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Thema: [C&C] Frieden durch Macht

  1. #46
    Haus Ordos Avatar von Eliminierer
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    C&C Alarmstufe Rot

    Da der vorgeschobene Stützpunkt nur mäßig verteidigt ist – entsenden wir nur einen Teil unserer Truppen. Ein Tarnbunker dessen Präsenz ich erst zu begreifen verstehe, als mir das akustische Soundgeräusch seines Bunker-MG`s bewusst wird, lichten schnell die Reihen der sowjetischen Infanterie. Bei dieser Gelegenheit ein kleines Suchspiel – wer findet den Tarnbunker auf dem unteren Bild? Die Auflösung gibt es dann vor der 9. Mission.

    Als der Geschützturm sowie Tarnbunker Geschichte sind, entledigen wir uns der feindlichen Truppen. Die 4 Gebäude segnen schneller als Gedacht dann alsbald das zeitliche.
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    Die Verluste an Infanterie frischen wir durch Fallschirmspringer auf. Weitere Schwere Panzer stoßen kurzerhand dazu und wir sichern das westlich gelegene Ressourcenfeld. Neben dem Umstand, dass wir dadurch dieses für uns sichern, sollen die dort aktuell tätigen Erzsammler des Feindes vertrieben werden. Den ersten Erzsammler können wir recht schnell beseitigen – es müssen nur ein paar sowjetische Infanteristen dafür ihr Leben zum Ruhme der UdSSR geben und somit ein vertretbarer Tausch. Als wir auch den 2. Sammler des Feindes Unterbeschuss nehmen – lässt die Resonanz des Feindes nicht weiter auf sich warten. Wir zitieren unsere V2-Raketenwerfer als Support heran und dieser Ausfallversuch der Alliierten zum Schutz ihrer Sammler, hat sich nach einem kurzen aber dennoch heftigen Gefecht erledigt. Gleichzeitig versuchen neue feindliche Marineschiffe uns zu stören. Jedoch können unsere U-Boot diese zeitnah stellen.
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    Nach dem das Ressourcenfeld dem Einflussbereich der UdSSR unterstellt ist, verlagern wir nach Norden (1) an die dortige Senke um den Angriff auf die Hauptbasis des Feindes vorzubereiten. Der Stützpunkt ist mit unzähligen Geschütztürmen (2) von beiden Seiten befestigt. Da ich einen Minenleger bereits gesichtet habe – muss auch mit Panzerminen gerechnet werden. Weiterführend ist zu erodieren dass ich keine „Standard“-Bunker erkennen kann – und somit ist mit ziemlicher Sicherheit auch mit mehr als einem Tarnbunker zu rechnen. Wir eröffnen den Angriff von Osten her mit einer Panzerdivisionen (3). Damit wir die Überlegenheit ihrer Feuerkraft optimal ausnutzen können, lässt sich ein Teil der Panzer in den Stützpunkt hineinrollen. Der puren Feuerkraft von 19 Schweren Panzern kann die Stützpunktverteidigung nicht wirklich standhalten und geht im gnadenlosen Kreuzfeuer unter. Gleichzeitig schalten unsere 4 V2-Raketenwerfer die südlichen Geschütztürme (2) aus. Um die Überforderung des Feindes noch weiter zu puschen, schlagen wir auch von See zu (4) und torpedieren die Werft zu Trümmern. Der Rest der Basis ergeht es dank unserer Panzerwaffen zeitnah nicht viel besser Emoticon: pfeil Emoticon: abpfiff.

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  2. #47
    Gamer aus Leidenschaft Avatar von PCGamer
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    Ich bin überrascht und fasziniert zugleich, dass du Mauern zur Verteidigung baust.

    Hab da meist eher 3-4 Teslaspulen pro Eingang gebaut und das wars.

  3. #48
    Sozialschmarotzer Avatar von Rince Wind
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    Der Tarnbunker ist südwestlich der Baracken, daneben steht etwas was wie ein Pinguin aussieht.

  4. #49
    Registrierter Benutzer Avatar von Roesti
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    Zitat Zitat von Rince Wind Beitrag anzeigen
    Der Tarnbunker ist südwestlich der Baracken, daneben steht etwas was wie ein Pinguin aussieht.
    Ich glaube das ist ein Spion
    Rechtschreibfehler bitte melden.

