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Thema: [C&C] Frieden durch Macht

  1. #1
    Haus Ordos Avatar von Eliminierer
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    [C&C] Frieden durch Macht

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    P R O L O G
    Alarmstufe Rot



    Zu Ehren von C&C – neben Warcraft eine der beiden langjährigsten Fundamente der RTS-Spiele, -bevor EA dieser denkwürdigen Spiele-Reihe dann 2010 einen mehr als unwürdigen Abgang beschwerte. Dem geneigten Gamer und/oder Kenner muss man wohl nichts über die Bedeutung dieses Spieles für RTS sowie die PC-Spielelandschaft im Allgemeinen der 90er Jahre erläutern. Kurzum – eine logische Fortentwicklung meiner Dune 2-Story > Dem Urvater der RTS-Spiele: http://www.gamesaktuell.de/Dune-2-Ba...Dune-2-717423/
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  2. #2
    Haus Ordos Avatar von Eliminierer
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    C&C Alarmstufe Rot


    Stalin der alte Sowjet kennt mal wieder keine Skrupel und Anstand zu gleich. Wenden wir uns von den Grabenkämpfen seiner Untergegebenen aber den militärischen Notwendigkeiten zu und stürzen uns ohne großes Vorgeplänkel gleich in die 1. Mission. Wir können zwar weder Gebäude noch Einheiten bauen. Die Union der Sozialistischen Sowjet Republiken in der Kürze liegt die Würze daher auch UdSSR genannt, stellt uns als Alternative jedoch 3 Flugzeuge zur Verfügung, um alle nicht sowjetischen Installationen und Truppenstellungen unweit des Flusses zu neutralisieren.
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    Großzügig verteilte Benzinfässer, ermöglichen eine weiträumige wie gründliche Räumung des unmittelbar nördlich liegenden Kartenbereiches.
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    Unmittelbar nach Abschluss dieses ersten Luftangriffes, werden erste Fallschirmjäger über dem Zielgebiet abgesetzt. Bevor diese jedoch Richtung Nordwesten vorrücken, um die verbleibenden Alliierten Stellungen zu tilgen, ermöglicht unsere Luftwaffe den Alliierten-Bunker hinter dem Flussübergang einen feurigen Abgang in die ewigen Bunker-Jagdgründe. Danach drehen diese nach Westen ab um auch deren Kameraden ihre Aufwartung zu machen.
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    Die kläglichen Reste des Feindes, sind dann ein leichtes für die Luftlandetruppen der Sowjetunion.
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  3. #3

  4. #4

  5. #5
    Registrierter Benutzer Avatar von Vault
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  6. #6
    Haus Ordos Avatar von Eliminierer
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    C&C Alarmstufe Rot


