immer und immer wieder und habe auch die entsprechenden Missionen absolviert. Aus diesem Grund habe ich mir in diesem Spiel mittels Save Editor einfach mal direkt ein bisschen Quick Silver gegönnt, so kann ich nun ein paar Dekos bauen, hat eh keinen Einflss auf das Spiel. Und ich kann auch irgendwann das "leere Ei" kaufen und die Living Ship-Quest machen
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  3. #3
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    Nach so langer Zeit hat man auch seinen Anzug vollständig ausgestattet.

    Das Hauptinventar lässt noch 8 Plätze frei. Viele Techs sind im Double-Placement eingebaut (Doppelung mit dem Tech-Inventar, siehe unten), so holt man maximnale Werte raus. Wichtig ist, die Techs in Würfel anzuordnen und darauf zu achten, wo noch weitere Module mit gleichen farbigen Rändern auftauchen. Diese Anordnungen bringen zusätzliche Boni. Jedes Modul hat unterschiedliche Boni und es gibt unendliche davon. Wenn man also mal wieder viele davon eingesammelt hat (die liegen alle irgendwo rum), kann man optimieren, indem man schlechtere rausschmeißt und bessere einbaut.

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    Tech-Inventar
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    Fracht-Inventar: In diesem Inventar können sehr viele >Dinge transportiert werden. Es gibt in NMS zwei Arten von Stapel-Gütern:
    - Rohstoffe, Massenware etc., die können (im Normal-Modus) bis 9999 Stück gestapelt werden (im Überlebens- und Permadeath-Modus nur 250)
    - Handelswaren und andere Güter, davon können im Hauptinventar 5 pro Platz und im Fracht-Invenatr 10 pro Platz gestapelt werden

    Mein Frachtinventar ist üblicherweise nur ein Sammelsurium aus Zeugs, was man brauchen könnte und nicht extra sammeln (grinden) will.
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    Die freien Plätze nutze ich, wenn ich Zeugs verkaufen muss, weil das Lager voll ist. Da geht ordentlich was rein.
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  4. #4
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    Natürlich hat man einen Frachter erkämpft, in S-Qualität, und auch in Wunsch-Ausführung.
    Wenn man erstmal den richtigen Typ gefunden hat, kann es sehr lange dauern, bis man den in S hat. Geht nur über endloses Kämpfen, Prüfen, Neuladen ... Im letzten Speil habe ich genau 99 Versuche gebraucht, dieses Mal hat es nach 27 geklappt. Es gibt Leute, die waren auch nach 200 Kämpfen noch nicht durch, der Zufall ist ein blödes Ding

    Der Frachter ist hinsichtlich Inventar-Plätzen und Techs voll ausgebaut, allerdings sind noch keine Verbesserungsmodule eingebaut. Davon kann man (wieder mit Double Placement) sinnvoll 24 und maximal 30 einbauen. Die Differenz aus den 24 sinnvollen und den maximal 30 ergibt sich daraus, dass einige dieser Module einfach keinen Nutzen bringen und nur Platz verschwenden. Uralter Bug, wird auch nicht mehr behoben werden.

    Im Hauptinventar liegen oben ein paar Sachen rum, die ich ständig brauche, unten liegt Zeug zum Verkaufen.

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    Das Tech-Inventar kann, wie erwähnt, noch jede Menge Module zur Verbesserung aufnehmen, allerdings müsste ich die aus verfallenen Frachtern rausholen. Ich habe da zwar schon diverse Frachter, die S-Module liefern, in der Liste, aber mangels Notwendigkeit noch nichts dafür getan.

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    Interessant wird es, wenn man den Frachter wirklich zum Springen im Hyperraum nutzt. Der Frachter kann fast 6.400 Lichtjahre Hyperreichweite erreichen (im Vollausbau mit optimalen Modulen). Das beste Raumschiff schafft etwas mehr als die Hälfte. Aber angesichts einer "üblichen" Entfernung zum Zentrum der jeweiligen Galaxie von mehr als 600.000 Lichtjahren benötigt man immer noch 100 Sprünge Emoticon: psyduck

    Dennoch ist der Frachter das Zuhause des mobilen Reisenden, als echter Entdecker benötigt man Basen nur für bestimmte Zwecke oder zum "Schön-Bauen".
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  5. #5
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    Multitools sind das Werkzeug und die Waffe des Reisenden. Es gibt auch davon unzählig viele und auch hier benötigt man kaum das Beste, um durchs Leben zu kommen. Aber man findet am Wegesrand natürlich auch immer mal wieder ein Edelweiß und das nimmt man dann auch mit.

