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Thema: Civ-Konzept heute noch zeitgemäß?

  1. #31
    Hegemon mit Eierkopf Avatar von Fonte Randa
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    Da ich ein sehr alter PanzerGeneral bin, welcher dieses Spiel als Grundversion auf einem extra am Leben gehaltenen Uralt DOS-PC spielt, ist mir die 1 Einheit per Hexfeld am liebsten. Auch dort hatte man Reichweitenwaffen, Nahkampfwaffen, Flugzeuge und Schiffe. Auch dort waren die Nicht-Schiffe-Einheiten einzeln gewassert und extrem angreifbar. Ein geniales Kampfsystem. Ohne extra Kampfbildschirm.
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  2. #32
    Infrarot Avatar von Der Kantelberg
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    Wenn man Echtzeit mit Rundenstrategie mischt, dann kommt da doch so was raus wie bei Total war. Ich finde nicht, dass man den Weg bei Civ gehen sollte. Bei Total War sieht man das, dass man sich eher auf die Schlachten konzentriert/konzentrieren muss. Ich fänds besser, wenn Civ bei seinen Leisten bleibt.

    Maximal sowas wie in Endless Legend könnt ich mir vorstellen. Dort gibt es ein Einheitenlimit für eine Armee. Das kann man per Forschugn erhöhen. Kommt es zur Schlacht, kann man sie manuell führen. Die findet dann auf einem Ausschnitt der strategischen Karte statt, die das Gelände wird für die Taktische Schlacht. Dort kann man dann seine Einheiten setzen und ein paar Befehle geben, die rundenmäßig mit denen des Gegners abgearbeitet werden.
    Die Macht des Verstandes ... sie wird auch im Fluge dich tragen - Otto Lilienthal

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  3. #33
    Registrierter Benutzer Avatar von Walther
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    Das Civ-Konzept ist nicht nur Kampf, sondern auch Politik. Die fehlt in Civ6 eigentlich komplett und wird nur durch ein Trigger-System vorgegaukelt, welches keine strategischen Konzepte mehr zu lässt. Eine Strategie steckt leider nicht dahinter, weswegen die letzten Civ-Teile nur noch im MP Strategie-Spiele sind.

    Ich würde schon sagen, dass das Civ-Konzept noch zeitgemäß ist. Nur muss man es auch entsprechend umsetzen, und daran fehlt es bei Civ 5 und Civ 6. Handwerklich schlecht umgesetzt, um mit einem bekannten Namen Geld zu machen.

  4. #34
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    Zitat Zitat von Civinator Beitrag anzeigen
    Es ist sicher richtig, dass die Umstellung auf ein 1UpT-Konzept für "Firaxis Verhältnisse" eine erhebliche Änderung war. Es stellt sich aber in diesem Thread doch die Frage, ob es nicht bessere, in der Civ Serie noch nicht verwendete, Konzepte als das derzeit bestehende "1UpT-Konzept" oder andere, früher im Rahmen der Civ Serie verwendete Konzepte, wie zum Beispiel das "Stack of Doom"-Konzept gibt (eine weitere Diskussion über Vor- und Nachteile bereits in der Civ Serie verwendeter Konzepte - 1UpT vs. Stack of Doom - sollte daher in diesem Thread nicht geführt werden).

    Es stellt sich hier aber die Frage, ob das in der Civ Serie noch nicht verwendete Konzept eines "Kampfbildschirmes" gegenüber den bisher verwendeten Konzepten der Civ Serie insgesamt eine Verbesserung sein würde. Hierbei möchte ich vorausschicken, dass ich in Spielen der Panzer General Serie und der Panzer Corps Serie durchaus ein Anhänger des 1UpT-Konzepts bin. Bei diesen Spielen werden aber Landkarten im taktischen Maßstab verwendet. Der These "Mehr Tiefe kann man sich doch gar nicht wünschen", wenn die strategische Karte des Civ-Spieles zu einer einzigen großen taktischen Landkarte umfunktioniert wird, würde ich zustimmen, wenn Civilization auf einer taktischen Landkarte gespielt werden würde. Dies würde aber eine enorme Vergrößerung der Civilization Landkarte mit allen dadurch entstehenden negativen Konsequenzen bedeuten, die das Spiel vermutlich "unspielbar" machen würden (Rechnerauslastung, Mikromanagement, Spieldauer).