    Auf zur 2. Mission. An der Grenze zu den Westmächten, sollen wir am Vorabend der geplanten Großoffensive die Stellung halten und jegliche feindliche Präsenz vom anderen Flussufer der Oder vertreiben.
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    Die erste Mission in der wir Truppen und Gebäude bauen können. Zu Anfang verfügen wir bereits über einen soliden Stützpunkt: Der Bauhof (1) ist das Herzstück einer Gefechtsbasis. Er ermöglicht die Errichtung weiterer Gebäude. Die Kommandozentrale (2) ist ein Spezialgebäude – welches nicht zum offiziellen Gebäudepark des Spieles gehört, sondern in dieser Mission nur als Missionsziel dient. Dieses Gebäude darf unter keinen Umständen zerstört werden. Das Flugfeld (3) ermöglicht den Bau von MIG-Jagdbombern und YAK-Angriffsjäger. Später in der Kampagne, schaltet dieses Gebäude verschieden globale Fähigkeiten, welche auf der Karte eingesetzt werden können, frei. Pro Flugfeld kann eine Flugzeugeinheit stationiert werden. Das Kraftwerk (4) erzeugt durch die Verbrennung fossilen Brennstoffes die notwendige Energie, um den Betreib der Basis zu gewährleisten.
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    Ein essentielles Gebäude jeder C&C-Basis fehlt jedoch zu Missionsstart – die Raffinerie (1). Bei Platzierung wird jeweils ein Erzsammler (2) inklusive bereitgestellt. Geld regiert ja bekanntlich die Welt – und im Krieg ist er als notwendige Schmierstoff um dass ganze am Laufen zu halten unverzichtbar. Als Geldquelle dient entweder Erz (3) oder die doppelt so wertvollen aber seltenen Diamantvorkommen (4). Wir errichten in dieser Mission als erstes 2 Raffinerien, wobei wir die 2. nach dem Ausschicken des Erzsammlers gleich wieder verkaufen. Da ein Erzsammler einen Gegenwert von 1.400 Credits besitzt und wir bei dem Verkauf der ursprünglich 2.000 Credits teuren Raffinerie etwa die Hälfte der Baukosten wieder zurückerstatten bekommen, machen wir keinen Verlust. Wir verlieren nur etwas Zeit beim Ausbau der Basis. Den doppelten Abbau von Erz und den damit einhergehenden größeren finanziellen Spielraum beziffert den offensichtlichen Mehrwert dieser Vorgehensweise.
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    Nach dem wir zwei leichte Angriff der Alliierten abgewehrt haben und der Basisausbau abgeschlossenen ist, widmen wir uns der Aushebung weiterer Truppen. Der Feind und wir setzten in dieser Mission hauptsächlich Fußtruppen ein. 4 Flammentürme (1) für je 600 Credits das Stück, sichern unsere Basis von allen Richtungen gegen feindliche Infanterie ab. In der Cyborg-Fabrik (2) bilden wir als Rückgrat unserer Truppen Schützen & Grenadiere aus. Durch einen Hundezwinge bekommen wir Zugriff auf Wachhunde (3). Diese sind nicht nur effektive gegen feindliche Infanterie, sondern können als einzige Einheit automatisch Alliierte Spione erkennen und greifen diese auch automatisch an. Alle anderen Einheiten müssen manuell auf diese angesetzt werden. Als Ergänzung, haben wir auf unseren beiden Flugfeldern 2 YAK-Angriffsjäger (4) stationiert, um den bevorstehenden Vormarsch Luftunterstützung geben zu können, wenn dies erforderlich sein sollte.
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    Geändert von Eliminierer (15. Juli 2018 um 18:34 Uhr) Grund: Youtube-Video eingebettet

  7. #7
    Haus Ordos Avatar von Eliminierer
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    C&C Alarmstufe Rot

