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Thema: [TripleA - Total World War 2.8] Der Bär erwacht

  1. #46
    Frühstücksbonze Avatar von Gullix
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    Italien - Frühling 1942

    Italien hat wieder Würfelglück und erforscht seine dritte Tech:

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    Da keine Angriffe auf Ägypten gehen, arbeitet Italien im Mittleren Osten. Zwei Gebiete werden eingenommen, zwei Eisenbahnschienen neben Kairo werden bombardiert.

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    Die Landung in Syrien bietet eine ganz nette Combo: In Syrien bekommt Deutschland sofort eine Infanterie, die läuft in den Irak, im Irak bekommt Deutschland dann nochmal eine Infanterie. Standardereignis, passiert in jedem Spiel einmal. England kriegt Dinge zu tun.


    Italien produziert...

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    eine Menge Landeinheiten und eine Kaserne (Süditalien).
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    Mit Naturgesetzen kann man nicht verhandeln. --Harald Lesch

    Ein Atomkrieg würde die Menschheit auslöschen. Hätte aber auch Nachteile.

  2. #47
    Frühstücksbonze Avatar von Gullix
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    USA - Frühling 1942

    Wir haben eine 11/12 sichere Forschung und entscheiden uns für Logistik.

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    Es gab mehrere Optionen. Special Warfare hilft, im Pazifik unverteidigte Inseln einzusammeln. Destroyer erlaubt das Aufspüren von Ubooten, das wäre im Atlantik hilfreich. Logistik erlaubt Flugzeugträgern, auch das benachbarte Feld zu verteidigen. Eigentlich braucht man die alle drei, bevor man sinnvoll mitspielen kann. Logistik bringt am wenigsten beim Kämpfen (zwei Felder gleichzeitig gegen Japan halten können wir eh noch nicht), dafür hilft Logistik beim Waffenliefern nach Russland.


    Wir fahren im Pazifik ein Feld vor und nehmen die unverteidigte Insel Wake ein.

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    Ein Marine reicht ja, wenn die Insel nicht verteidigt ist.


    Im Atlantik bauen wir einen Flugplatz auf den Azoren. Material per Lufttransporter angeliefert.

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    Das Seefeld ist noch als "unkämpft" schraffiert, weil da ein deutsches Uboot ist. Da sind auch noch ein paar verteilt. Da weder England noch USA Destroyer erforscht hat, können wir gegen die vorerst nur lächeln und winken. Wir müssen unsere Flotten halt beisammen halten und nicht auf zu viele Felder verteilen. Flugzeuge funktionieren auch noch nicht gegen Uboote.


    Wir produzieren eine kleine Flotte im Pazifik. Letzte Runde haben wir ja eine Fabrik gebaut, die haut sofort einen Cruiser und eine Schiffshülle raus. Außerdem zwei Marinebomber in Chicago.

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  3. #48
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    Warum sind die Rocky Mountains grau? Gehören die nicht zur USA oder soll das eine Sperre darstellen, die nicht mit Truppen überquert werden kann?

  4. #49
    Frühstücksbonze Avatar von Gullix
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    ...also, genau, die sind unpassierbar. Da können nichtmal Flugzeuge drüberfliegen. Bei den Rockys ist das egal, und auch gar nicht mal so realistisch... aber bei der Sahara und beim Himalaya macht es ein bisschen mehr Sinn. Und da macht es auch wirklich was aus.
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  5. #50
    Frühstücksbonze Avatar von Gullix
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    Deutschland - Sommer 1942

    Deutschland hat wieder Glück beim Forschen, die 3/4 Chance klappt.

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    Reichweite für Fighter. Das ist sehr nützlich, weil Deutschland ja an zwei Fronten Krieg führt. Mal kurz auf einer Seite den Engländer zwingen auf Abstand zu bleiben, im nächsten Zug nach Russland um vieles gleichzeitig zu bedrohen. Vor allem auf Seefelder macht das einen riesigen Unterschied. Es wird für England noch schwerer, Felder zu finden, auf denen kein Luftschlag droht.


    Die Front sieht natürlich noch genauso aus wie zum Ende des russischen Zuges:

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    Ein direkter Angriff geht nicht, aber Deutschland kann sich eines der drei Felder Pskov, Smolens, Voronezh aussuchen. Es ist knapp, dann gegen einen russischen Angriff standzuhalten. Erstmal werden auf breiter Front Felder erobert.

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    Sich für eines entscheiden muss er ja erst am Ende des Zuges. Tatsächlich entscheidet er sich für Smolensk, vor den Toren von Moskau. Mehr dazu im russischen Zug.

    Die Kriegsmarine zieht aus der Nordsee in die Ostsee.

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    Das bedeutet fast sicher ein Ende von etwaigen Seelöwen-Plänen. England wird seine Heimatinsel nicht verteidigen müssen, hoffentlich sogar schnell eine Offensive auf die Beine stellen.