    Das Problem ist, dass bei dem derzeitigen 1UpT Konzept versucht wird, 2 verschiedene Maßstäbe auf ein und derselben Landkarte einzusetzen, um diese negativen Konsequenzen zu vermeiden. Die Einheiten sollen sich auf einer Karte mit strategischem Maßstab taktisch verhalten, haben hierfür aber nicht den erforderlichen Platz und andererseits teilweise - bei aller im Rahmen der Civ Serie gebotenen Vereinfachungen - völliig überzogene Kampfeigenschaften (z.B. Bogenschützen und Steinschleuderer, die ihre Pfeile und Steine über "hunderte von Kilometern" schießen können). Da ist es kein Wunder, dass bei der Umsetzung der Kämpfe im Rahmen des 1UpT Konzepts nicht nur die KI, sondern auch der eine oder andere menschliche Spieler Probleme hat, denn die Handhabung dieses Konzeptes beeinhaltet in sich durch die gleichzeitige Verwendung mehrerer stark unterschiedlicher Maßstäbe eine gewisse Schizophrenie. Darüber hinaus wird die taktische Durchführung des Kampfes durch die Verwendung von 3D Einheiten und der, bei diesen Einheiten mit zunehmender Entfernung immer stärker ansteigenden immanenten Unübersichtlichkeit, noch zusätzlich beeinträchtigt.

    Ich halte daher den Einsatz eines Kampfbildschirms, der die logische Verwendung eines taktischen Maßstabs anstatt des sonst im Spiel verwendeten strategischen Maßstabs eröffnet, gegenüber dem 1UpT Konzept im Rahmen der Civilization Serie für die wesentlich bessere Lösung, die zugleich auch das Problem der Differenzierung zwischen Höchstgeschwindigkeit und Fahrreichweite einer Einheit pro Runde elegant behebt.
    Guter Punkt.

    Die scheinbare Tiefe von 1upt auf einer eh schon geschrumpften Karte besteht eigentlich nur aus Bewegungshemnissen.
    Und damit hauptsächlich aus Aufwand. Machbar für menschliche Spieler aber wie man an den Problemen des Computers beim Bewegen auf Karten in vielen Spielen sehen kann wohl besser zu lösen wenn man die "unkreativeren" Mitspieler entlastet indem man
    die zu bearbeitenden Vorgänge begrenzt . Hilft den rechenknechten beim Mitspielen!
    Genau das könnten entweder ein Karte mit mehr Feldern bieten oder eine extra Karte. Die Staus und das wilde herumgefahre könnten weniger werden.

  5. #35
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    Ich bin mir nicht sicher, ob mehr Felder den Einheitenstau verhindern, wenn der Großteil einer Schlacht am Ende sowieso nur auf einem beschränkten Gebiet stattfindet.
    Wenn dir die Bewegungshemnisse nicht gefallen, könnte man auch die Regel einführen, dass sich Einheiten zwar stack können, aber immer nur eine Einheit pro Stack angreifen darf. Und wenn man zu viele Einheiten auf einem Feld stackt, sollte der Gegner die Möglichkeit haben diesen Stack einkesseln zu können.

    Aber ich finde die Bewegungseinschränkungen in 1upT-Spielen jetzt auch nicht so schlimm. Die taktischen Herausforderungen, die dadurch entstehen, können schon sehr interessant sein. Vor allem im MP gegen menschliche Spieler können da ganz nette Taktiken entstehen.
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  6. #36
    Shell is my Love Avatar von tom.bombadil
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  7. #37
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    Wenn man in Civ eine Einheit gegen eine andere kämpfen lässt, dann ist das im Grunde eine abstrahierende Darstellung einer Schlacht. Das kann sogar eine sehr grosse Schlacht mit zehntausenden Einheiten sein, oder eben ein kleines Scharmützel, so genau weiss man das halt nicht. Und da kommt bei Civ das Kopfkino ins Spiel.
    Würde Civ nun in eine eigene Schlachtkarte umschalten müssten dort mMn. auch hunderte bis tausende Einheiten dargestellt werden (ähnlich wie in Total War) damit das Ganze den geschichtsträchtigen und epischen Charakter bekommt. Und ich glaube nicht dass jemand in Civ so viel Mikromanagement betreiben will?