    Südlich unserer Basis finden wir ein weiteres Erzvorkommen, dass sogleich von unseren Erzsammlern genutzt wird, da das Erzfeld direkt nördlich unserer Basis bereits erschöpft ist. Beim Durchqueren dieses Vorkommens, stoßen wir auf den feindlichen Erzsammler, dieser wird sogleich attackiert und vernichtet.
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    Nach der Zerstörung des Alliierten-Erzsammlers, haben wir Feindkontakt mit einem Trupp Alliierter-Soldaten und Geländewagen. Dabei erwischt es einen Großteil unserer Wachhunde und etliche Soldaten. Nicht unweit des Erzfeldes erreichen wir die südlichen Ausläufer des feindlichen Stützpunktes. Da der Feind seinen einzigen Sammler verloren hat, erhält er automatisch Ersatz. Da wir jedoch im Begriff sind, den Alliierten Stützpunkt anzugreifen, ignorieren wir diesen und kümmern uns um die Basisverteidigung, welche an dieser Stelle aus einem Geschützturm (1) und einem Ranger-4WD-Geländewagen (2) mit montiertem MG besteht.
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    Da der Gefechtsturm primär gegen Fahrzeuge gedacht ist, konzentrieren wir unser Feuer zuerst auf den Geländewagen, um diese Gefahr für unsere Fußtruppen zu beseitigen. Beim Sturm auf die feindliche Basis, bringt unsere Luftwaffe Benzinfässer im hinteren Teil des feindlichen Stützpunktes zu Explosion und beschädigt somit mehrere Gebäude.
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    Nach dem wir in die Feindbasis eingerückt sind, und alle Produktionsgebäude für Fahrzeuge und Infanterie vernichtet haben, wird weitere Infanterie direkt nördlich abgesetzt. Im Zusammenspiel mit unseren bereits vor befindlichen Fußtruppen und der widerkehrenden Luftunterstützung aus unserer Basis, muss der klägliche Rest der Feindbasis recht schnell dran glauben.
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    Im Anschluss ist nur noch der Erzsammler des Feindes übrig, da dieser aber immer wieder mein Infanterie überfährt, brauche ich fast 10 Minuten, um diesen endlich kaltzustellen und die Mission erfolgreich abzuschließen. Rückblicken betrachtet, habe ich mich beim bekämpfen des Erzsammlers ungeschickt angestellt. Schlussendlich ist die Mission gewonnen – nur mit unnötig hohen Verlusten, welche mit Sicherheit vermeidbar gewesen wären.
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  8. #8

  9. #9
    Singen Saufen Siegen Avatar von Admiral G
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    Nicht in der deutschen Version.

  10. #10

  11. #11
    Registrierter Benutzer Avatar von Steve-Y
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    Wie läuft das spiel eigentlich so (Stuerung, Auflösungen etc) hatte mir damals voller Vorfreude die 10 JAhres Box gekauft aber da war die Umsetzung sagen wir mal eher Suboptimal.

    Ansonsten sehr tolles Spiel, was teilweise auch Bockschwer sein konnte. (Vor allem 1-2 Missionen aus den Addons oder die "Indoor" Missionen)

    Weiterso
    “Kurzinfo: Ihr könnt nicht besoffen zur Arbeit erscheinen, ihr seid keine Piloten."

  12. #12
    Gamer aus Leidenschaft Avatar von PCGamer
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    Hab auch einerseits die 10 Jahre Sammlung sowie die mittlerweile konstenlos erhältlichen englischen CDs. Wenn man es zum Laufen kriegt, kann man es in originaler Auflösung genießen.

  13. #13
    Haus Ordos Avatar von Eliminierer
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    Wir starten die Mission mit 4 Wachhunden. Das Zeitlimit beträgt 15 Minuten. In dieser Mission gibt es wie in der 1. Mission keinen Basisbau. In Spuckweite des Startpunktes haben wir es auch bereits mit der ersten Herausforderung zu tun, um den Spion zu verfolgen. Ein Bunker versperrt unseren Hunden den Weg. Unterhalb des Bunkers stehen Benzinfässer. Jedoch können die Wachhunde diese nicht zur Explosion bringen. Zum Glück finden wir jedoch einen Trupp sowjetischer Soldaten, nach dem wir die Zivilisten einer nahen Farm mit unseren Wachhunden niedergemacht haben. Diese Grenadiere räumen dann sogleich das Bunkerproblem für unsere Hunde aus der Welt.
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    Nach dem wir einen Infanterietrupp des Feindes liquidiert haben, finden wir nach einer Weile den Spion in einer Kirche (1) an der Küste. Als wir die Wachen ausschalten, flieht der Spion jedoch mittels eines Schleusers über das Meer nach Norden.
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    Da die Landzunge für uns eine Sackgasse ist, müssen wir zurück nach Osten und nach Norden ausweichen. Dort stellt sich ein Alliierter-Kontrollposten in den Weg. Hinter diesem, versteckt sich der Spion in einer weiteren Kirche (1). Da der Feind den Kontrollposten anscheinend auch als Auftankstation für seine Fahrzeuge benutzt, können wir diesen ohne eigene Verluste beseitigen. Der Spion flieht abermals nach Westen – seinen kapitalistischen Herren entgegen.
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    Im Westen stöbern wir ihn abermals in einer Kirche auf. Da der Evakuierungs-Chinook noch nicht eingetroffen ist. Letzten Endes kann unser verbleibender Wachhunden den ruchlosen Spion (1) zu Strecke bringen.
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  14. #14
    Haus Ordos Avatar von Eliminierer
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    C&C Alarmstufe Rot


