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Thema: [TripleA - Total World War 2.8] Der Bär erwacht

  1. #16
    Frühstücksbonze Avatar von Gullix
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    China - Winter 1941

    ...also, ich hab beim nochmal Durchlesen das Gefühl, die Einheiten zusammenfassen ist gut. Das macht es deutlich übersichtlicher und man kann besser mitdenken, wieviele Einheiten wo hinlaufen können. Keinem hilft es, wenn die fünf verschiedenen Infanterietypen oder die Flugzeugtypen aufgedröselt werden, und dafür viel mehr Symbole sichtbar sind, die alle auch noch ähnlich aussehen.

    China kann in der ersten Runde nicht forschen. China kann auch nirgends angreifen, weil Japan immer mit Scramble verteidigen könnte. Das ist eine Spezialität von TWW, so dass Luftüberlegenheit sinnvoll wird. Flugzeuge können auf angegriffenen Nachbarfeldern mitkämpfen. Als Angreifer muss man also so stark angreifen, dass man auch mit Scramblern gewinnt, und dann scramblet der Verteidiger einfach nicht und man hat ineffizient gekämpft.

    China zieht sich überall von der Front zurück. Wir wollen versuchen, unsere Produktionszentren in Nordchina und Chungking möglichst lange zu halten.



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    Das ist am Ende des Zuges. Ein Flugzeug wird noch von Indien nach Ost-Szechwan fliegen und an China übergeben werden. Wir haben statt einfach Infanterie Bergtruppen gebaut, die kriegen mehr Geländeboni auf den vielen Hügeln und vor allem Bergen. Die Geländeboni helfen zwar, die Bollwerke zu halten, aber verhindern auch sinnvolle Angriffe auf Hupeh oder die Innere Mongolei. Vielleicht hilft's. Dafür ist halt eine Einheit weniger im Budget drin.
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    Mit Naturgesetzen kann man nicht verhandeln. --Harald Lesch

    Ein Atomkrieg würde die Menschheit auslöschen. Hätte aber auch Nachteile.

  2. #17
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    Vereinigtes Königreich - Winter 1941

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    Das Empire. Überall präsent, fast überall in der Defensive. Ich hatte letztesmal eine Karte mit vielen reingeschriebenen Anmerkungen gemacht, die ist noch aktuell.

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    In diesem Spiel hat Deutschland fast ausschließlich Landeinheiten gebaut, und gar kein Transportschiff. Das bedeutet, dass die britischen Inseln sicher sind. Wir sollten da aggressiv spielen. Der Techwürfel klappt in der ersten Runde leider nicht. Die Starttech vom UK ist Improved Anti-Air, das ist erstmal nicht so nützlich. Wichtige Techs für den Anfang sind Special Warfare (alle Infanterie kann amphibisch angreifen) und Logistik (+1 Bewegung für Trucks und Züge).


    Die Situation in der Nordsee ist interessant.

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    Wir haben tatsächlich lange diskutiert. Wir können die Kriegsmarine in der Nordsee angreifen und sind knapp überlegen - 46 zu 41 Feuerkraft in der ersten Kampfrunde, wenn er scramblet. Ich habe die Flugzeuge mal eingekreist, die sind sonst schwer zu sehen. Der Kampfsimulator rechnet aus, wir gewinnen das zu 95%, haben im Schnitt drei überlebende Einheiten und erzielen einen Battlescore von 18,4. (Battlescore ist der Vergleich der Kosten aller verlorenen Einheiten, also unsere Verluste minus seine). Das ist ganz okay.

    Jetzt muss ich aber ein bisschen Spielmechanik erklären. Es gilt ja, dass der Verteidiger nicht scramblen muss, das entscheidet er erst, wenn der Angreifer alle Angriffe angesagt hat. Wenn Deutschland nicht scramblet, hat er nur die vier Schiffe im Seefeld. Mit 46 Feuerkraft machen wir zu 10/12 Wahrscheinlichkeit vier Treffer, dann ist die Schlacht gewonnen und wir müssen im vorderen Seefeld stehenbleiben - wo unsere Flugzeuge nicht scramblen können, um die Flotte gegen einen Gegenschlag zu schützen. Ein Alternativplan wäre es, nur mit 36 Feuerkraft anzugreifen, das sind drei sichere Treffer, dann können wir nach der ersten Runde zurückziehen. Dann machen wir durch die Schlacht aber kaum noch Gewinn - er wird dann natürlich scramblen und macht mit 41 Feuerkraft auch drei bis vier Treffer. Wir können einen Treffer auf unser Schlachtschiff nehmen (das hat zwei Hitpoints und wird kostenlos repariert. Seins ist gerade angeschlagen), dann steht es drei Versenkungen gegen 2-3 Versenkungen. Sehr kleiner Gewinn, dafür sicherer.