  5. #50
    Gamer aus Leidenschaft Avatar von PCGamer
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    Zitat Zitat von Roesti Beitrag anzeigen
    Ich glaube das ist ein Spion
    Nein, das sind die Thief-Einheiten... oder zu deutsch: D.I.E.B.-Einheiten.

    Erklärung:
    Achtung Spoiler:
    Die haben sich im Deutschen sogar die Mühe gemacht für D.I.E.B. eine "sinnvolle" Abkürzung zu überlegen: Datengesteuerte Illegale Erz-Beschaffungseinheit.

  6. #51
    Love and Peace...or else Avatar von Der Graf
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    Zitat Zitat von PCGamer Beitrag anzeigen
    Ich bin überrascht und fasziniert zugleich, dass du Mauern zur Verteidigung baust.

    Hab da meist eher 3-4 Teslaspulen pro Eingang gebaut und das wars.

    Die Mauern brauchen weniger Strom

    Grafengeschichten im Forum: Hier

  7. #52
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    Eine Alarmstufe Rot Story

    Habe sie gerade erst entdeckt, wie genial ist das denn

    Da werden wirklich Erinnerungen wach...

  8. #53
    Haus Ordos Avatar von Eliminierer
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    Auflösung Suchspiel

    Zitat Zitat von Rince Wind Beitrag anzeigen
    Der Tarnbunker ist südwestlich der Baracken, daneben steht etwas was wie ein Pinguin aussieht.


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  9. #54
    Haus Ordos Avatar von Eliminierer
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    C&C Alarmstufe Rot

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    Iosseb Bessarionis dse Dschughaschwil welcher sich ab 1912 Josef Wissarionowitsch Stalin (Stalin = „der Stählerne“) nennen ließ, entledigt sich in einem Ansturm von Paranoia einem Großteil der Militärführung der UdSSR. Sie steht zwar in keinem Verhältnis zu den epischen Auswüchsen der Großen Säuberung von 1936 bis 1938, denen mehr als 700.000 zum Opfer fielen - inwieweit dies Folgeschäden auf den Kriegsverlauf des 2. Weltkrieges nach sich ziehen wird, bleibt allerdings abzuwarten.

    Nach diesem Abstecher in charakterliche Abgründe, kommen wir zum militärischen zurück. Die Entwendung des Projektes „Eiserner Vorhang“ muss unter allen Umständen unterbunden werden. Um dieses Unterfangen zu bewerkstelligen finden wir einen geschliffenen Stützpunkt vor. Zum Start der 9. Sowjet-Mission stehen uns im Einzelnen bereits

    • Bauhof
    • Raffinerie (2)
    • Kaserne
    • Vorposten
    • Werkstatt (6)
    • 1 x Teslaspule (4)
    • 2 x Großkraftwerke (5)


    zur Verfügung. Ebenfalls finden wir ein Kommandogebäude (3) vor – bei dessen Zerstörung die Mission im gleichen Augenblick für uns verloren ist. Somit ist der Schutz dieses Gebäudes von Beginn an eine der Hauptprioritäten. Alle Gebäude sind schwer beschädigt. Zusätzlich decken feindliche Panzer die Flucht des gekaperten Lastwagens. An der Einheitenfront stehen bereit:

    • 2 x Mammut-Panzer (1)
    • 3 x Schwere Panzer
    • 2 x V2-Raketenwerfer


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    Jaaaaaaaaaaa – nach der Teslaspule in der letzten Mission, hält mit dem

    Mammut-Panzer

    das nächste Highlight Einzug. In Punkto Trefferpunkte sowie Feuerkraft die stärkste Einheit im Spiel. Und im Doppelpack ist dieser Kaventsmann schon eine Hausnummer. Durch die auf den Turm installierten Raketenwerfer, kann er sich auch gegenüber Kampfhubschraubern behaupten. Ebenso setzt er diese sehr effizient zur Bekämpfung von Infanterie ein. Aber da bekanntlich jeder Vorteil mit Nachteilen erkauft werden muss – seit an dieser Stelle nicht unterschlagen, dass er doch sehr gemächlich über das Spielfeld tuckert und der Stückpreis erhebliche Schneisen im Budget hinterlässt.
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    Nach dem die Feindpräsenz der Vergangenheit angehört – werden ausgiebige Instandsetzungsarbeiten in Auftrag gegeben. Denn es ist mehr als offensichtlich, dass wir in absehbarer Zeit neuen Besuch erhalten werden. Und wie es sich für einen guten Gastgeber gehört, wollen wir einen Empfang bereithalten, den unsere Gäste nahhaltig im Langzeitgedächtnis hängenbleibt > Somit ist eine weitere Befestigung des Stützpunktes das Gebot der Stunde.
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    Geändert von Eliminierer (24. Februar 2019 um 20:24 Uhr) Grund: Tippfehler behoben

