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Thema: [41] - Seemannsgarn

  1. #76
    Registrierter Benutzer Avatar von marchueff
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    Zitat Zitat von Rorschach Beitrag anzeigen
    Der läuft zu einem anderen
    Zitat Zitat von Fonte Randa Beitrag anzeigen
    Ist dem so? Laut Mechanik bildet doch ein Camp zuerst einen Späher aus, der dann spähen geht. Wenn da jetzt ein "fremder" Späher kommt, gilt das dann?
    Das käme tatsächlich überraschend. Gehen barbarische Späher nicht in einen Harakiri-Modus, wenn ihr Camp vernichtet wurde?

    Zitat Zitat von Schafspelz Beitrag anzeigen
    Der Späher könnte zwei Heurekas wert sein.
    Das wäre natürlich perfekt!

  2. #77
    schwarz weiß Avatar von Rorschach
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    Ich musste etwas recherchieren, aber das bestätigt meine Erfahrung

    https://civ6.gamepedia.com/Barbarian

    Once they find a city they will attempt to go back to the closest Barbarian outpost to spawn additional units to assault it before returning to scouting.
    Ob es das Heimatlager ist oder nicht ist meiner Meinung nach egal.

  3. #78
    Klassischer shrodo Avatar von shrodo
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    Zitat Zitat von Schafspelz Beitrag anzeigen
    Der Späher könnte zwei Heurekas wert sein.
    Warum?

  4. #79
    schwarz weiß Avatar von Rorschach
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    Tötung von drei Barbaren

    Tötung mit einem Schleuderschützen

  5. #80
    Klassischer shrodo Avatar von shrodo
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    Zitat Zitat von Rorschach Beitrag anzeigen
    Tötung von drei Barbaren

    Tötung mit einem Schleuderschützen
    Danke.

  6. #81
    Registrierter Benutzer Avatar von Schafspelz
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    Problem ist, die Ratte darf nicht wegrennen.

  7. #82
    Registrierter Benutzer Avatar von marchueff
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    Runde 17

    Der Späher hat sich aus dem Staub gemacht. Da unser Schleuderschütze gleich 2 Zivilisten schützen muss, versucht er erst gar nicht die Verfolgung aufzunehmen. Im Norden tauschen deshalb nur Siedler und Handwerker die Position. In 2 Runden wird gegründet.

    In diesem Punkt ist uns CRoyX76 mit seinen Japanern einen Schritt voraus. Japan gründet die erste Siedlung und hat inzwischen auch bereits 7 Zeitalterpunkte. Australien hat eine Ausrichtung mehr, während England bereits die dritte Technologie erforscht hat. Die Norweger unter der Führung von luxi68 sind noch gänzlich ohne Zeitalterpunkt. Ist das vielleicht sogar eine Strategie? Eventuell wollen Sie in einem dunklen Zeitalter starten, um dann in ein heldenhaftes zu gelangen. Es kann aber auch einfach Zufall sein.

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    Unser Krieger hat den Waldhügel erklommen und kann sich nun ein klares Bild verschaffen. Wir entdecken ein zweites Bernsteinvorkommen. Jetzt können wir entscheiden, wo unser zweiter Siedler gründen soll. Wir bevorzugen Position 1 vom Krieger aus. Die Stadt könnte langfristig einen guten Mix aus und haben. Ein Hafen und viele Kampungs für Wohnraum lassen sich sehr gut errichten.

    Aber mit Position 9 vom Krieger aus existiert noch eine starke Alternative. Dort gäbe es einen noch besseren Hafen und ein Lager ließe sich gut positionieren. Leider würde die Stadt sehr nah an Majapahit liegen, so dass die beiden sich früher oder später in die Quere kommen. Und da wir die gute Hafenposition auch mit einem Kampung bebauen können und zunächst auch auf ein Lager in dieser Stadt verzichten können, werden wir auf 1 des Kriegers siedeln.

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    Durch die startegische Ansicht können wir unsere Entscheidung noch einmal prüfen. Gerade der Aspekt des Abstands zu unserer Hauptstadt wird hier noch einmal deutlich.

    Ob des Pferde-See-Ungeheuer am linken Bildrand wohl für Unheil steht? Oder ist es ein gutes Omen für unsere Seefahrernation?

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  8. #83
    Registrierter Benutzer Avatar von marchueff
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    Runde 18

    Wir sind am Siedlungsplatz angekommen und können nächste Runde unser Reich zum ersten mal vergrößern. Durch die erhöhte Sichtweite des Siedlers entdecken wir im Norden noch eine Bonushütte. Wir sind gespannt was uns dort erwartet.

