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Thema: [42] Wikinger im Spiegeluniversum

  1. #1
    starc und vil küene Avatar von Louis XV.
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    [42] Wikinger im Spiegeluniversum

    PBEM42 entstand aus der Idee, das PBEM41 zu spiegeln: Wir spielen mit exakt identischer Karte, exakt denselben Zivs, nur mit anderen Mitspielern. Keiner von uns hat seine Ziv gewählt, wir haben sie aus der Auswahl der 41er-Spieler per Zufall zugelost bekommen.

    Sonderregel in PBEM41/42: Alle Mitspieler sind durch Ozeane voneinander getrennt, zum Konflikt kommt es folglich erst in der Renaissance.
    Diplomatie ist Always War.

    Einstellungen:

    Diplomatie Always-War
    Spieleranzahl 6
    Schwierigkeit Kaiser
    Anfangszeitalter Antike
    Spieltempo Schnell
    Karte Inseln
    Kartengröße Normal
    Ressourcen Standard
    Weltalter Standard
    Startpunkt Legendär
    Meeresspiegel Normal
    Barbaren An
    Stammesdörfer An

    Bann:
    Arsenal von Venedig

    Zusätzliche Inhalte:
    Australien
    Khmer & Indonesien
    Rise & Fall

    Mitspieler:

    - slowcar (7-9, 18-24)
    - Singaboy (12-15, 22-23)
    - jet2space (17-22:30 Uhr)
    - Sam20 (18-24)
    - Louis XV. (20-22)
    - Bob the Builder (20-22)

    Zivilisationen:

    1. slowcar - Deutschland
    2. Singaboy - Japan
    3. jet2space - Indonesien
    4. Sam20 - Australien
    5. Louis XV. - Norwegen
    6. Bob the Builder - England

  2. #2
    starc und vil küene Avatar von Louis XV.
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    Civ ability - Knarr

    Norwegian units gain the ability to enter Ocean tiles with Shipbuilding, instead of Cartography, and pay no additional Movement costs to embark or disembark. Naval melee units can heal in neutral territory.

    Leader bonus - Thunderbolt of the North

    +50% Production toward naval melee units. All naval melee units gain the ability to perform Coastal Raids. Gain the Viking Longship unique unit with Sailing.

    Unique Unit - Berserker

    In the Rise and Fall May 2018 Update, the Berserker's Production cost was decreased from 180 to 160, and its Combat Strength modifiers when attacking and defending were respectively increased from +7 to +10 and decreased from -7 to -5.

    Attributes:
    Uses one less movement to pillage tiles.
    Has 4 Movement if this unit starts in enemy territory.
    +10 Combat Strength when attacking and -5 Combat Strength when defending.
    Requires no resources.

    Unique Unit - Viking Longship

    Replaces the Galley.
    In coastal waters, can pillage adjacent land tiles and capture civilian units.
    4 Movement while in coastal waters.

    Mein PBEM41-Zwilling ist Luxi68.

  3. #3
    starc und vil küene Avatar von Louis XV.
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    Die Norweger gelten allgemein in Civ6 als eine der schwächsten Zivilisationen und waren auf meiner persönlichen Agenda auch nicht gerade weit oben. Allerdings haben sie für PBEM42 einen interessanten Sondereffekt:

    Dank der individuell erstellten Karte und den besonderen Anforderungen ist bereits gesichert, dass ALLE Spieler durch Ozean voneinander getrennt sind. Das heißt, es wird bis Renaissance und Kartographie keine Kämpfe geben und niemand kann über seine Grenzen hinausfahren und andere Stadtstaaten treffen. (Eventuell könnte es zu Kontakten kommen, wenn sich zwei Schiffe über ein Ozeanfeld Sichtweite entfernt begegnen).

    Ausnahme: Wir.

    Wir können bereits in der Klassik mit Schiffsbau den Ozean überqueren, Stadtstaaten treffen, Kontakte mit Mitspielern schließen (gut, das dürfte leider in einem Always War keine weiteren positiven Effekte bringen), und natürlich plündern oder sogar angreifen.