    Man könnte sich durchaus überlegen, ob man anstelle einzelner Einheiten, ganze Armeen/Verbände über die Weltkarte bewegen will. Diese bestehen aus grossen Zahlen diverser Truppengattungen und werden als ganzes von Feld zu Feld gezogen. So eine Armee könnte man zum Beispiel als General mit einer Fahne/Banner darstellen und auf der Fahne wären die verschiedenen Truppengattungen als Icon aufgeführt. Wenn man den General anklickt kommt man in einen Armee-Verwaltungsbildschirm in dem man die Truppen organisieren kann.

    Der Kampf selber wird dann wie bisher vom Computer berechnet, es fliessen aber weitaus mehr Parameter mit ein, wie z.B. die Durchmischung der Truppengattungen, Fern- oder Nahkampfeinheiten, Gelände etc.).

    Um zu grosse Stacks zu verhindern, könnte man Beschränkungen einbauen, so dass sich grosse Armeen langsamer bewegen können (z.B. nur ein Feld alle zwei Runden) oder man baut ein System mit Versorgungspunkten ein so dass grosse Armeen überproportional mehr Versorgungspunkte benötigen als kleine Kompanien.

    Wichtig ist einfach, dass man dem hohen Abstraktionsgrad von Civ treu bleibt und kein zweiter HoI baut.

  8. #38
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    Ob man nun das derzeitige Kampfsystem bevorzugt oder nach den Endless Legends, Age of Wonders, Might & Magics, Oriental Empires etc. pp. schielt, setzt immerzu eine zentrale Frage voraus?

    Möchte ich mehr Komplexität?

    Das aktuelle Kampfsystem erachte ich persönlich als eher rudimentär, böse gesagt, nicht mehr zeitgemäß. Ich finde, Firaxis ist mit dem Bezirksystem in Sachen Komplexität und Tiefgang den richtigen Schritt gegangen. Hier war wahrscheinlich ebenso die Ausgangsfrage, wie man den Städtebau taktisch vielschichtiger gestalten könnte?

    Meiner Meinung nach kommt Firaxis bei einem Civ VII nicht umhin, das bewährte und seit Dekaden (mit Abwandlungen) etablierte Kampfsystem dennoch zu modernisieren, um auch hier mehr Tiefgang zu ermöglichen. Alle anderen aktuellen Konzepte (Politik, Religion, Städtebau, Zeitalter und was da noch so kommen wird), sind sicherlich noch ausbaubar. Wirklich revolutionär jedoch werden sie vielleicht nicht sein, zumindest nach heutigem Stand und den diskutierten Ideen. Firaxis bleibt also unter Umständen gar nichts anderes übrig, wollen sie deren Franchise auf die nächste Evolutionsstufe hieven.

    Ich möchte noch zwei weitere Argumente für eine Modernisierung des Kampfsystems einwerfen.

    Endless Legend – quasi als Erstlingswerk in Sachen „wir greifen das etablierte Civilization an“ – hat seine Sache verdammt gut gemacht. Es soll ja auch Spieler geben, die EL als das bessere Civ einstufen. Wie dem auch sei, ein EL 2 wird bestimmt kommen, da muss man keine großen hellseherischen Fähigkeiten aufwarten. Es wird seinen Angriff auf Civ dann noch imposanter gestalten und hat dann eben auch das hier diskutierte mögliche Kampfsystem im Gepäck. Oder auch deren moderneres (und noch besseres?) Gewand. Kann und soll dann Civ VII hier immer noch auf die Tradition setzen?

    Und … auch nicht zu unterschätzen und einer der Gründe, warum ich EL so mag … die Fraktionen spielen sich deutlich unterschiedlicher als in Civ. Das liegt unter anderem eben auch am Kampfsystem, bzw. lässt hier einfach grundsätzlich mehr Raum für Variationen.

  9. #39
    Moderator Avatar von viktorianer
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    Ich habe mir gerade paar Videos zu Endless Legend Kampf angeschaut und verstehe nicht, wo das so viel anders ist als das von Civ6? Moral ist eine Sache, die ich gerne in Civ auch hätte. Gut, Kampfbonus durch Gelände ist feiner. Das habe ich bereits oben auch geschrieben, dass hier deutlich mehr Tiefe möglich wäre. Aber was sonst noch, was ich jetzt nicht gefunden habe?!