  10. #55
    Haus Ordos Avatar von Eliminierer
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    C&C Alarmstufe Rot

    Das Missionsstartkapital von 8.000 Credits ist zwar üppig – aber dies soll uns nicht daran hindern auf ein gesundes, wirtschaftliches Fundament aufzubauen. Die bisherige Kampagnenhistorie hat einprägsam aufgezeigt, dass eine solide Finanzversorgung das unverzichtbare Rückgrat jedes militärischen Erfolges darstellt. Wie sagt man so schön: Never Change A Running System – daher bleiben wir diesem Erfolgskonzept auch in dieser Mission treu und richten nach der Befriedung sowie Instandsetzung der Basis unser Hauptaugenmerk zu allererst auf die Ressourcengewinnung.

    In unmittelbarer Nähe (1) + (2) lagern Erze sowie Edelsteine um unseren Finanzbedarf zu decken. Da beide Vorkommen über Mineneingänge verfügen (5) „wachsen“ diese mit der Zeit auch nach – aber nur mit Erz. Edelsteine stellen ein Unikum da. Jedoch verfügen nicht alle Erzvorkommen im Spiel über Mineneingänge – zusätzlich geht diese „Regenerierung“ bedeutend langsamer von statten als ein Erzsammler die Erzbrocken einsammelt. Somit ist es effektiv während sich dieses erholt – die Sammler zu anderen Erzablagerungen zu entsenden.

    Unser Stützpunkt verfügt bekanntermaßen bereits über eine Raffinerie (3) – diese wird um 2 Silos erweitert, um die Lagerkapazität auf 5.000 Credits zu erhöhen. Die baulichen Gegebenheiten unseres Startstützpunktes provozieren einen angespannten Mangel an Baufläche. Daher beschränken wir uns auf die bereits vorhandene Ressourcengewinnungsanlage und werden im Gegenzug die Anzahl der Erzsammler (4) aufstocken. Bevor wir jedoch die 3 zusätzlichen Sammler in Auftrag geben können, muss nach der Sicherstellung der Energieversorgung durch ein weiteres Großkraftwerk zuerst eine Waffenfabrik errichten werden. Um unnötigen Wartezeit an der Raffinerie zuvorzukommen, werden die 4 Sammler zwischen den 2 Ressourcenfeldern westlich sowie südlich unseres Startpunktes aufgeteilt. Die längeren Fahrzeit zum unteren Feld kompensieren das 4:1-Verhältnis.
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    Wir haben 6 ½ Minuten seit Missionsbeginn auf der Uhr und der Tanz beginnt – und dieser hat es in sich. Command & Conquer Alarmstufe Rot macht ab dieser Sowjet-Mission ernst und offeriert gleich als Eröffnung die taktische Vielseitigkeit der Alliierten: 3 x Kampfhelikopter (1) mit AGM-114 Hellfire-Raketen sind im Anflug. Da ich aber bereits kurz nach Missionsstart die Raketen-Flakstellung (2) im Baumenü bemerkte – habe ich den Braten bereits gerochen und vorsorglich diese errichtet. Der Luftangriff kann mit einem Abtausch von 2:1 zu unseren Gunsten abgewehrt werden. Die 3. Flugeinheit zieht sich beschädigt zurück.