    Am Besten für den Kampf sind die MTs des Typs "Alien", die haben einen gewaltigen Bonus:

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    Zum Erkunden sind am Besten die "Experimental", die haben einen Bonus auf die Scn-Reichweite:

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    Es gibt noch die ganz normalen MTs, aber seit dem Sentinal-Update sind jetzt sogenannte "Royals" im Spiel, vergelichbar den Exoten bei den Raumschiffen (sehr gute Allrounder, aber schlechter als die Spezialisten, siehe oben):

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    Das Ding habe ich eigentlich nur der Vollständigkeit halber, irgendwo mal aus einem Wächterturm gezogen als C-Klasse und dann aufgerüstet auf S, aber nocht nicht voll ausgebaut auf 24 Plätze. Das benutze ich eigentlich nur, um Module auszuprobieren, so kann man sehr schnell viele Module einbauen und die Werte prüfen.

    So, soweit der Überblick zum Rahmen, in dem ich derzeit unterwegs bin. Hilft vielleicht in den weiteren Beiträgen dabei, zu verstehen, warum manches nicht so wichtig erscheint und eher locker angegangen wird.
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  6. #6

  7. #7
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    Oh, mein Verderber ist anwesend, der, der mich abseits der Pfade von CIV geführt hat

    Tatsächlich habe ich bereits heute mal eine solche Nummer (Naniten-Farm) ausführlich dokumentiert, aber morgen kommt erst mal die langweilige Routine, die jeden Tag Geld verdient und mein allertägliches Geschäft ist.

    Aber ja, ich spüre Emoticon: peitsche, ich werde mich vorwärts treiben lassen

  8. #8
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    Unser täglich Brot gib uns heute I

    Nun kommt also die versprochene Alltagsroutine des NMS-Pensionärs, der locker von der Rente lebt und von Kriegen und Inflation verschont bleibt.

    Zunächst der Kontostand nach dem heutigen Start ins Spiel:

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    Wir gehen also erstmal die Missionen von gestern abholen. Zur Zeit sind das nur 4 der 5 ausgesandten, da eine erst irgendwann heute abend reinkommt (länger als 24 h).

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    Nach den 4 Missionen sehen die Units so aus:

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    Da fehlt natürlich noch eine sehr ertragreiche, weil lange Mission, aber immerhin sind schon 4,4 Mio zusammengekommen. Die Güter, die noch so reingekommen sind, schauen wir uns später erst an.

    Nun geht es zum Flotten-Navigator, der hat die neuen Fregatten-Missionen berechnet. Leider ist er nicht sehr kreativ und bietet häufig dieselben Missionen über mehrere Tage hinweg an (das liegt offenbar am Zeitpunkt, zu dem man ihn aufsucht - ich könnnte wetten, HG hat den Randomizer mit der Stunde von der Tageszeit initialisiert, die ist bei mir im immer im selben Range):

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    Ein sehr einfacher Mix, die ausgeglichenen Missionen stellen nur sehr niedrige Ansprüche an die Fregatten. Außerdem sind es viele kurze Missionen, das macht es nicht nur einfach, sondern kann einem auch anderweitig das Leben erleichtern.

    Mit der längsten Mission wird begonnen: eine Erkundungsmission mit 3 Sternen - die Flotte muss also 5 Sterne erreichen, damit alle sicher und gesund wiederkommen. Außerdem länger als 24 h, das ist unbequem für den Pensionär, denn er hat seine Zeiten für alles und die kommt definitiv nicht zur Tea Time nach Hause.
    Also wird ein bisschen getrickst:

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    1. sende ich nur 4 Fregatten aus, weil deren Werte in Verbindung mit der Flottenkoordination des Frachters - siehe "Hauptschiff & Upgrades" im Bild - ausreichen, um über den Wert über 100 in der Erkundungsspalte zu kommen, der 5 Sterne für die Flotte gibt. Flottenkoordination: Mein Frachter hat nur einen Wert von 29,x (siehe Bild von gestern) und liefert rund 50 % auf alle Werte. Ein mit Modulen voll ausgebauter Frachter hat mehr als 120 Flottenkoordination und gibt fast 500 %. So könnte man eine mittelschlechte C-Fregatte auf eine solche Mission schicken, den Rest würde der Frachter spendieren für die 5 Sterne.