    Produktion: 13 langsame Landeinheiten, 3 Mechis, ein Flugzeug. Also keinerlei Schiffe und noch einmal enorm auf Landeinheiten gesetzt, das bedeutet Druck auf Russland. Außerdem eine Kaserne in Paris (um auf Land gegen England dagegenzuhalten), eine Fabrik in der Westukraine (schon die zweite Ostfrontfabrik), und ein Flugplatz an der Ostfront.
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  6. #51
    Frühstücksbonze Avatar von Gullix
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    Russland - Sommer 1942

    Russlands dritter Zug. Wir haben zwei wichtige Entscheidungen zu treffen. Was forschen wir (letzte Runde hat es nicht geklappt, deshalb haben wir jetzt eine sichere Tech), und wo greifen wir an. Es gibt nämlich zwei sehr leckere Angriffe, aus denen wir uns einen aussuchen können.


    An der Front zu Deutschland sieht es so aus:

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    Deutschland ist vor Moskau gezogen. Es ist möglich, anzugreifen. Die Truppenzahlen sind sehr ähnlich, es ist eine sehr knappe Schlacht.

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    Dass eine Schlacht nicht 100% oder 0% Siegchance hat, ist selten. Wahrscheinlich gewinnen wir, und auf unserer Seite überleben drei bis vier Einheiten. Die Angabe "Average TUV Swing: -4.71" bedeutet, dass wir ungefähr gleich teure Einheiten verlieren würden, im Mittel verlieren wir vier bis fünf PU mehr. Also nahe Null.

    Die Schlacht würde bedeuten, wir verlieren alle unsere Panzer und Mechs auf dem gesamten Spielfeld, und noch zwei von unseren sechs Flugzeugen. Im Austausch dafür, dass Deutschland seine 30 Einheiten vor Moskau verliert, und vier von seinen acht Flugzeugen an der Ostfront. Vor allem würden wir die vielen Panzer und Mechis in der deutschen Armee deutlich dezimieren, mit denen er mehrere russische Städte gleichzeitig bedrohen kann.


    Der andere mögliche Angriff ist quasi eine "Kommando-Aktion". Wir haben in den letzten Zügen etwas vorbereitet, was der Gegner nicht erwartet hat: Zwei Marines und vier Flugzeuge können Helsinki angreifen, mit Hilfe des Transporters in der Ostsee. Das wird sicher klappen (mit etwas Würfelpech verlieren wir ein Flugzeug), und in Finnland werden Fabrik und Kaserne zerstört. Das verlangsamt ihn ordentlich.


    In jedem Fall schreibe ich in den Spielthread:
    Zitat Zitat von Gully
    I guess this Round 3 is where we start trading painful punches...
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  7. #52
    Frühstücksbonze Avatar von Gullix
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    Wir überlegen lange hin und her. Die Schlacht in Smolensk sieht ein bisschen besser aus, wenn man nach vier oder fünf Runden zurückzieht.

    Am Ende entscheiden wir uns für die "Kommando-Aktion", Helsinki angreifen. Russland muss keine großen Schlachten in offenem Gelände führen. Einheiten haben generell bessere Kampfwerte in der Verteidigung, überlassen wir Deutschland den Angriff. Deutschland hat auch drei Anti-Tank in Smolensk und startet mit einer Tech dafür, das ist vor jeder Kampfrunde 3/4 Chance auf einen automatischen Treffer auf unsere Panzer. Das macht den Angriff riskant. Wir haben es ein paar Mal durchgeklickt, sah mäßig bis okay aus, aber Finnland ist halt ein echter Erfolg und die Schlacht ist "nur" knapp.

    Die zweite Entscheidung war, welche Tech nehmen wir. Hier haben wir uns für die langfristige Variante entschieden, Improved Production. Das ist greedy - bringt für den Moment gar nichts, aber falls wir auch so standhalten ist es das beste - je früher man +3 Einkommen kriegt, desto mehr sammelt sich an. Eine Infanterie mehr pro Runde, yes please.

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    Die Aktion auf Finnland beansprucht nicht alle Flieger (das wäre bei Smolensk Pflicht gewesen), deshalb haben wir noch ein paar Kapazitäten übrig. Wir machen einen Rückzugsangriff auf Pskov und nehmen den Kaukasus ein.


    Wir müssen natürlich eine Menge Einheiten nach Moskau verschieben, weil die deutsche Armee vor der Tür steht. Wir lassen vor allem schnelle Einheiten verteidigen, weil er wahrscheinlich als nächstes eine andere Stadt bedrohen wird und die schnellen dann besser verschieben können. Moskau selber hält normalerweise halbwegs sicher, weil insgesamt 9 Kasernenkapazität in Moskau und Nachbarfeldern steht. So stellen wir es am Ende des Zuges hin:

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    Ganz im Fernen Osten, an der Grenze zu Japan, haben wir noch einen kleinen Angriff gemacht: Die Ost-Mandschurei wurde eingenommen. China ist in Bedrängnis, und wir tauschen jetzt ein paar Landeinheiten mit Japan. So muss er entweder reagieren oder wir machen ein bisschen Landgewinn.