    Noch während die feindliche Luftwaffe ihre Wunden leckend das Weite sucht, bekommen wir eine Etage tiefer Besuch (3) – wenn wir keine Luftverteidigung vorrätig gehalten hätten, wäre die Teslaspule von der feindlichen Luftwaffe zerstört worden und unsere Basisverteidigung an dieser Stelle vor dem Eintreffen der Bodentrupp geschwächt. Wir beordern die Mammut-Panzer zum westlichen Stützpunkteingang. Jedoch können diese die Vernichtung der Teslaspule nicht verhindern. Die beiden Kampfpanzer des Feindes ziehen das Feuer der Teslaspule auf sich, während die beiden Artillerien die nötige Feuerkraft mitbringen, um die Spule einzuebnen. Die beiden Mammut-Panzer wischen dann die durch die Teslaspule angeknacksten Feindpanzer auf. Die zerstörte Luftabwehrstellung wird erneut errichten

    Eine Verschnaufpause wird uns aber nicht gegönnt, da wir zeitnah bereits Besuch von der 2. Welle an Bodentruppen von Westen erhalten. Dies dient jedoch nur als Ablenkung, um einem weiteren Angriff aus nördlicher Richtung Support zu gewähren – und dieser ist nicht 0815! Ein BMT (4) fährt in unsere Basis und entlädt Ingenieure. Die gleich danebenstehende Waffenfabrik (5) ist ein verlockendes Ziel. Kurz vor der Türschwelle werden Sie durch einen Flammenturm flambiert.
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    Beim nächsten Bodenangriff bekommen die Alliierten einen meiner beiden Mammut-Panzer klein. Emoticon: argh Besonders frustrierend an diesem Verlust ist der Umstand – dass ich in dieser Mission keine Mammut-Panzer nachbauen kann.

    Der nächste Angriff (1) wird wieder von der feindlichen Luftwaffe eröffnet – erneut mit dem 2:1 Abtausch als Ergebnis. Einen daran anschließenden Moment der Ruhe – nutze ich, um ein unmittelbar nördlich meiner Basis in Vorhutstellung positionierten Panzerverband mittels der beiden V2-Raketenwerfer (2) aus der sicheren Entfernung meiner Stützpunktverteidigungsreichweite aufzuweichen.
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    Als doch recht frühzeitig für den noch jungen Missionsverlauf feindliche Sammler in meinen Stützpunkt einfahren und unter Feuer genommen werden – rücken zusätzliche Feindtruppen an, um diese zu schützen. Die dadurch in und um meine Basis ausbrechenden Kämpfe ziehen sich über mehrere Minuten hin. Währenddessen sammeln sich widerkehrend abspringende Luftlandetruppen am nördlichen Eingang des gestaltannehmenden Stützpunktes. Die seit Missionsbeginn bereits verfügbare Werkstatt leistet Wertvolle Arbeit beim Instandsetzen beschädigter Fahrzeuge und saniert somit das sowjetische Militärbudget. Dank diesem Einsparpotential ist der Aufbau des Stützpunktes kurze Zeit später abgeschlossen – so dass diese mit seinen automatischen Verteidigungsgebäuden gegen Feindangriffe gewappnet ist.


    Die beiden Haupteingänge (1) werden durch jeweils 2 Teslaspulen sowie 2 Flammentürme gesichert. Gerade die beiden Teslaspulen pro Eingänge bieten genügend Feuerkraft auf um die aus 4 bis 6 Panzern bestehenden Wellen nach kurzem Schlagabtausch in die Schranken zu weisen. Über den südlichen Eingang (2) ist bisher noch kein Angriff erfolgt – somit bleibt dieser aus Gründen der Kassenlage sowie (und dieser Grund ist noch gewichtiger) Energiekapazität unbefestigt. Sollte hierrüber Angriffe erfolgen - werden Panzer & Infanterie sich der Sache annehmen.

    Uns geht halt innerhalb unserer Mauern der Platz für Kraftwerke aus. Weiterhin sind 1.500 Credits für eine Teslaspule nicht gerade aus der Portokasse zu refinanzieren. Dies bringt uns zu folgender Zuschauerfrage:

    Zitat Zitat von PCGamer Beitrag anzeigen
    Ich bin überrascht und fasziniert zugleich, dass du Mauern zur Verteidigung baust.