    2. handelt sich durchgängig um Unterstützungsfregatten. Diese haben Upgrades, die den Spritverbrauch einer Flotte senken. Der Wert je Fregatte lässt sich im Bild ablesen - der jeweils letzte Wert im Namen der Fregatte, also 42, 36, 33, 30. In der Bilanz führt das dazu, dass die Flotte trotz einer Länge der Mission von 4716 Lichtjahren keinen Sprit benötigt Ist sowas wie das MM bei Civ, aber viel unkomplizierter, wenn man das einmal kapiert hat

    3. habe ich (unten links) zwei Flotten-Upgrades eingesetzt. Das sind Treibstoff-Upgrades, die die Mission beschleunigen. Im Ergebnis kommt die Flotte damit bereits nach 22 h wieder statt nach 27:38 h ohne die Upgrades. Diese Upgrades nutze ich normalerweise nicht, da die dafür nötigen Komponenten nur aus toten Wächterkötern gewonnen werden können - und ich bin ja ein friedlicher Spieler
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  9. #9
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    Unser täglich Brot gib uns heute II

    Exkurs:
    Ein kurzer Blick in die Fregattenliste. Dort sieht man alle (30) Fregatten, die man in der Flotte haben kann, sowie, was die zur Zeit treiben.
    Die ersten 4 Fregatten in der Liste sind Spezialfregatten für die vier verschiedenen Traits. Alles die besten ihrer Klasse, die nach langen Trainings geschafft haben, mindestens auf 40 Punkte in ihrem jeweiligen Trait zu kommen. Wie man anhand der Namen erkennen kann, hat z.B. erst die 8. Handelsfregatte den Cut geschafft.

    Die sind aber nur noch Traditionsschiffe. Der Profi spielt mit hochgezüchteten Unterstützungsfregatten, die ebensolchen harten Ausleseprozessen unterliegen, wie oben angedeutet. Daher haben alle meine Unterstützer mindestens 24 Spriteinsparung, viele davon mehr, bis 42, wie an der vorletzten zu sehen, und so bin ich in der Situation, nicht nur keinen Sprit für die Missionen bereitstellen zu müssen, sondern muss Fregattentreibstoff regelmäßig verkaufen. Stellt man nämlich Missionen so zusammen, dass die Unterstützer mehr Sprit sparen, als gebraucht wird, bekommt man diesen sozusagen "ausgezahlt". Klingt komisch, ist aber so.

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    Nun werden jedenfalls die Flottenmissionen noch in einer Liste notiert, hier sieht man auch die gestrige überlange Mission (Nr. 1), die heute abend irgendwann reinkommt und nochmal ordentlich Ertrag reinspielen wird. Trotz der nur 5 möglichen Missionen pro Tag sollte man also mehr Flottenräume haben, damit man solche Überhänge managen kann.

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    Nun wirft man einen Blick in den Frachter, dort haben sich die Güter angesammelt, die die Fregatten mitgebracht haben: (rote Umrahmung)

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    Das sind nun Dinge, die man:
    a) direkt verkaufen kann (hier die lilanen Dinger) und das Beutelgift
    b) ins Lager legt (hier die Lagererweiterung für das Raumschiff und das Stickstoffsalz)
    c) umwandelt (Grantine -> Gold, Iridesit -> Platin, Straßenköterbronze -> Silber, Magnet. Eisen -> Eisen)
    d) veredelt (Indium und Aktiviertes Kupfer zusammen mit Eisen in Chrom) und
    e) sammelt, um sie später zu verkaufen (Chrom) oder
    f) zu etwas besserem "craftet" (hier das Thermische Dingens zusammen mit was anderem im Lager zu einer sehr hochwertigen Kryopumpe, die man später sehr teuer verkaufen kann).

    Am Ende dieses Turns sehen wir, was daraus geworden ist. Das kann man also alles in das Fregattengeschäft einrechnen. Das Fregatten- und Missionen-Management kostet ca. 10 min. pro Tag.

    Nun geht die Verwertung los. Ich habe insgesamt 4 Handelsterminals zur Verfügung, an denen ich Zeug ein- und verkaufen kann:
    1) auf dem Frachter
    2) in der Basis bei meiner Siedlung
    3 und 4) zwei Marktplätze in meiner Siedlung.