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  10. #40
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    Zitat Zitat von viktorianer Beitrag anzeigen
    Ich habe mir gerade paar Videos zu Endless Legend Kampf angeschaut und verstehe nicht, wo das so viel anders ist als das von Civ6? Moral ist eine Sache, die ich gerne in Civ auch hätte. Gut, Kampfbonus durch Gelände ist feiner. Das habe ich bereits oben auch geschrieben, dass hier deutlich mehr Tiefe möglich wäre. Aber was sonst noch, was ich jetzt nicht gefunden habe?!
    - Gelände innerhalb eines Kampfes variabler und damit taktisch zu berücksichtigen (hast du genannt)
    - Engpässe/Behinderungen der Einheiten können entstehen
    - Spawnpunkte für Reserveeinheiten
    - Spawnpunkte des Gegners können blockiert werden
    - Deutlich abwechslungsreichere Kämpfe (innerhalb einer Klasse) durch unterschiedliche Boni der Fraktionseinheiten (Rüstung, Waffen, Level, aktivierte Buffs, Debuff)
    - Moralwert als zusätzliche Variable (hast du genannt)
    - Kämpfe in der Nähe von Städten lassen Milizen mitmischen
    - Existierende Kampfzone lässt Einheiten innerhalb dieser Zone im Kampf mitmischen
    - Wasserkämpfe mit zusätzlichen Variablen durch das Wetter
    - Defensivkämpfe als Sieger durch Rundenbegrenzung möglich
    - Sofern Held vorhanden, Gefühl der Mächtigkeit
    - Wiederbelebung möglich
    - Initiativreihenfolge, die einen Kampf (innerhalb einer Runde) wenden kann.
    - Gegner agiert sofort, nicht erst nach Rundenabschluss
    - KI sorgt absichtlich (oder unabsichtlich, smile) für variableren Kampfablauf, also nicht klar so vorhersehbar
    - Positionswechsel und dann Angriff von Anbeginn an immer möglich
    - Vor dem Kampf Positionierung der Einheiten möglich
    - Auswirkungen ob ich angreife oder angegriffen werde (nicht nur im Verteidigungswert wie bei Civ)
    - Nicht nur starre Unterscheidung zwischen Nah- und Fernkämpfer, es gibt solche und solche Nah, bzw. Fernkämpfer
    - Je nach Aktion des Gegners kann ein zuvor gegebener Richtungs- oder Angriffsbefehl suboptimal sein
    - Durch diverse Ausrüstungen unterscheiden sich Einheiten deutlicher

  11. #41
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    Bis auf die Einheitenausrüstungen, die Moral und das Entwerfen von Schlachtplänen bietet Endless Legend aber auch nicht sonderlich viel mehr als Civ6.
    Helden: In Civ6 gibt es Generäle und Admiräle. Engpässe: Gibt es auch in Civ. Milizen: Defensiv- und Bombardierungsfähigkeit von Städten. Spawnpunkte: Gefallen mir persönlich eh nicht so sehr.
    Und was mich stört, ist dass man wie in Total War entscheiden muss, ob man eine Schlacht manuell oder automatisch schlagen will.
    Ich habe Endless Legend über 200h gesuchtet und zeitweise sehr gemocht, aber an Civ kommt es trotzdem nicht heran.
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  12. #42
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    Das erinnert mich etwas an HoMM. Da hat man ja auch seine Armee und unterschiedliche Truppengattungen mit diversen Angriffs/Verteidigungsbewegungen und Initiative, wann welche Einheit pro Runde ziehen darf.

    Initiative gibt es auch bei PanzerGeneral. Damit entschied sich, ob die jeweilige Einheit zuerst angreifen darf. Dazu kam das Stein-Schere-Papier-Prinzip. Zu jeder Einheit eine Kontereinheit und dazu wieder eine Kontereinheit...
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  13. #43
    Europäer Avatar von Radyserb
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    Idee: "Feldherrn-Modus" nur anwählbar, wenn sich eine bestimmte Anzahl von Einheiten auf den angrenzenden Territorien befindet? Sagen wir 20? Bei einer Relation von 30:70 bis 50:50. Für einfaches Überrennen bräuchte man keine Schlacht.

    Bei 20 Einheiten wäre natürlich das 1EpF hinfällig.

  14. #44
    Shell is my Love Avatar von tom.bombadil
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    Das Kampfsystem bei Age of Empire. Bei Age of Empire hat man ganz Heere von Einheiten.



    Hier versuche ich die Burg zu Zerstören.

    Doch der Gegner Schickt die Chavalier los.



    Tribok Ist gut zum Angriff aber schlechte Verteidigung Einheit!
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  15. #45
    Europäer Avatar von Radyserb
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    Age of Empires hat wirklich verdammt viel Ähnlichkeit mit Rise of Nations.

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