    Hab da meist eher 3-4 Teslaspulen pro Eingang gebaut und das wars.
    Welche bereits sehr treffen ebenfalls beantwortet wurde:

    Zitat Zitat von Der Graf Beitrag anzeigen
    Die Mauern brauchen weniger Strom
    Neben diesem Umstand bieten Mauern auch Schutz, da selbst Panzer diese zuerst durch Beschuss zerstören müssen – ein Mauerstück hält 2 bis 4 Schuss aus. (abhängig von der angreifenden Einheit) Daher bieten sie insbesondere dahinter stehenden Teslaspulen wertvolle Deckung. Diese sind nicht mit allzu vielen Trefferpunkten bestückt worden. Und ein Mauerabschnitt oder vielleicht auch 2 zum Stückpreis von je 50 Credits machen den Vergleich zur 1.500 Credit teuren Teslaspule offenkündig obsolet.

    Das Erzfeld westlich (3) unseres Stützpunktes ist abgeerntet. Aktuell beziehen wir unseren Nachschub von den Resten des südlichen Erzvorkommens (4). Auf die Errichtung einer U-Boot-Werft (5) verzichte ich aktuelle aus Kassengründen.
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    Da das südliche Erzfeld (1) auch zeitnah erschöpft sein wird stehen wir vor einem Dilemma. Uns gehen die Erzfelder aus. Das nördlich unseres Stützpunktes liegende Edelsteinvorkommen (3) in Besitz zu nehmen wird schwere Kämpfe mit den dort befindlichen beiden Stützpunktes (4) + (5) des Feindes vorwegnehmen. Unsere aktuelle Schlagkraft garantiert aktuell keinen militärischen Erfolg an diesem Frontabschnitt. Lohnender ist da das im südwestenliegende Ressourcenfeld (2). Hier müssen wir aber neben Bodentruppen mit Luftangriffen rechnen. Bevor wir uns also dieses Feld einverleiben, müssen wir unser Infanterie-Kontingent um Bazooka-Schützen erweitern.
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    Schwierig, schwierig – an dieser Stelle machen wir erst einmal ein Break bis zum nächsten WE, um die Lage zu überdenken. Vielleicht offeriert sich eine mir aktuell noch verborgen 3. Alternative.
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    Geändert von Eliminierer (24. Februar 2019 um 21:18 Uhr) Grund: Wort ausgetauscht & Tippfehler behoben

  11. #56
    Registrierter Benutzer Avatar von Herbert Steiner
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    Stützpunkt 4 solltest zB du so auch mit wenig Einheiten schaffen: Panzer mit Bazooka-Schutzen kurz vor der Basis in Reih und Glied aufstellen. Zwei V2 fähren vor und greifen je eine Arti links und rechts des Eingangs an. Sobald die Rake fliegt, in den Schutz der Panzer zurückziehen. Einen Ausfall der verbliebenen 4 Einheiten solltest du schaffen. Bleibt diese aus, beginnt das Spiel erneut.
    Immer zuerst auf die Artis, die machen mehr Schaden und halten weniger aus.

  12. #57
    Gamer aus Leidenschaft Avatar von PCGamer
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    Also eine Verteidigung aus 4 Tesla-Spulen würde diese Offensiven problemlos zerbruzzeln. Genug Bauplatz für massenhaft Kraftwerke ist ja da, wenn man nicht gerade auf Ästhetik spielt. Aber stimmt schon, ein Gürtel aus Beton vor der Spule wäre nicht verkehrt.

    Man kann Verteidigungstürme auch auswählen und ihnen manuell ein Angriffsbefehl geben. Somit wäre gezieltes Feuer auf die Artillerie sinnvoller gewesen als auf die Panzer.

  13. #58
    Singen Saufen Siegen Avatar von Admiral G
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    Man könnte sicher auch die Luftabwehr so umbauen das man die Angriffe verlustfrei abwehrt. Aber wozu?

  14. #59
    Haus Ordos Avatar von Eliminierer
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    C&C Alarmstufe Rot

    Vielen Dank für die Anmerkungen. Mit Bezug auf folgende Zuschauertipps:
    Zitat Zitat von PCGamer Beitrag anzeigen
    Also eine Verteidigung aus 4 Tesla-Spulen würde diese Offensiven problemlos zerbruzzeln. Genug Bauplatz für massenhaft Kraftwerke ist ja da, wenn man nicht gerade auf Ästhetik spielt. Aber stimmt schon, ein Gürtel aus Beton vor der Spule wäre nicht verkehrt.