    Hinzu kommen zwei Händler in den Marktplätzen, denen ich auch noch Zeug andrehen kann. Inzwischen weiß ich, wo ich für welche Ware den besten Preis bekomme, und trotz der Milliarden auf dem Konto steckt da immer noch Ehrgeiz dahinter, möglichst viel Profit zu machen

    Nach einem Besuch am Handelsterminal des Frachters geht es also runter zur Basis bei meiner Siedlung, der sogenannten Aufseher-Loft:

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    Das ist eine mittelprächtige Hütte, an der ich mal meine gestalterischen Fähigkeiten erprobt habe, wie immer ist nur ein "Luxery Poophouse" draus geworden, wie es mal von einem Spieler irgendwo da draußen formuliert wurde. Als nächstes geht es in die Ecke mit den Raffinerien:

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    Früher konnte man das Zeug von den Missionen in Ruhe auf dem Frachter verarbeiten. HG hat aber den Bug mit den Raffinerien auf dem Frachter inzwischen zum Feature gemacht. Daher muss man, wenn man behalten will, was man in die Raffinerien tut, das am Besten in einer Bodenbasis machen, sonst reicht einmal umdrehen und alles ist weg
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  10. #10
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    Unser täglich Brot gib uns heute III

    In den Raffinerien kann man nun die unglaublichsten Sachen veranstalten, mit zwei Fischen und ein bisschen Brot Zehntausend zu speisen, ist dagegen Kinderkram. Was da alles geht, bekommt man selber nur durch Zufall und Verklicken heraus, oder man nutzt das NMS-Wiki https://nomanssky.gamepedia.com/No_Man%27s_Sky_Wiki und sucht dort einfach nach dem Namen des Rohmaterials. So spoilert man sich nicht selbst und bekommt doch ein paar Augenöffner

    Also, hier wird jetzt mit dem vorhandenen Ferrit das Indium zu Chrom aufgepeppt, das ist nämlich viel mehr wert als die Ausgangsstoffe und wie man sieht, bekommt man hier ein 1:4, fast wie früher

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    Die Stacks werden etwas aufgeteilt, so dass in allen Raffinerien was läuft, soll ja auch nicht zu lange dauern, ein Rentner hat schließlich keine Zeit

    Nachdem alles Zeug in die Raffinerien geschubst wurde, geht es zum Terminal der Basis. Dort können die Korvax-Gehäuse und die Korvax-Würfel für Gewinne vertackert werden.

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    Nun kommt das Ausräumen des Basiscomputers. Der wirft nach Beenden der Standard-Quests alle 24 Stunden 2 "geborgene Daten" aus. Ist lächerlich. Doch die Dinger bringen zusammen 30 Naniten, wenn man sie in die Raffinerie steckt (mache ich nicht sofort, ich sammele davon immer Stapel - bei irgendeinem Update brauchte man davon plötzlich Massen, um neue Baupläne zu kaufen). Egal, sowas lässt man nicht liegen

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    So, und nun geht man zur Siedlung runter. Hier wird die Dividende eingesammelt, nach dem Rechten geschaut und noch Zeug vertickt an den Marktplätzen und bei den Händlern.

    Die Siedlung liegt auf einem Paradies-Planeten, der in vielem an die Erde erinnert. Zunächst ein Blick von oben:

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    Die ist vollständig ausgebaut, mehr geht im Moment nicht. Links unten und in der Mitte oben sind die Marktplätze, wo sich neben den Terminals auch die Händler befinden. Rechts sind zwei Landefelder für Aliens und das Ding mit dem Marker ist das Aufseherbüro, wo wir als nächstes sein werden.
    Da sich meine Basis auf einer Felskante oberhalb der Siedlung befindet, habe ich mir eine Verbindung mit Kurzstreckenteleportern gebaut, um einfach runter- und wiederhochzukommen.

    Das ist das Poophouse oben:

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  11. #11
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    Unser täglich Brot gib uns heute IV

    Also, runter gehts und ins Aufseherbüro:

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    An diesem Terminal kann man z.B. den Status seiner Siedlung sehen und vor allem die erzeugten Güter abholen (alle 20 h):

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    Wie man (unten) sieht, produzieren meine Siedler für ihren Aufseher Naturalien. In dieser Siedlung sind es Schrott (daraus wird nach zwei Durchläufen in der Raffinerie Eisen, mit dem man anderes Zeug zu Chrom veredeln kann - siehe oben) und Bromsalz, eine Handelsware. Die wird im Frachter eingelagert und so ca. alle zwei Wochen in Massen irgendwo für gutes Geld vertackert.

    Anschließend werden die Marktplätze abgeklappert, um noch Zeug zu verkloppen. Links ein bisschen verdeckt, sieht man auch den Händler.