    Wir sind die Zivilisation, die die einzige große Sonderregel dieses Spiels aushebelt.

    Allein das könnte natürlich unterhaltsam werden.

  4. #4
    Registrierter Benutzer Avatar von CRoyX76
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    Viel Erfolg und Spass freue mich schon irgendwann deine Story zulesen. Bis dahin wird hier natürlich ignoriert

  5. #5
    Strippenzieher Avatar von Buktu
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    Zitat Zitat von CRoyX76 Beitrag anzeigen
    Viel Erfolg und Spass freue mich schon irgendwann deine Story zulesen. Bis dahin wird hier natürlich ignoriert
    Da schließe ich mich dann mal an
    Wer kämpft, kann verlieren. Wer nicht kämpft, hat schon verloren. - Bertolt Brecht

    Mein erstes YT LP.

  6. #6

  7. #7
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    spannend!

    Viel Glück!

    Vg
    finejam

  8. #8
    starc und vil küene Avatar von Louis XV.
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    Taktische Überlegungen zu den Wikingern:


    Leader bonus - Thunderbolt of the North

    • +50% Production toward naval melee units.
    • All naval melee units gain the ability to perform Coastal Raids.
    • Gain the Viking Longship unique unit with Sailing.



    Die 50% Produktionsbonus auf Nahkampf-Schiffe sind natürlich extrem interessant in Kombination mit Magnus. Jetzt noch die 100% Politik-Karte dazu, und wir sprechen von 200% Produktionsbonus, bzw. Überhang ins nächste Projekt. Voraussetzung dafür sind natürlich ausreichend Wälder. Allerdings bekommen die Wikinger einen Level-5-Startbias für Wald (mal sehen, inwieweit das auf einer eigens erstellten Karte noch mit reinspielt), denn auch die Stave Church braucht ja Wald, um ihre Boni auszuspielen.

    Da alle Gegner ebenfalls am Wasser starten und alle wohl Schiffe bauen werden, ist dieser Bonus nicht ganz so gewaltig, wie in einem Szenario wenn, sagen wir, manche Zivs weit entfert von der Küste starten und erst mit Limes ihre erste sinnvolle 100%-Karte bekommen. Nichtsdestotrotz ein sehr guter Produktionsboost, den ich gezielt nutzen sollte.


    Das Plündern der Nahkampfschiffe bedeutet, dass ich bereits mit den Langschiffen plündern kann. Plündern mit Schiffen ist etwas einfacher, als mit Landeinheiten. Es verbraucht zwar ebenfalls 3 Bewegungspunkte, aber auf See gibt es ja kein schwieriges Terrain, das Punkte abzieht. Plünderbar sind:

    • Distrikte
    • Geländeverbesserungen
    • Bonusdörfer
    • Leere Barbarenlager
    • Zivile Einheiten


    Gerade im Always War Setting ist das natürlich extrem verlockend. Die meisten Mitspieler werden zunächst mal ihre Arbeiter, ihre Geländefelder oder sonstiges nicht extra schützen. Viele Inseln lassen sich ja auch anfangs recht gut von Barbaren befreien. Auf diese Weise gibt es vermutlich ein paar kleine Boni, die man anfangs mitnehmen kann, beziehungsweise Knüppel für die Gegner. Auch später, bei einem echten Krieg, bin ich im Plündern flexibler (normalerweise können nur Fernkampf-Schiffe plündern).

    Die Folgerung daraus ist, wenig verwunderlich: Frühe Aufklärung, um Opfer zu identifizieren.


    Die Langschiffe sind im Grunde eine zwei Unique Unit, die sich unter der Anführer-Eigenschaft versteckt. Sie haben in Küstengewässern 4 statt 3 Bewegungspunkte (erleichtert auch Plündern nochmal), was ihnen direkt zu Beginn für Erkundungen eine enorm höhere Reichweite verschafft. Hinzu kommt noch eine verbesserte Kampfstärke von +5 (30 statt 25 bei Galeeren). Heißt also, die Langschiffe haben im Early Game auch einen Vorteil, wo Seeschlachten im Grunde immer 50:50 ausgehen. (Außerdem können sie sich dank Ziv-Eigenschaften zurückziehen und heilen).