    Zitat Zitat von Admiral G Beitrag anzeigen
    Man könnte sicher auch die Luftabwehr so umbauen das man die Angriffe verlustfrei abwehrt. Aber wozu?
    wird die bestehende Stützpunktverteidigung modifiziert. Die Luftverteidigung (1) wird am nordwestlichen Teil der Basis, an dem die feindliche Luftwaffe bisher mehrmals angegriffen hat verstärkt. Diese Änderung deklariert beim nächsten Angriff (3) sogleich sein Verbesserungspotential, in dem unsere Luftverteidigung 3 Alliierte-Kampfhubschraube - ohne eigene Verluste - vom Himmel holt.

    Um in Ruhe eine Angriffsstreitmacht aufbauen zu können, ohne unnötige Rückstellungen in der Bilanz für den Wideraufbau der Basisverteidigung bilden zu müssen, ergänzen sowjetische Panzer (2) die Teslaspulen am nördlichen sowie westlichen Eingang. Dies ermöglicht eine flexiblere Verteidigung, da diese Truppen bei Bedarf verlegt werden können – insbesondere können vorgeschobene Artilleriestellungen des Feindes attackiert werden. Und wenn wir in die Offensivmodus schalten, können diese Truppen von der Verteidigung in den Angriff umdisponiert werden.

    Bezugnehmend der Ästhetik – wie man meiner Dune2-Story
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    entnehmend kann, hab ich dort auch bereits beim Basisbau optische Aspekte in den Vordergrund gestellt. Nur in der finalen 9. Mission habe ich darauf aus verschiedensten Gründen verzichtet, um die Mission gewinnen zu können. Unabhängig dessen, der Aufbau weiterer stationäre Verteidigung benötigt nicht nur zusätzliche Kraftwerke sondern auch zusätzliche Geldmittel – ein Luxus, der zu mindestens in dieser Mission zum jetzigem Zeitpunkt einfach nicht mehr zu finanzieren ist, da das Ausheben einer Angriffsstreitmacht (4) und sammeln im Rückstellungsbereich unseres Stützpunktes, besonders unter Berücksichtigung der noch verbleibenden Ressourcenreserven, längst überfällig ist.
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    Dank der abgestellten Panzerverbände kann ein koordinierter Angriff (1) an beiden Flanken ohne Verluste abgewehrt werden. Nach den dabei erlittenen Verlusten, führt der Feind südwestlich unserer Basis erfolgreich eine Landeoperation (4) von See aus. Unmittelbar nach dem der feindliche Artilleriezug an Land gegangen ist, bewegen (5) sich die Selbstfahrlafetten nach Osten (2) und nehmen die dortigen Kraftwerke (3) ins Visier. Jetzt stellt sich die nur nach vorne ausgerichtete stationäre Basisverteidigung als nicht optimal heraus. Aber keine Sorge – Panzer eilen bereits herbei, um sich dem Problem erfolgreich anzunehmen.
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    An dieser Stelle würde sich eine Reflektion zum Kartensetting als Einschub offenkündig präferieren. Da dies in den Bereich der taktische Analysen fällt und gleichgelagerte oder ähnliche Überlegungsansätze erwartungsgemäß in dieser Story notgedrungen in den sich anschließenden Mission eine widerkehrende Relevanz entwickeln werden. Nutzen wir an dieser Stelle also die Chance als Auflockerung einen technischen Aspekt des Spieles zu betrachten, welcher mit der eben gemeisterten Situation auf den ersten Blick nicht im zentralen Zusammenhang steht. Jedoch nach tiefgründiger Betrachtungsweise einen erheblicheren Einfluss ausübt – die „künstliche Intelligenz“ (KI) des Computergegners.

    Im Jahr 1996 als C&C Alarmstufe Rot veröffentlicht wurde, stellten sich Computergegner in Strategiespielen allgemein als einen anspruchsvollerer Gegner da - als zu Beginn der 90er Jahre. Rückblickend aus dem Jahr 2019 betrachtet, jetzt allgemein keine wirkliche Überraschung, als man erwarten darf und sogar fordern kann, dass hierbei eine Entwicklung stattfand. Dabei lässt sich bei genauer Betrachtungsweise erodieren, dass diese Wahrnehmung hauptsächlich durch den Einsatz von komplexeren vordefinierten Scripts bei Ereignissen- bzw. Spielabläufen erzielt wurde als in den Vorgängern.