    Wir sollen also ein Ablenkungsmanöver durchführen - demzufolge den Gegner beschäftigen. Dies wird eine klassische „Ressourcen sammeln, Basis aufbauen, gegnerische Angriffe abwehren, Truppen bauen und feindliche Basis einäschern“-Mission, mit der Besonderheit, dass solange die feindliche Radaranlage steht, dieser regelmäßig Verstärkung bekommt. Ab dieser Mission können wir das erste Mal auch Fahrzeuge herstellen. Aus meiner Sicht die 1. klassische RTS-Mission der Sowjet-Kampagne (Was nun mal den Basisaufbau von null inkl. Infanterie und Fahrzeuge beinhaltet) Die anderen Missionen, in denen nur eine vorgegebene Anzahl von Einheiten zur Verfügung stehen, haben auch Ihre Reiz und vor allem ihre besonderen Herausforderungen und stellen eine gelungene Abwechslung da. Aber sind wir doch mal ehrlich – den Kern den C&C-Reihe und aller anderen gleichgelagerten RTS-Spiele seit dem RTS-Begründer Dune 2 sind diese Mission. Nach einer Mission, bei denen man keine Basis aufbauen darf/muss – freut man sich natürlich umso mehr, wieder in klassischen RTS-Manier handanlegen zu dürfen. Daher will ich die anderen Missionen nicht verteufeln – da sie Abwechslung in die Kampagne bringen und diesem klassischen Missionstyp in meinen Augen auch die Möglichkeit einräumen, sich nicht zu ermüden, wenn man diese ohne Unterbrechung hintereinander Weg absolvieren muss.

    Uns stehen zu Anfang ein MBF (1), 2 x ein Schwerer Panzer (2), 2 x ein V2-Raketenwerfer (3) und 4 Wachhunde zur Verfügung. An der finanziellen Front stehen 6.000 Credits bereit um die 4. Mission in Angriff zu nehmen.
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    Mit dem MBF wird an Ort und Stelle der Bauhof platziert. Nach dem ein Kraftwerk und die Raffinerie steht, beginnen wir mit dem Bau der Waffenfabrik. (1) In dieser Mission fahren wir eine andere Taktik - da wir mittels der Waffenfabrik auch Erzsammler bauen können und wir die Waffenfabrik sowieso für den Bau von Panzern benötigen – sparen wir uns den Zeitverlust beim Umweg über das Errichten und Widerverkaufen einer 2. Raffinerie. Hat den Vorzug, dass wir nach dem das Produktionsgebäude steht, während der Erzsammler für 1.400 Credits gebaut wird –mit der Errichtung die Radarstation bereits beginnen können.