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    Wir wechseln die Ausrichtung und arbeiten eine Runde am Außenhandel. Nächste Runde bekommen wir die Inspiration für die Handwerkskunst und sollten diese damit auch fertig stellen. Dann geht es mit der Militärtradition weiter.

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  9. #84
    Registrierter Benutzer Avatar von marchueff
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    Runde 19

    Die Logbücher schreiben das Jahr 2920 v. Chr.. Die Stadt Ternate wird gegründet und die wilden Pferde des Nordens durch den Zukauf von Ländereien angeschlossen. Wir geben die Ausbildung eines Handwerkers in Auftrag. Auch in Majapahit kann ein neues Vorhaben angegangen werden, da dort der Bau des Monuments abgeschlossen ist. Wie geplant soll ein weiterer Siedler ausgebildet werden. Die Ausbildung von Handwerker und Siedler soll jeweils 7 Runden dauern.

    Die Handwerkskunst ist noch nicht ganz abgeschlossen, sondern braucht eine weitere Runde. Durch die stark angestiegene Menge an pro Runde werden für die Militärtradition nun noch 5 Runden veranschlagt, so dass die Ausbildung der Zivilisten beinahe zum perfekten Zeitpunkt abgeschlossen ist, bevor es dann mit Schweren Streitwagen weitergeht.

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    Nun lohnt es sich einen ersten Blick in die Berichte zu werfen. Ternate liefert für eine frisch gegründete Stadt gleich ziemlich viele Erträge. Majapahit steht durch die Bank weg gut da. Nächster Ansatzpunkt wäre es, die pro Runde zu erhöhen. Kurzfristig geht dies nur über die Schildkröten. Danach könnte eventuell Eisen helfen, denn bis zum Campus dauert es wohl noch ein bisschen. Aber da unsere Bevölkerung nach dem neuen Siedler erst einmal nicht mehr reduziert wird und wir dank Trüffeln, Silber und Schildkröten auch glückliche Einwohner haben werden, sind wir wohl auch nicht so dringend auf den Campus angewiesen.

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  10. #85
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    Jetzt noch paar Wälder aufdecken und von Petra träumen.

  11. #86
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    Runde 20

    Unser Schleuderschütze zieht hinter Ternate auf den Hügel und entdeckt weiteres bezauberndes Land. Nächste Runde soll er durch den Canyon zwischen den Bergen über den Fluss setzen und dann weiter in Richtung der Bonushütte ziehen.

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    Eine Bonushütte findet auch unser Krieger im Süden. Diese liegt so nah, dass wir sie in der nächsten Runde bereits einsammeln können. Wir sind gespannt.

    Der Punktestand zeigt, dass Japan und wir die einzigen sind, die bereits gegründet haben. Australien legt kulturell und wissenschaftlich einen starken Start hin mit jeweils bereits 3 Ausrichtungen und Technologien.

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  12. #87
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    Runde 21

    Die Bonushütte beinhaltet die Inspiration für das Staatsdienertum. Durch das Einsammeln erfüllen wir damit den Auftrag von Hong Kong und erhalten einen weiteren Gesandten. Wichtiger ist jedoch, dass wir dadurch den Bau eines Bezirks noch ein wenig hinaus zögern können, da wir die Inspiration nicht zu einem bestimmten Zeitpunkt brauchen. Das gibt uns womöglich etwas mehr Spielraum bei der Ausbildung von Schweren Streitwagen.

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    Im Nord-Westen entdeckt unser Schleuderschütze ein weiteres Trüffelvorkommen. Außerdem zeichnet sich nun die Küste im Nord-Osten deutlicher ab. Wenn wir die Bonushütte eingesammelt haben, wissen wir vielleicht noch mehr.

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    Geändert von marchueff (05. September 2018 um 07:47 Uhr)

  13. #88
    Hegemon mit Eierkopf Avatar von Fonte Randa
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    Hübscher Fund.
    hier steht eine Signatur
    Die EG-Bildungsminister: Lesen gefährdet die Dummheit!
    Alle PNs mit Interviewantworten werden veröffentlicht!


  14. #89
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    jupp, wirklich schöner Fund. Bei der nächsten Bonushütte könnte man das Wachstum von Ternate abwarten und eine Runde vertendeln. Du müsstes, wenn ich mich nicht verguckt habe, auch noch vorher die Inspieration für das Frühe Reich bekommen.
    Zu Hongkong, wär es sinnvoll den 3. Gesandten z.B. durch die Mystik auch noch dort reinzustecken, um vor der Kriegserklärung noch die Ärapunkte einzustreichen. Oder ist der Aufwand zu groß? Wieviele Ärapunkte würde es denn geben?
    Geändert von Schafspelz (05. September 2018 um 10:47 Uhr)

  15. #90
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    Eine Handelsroute passt nicht mehr rein oder?

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