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Thema: [41] - Seemannsgarn

  1. #61
    Registrierter Benutzer Avatar von marchueff
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    Zitat Zitat von Schafspelz Beitrag anzeigen
    Nur mal angenommen Du würdest die neue Stadt -9 oder -7 vom Krieger gründen und erst danach das Lager räumen. Würdest Du dann mehr Zeitalterpunkte bekommen, wegen der Nähe zu Deiner Stadt?
    Die Anzahl der Zeitalterpunkte hängt für jedes Barbarenlager davon ab, ob die Wilden bereits unsere Zivilisation gefunden haben. Es gibt 3 Punkte, wenn unsere Grenzen den Wilden bekannt sind und 2 Punkte, wenn das nicht der Fall ist.

    Da wir keinen Späher gesichtet haben, gehen wir mal davon aus, dass die Wilden Majapahit noch nicht kennen. Für einen weiteren Zeitalterpunkt müsste also ein Wilder erst unsere Stadtgrenzen finden. Darauf können wir aber wegen der Inspiration für die Militärtradition nicht warten.

  2. #62
    Registrierter Benutzer Avatar von Schafspelz
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    Ah oui, Danke!

  3. #63
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    Zitat Zitat von marchueff Beitrag anzeigen
    Die Anzahl der Zeitalterpunkte hängt für jedes Barbarenlager davon ab, ob die Wilden bereits unsere Zivilisation gefunden haben. Es gibt 3 Punkte, wenn unsere Grenzen den Wilden bekannt sind und 2 Punkte, wenn das nicht der Fall ist.

    Da wir keinen Späher gesichtet haben, gehen wir mal davon aus, dass die Wilden Majapahit noch nicht kennen. Für einen weiteren Zeitalterpunkt müsste also ein Wilder erst unsere Stadtgrenzen finden. Darauf können wir aber wegen der Inspiration für die Militärtradition nicht warten.
    Wenn du den Siedler da hinziehen würdest, könntest du in 7 Runden eine Stadt gründen. Viel schneller dürftest du mit dem Lager eh nicht fertig sein, da du dich erst mal heilen musst. Wenn du dich mit dem Krieger dann 1-2 Felder zurückziehen würdest, würde der Speer dir sicher folgen und die Grenzen entdecken.

  4. #64
    Hegemon mit Eierkopf Avatar von Fonte Randa
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    Ich dachte, die müssen eine Stadt sehen? Reichen die Grenzen?
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  5. #65
    Registrierter Benutzer Avatar von marchueff
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    Zitat Zitat von Sharkbit Beitrag anzeigen
    Wenn du den Siedler da hinziehen würdest, könntest du in 7 Runden eine Stadt gründen. Viel schneller dürftest du mit dem Lager eh nicht fertig sein, da du dich erst mal heilen musst. Wenn du dich mit dem Krieger dann 1-2 Felder zurückziehen würdest, würde der Speer dir sicher folgen und die Grenzen entdecken.
    Das Heilen geht Dank Beförderung schnell. Aber auch grundsätzlich scheint mir die Siedlungsposition nahe Hong Kong attraktiver, insbesondere da der Angriffsweg dadurch sehr kurz wird. Und es ist ja auch nur ein einzelner Zeitalterspunkt.

    Zitat Zitat von Fonte Randa Beitrag anzeigen
    Ich dachte, die müssen eine Stadt sehen? Reichen die Grenzen?
    Das weiß ich ehrlich gesagt nicht genau. Es kann auch sein, dass die Wilden sogar die Stadt aufdecken müssen.

  6. #66
    Registrierter Benutzer Avatar von marchueff
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    Wie erwartet richtet sich der Krieger der Wilden selbst hin und ermöglicht unserem Krieger damit seine erste Beförderung. Er beherrscht nun den Schlachtruf und erfreut sich maximaler Lebensenergie.

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    Im Norden macht unser Schleuderschütze gleich zwei erfreuliche Entdeckungen. Vom Schafshügel aus erspähen wir das fünfte Luxusgut. Damit steht fest, dass wir auf unserer Insel Kaffee, Trüffel, Silber und Weihrauch haben. Zudem haben wir im Meer die Schildkröten. Die zweite erfreuliche Entdeckung unseres Kriegers ist die Möglichkeit eine Kanalstadt zu gründen. Damit bekäme die erste geplante Siedlung beim Silber Meereszugang.