    Nach dem die Kaserne und der erste Flammenturm gegen feindliche Infanterie steht, geben wir 2 Schwere Panzer zum Stückpreis von je 950 Credits in Auftrag, um unsere Feuerkraft für die zu erwartende Angriffe zu erhöhen. Diese lassen dann auch nicht lange auf sich warten. Ein Trupp Fußtruppen mit Raketen wird recht schnell von unseren Wachhunden niedergemacht. Denn daraufhin nachrückenden Fahrzeuge und Panzer der Alliierten nehmen sich unsere 4 Schweren Panzer vornehmlich an.
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    Als dann wenig später das erste Flugfeld steht, können wir das Spionageflugzeug einsetzen. Diese kostenfreie, globale Spezialfähigkeit, welche sich widerkehrend auflädt, solange das Flugfeld besteht, erlaubt es uns, weitentfernte Kartenbereiche zu erkunden, ohne Truppen zu entsenden. Diese Fähigkeit ist auch für die Sowjets unentbehrlich, da keine leichten und schnellen Fahrzeuge zu Verfügung stehen, um die Karten in kurzer Zeit zu erkunden. Beim 1. Einsatz des Spionageflugzeuges finden wir die feindliche Werft (3) und erkennen sofort, dass der Feind über einen Schattengenerator (1) verfügt. Dies ist daran zu erkennen, dass sich über einen Teil der erkunden Kartenbereiches, sofort ´das Schwarz des unerforschten Kartenbereiches erneuert, sobald das Spionageflugzeug den betreffenden Bereich verlassen hat.

    Diesen Sachverhalt können wir gleich mal zum Anlass nehmen, einen Teil der Unterschiede zwischen den beiden Konfliktparteien näher zu beleuchten. Grundsätzlich kann man zu Beginn der Analyse ausführen, dass die Sowjets im Kern auf geballte Feuerkraft setzen als auf feinfühlige Taktik, um dem Feind zu Leibe zu rücken. Als Folge dieser Doktrin, setzen die Russen bei Ihren Fahrzeugen auf robuste Panzerfahrzeuge. Es sind ausschließlich schwerfällige dafür aber kampfstarke Einheiten der Panzerwaffe zu finden. Jeder Schuss teilt ein großes Schadenspotential aus, dafür ist die Feuerrate sehr niedrig. Besonders auffällig ist dies beim 700 Credits teuren V2-Raketenwerfer. Er besitzt eine große Reichweite und verhältnismäßig hohen Schadensauswurf mit Flächenschaden pro Raketen. Dafür kann man während seiner Nachladezeit fast schon Einkaufen fahren. Dies wird durch einen hohen Stückpreis des gesamten Fahrzeugportfolios erkauft. In der Regel werden die Sowjets mit einer kleinen Anzahl von schlagkräftigen Truppen taktieren. Durch die geringere Truppenanzahl, können die Alliierten aber im Gegenzug weiträumiger und vor allem flexibler agieren, da diese vom Einheitensetting her eine gegengesetzt Philosophie verfolgen.

    Ein weiterer Unterschied ist, dass die Sowjets kein Fahrzeug haben, welches auf die Bekämpfung von Infanterie spezialisiert ist. Dies kann sich ohne Unterstützung durch eigene Fußtruppen zur Achillesferse der sowjetischen Panzertruppen entwickeln. In der Basisabwehr setzt der Feind neben den Geschütztürmen gegen Fahrzeuge und Panzer auf Bunker (2) für die Bekämpfung von Fußtruppen.

    Die Alliierten können zwar im 1 zu 1 mit dem Leichten Panzer (4) und dem Kampfpanzer (5) keine ebenbürtigen Panzer aufbieten – können dank der geringeren Stückkosten diesen Nachteil durch Masse und Einheitenvielfalt wie Geländewagen und BMT (6) ausgleichen. Und der Panzerminenleger (7), welcher mit einer einzigen Mine aktuell jeden mir zur Verfügung stehenden Sowjet-Tank vernichten kann, ist eine nicht zu unterschätzen taktische Waffen um den Vorteil der Russen im Panzersektor beim Vormarsch zu neutralisieren. Auch wenn die Alliierten auf den ersten Blick den Russen militärisch unterliegen wirken, sollte man ihr Waffenarsenal keine Minuten unterschätzen. Dies kann sich sehr schnell als folgenschwere Fehlerinterpretation herausstellen.
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    Gleichzeitig zum Einsatz des Spionageflugzeuges, können wir mit kaum nennenswerten Verlusten eine weitere Welle des Feindes abwehren. Während der Aufbau unserer Basis voranschreitet, bekommen wir eine vorzügliche Vorstellung der legendärsten Macke geboten, welches die gesamte C&C-Serie durchgehend zu bieten hat. Die bei Insidern bereits berüchtigten suizidgefährdeten Erzsammler, steuern nach dem das Erzfeld neben meiner Basis erschöpft ist, direkt das nächstgelegen Erzvorkommen nördlich der Brücke an und schließen dabei Bekanntschaft mit der dortigen feindlichen Brückenverteidigung. Meine Truppen rücken sogleich aus, um Feuerunterstützung zu geben.
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  15. #15
    Haus Ordos Avatar von Eliminierer
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    C&C Alarmstufe Rot

