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Thema: [41] - Seemannsgarn

  1. #46
    Hegemon mit Eierkopf Avatar von Fonte Randa
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    Das weiß ich leider auch nicht.
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    Die EG-Bildungsminister: Lesen gefährdet die Dummheit!



  2. #47
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    Genau darum gings mir. Bei Civ5 würdest Du für das Wachstum auf Pop 4, trotz Popfund länger als eine Runde brauchen.

  3. #48
    Registrierter Benutzer Avatar von marchueff
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    Runde 10

    Wir müssen unseren Krieger mit Nachdruck davon abhalten seinen Schatz einzusammeln! Er war doch schon so voller Vorfreude. Aber er lässt sich davon überzeugen, dass es womöglich dem Wohle des indonesischen Volks dient, die Hütte erst später einzusammeln. Und so zieht er in den Wald (und lässt dabei seinen Schatz nicht aus den Augen). Wir entdecken Ländereien mit bezaubernder Anziehung. Der Hügelwald ganz im Osten unseres Kriegers liegt an der Küste. Küste, Berge, Anziehungskraft, es spricht bereits viel dafür, dass unsere dritte Siedlung im Süden der Hauptstadt entstehen könnte.

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    In dieser Runde wird auch die Gesetzgebung fertig und wir können die ersten Politiken einsetzen. Wir wählen die Disziplin und die Stadtplanung. Einen Göttkönig brauchen wir nicht, wir haben schließlich die Göttin der Erde! Unser Siedler wird dank der zusätzlichen eine Runde schneller fertig.

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    Als nächste Ausrichtung gehen wir natürlich die Handwerkskunst an. Unser Handwerker ist schon auf dem Weg in Richtung Silber.

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  4. #49
    Registrierter Benutzer Avatar von marchueff
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    Runde 11

    Unser Krieger hält die Spannung nicht mehr aus und stürzt sich auf den Schatz. Wir werden zwar nicht mit weiteren Einwohnern gesegnet, aber immerhin springen 26 für unsere Staatskasse und ein Zeitalterpunkt heraus. Das Gold investieren wir in einen Schleuderschützen. Somit sind wir eine Sorge los und können unseren Siedler in jedem Fall mit Geleitschutz aussenden.

    Der Punktestand sieht uns an vorderster Front. Die Reichspunkte lassen für alle Völker auf eine Hauptstadtgröße von 3 schließen. Außerdem haben inzwischen alle Nationen die Gesetzgebung etabliert. Norwegen hat inzwischen technologisch nachgezogen. Wir gehen vom Segeln aus. Japan und Australien sind noch ohne Technologie und werden somit sehr wahrscheinlich in Richtung einer schnellen Religion unterwegs sein. Die restlichen Punkteunterschiede beruhen auf Zeitalterpunkten.

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    Durch die Niederkunft in Majapahit verringert sich die Zeit bis zur Ausdehnung der Stadtgrenzen auf 2 Runden. Wir tendieren aber sowieso dazu, unsere aktuelle Feldbelegung noch eine Weile beizubehalten. Aber es ist ja schon mal sehr schön, dass wir bald eine Alternative mit zusätzlicher Wissenschaft haben.

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  5. #50
    schwarz weiß Avatar von Rorschach
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    Wunder erhöhen auch die Anziehungskraft oder?

    Würde Petra dann so auch indirekt Glauben geben?

  6. #51
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    Zitat Zitat von Rorschach Beitrag anzeigen
    Wunder erhöhen auch die Anziehungskraft oder?

    Würde Petra dann so auch indirekt Glauben geben?
    Ja, Wunder erhöhen die Anziehungskraft von angrenzenden Feldern um +1. Mit passender Platzierung könnte Petra also auch noch für etwas sorgen.

  7. #52
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    Planst Du vor den Streitwagen noch einen weiteren Siedler? Bist Du ein Freund eines frühen Monuments oder haust Du früh ein Schiff raus? Auf jedenfall ist es gut, dass Du nicht auf Glauben aus der Karte angewiesen bist und die Prodkarte reinnehme kontest. Deine Story ist ein Fest. Unaufgefordert die Belegung der Hs gezeigt und interessante Überlegungen. Vielen Dank für Deine Mühe. Lese gespannt mit. Mein Civ 6 Kongfu ist nicht sehr stark! Werde aber versuchen mit Fragen etwas Kleines beizutragen. Hau rein

  8. #53
    Registrierter Benutzer Avatar von marchueff
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    Zitat Zitat von Schafspelz Beitrag anzeigen
    Planst Du vor den Streitwagen noch einen weiteren Siedler? Bist Du ein Freund eines frühen Monuments oder haust Du früh ein Schiff raus? Auf jedenfall ist es gut, dass Du nicht auf Glauben aus der Karte angewiesen bist und die Prodkarte reinnehme kontest.
    In 11-12 Runden sollten wir die Erforschung des Rads abschließen können und sind dann in der Lage Streitwagen auszubilden. Allerdings wollen wir das nicht ohne die Manöver-Politik für den Produktionsbonus. Handwerkskunst und Militärtradition brauchen nach momentanem Stand 18-19 Runden. Inspirationen und Heurekas immer vorausgesetzt. Dank Hong Kong können wir recht zügig ein Monument bauen, so dass sich die benötigte Zeit bis zur Manöver-Politik noch einmal reduzieren lässt. Aktuell würde der Bau 4 Runden dauern. Wenn wir das Monument nach dem aktuellen Siedler angehen, sollte es in etwa mit der Fertigstellung der Handwerkskunst errichtet sein, so dass die Militärtradition in der Hälfte der Zeit erreicht werden könnte, was die gesamte Zeit auf etwa 13-14 Runden drücken sollte. Nach dem Monument haben wir also noch eine Lücke von 5-6 Runden zu füllen, bevor die Manöver-Politik verfügbar ist. Ein zweiter Siedler wird wohl ein kleines bisschen länger brauchen, sollte insgesamt aber ganz gut passen.