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    Wir werfen in dieser Runde auch einen Blick auf die Großen Persönlichkeiten. Wir sind recht angetan von dem Großen Admiral Gaius Duilius. Bei unserem ersten großen Angriff gleich eine Jong-Flotte zu kommandieren hat einen außerordentlichen Reiz. James of St. George ist auch sehr hilfreich im Always War.

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  7. #67
    Registrierter Benutzer Avatar von marchueff
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    Runde 15

    Unser Siedler ist ausgebildet. Er macht sich auf in Richtung Nord-West, um dort beim Silber zu siedeln. Als nächstes Vorhaben stellen wir ein Monument ein, welches durch Hong Kong bezuschusst wird. Zunächst behaupten unsere Baumeister, die Errichtung wäre in 3 Runden abgeschlossen, doch unsere Städteplaner verlangen nach direktem Nachwuchs, so dass 4 Runden das realistische Ziel sind.

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    Im Süden demonstriert unser Krieger seinen eisernen Willen. Der Speerkämpfer der Wilden greift an, wir greifen den Speerkämpfer der Wilden an, der Wilde ist tot. Und damit ist da Camp der Wilden geräumt.

    Im Punktestand liegt Australien gleich auf mit uns. Die Australier haben bereits 2 Ausrichtungen. Da scheint wohl ein kultureller Stadtstaat am Werk zu sein. Es könnte aber auch ein Monument-Rush sein. Für eine schnelle Regierung? Deutschland, England und Norwegen haben bereits 4 Einwohner, tendenziell also keinen schnellen Siedler bzw. starkes Wachstum (hoffentlich auf Kosten der Produktion). Japan ist beim Punktestand bisher noch zurückhaltend, eventuell ist da auch ein schneller Siedler unterwegs, ohne jedoch die Zeitalterpunkte zu haben, von denen wir profitieren.

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    Nun kommen wir zur spannendsten Frage. Wie wollen wir im Süden siedeln? Die Ecke ist aufgrund unseres Pantheons einfach extrem interessant.

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    1 der südlichen Krabben von Majapahit ist definitiv Wasser. 6 des Waldhügels muss ebenso Wasser sein. Wir tendieren zum Waldhügel oder 9 vom Waldhügel.

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  8. #68
    Hegemon mit Eierkopf Avatar von Fonte Randa
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    Auf Waldhügel gründen? Ob das wirklich eine gute gute Idee ist?
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  9. #69
    Registrierter Benutzer Avatar von Schafspelz
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    Ein super Krieger, gut gemacht Marchueff! Ich hätte evtl etwas vorsichtiger agiert und unnötige Zeit verplempert. Willst Du noch etwas im Süden an der Küste erkunden. Ein Blick von den Baumwipfeln des Hügelwaldes könnte eine fantastische Fernsicht liefern. Wieviele Ärapunkte hast Du schon gesammelt? Welche Möglichkeiten zum Sammeln siehst Du noch. Wie hälst Du es mit ner Religion, Gretchen?
    Eine 6. Luxres ist auch aufgetaucht.

  10. #70
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    Zitat Zitat von Fonte Randa Beitrag anzeigen
    Auf Waldhügel gründen? Ob das wirklich eine gute gute Idee ist?
    Das ist natürlich richtig. Insbesondere, da wir sowieso nicht Wald im Überfluss haben. Andererseits sind Ebenen-Hügel der beste Siedlungsgrund. Wir verschaffen uns vom Waldhügel aus mal einen Überblick. Wenn wir das restliche Land aufgedeckt haben und sehen, ob sich dort noch Meeresressourcen befinden, können wir die Lage schon besser beurteilen.

    Je länger wir das Land betrachten, desto interessanter wirkt auch die Position 1 vom Waldhügel. Der Weizen wäre recht nah und es könnte großflächiges Farmland im Westen entstehen. Im Nord-Osten stünden produktionsstarke Hügel. Im Süden ließe sich der Bernstein erschließen und es sind ein guter Hafen und viele Kampungs möglich. Der große Nachteil dieser Position ist, dass eine sinnvolle Platzierung eines Lagers kaum möglich ist. Dann stellt sich aber wieder die Frage, wollen wir überhaupt ein Lager, da es ja die Anziehungskraft und damit unseren Glauben reduziert, was sich wiederum negativ auf unsere Schiffsproduktion auswirkt.