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    Produktion: Drei Verschanzungen (Leningrad, Moskau, Stalingrad), 17 Infanterien. Eine Artillerie, drei Panzerabwehrkanonen.
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  8. #53
    Singen Saufen Siegen Avatar von Admiral G
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    Schöner Zug bei Helsinki.
    Ist das ein Selbstmordkommando für die Truppen?

  9. #54
    Frühstücksbonze Avatar von Gullix
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    ...also, ja, definitiv. Zwei Marines (einer ging beim Einnehmen verloren), der andere kann nicht gegen Deutschland standhalten. Da stehen ja 10+ Einheiten in Ostfinnland. Normalerweise räumt Deutschland die Ostsee schneller leer, dann kann man das gar nicht machen. Und deshalb setzt Russland seine Marines auch meistens anders ein, irgendwo im Nordmeer kann man mal Nordschweden eine Runde nehmen oder so. Hier hatte Deutschland dafür keine Zeit, weil es ja Seeschlachten mit England gab.

    Reaktion des Gegners im Spielthread:

    Zitat Zitat von redrum
    Damn. Well played. Totally missed the 2 marines.
    Zitat Zitat von Gully
    (...) I thought about Finland - it's not a very big deal. You can't produce there for two rounds, when you retake and rebuild it. So essentially I killed 2 units (while capturing) + 4-5 units (you miss on producing). Nice to have, but won't decide the big war. It releases pressure from Leningrad.
    Zitat Zitat von redrum
    Yeah, its not game ending essentially Germany loses a handful or so of units plus less infrastructure in Finland. Mostly was just surprised as I've never seen Russia attack Finland. Almost seems a bit too easy as realistically an amphibious invasion by Russia into Finland wouldn't ever have happened. Makes me wonder if putting an entrenchment in Finland to make it a bit tougher to invade would be a good idea so that Russia would really have to invest to invade it.
    Zitat Zitat von Gully
    Nah, it's not hard to counter. Just land any plane or keep an AAgun there or something. Usually Germany has Transports in the Baltics to get Leningrad. Or Russia uses those marines somewhere else. The problem is if you don't notice
    Du weißt, dass deine Idee gut war, wenn sie ab jetzt die Spielregeln ändern wollen, so dass es nicht mehr geht.
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  10. #55
    Frühstücksbonze Avatar von Gullix
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    Japan - Sommer 1942

    Japans Techwürfel (50% Chance) klappt, Japan erforscht Improved Fighters.

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    Wie schon bei Deutschland, der Bonus auf Fighter ist nicht so stark, aber die Folgetech ist wichtig. +1 Reichweite für Fighter ist für Achsenmächte, die früh im Spiel expandieren, saustark.


    Japan findet offensichtlich, dass Russland im Norden genug herumgepiesackt hat.

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    Mit 8 Infanterien nimmt er die Grenzstadt Vladivostok ein und zerstört die Kaserne. Und die Ostmandschurei mit drei Einheiten. Dabei verliert er in Vladivostok vier Infanterien und in der Ostmandschurei eine, das Tauschverhältnis (7:5) ist okay. Und es ist halt ein Tempoverlust, diese elf Einheiten könnten auch Druck in China oder Indonesien oder Indien machen. Mehr konnte die Ally nicht erwarten, wenn sie direkt unter Japans Nase (nah an der Hauptstadt) aktiv wird.


    Im Süden gab es ein paar kleine Schritte vorwärts. Japan ist lokal überlegen, hat aber gerade keine Verstärkungen unterwegs.

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    Japan hat mit einer Einheit Bengalien genommen, neben der indischen Armee in Rangoon. Da Thailand aber sechs Einheiten nach Malaysia gezogen hat, ist die indische Armee nicht gefangen.


    In China gab es doch nicht den gefürchteten Zug, mit dem er an der Verteidigungslinie vorbeifährt.

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    Stattdessen hat er Truppen im Norden gesammelt. Klassische Schaukeltechnik, immer abwechselnd die wichtigen Felder bedrohen. Japan benutzt dafür benachbarte Felder, China muss jedesmal zwei Felder weit fahren, obwohl die meisten Einheiten nur ein Feld weit können.



    Produktion: Eine Kaserne und eine Fabrik in China. Sieben Landeinheiten, drei kleine Schiffe. Eine Schiffshülle und ein Marinebomber.
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  11. #56
    Frühstücksbonze Avatar von Gullix
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    China - Sommer 1942

    China hat wieder Würfelglück und forscht zum zweiten Mal erfolgreich. Das war sehr unwahrscheinlich, beide 1/4 Chancen haben geklappt.