    Zeitgleich statten Verstärkungstruppen des Feindes unserem Stützpunkt vom Osten her einen Freundschaftsbesuch ab. Meine Truppen sind zwar an sich von der Feuerkraft überlegen, Ihre Anzahl ist aber aktuell so gering, dass sie schlecht effektiv an 2. Fronten kämpfen können. Schlussendlich, können wir den Angriff aber abwehren – jedoch gehen dabei endliche Sowjetpanzer als Panzerfriedhof verloren.
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    Im Anschluss an dieses doch recht hektische Gefecht, in dessen Folge das Mikro-Management meiner Panzer stark gelitten hat und daher auch der ein oder andere Panzer dran glauben musste, ist die Vollendung des Stützpunktes nicht mehr weit entfernt. Als dieser in seiner ganzen Pracht erstrahlt, können wir uns einen Gesamtüberblick über die aktuelle Situation verschaffen:

    Wir besitzen nur eine Raffinerie, welches gerade einmal Erz im Wert von 2.000 Credits einlagern kann. Um diese Kapazität zu erhöhen, wurden 2 Erz-Silos (1) mit je einem Fassungsvermögen von 1.500 Erz zusätzlich errichtet. Das Fassungsvermögen von insgesamt 5.000 Einheiten Erz, dürfte genügend Spielraum bieten, um keine Verluste einzufahren.

    Da durch den hohen Stückpreis, die Anzahl der Panzerfahrzeuge überschaubar bleiben wird, hat uns die Werkstatt (2) bereits gute Dienste erwiesen. Dank diesem Gebäude, konnten wir nach dem letzten Angriff des Feindes, die Instandsetzung der durch die Bank weg beschädigten Einheiten bereits finalisieren. Weiterhin ist dieses Gebäude unverzichtbar, um den Tretminenleger (2) der Russen auf zu munitionieren. Mit diesem haben wir die beiden Minenfelder (3) gegen Infanterie vorbereitet. Gegen Fahrzeuge sind diese jedoch wirkungslos. Da jedoch beachtliche Infanterieeinheiten der Alliierten unentwegt in dieses Gebiet marodierend über die Karten marschieren, werden diese schon Ihren Zweck erfüllen.

    (4) Nördlich der bereits stark in Mitleidenschaft gezogen Brücke, sammeln wir aktuell Truppen für den Angriff auf den gegnerischen Stützpunkt (7). Sobald das Vorkommen (5) an Erz und Diamanten auf der anderen Seite des Flusses ausgebeutet ist, steht bereits das nächste Ressourcenfeld (6) bereit, seine Mineralien zum Ruhme Stalins in den Dienst der UdSSR stellen zu dürfen.
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    Kurz bevor der Aufbau der Angriffs-Task-Force abgeschlossen ist zerstören 2 meiner V“-Raketenwerfer die feindliche Werft aus sicher Entfernung.
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    Als wir endlich auf die Feindbasis ansetzen wollen, dringt der Gegner von der Seite her, in unsere Basis ein. Wir müssen Teile unserer Panzertruppe zurückbeordern, um diesen Einfall abzuwehren. Dies müssen wir uns jedoch mit dem Verlust eines Flammenturm sowie 2 Schweren Panzern erkaufen.
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