    Zitat Zitat von Schafspelz Beitrag anzeigen
    Ein super Krieger, gut gemacht Marchueff! Ich hätte evtl etwas vorsichtiger agiert und unnötige Zeit verplempert.
    Der Dank gilt unserem tapferen Krieger, der sich furchtlos auf die Wilden gestürzt hat.

    Zitat Zitat von Schafspelz Beitrag anzeigen
    Willst Du noch etwas im Süden an der Küste erkunden. Ein Blick von den Baumwipfeln des Hügelwaldes könnte eine fantastische Fernsicht liefern.
    Ja, zunächst schauen wir mal, was wir vom Waldhügel aus sehen können. Danach geht es wieder in die unbekannten Territorien im Süd-Westen. Von da aus laufen wir nach Norden in Richtung Hong Kong. Immer mit dem Ziel unsere Insel zu kartographieren.

    Zitat Zitat von Schafspelz Beitrag anzeigen
    Wieviele Ärapunkte hast Du schon gesammelt? Welche Möglichkeiten zum Sammeln siehst Du noch.
    6 Punkte sind es. Bei nächster Gelegenheit werden wir mal die Geschichtsbücher zeigen. Für weitere Punkte gibt es viele Möglichkeiten, etwa Kampungs und Jongs bauen, unsere erste Galeere aufs Meer schicken, große Persönlichkeiten rekrutieren, Bezirke mit +3 bzw. +4 Erträgen errichten und natürlich: die letzte Stadt eines Gegners einnehmen!

    Zitat Zitat von Schafspelz Beitrag anzeigen
    Wie hälst Du es mit ner Religion, Gretchen?
    Eine Religion ist erstmal nicht vorgesehen. Die ersten Bezirke sollen Lager, Häfen und Campusse werden. Und den Glauben wollen wir für den Kauf von Schiffen aufheben. Vielleicht ergibt sich später noch die Möglichkeit für eine Religion.

  11. #71
    Registrierter Benutzer Avatar von marchueff
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    Runde 16

    Ausrechnet jetzt taucht ein elender Späher der Wilden im Nord-Westen von Majapahit auf. Wie es den Anschein macht, kommt er aus dem Camp, was unser Krieger abgeräumt hat, und hat sich durch die Wüste von Hong Kong geschleppt. Aber wir haben Glück und egal was der Späher nun tut, an unsere Zivilisten dürfte er nicht rankommen. Durch die Bewegung unseres Siedlers decken wir am Nordufer des Sees ein Pferdevorkommen auf. Das werden wir gleich nach der Gründung unserer neuen Stadt einkaufen, zumal das Pferdevorkommen auf noch auf bezauberndem Land steht. Unsere neue Stadt wird also gleich +4 einbringen (+2 im Stadtzentrum durch die erhabene Göttin der drei Welten, jeweils +1 im Stadtzentrum und auf den Pferden durch die Göttin der Erde).

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    Der Blick in die Geschichtsbücher zeugt vom Beginn unseres Abenteuers. Gespannt blicken wir dem entgegen, was da noch kommen mag.

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  12. #72
    Hegemon mit Eierkopf Avatar von Fonte Randa
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    Das sieht doch ganz gut aus. Der Späher kann schon mal nichts mehr triggern, wenn sein Camp schon weg ist...
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  13. #73
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    Der Späher könnte zwei Heurekas wert sein. Vielen Dank für den Böick in die Geschichtsbücher

  14. #74
    schwarz weiß Avatar von Rorschach
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    Zitat Zitat von Fonte Randa Beitrag anzeigen
    Das sieht doch ganz gut aus. Der Späher kann schon mal nichts mehr triggern, wenn sein Camp schon weg ist...
    Der läuft zu einem anderen

  15. #75
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    Zitat Zitat von Rorschach Beitrag anzeigen
    Der läuft zu einem anderen
    Ist dem so? Laut Mechanik bildet doch ein Camp zuerst einen Späher aus, der dann spähen geht. Wenn da jetzt ein "fremder" Späher kommt, gilt das dann?
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