    Möglicherweise wird es auch keine dumme Idee sein, ein Langschiff mit der +1 Bewegungsbeförderung auszustatten, das wären dann schon direkt mal 5 Bewegungspunkte.

    Ich habe im PBEM18 erfahren dürfen, wie anstrengend eine See-Erkundung sein kann, weil man im Gegensatz zu Land viel weniger ein Gefühl dafür hat, wo denn nun tatsächlich die Richtung ist, die man einschlagen muss. Umso wichtiger ist wirklich gezielte Aufklärung in alle Himmelsrichtungen. Ich erhoffe mir durch die Langschiffe einen leichten Vorteil beim Auffinden von Stadtstaaten und später von Gegnern. Und wer weiß, vielleicht kann man die Expedition eines Gegners auch durch Versenken stoppen. (Das Auftauchen eines Langschiffes könnte auch dazu führen, dass der Gegner freiwillig abdreht und lieber seine Küsten schützt, als sich auf See auf einen ungewissen Seekampf einzulassen).

  9. #9
    starc und vil küene Avatar von Louis XV.
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    Berserker

    Eine seltsame Einheit.

    (Um nicht zu sagen, eine nutzlose Einheit).

    Zum einen versteckt sie sich in der "Militärtaktik"-Tech, was ein totes Ende ist. Sie ist nicht vorbaubar, sondern muss komplett neu gebaut werden. Sie kostet fast so viel wie ein Ritter, hat aber weniger Bewegungspunkte (es sei denn, sie ist auf feindlichem Gelände, dann hat sie ebenfalls 4 Punkte) und auch weniger Angriffsstärke (es sei denn, sie ist auf feindlichem Gelände, dann hat sie 50 Stärke - allerdings bei der Verteidigung nur 35 Stärke, das entspricht dann eher einem Schwertkämpfer.

    Immerhin: Im Gegensatz zum Reiter profitiert sie von den +4 Oligarchie-Kampfpunkten, und kann sich bereits mit der ersten Beförderung und Battlecry nochmal +7 Punkte abholen, gleichzeitig sind Speerkämpfer nutzlos gegen sie. (Allerdings, wie gesagt: Kein Vorbau, also auch keine Veteranen-Einheiten von Geburt an). Unter diesem Szenario kommen wir dann in der Tat auf eine Kampfstärke, die einer UU würdig wäre. Mir fällt da jedenfalls nichts ein, wie man das sinnvoll kontern will. Dank der schnellen Bewegung sind ja auch Fernkämpfer nutzlos.

    Einziger weiterer Vorteil: Sie braucht nur 2 Bewegungspunkte, um zu plündern. Das bedeutet immerhin, sie kann auf einen Hügel steigen, und im selben Zug diesen Hügel noch plündern (oder überhaupt generell einen Zug machen und danach noch plündern; viele andere Einheiten können das ja nicht). Kombiniere das noch mit einem Großen General und wir reden (theoretisch) über eine Horde, die deine Länder verwüstet.

    Gerade in einem Always War ist das natürlich reizvoll: Schicke einen einzelnen Berseker "einfach mal so" rüber und richte Unheil an. Problem: Um sie zu verheizen sind sie fast wieder zu teuer.

    Außerdem: Im PBEM42 werden wir alle keine Ländergrenzen haben. "Einfach mal so" zum Nachbarn heißt also über das Meer.

    Mal schauen.

    Könnte stark davon abhängen, wer so meine Nachbarn sind.

  10. #10
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    Stave Church

    Puh. Ebenfalls ein Unique Building, bei dem ich die Nützlichkeit anzweifle.