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    Wieder zurück und nach Anstoßen der Umwandlung von Schrott zu Eisen hat man auch mal Zeit für einen Blick vom Balkon. Dabei wird ein fetter A-Hauler entdeckt, könnte man kaufen, aber ich habe schon zwei dicke Teile im Bestand, die reichen vorläufig und außerdem ist das Ding aufgrund des Platt-Hinterteils äußerst unattraktiv

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    Nach diesem Ausblick auf unvollkommene Dinge schreiten die Ereignisse in der Raffinerie dramatisch voran:

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    Aus 423 Schrott sind 846 Ferritstaub geworden, die sich nun innerhalb von Sekunden in ebensoviel Eisen verwandeln, was uns auch morgen wieder die Chance gibt, aus Stroh viel Chrom zu spinnen. Natürlich könnte ich auch Eisen kaufen und außerdem liegt draußen Eisen in Massen rum, aber man sollte seine Lieferketten sicher gestalten.
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  12. #12
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    Unser täglich Brot gib uns heute V

    Damit nähert sich unser haarsträubendes Abenteuer nun dem Ende. Vorher noch einen Blick auf den Wert des hergestellten Chroms (von heute):

    Bild

    Eine ganze Million ist da rausgefallen und ich habe unten in einem der Marktplätze einen Händler, der mir jedes Wochenende 8-10 volle Stacks im Wert von 2,6 Mio pro Stack abkaufen muss. Ich wüsste zu gern, was der damit macht. Vielleicht ist das irgendsoein Drogendings für die Korvax

    Also gehts wieder heeme, zu dem Frachter, der direkt über der Siedlung steht - Flugzeit 15 sek.

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    Dort angekommen, wird nochmal die Ausbeute des heutigen Tages in Augenschein genommen:

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    Am Ende stehen 4,7 Mio Units zu Buche. Es wurde aber auch erheblich Platin eingekauft (oben rechts), das wird später zu Naniten gemacht.
    Außerdem haben wir Gold und Silber, das wird später zu Platin und auch zu Naniten gemacht.
    2 geborgene Daten, das Bromsalz und das Chrom. Geht erstmal alles auf Halde, bis es sich lohnt, damit was anzustellen.
    Außerdem sind heute aufgrund der Fregattenmissionen 2x Fregattentreibstoff 50 Tonnen und 1x Fregattentreibstoff 100 Tonnen dazugekommen

    Das ganze dauert in Echtzeit weniger als eine halbe Stunde, das Schreiben hat 2 Stunden gekostet

    Jetzt wisst Ihr jedenfalls, warum Rentner nie Zeit haben
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  13. #13
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    Unser täglich Brot gib uns heute VI

    Der Nachtrag zur verspäteten Mission. Das war eine Industrie 3 - Mission mit mehr als 4700 Lichtjahren, da ist also etwas zu erwarten:

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    Alles in den Reihen 2 und 3 (von oben) ist dazugekommen. Ein Fregattenmodul (wird verkauft, da inzwischen nicht mehr nötig), eine Lagererweiterung (wie der Name sagt, kommt ins Lager , rechts das Pyritfett ist Handelsware, kommt ins Verkaufslager, Indium und Aktiv. Kupfer hatten wir schon, wird veredelt) und HEROX! Das ermöglicht es, wieder 20 Geodesit durch die Raffinerie zu drehen, das sind dann 5000 Platin, damit kann, zusammen mit den Lagerbeständen ein neuer Stack zu 285 Naniten gemacht werden

    Dazu nocheinmal ein Sack voll Gold aus Grantine und Lemmium sowie mehr als 3000 Chrom, die zusammen mit dem vorhandenen einen neuen Verkaufsstack (2,6 Mio Units) ergeben, und schon ist der Tag rum:

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    Netto sind, trotz Einkäufen von viel Platin, 6,9 Mio Units dazu gekommen, zusätzlich haben sich die Lagerwaren um round about 5 Mio erhöht. Man kann gerade so damit auskommen, auch wenn man das Geld kaum ausgeben kann, auch irgendwie wie früher

    Teaser I
    Eine Nanitenfarm liegt fertig dokumentiert im Speicher, wird demnächst veröffentlicht, vorbehaltlich anderer Priorisierung

    Teaser II
    Die ersten Schritte zum Living Ship sind gemacht, auch hier droht die Veröffentlichung, falls nichts dazwischen kommt

    Edit: Überschrift
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    Geändert von Glorfindel (15. Juni 2022 um 22:35 Uhr)

  14. #14
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    Money Money Money

    Aufgrund unvorhergesehener unglaublicher Herausforderungen beim Living Ship (demnächst in diesem Kino) gibt es heute nur ein kleines Update.