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    Wir haben eine Weile überlegt, ob wir Improved Production oder Improved Anti-Air nehmen. Production ist natürlich langfristig das stärkere. Am Ende hat den Ausschlag gegeben, dass es gerade in dieser Runde sehr knapp ist, auf einem bestimmten Feld standzuhalten.



    Situation zu Beginn des Zuges:

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    Japan hat enorm viel nach China gebracht. Zehn Artillerien und zehn Infanterien bedrohen Nordchina. Plus nochmal 7 Panzer/Mechs aus Hupeh. Außerdem hat Japan schon zwei Fabriken in China gebaut. Der Fokus im frühen Spiel lag ganz definitiv auf China, und entsprechend schlecht sieht es für China aus. Ist halt ein ungleicher Kampf. Wenn Japan will, gewinnt es den Krieg hier (das kostet halt an anderer Stelle was).

    China hat ja gerade die etwas seltsame Formation mit vielen Einheiten in der zweiten Reihe, um ein Vorbeifahren zu verhindern. Es stellt sich schnell heraus, dass Nordchina nicht zu retten ist. Wenn wir alles dreinsetzen, Nordchina möglichst stark zu verteidigen, bekommt Japan es trotzdem und würde im Kampf sogar noch etwa +20 PU Gewinn machen (Kosten unserer Verluste minus Kosten seiner Verluste). Außerdem würde uns das beide chinesischen Flugzeuge kosten, China kann keine Flugzeuge nachproduzieren (die müsste Indien liefern). Von der Idee rücken wir zügig ab.

    Aber: Im Moment ist Chungking kaum bedroht (Panzer sind praktisch nutzlos im Angriff auf eine Großstadt im Hochgebirge, die kriegen zweimal fetten Abzug), das hält schon beinahe durch die Verschanzungen und was wir da produzieren. Und beinahe alle unsere Einheiten stehen neben Kansu. Stellt sich raus, wenn wir Nordchina aufgeben, können wir unsere Armeen in Kansu vereinigen und das hält dann knapp gegen einen konzentrierten Angriff von Japan knapp stand.

    So sieht's zum Ende des Zuges aus:

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    Den Panzer in Tsinghai haben wir natürlich auch weggemacht. Unsere große Armee in Kansu ist den Japanern knapp gewachsen. Produziert haben wir eine Verschanzung und fünf Infanterien.

    Die japanische Armee kann um vier Einheiten pro Runde wachsen, durch Produktion der Fabrik in Shensi und Kaserne in Hupeh. Dazu kommen noch zwei Einheiten pro Runde aus der Mandschurei im Norden (die kann er mit Zügen/Trucks antransportieren). Und wenn er die Produktion der Heimatinsel nutzt, nochmal mehr. China kann in Chungking drei Einheiten pro Runde produzieren, noch eine bis zwei in Singkiang, und Russland kann zwei pro Runde in Altay übergeben. (Wenn Russland sich das leisten kann). Ganz gleich viele brauchen wir nicht, weil wir ja Verteidigerboni im Hochgebirge kriegen.
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  12. #57

  13. #58
    Registrierter Benutzer Avatar von Maugitar
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    Hey, danke für das Zeigen des Spiels. Bis dato habe ich in TripleA eher die alten A&A Karten mit einigen Versuchen im 1940 Global gespielt. Normalerweise setzt man sich ja mehrere Stunden hin und dann ist eine Partie beendet. Wie läuft das bei euch ab? Spielt ihr quasi jeden Tag einen Zug?

    Viele Grüße
    Maugitar

  14. #59
    Frühstücksbonze Avatar von Gullix
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    ...also, das läuft über ein Forum (https://forums.triplea-game.org/cate.../play-by-forum), TripleA kann automatisch nach dem Zug einen Post abschicken. Einen Zug pro Tag, nee so schnell sind wir nicht. Vielleicht im Durchschnitt alle zwei bis drei Tage. Ich spiele mit einem Freund gemeinsam und wir diskutieren die Züge, da gehen ein paar Emails hin und her, und dann setzen wir uns abends zusammen hin (Teamspeak) und das dauert dann ein paar Stunden. Insgesamt dauert ein Spiel mehrere Monate, vielleicht ein halbes Jahr. TWW ist halt viel größer als andere TripleA-Karten.

    Die Story ist gerade in der Mitte von Runde 3, im Spiel hat gerade Runde 5 angefangen.
    Mit Naturgesetzen kann man nicht verhandeln. --Harald Lesch

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  15. #60
    Traumtänzer Avatar von Cass
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    Na dann hast du ja noch jede Menge zu berichten.
    Weiter bitte!

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