    Zunächst einmal zwingt es mich in den religiösen Pfad (wenn ich es nicht komplett ignorieren will). Und das in einem Spiel, wo im Grunde für jede Stadt ein Hafen Pflicht und damit ein Distrikt schon mal besetzt ist. Klar, VDG ist immer gut und einige andere religiöse Sätze sind ebenfalls sinnvoll. Aber mit Japan, Deutschland und Indonesien habe ich mindestens drei Konkurrenten, die sich (aus verschiedensten Gründen) ebenfalls Richtung Religion orientierten könnten. Japan bekommt da auch noch seinen vergünstigten Distrikt.

    Der -Bonus auf Wald... naja, ich fürchte, in keiner meiner Städte wird viel Wald übrig bleiben (siehe: Schiffsbau, Holzen und Magnus). Damit bleibt dann der -Bonus auf Meeresressourcen. Das ist natürlich ganz nett, aber meiner Erfahrung mit PBEM18 nach sind Meeresressourcen jetzt nichts, was wirklich in Horden auftritt. Zwei Meeresressourcen pro Küstenstadt dürften zu erwarten sein. Mache ich den ganzen Aufwand für +2? Klar, man könnte noch das Pantheon kombinieren, das dann aus zwei Meeresressourcen +4 macht... aber auch da gibt es natürlich schöne andere Optionen. Goddess of the Harvest - oder auch ein God of the Forge für noch günstigere Langschiffe.

    Sollte ich in Tundra-Gebiet starten, gäbe es auch noch die Möglichkeit, "Dance of the Aurora" mit Hildegard von Bingen zu kombinieren, und eine legendäre Heilige Stätte mit enormem Wissenschafts- und Glaubens-Output zu schaffen, aber ganz ehrlich, das verbuche ich eher unter Spielerei für ein SP und kaum eine sinnvolle Strategie für ein MP.

    Was noch im Hinterkopf zu behalten wäre: Stave Churches können kleine Inseln zu sinnvollen Siedlungs-Spots machen. Da wiederum sollten dann wirklich Meeres-Ressourcen zu finden sein.

  11. #11
    starc und vil küene Avatar von Louis XV.
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    Fazit?

    Ich fühle mich noch immer nicht wie der Favorit in diesem Spiel, aber ich habe ein paar Erkenntnisse gewonnen:

    1.) Unsere Stärke ist Meer, Meer, Meer
    Wir müssen so früh auf Seefahrt setzen, wie möglich.

    2.) Wir haben keine echten Wissenschafts- oder Kulturboni gegenüber den anderen
    Während Japan auf günstige Kulturdistrikte setzen kann, Australien auf Appeal und Deutschland auf seinen Bonus-Distrikt, sind wir auf der Schiene komplett blank. Einzige Ausnahme: Plündern. Mit geplünderten Feldern können wir sowohl Wissenschaft, Kultur als auch Gold einsacken. Das werden wir nutzen müssen. Always War kommt uns hier entgegen. Unsere schnelle und leicht stärkeren Langschiffe ebenfalls.

    3.) Wir sind die Bonus-Ziv für den frühen Rush
    Wir sind die einzigen, die überhaupt einen frühen Rush durchführen können. In PBEM18 hatte ich Segeln in Runde 11, Schiffsbau in Runde 50, Kartographie in Runde 82. Schiffsbau hatte nicht dieselbe Priorität, weil der Nutzen geringer war, da geht vielleicht auch noch was. Das lässt mir rund 30-40 Runden, in denen ich Nachbarn attackieren kann, meine Gegner aber nicht. Das könnte eine kritische Phase werden. Wenn ich es schaffe, in dieser Zeit, einen gezielten Krieg gegen einen Nachbarn zu fahren, dann habe ich den wichtigen Civ6-Vorteil des doppelten Reiches gegenüber den Konkurrenten. Wenn nicht... sehe ich eher schwarz. Da sind Mitspieler dabei, die für ein gutes Midgame deutlich bessere Boni mitbringen. Spätestens ab Mittelalter/Reniassance reduziert sich mein Vorteil komplett auf: "Ich kann gut plündern."

  12. #12
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    Welcher Gegner würde sich für einen Ozean-Rush eignen?