    Die Produktionsreihenfolge in Majapahit wäre also (aktueller) Siedler, Monument, Siedler, Streitwagen. In unserer ersten Siedlung gilt es dann auch eine Lücke von 4-5 Runden zu füllen bevor Streitwagen mit Manöver-Politik ausgebildet werden können. Da würde sich vielleicht ein Handwerker anbieten und danach dann Streitwagen.

    Bezüglich Galeeren haben wir 2 Optionen. Wir könnten auf den Außenhandel warten, um dann mit Produktionsbonus zu bauen. Die Alternative wäre der Kauf mit Glauben. Für schlappe 85 können wir eine Galeere erstehen. Dank unseren beiden Göttinen, der Göttin der Erde und der erhabenen Göttin der drei Welten, machen wir bereits jetzt sehr viel Glauben und können uns problemlos ein paar hübsche Schiffe leisten. Deshalb erforschen wir nach dem Rad auch das Segeln. Wenn die Technologie erforscht ist, können wir unseren Glauben direkt ausgeben und sehen, was sich so auf den Weltmeeren tummelt.

    Zitat Zitat von Schafspelz Beitrag anzeigen
    Deine Story ist ein Fest. Unaufgefordert die Belegung der Hs gezeigt und interessante Überlegungen. Vielen Dank für Deine Mühe. Lese gespannt mit. Mein Civ 6 Kongfu ist nicht sehr stark! Werde aber versuchen mit Fragen etwas Kleines beizutragen. Hau rein
    Gitarja fühlt sich geschmeichelt. Immer her mit Fragen, Ideen und Anregungen.
    Geändert von marchueff (26. August 2018 um 09:01 Uhr)

  9. #54
    Hegemon mit Eierkopf Avatar von Fonte Randa
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    Ich wäre auch für Handwerker als "Lückenbüßer"
    hier steht eine Signatur und hier steht keine Homepage

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  10. #55
    schwarz weiß Avatar von Rorschach
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    Zitat Zitat von marchueff Beitrag anzeigen
    Gitarja fühlt sich geschmeichelt. Immer her mit Fragen, Ideen und Anregungen.
    Von mir auch noch mal ein großes Lob, deine Stories sind immer super.

    Genau die richtige Mischung aus Infos, Überlegungen und "Rollenspiel"

  11. #56
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    Zitat Zitat von Rorschach Beitrag anzeigen
    Von mir auch noch mal ein großes Lob, deine Stories sind immer super.

    Genau die richtige Mischung aus Infos, Überlegungen und "Rollenspiel"
    Vielen lieben Dank. Das freut uns natürlich ungemein.

  12. #57
    Registrierter Benutzer Avatar von marchueff
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    Runde 12

    Die Wilden sind da! Zu Rundenbeginn steht ein Krieger in unserem Sichtfeld. Da lassen wir uns nicht zweimal bitten und geben ihm eins auf die Mütze. Durch den Fund des Camps sollte die Inspiration für die Militärtradition gesichert sein, so dass kaum mehr etwas den Streitwagen-Plan durchkreuzen kann.

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    Wir haben die Forschung am Bergbau abgeschlossen und beginnen nun damit das Rad neu zu erfinden. Bisher hat lediglich England eine zweite Technologie erforscht. Australien steht noch immer gänzlich ohne Technologie dar, kann aber noch nachziehen.

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  13. #58
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    Bei den Unrasierten muss Du aufpassen, dass der Speer in Reichweite Deines Kriegers ist. Zum Töten verlassen die schonmal ihr Lager, glaub ich.

  14. #59
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    Runde 13

    Unser Krieger wird vom Krieger der Wilden angegriffen. Nun haben wir die Wahl.

    1) Wir können den Wilden abschlachten. Dann stehen wir vor dem Speerkämpfer. Allerdings ist unser Krieger dann ziemlich angeschlagen.

    Zitat Zitat von Schafspelz Beitrag anzeigen
    Bei den Unrasierten muss Du aufpassen, dass der Speer in Reichweite Deines Kriegers ist. Zum Töten verlassen die schonmal ihr Lager, glaub ich.
    Einen Angriff des Speerkämpfers würde unser Krieger trotz knapper Lebensenergie wohl noch überleben. Aber wir haben ja noch eine andere Möglichkeit.

    2) Wir verschanzen uns und warten, dass sich der Wilde selbst hinrichtet. Nächste Runde sind die Wunden ein wenig geheilt und den Rest erledigt eine Beförderung. Und dann lässt sich mit dem Speerkämpfer ganz kurzer Prozess machen.

    Wir entscheiden uns für die zweite Option und verschanzen unseren Krieger.

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    Die Schildkröten sind inzwischen eingemeindet, werden aber nicht bearbeitet. Nächste Runde zieht unser Schleuderschütze auf den Schafshügel und zeigt uns etwas mehr vom Norden von Majapahit.
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  15. #60
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    Nur mal angenommen Du würdest die neue Stadt -9 oder -7 vom Krieger gründen und erst danach das Lager räumen. Würdest Du dann mehr Zeitalterpunkte bekommen, wegen der Nähe zu Deiner Stadt?

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