    Wir überlegen lange hin und her, und entscheiden uns schließlich für die aggressive Variante. Wir werden in der ersten Schlacht großen Gewinn machen (er scramblet da ja nicht), und die zweite Schlacht wird Deutschland hoffentlich einiges kosten. Wenn er vier Bomber von der Ostfront abzieht und vielleicht sogar verliert, hilft das Russland schonmal weiter.


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    Im Mittelmeerraum hat England den ersten Zug.

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    Leider gibt es keine sinnvollen Angriffe auf italienische Flotten. Da werden wir wohl eine Weile in Ägypten bunkern müssen. Solange wir das Seefeld vor Kairo halten, ist es etwas leichter - dann gibt es keine amphibischen Angriffe auf Kairo und wir müssen nur Westägypten halten. Das wird aber nicht ewig so bleiben.

    Es gibt einen sinnvollen Angriff auf Al-Kufrah, wie eingezeichnet. Mit je einem Flugzeug aus Kairo und aus Malta ist das eine vorteilhafte Schlacht. Natürlich ziehen wir uns da kurz vor dem Sieg zurück, damit die Einheiten nicht in Al-Kufrah sondern in Westägypten stehen.
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  3. #18
    Frühstücksbonze Avatar von Gullix
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    Die Schlacht in der Nordsee verläuft für uns natürlich sehr günstig. Die 1/4 Chance auf einen zweiten Treffer für ihn klappt nicht, wir haben nur einen Verlust. Wir verlieren einen landgestützten Strategischen Bomber, der ist für die ganzen Seeschlachten nämlich egal. Strategisches Bombardement wurde in dieser Version stark geschwächt. Meiner Meinung nach sind Strategische Bomber ihre 13 PUs Kosten nicht mehr wert. Höchstens vielleicht im super-Lategame ab Runde 15, wenn man alle anderen nützlichen Techs schon hat.

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    Er verliert Transporter, Destroyer, Cruiser und angeschlagenes Schlachtschiff im Gesamtwert von 7+8+12+22 = 49 , wir verlieren nur unseren Stratbomber. Aber wie gesagt, wir kriegen noch einen Gegenschlag ab und werden da wohl komplett versenkt.


    In Al-Kufrah haben wir Würfelpech - die italienische Flak trifft mit 1/12 Chance

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    Wir ziehen geplant zurück, insgesamt verlieren wir eine inf und das Flugzeug, Italien verliert zwei Landeinheiten. Könnte schlimmer sein.


    In Afrika gibt es die Möglichkeit, in Runde 2 eine Fabrik (oder anderes Produktionsgebäude) im Kongo zu bauen. Wir bereiten das mal vor:

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    (das andere Material und der Ingenieur sind ein Feld südlich von Rhodesien, dank Trucks/MechInfs kommen sie Runde 2 in Belgisch-Kongo an).


    In Indien benutzen wir den Zug für etwas relevantes:

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    Züge sind sehr schnelle Landtransporter, sie schaffen 5 Felder pro Runde (sogar 6 mit Logistik-Tech), aber dürfen sich nur bewegen wo Schienen liegen. Da Schienen bei Eroberung beschädigt werden, wird das ein kurzes Vergnügen sein. Der Zug wird diese Runde noch die Flak nach Bombay transportieren, und dann nächste Runde Flak und Material nach Kairo fahren.



    Kommen wir zur Produktion. Die kleinen Kolonien bauen inf, das müssen sie ja. Kanada baut eine Flugzeugwerft, wir wollen Kanada für Lieferungen über die Beringstraße nutzen, und Flugzeuge für Europa bauen. Bei England kommt es darauf an, was wir überhaupt erreichen wollen. Wir haben die Startflotte ja abgetauscht, jetzt wird es spannend, was wir bauen. Man könnte verschiedene Objectives formulieren:

    - deutsche Uboote aufräumen
    - falls Deutschland in Kriegsmarine investiert: Die Kriegsmarine sinnvoll angreifen können. Er kann dann nicht mehr auf dieser Seite von Dänemark stehen.
    - ohne Schutz von Scramblern einen deutschen Luftschlag aushalten
    - Normandie von See bombardieren
    - Normandie bedrohen, so dass er sie verstärken muss
    - Normandie so stark bedrohen, dass er es verliert
    - Flugzeuge in den Mittelmeerraum schicken


    In der ersten Runde haben wir ja eh nicht viel Geld. Wir bauen zwei Uboote und noch ein Flugzeug, so dass wir nächste Runde wieder einen guten Angriff auf die Nordsee haben. Wir nehmen uns vor, eine Flotte zu bauen, die gegen Luftschläge/Uboote gut aussieht. Also vor allem Destroyer und Cruiser.
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  4. #19
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    Italien - Winter 1941

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    Italiens Techwürfel funktioniert. Sie forschen natürlich Special Warfare, das ist für Italien eigentlich Pflichtprogramm.