    Achtung Spoiler:

    Mitspieler

    1. slowcar - Deutschland
    Deutschland hat im Early Game die zusätzliche Militärkarte und den Bonus-Distrikt. Der große Trumpf ist natürlich die Hanse. Diese wiederum aber wird sicherlich dafür sorgen, dass Deutschland keine extravaganten Kniffe im Tech-Tree macht und Kartographie frühzeitig erforscht, sondern gezielt auf Apprenticeship forschen wird. Der Bonus-Distrikt erleichtert den Bau von Lagern (die ja auch das Meer beschießen können). In der Seefahrt hat Deutschland erstmal nichts sonderlich aufzubieten, damit würde ich es als akzeptables Ziel einordnen. Problem hier natürlich: Slowcar. Das ist kein Spieler, der sich von einem Rush überraschen lässt.

    2. Singaboy - Japan
    Japan hat verbilligte Lager und den +5 Bonus an der Küste. Ein extrem schlechtes Ziel für Plünderungen und Rushs. Der +5 Bonus nivelliert unseren Langschiff-Bonus im Seekampf. Singaboy erscheint mir seiner Korea-Story zufolge als ein sehr konzentrierter und insgesamt guter Spieler. Japan als Nachbar wäre extrem unschön.

    3. jet2space - Indonesien
    Indonesien kann Schiffe mit Glauben kaufen und sich so früh eine sehr gute Flotte zusammenstellen. Ebenfalls schlecht für mich. Interessante Sache allerdings: Die indonesische Geländeverbesserung ist natürlich ein extrem lohnendes Plünderziel, zumal Indonesien sie wohl gezielt nutzen und bauen wird. (Nachteil: Sie bringen "nur" Treffer zurück). Die indonesischen Schiffe haben auch keinen Kampfvorteil (bis zur Fregatte). Ob das jetzt ein gutes Rush-Ziel ist, bleibt abzuwarten, aber es sieht so aus, als könnte es ein gutes Plünderziel sein.

    4. Sam20 - Australien
    Normalerweise wäre Australien ein extrem schlechtes Angriffsziel, aber im Always-War-Setting bekommt es den Verteidigungsboost ja direkt, sobald wir uns treffen. Wenn es ein Nachbar ist, könnte das schon sehr früh sein. Danach bekommt es keinen Verteidigungsbonus mehr bis andere Zivilisationen es entdecken (wobei das theoretisch auch möglich sein könnte über Ozeangrenzen hinweg). Davon abgesehen bringt Australien keine besonderen Verteidigungsvoraussetzungen mit sich. Sam20 habe ich bislang als eher passiven Spieler wahrgenommen. Fazit: Vermutlich interessantes Rush-Ziel.

    5. Bob the Builder - England
    England baut verbilligte Häfen, was ihnen sehr früh das Kartographie-Heureka einbringen wird. Die englischen UUs kommen aber erst in der späteren Phase, und insgesamt ist England vor allem stark auf anderen Kontinenten, auf dem Heimatkontinent selbst gibt es weniger Boni. Bob habe ich ebenfalls als sehr konzentrierten Spieler wahrgenommen, aber insgesamt ist England eher ein akzeptables Rush-Ziel.

    Fazit:

    - Japan bleibt die schlechteste Option.
    - Bei Indonesien hängt es vom Religions-Output und der Flottenstärke ab
    - Australien dürfte vermutlich nicht (oder zu früh) vom 100%-Bonus profitieren
    - England und Deutschland haben keine sinnvollen Gegenmaßnahmen (aber gute Ziv-Spieler).


  13. #13
    starc und vil küene Avatar von Louis XV.
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    Große Admiräle

    In PBEM18 durfte ich bereits feststellen, wie wichtig Admiräle in Seeschlachten sind. Da meistens nur zwei Arten von Schiffen aufeinander prallen (Nahkampf und Fernkampf), alle mit ähnlichen Stärken, höchstens beeinflusst durch Beförderung, ist der +5 Bonus von Admirälen extrem wichtig.

    Problem für mich: Admiräle wirken nicht auf Langboote, da diese Antike Einheiten sind.