    Darin geht es darum, wie man früh im Spiel zu viel Geld (Units) kommt, ohne dauernd Frachter überfallen und sich mit Piraten anlegen zu müssen, wir sind ja friedlich

    Es gibt sehr viel Methoden, auch einige, die so unsinnig viel Money erzeugen, dass man eigentlich schon zwei Tage später aufhören könnte.

    Ich bin in meinem ersten Spiel ewig lange auf meinem Frost-Planeten rumgelatscht und habe alte Knochen ausgegraben, die ich dann in der Raumstation vertickt habe. Jede neue Million war ein Erfolg, da diese blöden Knochen auch immer einen Platz im Anzug belegen, so konnte man also nur immer so 10-12 Stück dabei haben.

    Nachdem ich einmal diesen langen Weg gegangen bin, habe ich im aktuellen Spiel eine Abkürzung gewählt. Dazu schien mir die Salz -> Chlor -> noch mehr Chlor - Methode am geeignetsten (sieht komisch aus, wird aber wohl so geschrieben).

    Also, alles beginnt mit ein paar Krümeln Salz. Das bekommt man aus irgendwelchen Pflanzen oder Mineralien auf dem Planeten, zur Not auch mal im Wasser umschauen, irgendwo gibt es immer Salz.

    Das packt man zusammen mit mindestens derselben Menge Sauerstoff in eine Raffinerie und siehe da:

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    Es werde Chlor. Chlor ist nun insoweit eine gute Sache, als dass es sich zum einen wieder zu der doppelten Menge Salz raffinerieren lässt, womit man den ganzen Vorgang (mit entsprechend erhöhter Menge Sauerstoff) von neuem starten kann --> im Ergebnis sollte man zu sehr viel Chlor kommen.

    Andererseits kann man auch mit Sauerstoff und Chlor weitermachen:

    Bild

    Die Mathematiker im Forum können sicher bestimmen, welcher Weg der effektivere ist, am Ende kommt jedoch auch hier sehr viel Chlor raus.

    Ein Chlor-Stack ist unter Brüdern rund 6 Mio Units wert, wer also anfangs ein bisschen Chlor in seiner Bodenbasis produziert, während er auf Wanderschaft ist, wird nach ein paar solchen Durchläufen genügend Units zusammen haben, um sich sowohl ein brauchbares Raumschiff als auch ein ebensolches Multitool leisten zu können.

    Pro-Tipp:
    Sauerstoff kann man nicht nur am Handelsterminal in der Raumstation, sondern auch von Piloten, die dort landen, kaufen.

    Premium-Pro-Tipp:
    Große Mengen von Zeugs (hier Chlor) kann man auch an die Piloten verkaufen. Das verhindert, dass die Preise für diese Ware in dem betreffenden System wegen Überangebot für lange Zeit in den Keller gehen (-80%). Die Preise bei den Piloten sind dieselben wie beim Handelsterminal auf der Station.

    So, Update erledigt, ich muss mich erstmal von dem Living Ship-Abenteuer erholen, das war heute mit Abstand das Schwierigste, was ich in 2 Jahren NMS erlebt habe.
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  15. #15
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    Die Geburt eines Schiffs I

    Nun beginnt eine sehr lange Quest, Starbirth, die zum lebenden Schiff führt. Wie gestern angedeutet, haben mich schon die ersten Schritte an die Grenze des Machbaren gebracht. Ich habe zwar vor 1,5 Jahren das Ganze schon einmal gemacht, allerdings sind aufgrund der vielen Updates eine Menge Elemente dazugekommen, die einem dazwischenfunken.

    Los gehts, zunächst mit der Anomalie:

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    Das Einfliegen in dieses gewaltige Teil ist immer wieder beeindruckend:

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    Vom Landeplatz ist bereits der Dealer unseres Vertrauens zu sehen. Der Parkplatz rechts wird übrigens in der NMS-Community als Behindertenparkplatz gehandelt - es heißt, darauf wäre noch jemand gelandet.

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    Und da ist er, der Quecksilber-Synthese-Begleiter, auch liebevoll als QSB bezeichnet, der einem endloses Zeug für die einzig wirklich wertvolle Währung des Spiels vertickt. Hier können MP-Spieler nach Expeditionen auch ihre Belohnungen abholen.

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    Hier sieht man eine bunte Mischung derartiger Belohnungen von den verschiedenen Expeditionen:

    Bild
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