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    Italien kann strategisch mehrere Ziele verfolgen: Ägypten knacken, Gibraltar einnehmen, Truppen nach Russland schicken.

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    Standard ist, ein bisschen nach Russland zu schicken, aber sich vor allem auf Ägypten zu konzentrieren. Früher oder später wird Italien mal in Syrien anlanden, dann kann man nach Irak laufen. Das unterbricht die Landverbindung zwischen Indien und Ägypten, und zerstört die Schienen.

    Im ersten Zug macht er diesen Angriff:

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    Er versucht, die Schiene so stark zu beschädigen, dass ich nächste Runde nicht durchfahren kann. Er hat aber etwas Würfelpech und macht nur 1 Punkt Schaden. Erobern macht 3 Schaden, bei 5 ist sie nicht mehr benutzbar, bei 8 wird sie zerstört.

    Italien produziert zwei Schiffe und ein Material. Und eine Forschung.


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  5. #20
    Frühstücksbonze Avatar von Gullix
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    USA - Winter 1941

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    Die USA. Haben zwar eine solide industrielle Basis und sichere Lage, aber sind halt durch zwei Weltmeere von den Kriegsschauplätzen getrennt.

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    Alles, was man tut, sieht der Feind viele Runden im Voraus kommen. Man muss balancieren, wie viel man auf der Pazifikseite gegen Japan einsetzt, und wie viel man auf der Atlantikseite gegen Europa einsetzt. Im Vergleich zu früheren Versionen haben sie die Balance in Richtung Atlantik verschoben - die halbfertige Schiffshülle wurde verschoben, und auf der Pazifikseite hat man keine Fabrik mehr. Das heißt, man kann nur kleine Schiffe bauen, keine Flugzeugträger, Schlachtschiffe oder Cruiser. Durch den Panamakanal fahren verzögert ungefähr zwei-drei Runden, das ist zu langsam.

    Forschung in der ersten Runde klappt nicht. Die Starttech der USA ist Production, das bringt ein Material pro Runde. Ganz nett, man braucht das Material auch, aber ist halt kein Bonus, der einem beim Kämpfen hilft.


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    Japan hat im Erstschlag wie üblich die Startflotte bei Pearl Harbor versenkt. Es droht sogar einen weiteren Angriff, nochmal mit denselben sechs Marinebombern. Es reicht aber knapp, um wieder auf Hawaii vorzurücken. Das machen wir auch. Ansonsten bewegt sich einiges, aber noch nichts kampfrelevantes. Wir bauen die Schiffshülle im Atlantik als Schlachtschiff fertig, und bauen eine Fabrik in Los Angeles an der Pazifikküste. Die zwei Flugzeugträger, die wir da haben, werden nicht reichen.

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    Bisschen Spielmechnik und Überlegungen, die nicht wirklich zum USA-Zug gehören:

    Achtung Spoiler:
    Die Schiffe wurden in dieser Version neu gebalanced, meiner Meinung nach deutlich besser. Schlachtschiffe und Cruiser wurden deutlich gestärkt. Falls das Spiel lange genug läuft, sind Cruiser das mit Abstand beste Verteidigungsschiff. Wenn man sich denn die vier Techs mal irgendwann leisten kann...

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    Es gibt Einheiten mit Erstschüssen: Flak, PAK, Uboote (gegen Destroyer), Cruiser (gegen Flugzeuge). Die haben eine gewisse Schlagkraft VOR jeder Kampfrunde, die nur auf bestimmte Einheitentypen wirkt. Verluste durch Erstschüsse werden zufällig zugewiesen und sofort ausgeführt. Dafür wurde die normale Schlagkraft dieser Einheiten reduziert. Diese Einheiten sind jetzt spezieller (stärker gegen bestimmte Gegner, schwächer gegen andere), und stärker von den Upgradetechs abhängig.