    England baut außerdem verbilligte Häfen und wird somit vermutlich schneller an Admiräle kommen. Insgesamt ist davon auszugehen, dass jeder Mitspieler fleißig Häfen baut.

    Mal schauen, wie wir uns da positionieren...

  14. #14
    Registrierter Benutzer Avatar von Iero
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    Langschiffe sind als Galeeren-Äquivalente Nahkampfeinheiten, oder?
    Dürftest du nicht sogar extrem nervig sein können, solltest du auf Küstenstädte treffen und diese kurzerhand einnehmen (da braucht man ja manchmal nur zwei, drei Schiffe für)?
    Da müsste nicht mal die Absicht hinter stecken, die zu halten, würde den betreffenden Gegner aber schon sehr beschäftigen und ggf. zurückwerfen.

    Mit der Ziv kann man anderen (Küsten)bewohnern im frühen Spiel anscheinend das Leben richtig schwer machen.
    Das dürfte zu spielen am Anfang sehr vergnüglich sein

    Auf lange Sicht geht den Norwegern allerdings die Puste aus, da bin ich mal gespannt, wie du es (neben der obligatorischen Eroberung) zu deichseln versuchst!

  15. #15
    starc und vil küene Avatar von Louis XV.
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    Zitat Zitat von Iero Beitrag anzeigen
    Langschiffe sind als Galeeren-Äquivalente Nahkampfeinheiten, oder?
    Dürftest du nicht sogar extrem nervig sein können, solltest du auf Küstenstädte treffen und diese kurzerhand einnehmen (da braucht man ja manchmal nur zwei, drei Schiffe für)?
    Da müsste nicht mal die Absicht hinter stecken, die zu halten, würde den betreffenden Gegner aber schon sehr beschäftigen und ggf. zurückwerfen.
    Das ist korrekt, wobei mich die 41/42er Sonderregel mit den Ozeanen zwischen uns wohl da auch ausbremsen wird. Aber tatsächlich wird sicherlich niemand so schnell Stadtmauern bauen (wozu?), und gerade mit der Kampfstärke von 30 sollten wohl zwei Schiffe ausreichen, um eine Stadt einnehmen zu können.

    Zitat Zitat von Iero Beitrag anzeigen
    Mit der Ziv kann man anderen (Küsten)bewohnern im frühen Spiel anscheinend das Leben richtig schwer machen.
    Das dürfte zu spielen am Anfang sehr vergnüglich sein
    Tatsächlich denke ich beim Spielgefühl derzeit ein wenig mich in der Rolle des freischwebenden Elektrons, das Dinge durcheinander bringen kann. Ich werde versuchen, das irgendwie zu meinem Vorteil zu nutzen, aber sollte es nur dazu führen, dass ich ein extrem lästiger, hartnäckiger und unangenehmer Gegner bin, soll es mir auch recht sein. In PBEM24 haben sich die Norweger anscheinend gar nicht so schlecht geschlagen. Ich werde mir die Story von marchueff dazu nochmal durchlesen.

    Zitat Zitat von Iero Beitrag anzeigen
    Auf lange Sicht geht den Norwegern allerdings die Puste aus, da bin ich mal gespannt, wie du es (neben der obligatorischen Eroberung) zu deichseln versuchst!
    Ja, wobei mir jetzt im Nachhinein eingefallen ist, dass sie ihren 50% Bonus auf Nahkampfschiffe und die Möglichkeit, mit Nahkampfschiffen zu plündern, bis zum Schluss beibehalten. Das gilt dann natürlich auch für Karavellen und Dampfschiffe... oder Zerstörer, wenn es so weit kommt. 41/42 wurden ja unter anderem unter der Idee gegründet, Schlachten bis in die Moderne zu erlauben, weil Eroberungen etwas erschwert werden (wobei man mit Schiffen schon auch ziemlich gut erobern kann, ich bin mal gespannt, ob das Spiel nicht doch auch bereits im Industriezeitalter entschieden ist).

    Nützt natürlich alles nichts, wenn dir irgend ein Gegner wissenschaftlich und/oder kulturell davon zieht...

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