    Als Anno 1992 mit Dune II – Kampf um Arrakis https://www.pcgames.de/Dune-2-Battle...lumne-1245344/ das Genre der RTS-Spiele das Licht der Welt erblickte, hatte man es mit einer noch rudimentären KI zu tun, welche einfache Befehlsschleifen abarbeitet, die sich in ihrer Komplexität drauf reduzieren lassen:

    • Das die KI gebauten Angriffseinheiten nicht sammelt, sondern gleich nach Fertigstellung Richtung dem teuersten (Baukosten) Gebäude des Spielers in Bewegung setzt, um dieses auf direktem Wege anzugreifen. Dabei ignorieren diese die Einheiten und Installationen des Spielers, bis sie beschossen werden, dann schwenken sie auf die angreifende Einheit um. Herausfordern wird die KI dabei nur zu Beginn einer Mission, bis die eigene Verteidigung steht.


    Als Ausnahme in „“ kann hierbei die 5. Ordos-Mission angeführt werden, da die anderen Häuser durch den Raketenpanzer im Weitreichenvorteil gegenüber dem Haus Ordos sind. In der 8. Mission hat man es mit 2. Gegnern zu, da diese durch ihre zahlenmäßige Überlegenheit einfach mehr Material gleichzeitig im Angriff aufbieten können. In der 9. Mission kommt noch ein 3. Gegner dazu + dem Umstand, dass man 1 bis 2 Totenhände gegen sich hat. Der steigende Schwierigkeitsgrad innerhalb der Kampagne wird dabei einzig und allein nur durch die Überlegenheit der KI an Material und/oder Qualität erzeugt.

    • In der Verteidigung, haben die Wacheinheiten der KI-Stützpunkte durch ein Abfrage-Script geprüft, ob eine Einheit des Spielers innerhalb einem Radius von X sich befindet. Wenn dies Zutrifft, setzt sich die Einheit in Bewegung und greift an. Wenn die Zieleinheit zerstört wurde, wird das Script erneut abgefragt. Wenn das Ergebnis negative ausfällt, kehren die Wacheinheiten in ihre Ausgangsposition zurück.


    Eine Variation dieser Abfrage betrifft neu produzierte Einheiten, wenn sich Spieler-Einheiten innerhalb eines festgelegten Radius um den KI-Stützpunkt befinden, greifen diese nicht den Stützpunktes des Spielers an, sondern attackieren die angreifenden Einheiten.

    Dies ermöglicht im ersten RTS-Spiel keine KI, welche auf taktische Winkelzüge der Spieler parierend solide reagieren kann. Viele Spieler haben 1992 diese Schwächen der KI recht schnell durchschaut und dann zu ihrem Vorteil eingesetzt. Erst 1994 mit Warcraft: Orcs & Humans wurde die KI etwas fordernder. In diesem Spiel sammelt die KI ihre Truppen, bevor sie die Basis des Spielers angreift und nutzt nicht den direkten Weg sondern vorgegebene Wegrouten. Auch die Anzahl der Einheiten sowie deren Zusammensetzungen sind vorgeben. Die KI arbeiten aber nur vorgegebene Script-Reihenfolgen innerhalb der Mission ab. Unabhängig dessen, war es jedoch im Simulieren von variablen Taktiken des Gegners ein merklicher Fortschritt gegenüber Dune 2.

    In Alarmstufe Rot, führt die KI regelmäßig Angriffe gleichzeitig von 2 Seiten oder Boden sowie Luftangriffen aus, was eine Herausforderung im Mikromanagement der Verteidigung darstellt. Jedoch bleibt es bei dem Abarbeiten von vorgegebenen Abläufen bezüglich der Angriffsvarianten.
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    Hieraus kristallisiert sich eine der größten Schwäche, welchen allen Strategiespielen bis heute anhaftet. Technisch bedingt ist jede aktuelle Spiele-KI ab irgendeinen Punkt berechenbar – es ist nur eine Frage, mit wie vielen Variablen die KI untermauert ist. Über die letzten 3 Dekaden ist jedoch der Umfang der variablen Entscheidungsmöglichkeiten erheblich angewachsen > bleibt jedoch bei vorgegeben Parametern. Die in Spielen eingesetzte KI ist nicht in der Lage neue Vorgehendweisen anhand von Aktionen des Spielers selbst zu entwickeln. Vielleicht ist es ja auch so gewollt, da die Spiele ja sonst eventuell gefahrlaufen, dass man gegen die KI nicht mehr gewinnen kann?