    Falls man für irgendeine Einheit beide Upgradetechs erforscht, geht die Kosteneffizienz durch die Decke. Zum Beispiel vier Flaks mit vollen Upgrades kosten 16, nehmen vor JEDER Kampfrunde ein gegnerisches Flugzeug (Kosten mindestens 11) aus der Gleichung, und haben noch vier Hitpoints und je nach Gelände 8-16 Feuerkraft. Deutlich kosteneffizienter als Infanterie. Aber eben nur im Lategame mit Upgrades, und im Angriff unbrauchbar.
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  6. #21
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    Deutschland - Frühling 1942

    Deutschland erforscht Improved Fighters. Die Tech selber ist eher schwach, aber die Folgetech ist sehr stark.

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    Der +1-Bonus für Fighter ist nur so lala. Man hat halt nicht so irre viele von den Dingern. Aber +1 Bewegung für Fighter ist richtig gut, damit steigt der Aktionsradius enorm. Wenn man die Karte eine Weile anguckt, sieht man ständig irgendwelche Flugzeugrouten, die 5 Felder lang sind.


    In der Nordsee steht eine britische Flotte, die muss Deutschland versenken. Ansonsten wird England einfach nicht genug gebremst.

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    Die Schlacht führt Deutschland vor allem mit Flugzeugen. Er gewinnt das, aber verliert auch einiges.

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    Rein von den Gesamtkosten hat Deutschland 31 PU Gewinn gemacht, und England hatte damals 36 gemacht, also leichter Gewinn für die Ally. Wenn man Stratbomber nur als 10-11 PUs zählt, kommt man auf Null raus. Tempogewinn ist spannender. England hat seine komplette Startflotte abgetauscht, entsprechend deutsche Schiffe versenkt, und Deutschland hat vier Bomber von der Ostfront abgezogen. Mal sehen, wen das mehr bremst. Das Spiel verlangsamen ist ja prinzipiell gut für die Ally.


    An der Ostfront gab es nur einen Angriff, im Süden.

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    Manchmal fährt Deutschland in das Gebirge im Südkaukasus. Das ist durch die krassen Geländeboni kaum zurückzuholen, und da es ein 3er-Land ist auch ein sehr guter Ort für eine Kaserne oder Fabrik.



    Deutschland produziert zwei Destroyer, einen Fighter, drei Mechs und insgesamt 14 Infanterien. Eine Fabrik in Belarus, und nochmal Material für noch mehr Fabriken.
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  7. #22
    Frühstücksbonze Avatar von Gullix
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    Russland - Frühling 1942

    Deutschland hat seine Bomber abgezogen und in der Seeschlacht verloren. Außerdem hat es keine Transporter gebaut, das könnte dazu führen, dass Leningrad länger standhält. England hat einigermaßen teuer bezahlt, Russland profitiert.

    Der Techwürfel klappt leider nicht - Russland forscht nicht.

    Tatsächlich sieht die Front schon zu Beginn des Zuges ganz gut aus. Deutschland hat nirgends angegriffen. Die meisten Einheiten stehen in Orel-Kursk, zwei Felder von den russischen Großstädten entfernt. Italien hat Voronezh vor Stalingrad genommen, das ist aber nicht wirklich verteidigt. Ich mach mal wieder eins von diesen Bildern mit zusammengefassten Einheiten.

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    Hm. Nicht so irre übersichtlich. Ich hätte nicht so weit rauszoomen sollen. Und vielleicht verschiedene Farben für die Einheitenzahlen von Ally und Achse. Muss reichen

    Tja, was tun. Auf den ersten Blick sieht die Lage super aus. Keine Stadt ist ernsthaft bedroht. Deutschland hat etwas höhere Zahlen, aber wir produzieren ja diese Runde noch und sind dann ungefähr gleichauf. Ein paar Grenzländer nehmen, sich über das tolle Einkommen freuen und fertig, oder?

    Jetzt wird das Spiel zu einem Strategiespiel. Was kann der Gegner tun? Wie viele Einheiten können nächste Runde vor Stalingrad ziehen, wie viele Einheiten können vor Leningrad ziehen. Wie viele Einheiten können wir dann nächste Runde als schnelle Hilfe auftreiben? Die 17 langsamen Einheiten in Orel-Kursk können vor jede unserer Großstädte ziehen, plus etwas nachgezogen, sind 25-30 Einheiten. Plus Panzer. Das ist ein ordentliches Pfund. Auf Smolensk wird er wohl nicht stehen können (da könnten wir ihn angreifen und gewinnen), aber vor Leningrad und vor Stalingrad kann er ziehen. Wir müssen beide Stellen stark genug verteidigen. Unsere schnellen Einheiten sollten in Moskau stehen, da können sie beide Städte erreichen.