    Nach diesem doch etwas umfangreicherem Abstecher, schlagen wir wieder den Bogen zur 9. Sowjet-Mission. Als Vorbereitung für den Angriff auf die 1. Feindbasis, verlegen wir die Panzerfahrzeuge an den nördlichen Eingang unseres Stützpunktes. Durch Luftlandetruppen haben wir unser Infanteriekontingent im Personalkörper bedeutend aufgestockt und schließt sich der Truppenkonzentration vor unserer Basis an. Bevor wir ausrücken wollen, landet feindliche Mechanisierte Infanterie nördlich unseres Stützpunktes via Landungsschiffen an. Feuerunterstützung gewähren mehrere Selbstfahrlafetten. Unsere beachtliche Truppenkonzentration, wirft den Brückenkopf so schnell wieder zurück in die Fluten, wie er zuvor angelandet ist.

    Im Anschluss verlegen wir unsere Infanterie nach Westen, um einen sich im Anmarsch befindlichen Feindsammler ein Ende zu machen. Als er nicht mehr existiert, tauchen ein paar Panzer und Soldaten der Alliierten auf, welche einem verstummten Notruf des Sammlers nachgehen. (1) Unsere Infanterie ringt diese mit Blutzoll heldenhaft erfolgreich nieder.

    Typisch sowjetisch: Wieso wertvolle Panzer sich die Ketten schmutzig machen, wenn sowjetisches Kanonenfutter bereit steht? In Stalingrad hat die UdSSR als die schweren Waffen größtenteils verpulvert waren eben diese menschenverachtende Taktik über Wochen, wenn nicht sogar Monate angewendet, um die Wehrmacht inklusive angeschlossener Elitetruppen zu beschäftigen und sich abkämpfen zu lassen. Aus nüchterner militärischer Sicht keine so abwegige Herangehensweise – da Panzer im Häuserkampf ihr Potential durch die beengten Straßenverhältnisse mit allerhand Möglichkeiten für tückische Hinterhalte nicht entfalten können wie im Gegensatz auf einem offenen Schlachtfeld. Diesen Umstand haben die Sowjets erkannt und aus der Not heraus mit horrendem Blutzoll ihren Fuß in der Stadt gehalten, um den Feind mit Abnutzungskämpfen im Stadtgebiet hinzuhalten. In der dabei erkauften Zeit war die Rote Armee jedoch nicht untätig. Dies wurde genutzt, um neues schweres Material heranzuführen. Die sowjetische Militärführung warf das wertvolle Equipment jedoch nicht blindlinks in den Stadtkampf, sondern um an den Flanken über offene Topografie eine breitgefächerte sowie massierte Offensive für die Einkesselung der deutschen 6. Armee vorzubereiten.

    Meine Güte sind wir inhaltlich abgedriftet – ziehen wir an dieser Stelle die Handbremse, in dieser Story geht es nicht um die strategische Hardcorekost Panzer General aus dem Jahr 1994 sondern um C&C. Springen wir also wieder zurück und fokussieren: Unsere in Bewegung befindliche Dampfwalze schwenkt in Richtung der in der Nachbarschaft liegenden 1. Feindbasis ein. V2-Raketenwerfer beseitigen die Geschütztürme. (3) Als wir weiter vorrücken, um die dahinliegenden Gebäude des Feindes ins Zielvisier aufzuschalten, erfolgt ein kleiner Ausfall des Feindes, welcher jedoch bereits auf er Türschwelle sein Ende findet. Wenige Sekunden später gibt es ein kleines Infanteriegefecht (2) im Background unserer Frontlinie – Triumphator ist ebenfalls die UdSSR. Der Verteidigungsstellung am nördlichen Basiseinganges der Westalliierten fallen wir von Hinten in den Rücken. (4) Nach dem diese gefallen ist, planieren wir uns durch den Feindstützpunktes der Verteidigungsstellung am südlichen Eingang entgegen. (5)
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    Singen Saufen Siegen Avatar von Admiral G
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    3 Monate Pause und es geht plötzlich weiter.

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