    Angriffe gibt es ein paar kleine. West-Karelien ist Pflichtprogramm, weil in Murmansk Material liegt und das müssen wir in Leningrad zum Bau von Verschanzungen benutzen. Und noch Pskov, um die Flugzeuge sinnvoll zu beschäftigen.

    anderes Bild kommt morgen Emoticon: gaehn
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  8. #23
    Seufz Avatar von GarfieldMcSnoopy
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    Wie ist denn die Balance? Gewinnen bei gleichstarken Spielern die Allies?
    Das ist alles, was wir tun können: immer wieder von neuem anfangen, immer und immer wieder. (Thornton Wilder)

  9. #24
    Frühstücksbonze Avatar von Gullix
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    ...also, man sieht so selten zwei gleichstarke Spieler

    Ich weiß es wirklich nicht. Ich habe Spiele gesehen, die in Runde 10 noch nicht entschieden waren, aber da weiß man ja nicht ob die Spieler gleichstark sind. Man müsste öfters gegen denselben spielen, und dann gucken ob beide mit derselben Seite gegen den anderen gewinnen. Und das am besten mehr als ein Mal. So viele TWW-Spieler gibt es aber auch nicht, weil ein Spiel so lange dauert und man erstmal einen Haufen Spielmechanik lernen muss. Ich finde, die Balance ist auf jeden Fall schon sehr gut, es gewinnt normalerweise der bessere Spieler. Dieses Spiel ist gerade in Runde 5, die Ally hatte einen kleinen Teilerfolg, aber es ist noch lange nicht entschieden. Ich würde nicht sagen, dass jemand vorne ist.
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  10. #25
    Frühstücksbonze Avatar von Gullix
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    Die Ostfront sieht am Ende des russischen Zuges so aus:

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    Etwa 20 langsame Einheiten in Stalingrad und Leningrad, ansonsten so viel wie möglich in Novgorod und Tula, also zwischen den Städten und Moskau. So muss er, wenn er Stalingrad oder Leningrad bedrohen will, einen Angriff von 30 langsamen Einheiten und unseren Panzern aushalten. Die beste Verteidigung ist es, wenn der Gegner gar nicht erst in Angriffsposition kommt

    Die Verschanzungen haben wir noch nicht gebaut. Es hält auch so stand, und vielleicht legt er sich ja auf ein Ziel fest, dann können wir das Material noch bewegen. Je später man sich entscheiden muss, desto besser.


    An der anderen Grenze, zu Japan, hat sich auch etwas getan:

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    Er ist in Richtung China abgezogen, wir haben mal einen Schritt nach vorne gemacht. Das ist nah an seiner Heimatinsel, selbstverständlich können wir da keinen Durchbruch erzwingen. Aber er hat eigentlich besseres zu tun als ein halbes Dutzend russische Einheiten in schwierigem Gelände anzugreifen. Sein nördlicher Vasall, Mandschurei, hat nur 7 PUs Einkommen, dh der kann nur zwei Einheiten pro Runde bauen. Wir haben zwei 2er-Kasernen und können von Alaska noch Einheiten übergeben. Mal sehen was geht. Der Schritt vorwärts kostet nichts.


    Die Produktion von Russland: 14 Infanterie, 3 Artillerie, 2 Panzer, 1 Panzerabwehr. Viele Hitpoints.
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  11. #26
    Traumtänzer Avatar von Cass
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    Spannend.
    Prima, dass du so ausführlich berichtest!

  12. #27
    Frühstücksbonze Avatar von Gullix
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    ...also, super, das höre ich gerne. Ist es denn übersichtlich? Ich gucke ja literally ein-zwei Stunden für jeden Zug auf die Karte, deshalb komme ich damit klar. Ihr vielleicht nicht.
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  13. #28
    Obersüchtler des *****s Avatar von InEx
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    Zitat Zitat von Jake the Dog
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  14. #29
    Traumtänzer Avatar von Cass
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    Also für mich ist es übersichtlich, aber ich kenne das Spiel ja selber auch... Vielleicht können da noch andere Leute was zu sagen?

  15. #30
    Seufz Avatar von GarfieldMcSnoopy
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    Ich profitiere eher von den Erklärungen als den bildern. Die verwirren micheher 😁
    Das ist alles, was wir tun können: immer wieder von neuem anfangen, immer und immer wieder. (Thornton Wilder)

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