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Thema: [Into the Breach] Am Ende macht es Bumm

  1. #1
    Neuer Angestellter Avatar von Torin
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    [Into the Breach] Am Ende macht es Bumm

    In nicht allzu ferner Zukunft liegt die Welt in Trümmern. Eine insektenartige Alienrasse namens Vek hat die Erde verwüstet. Trotz modernster Mechtechnologie konnte die Menschheit diese Invasion nicht aufhalten.

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    Zum Glück wurde aber auch das Zeitreisen erfunden, also können wir nochmal von vorn anfangen!

    Als erstes suchen wir uns ein Squad aus. Wie man sieht, war ich bereits sehr fleißig und habe fast alle Mechs freigeschaltet.

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    Ich stelle mir ein eigenes Squad zusammen und wähle Flame Mech, Jet Mech und Rocket Mech. Was die können erkläre ich später.

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    Als nächstes suchen wir uns noch einen Piloten aus. Auch hier folgt die Begründung meiner Wahl später. Wir haben doch keine Zeit!

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    Schnell noch für bestimmte Farben entschieden und schon kann es losgehen. Mechs und Piloten kann man nachträglich immer noch umbenennen.

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  2. #2
    Neuer Angestellter Avatar von Torin
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    Seit 'ner Stunde kann ich dank eines Seitenladenfehlers keine Bilder mehr hochladen, also geht's morgen weiter.

  3. #3
    Profi Fragesteller Avatar von Darzumir
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  4. #4
    Registrierter Benutzer Avatar von Herbert Steiner
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    Zeitreise rocks! Emoticon: rock

  5. #5
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  6. #6
    Neuer Angestellter Avatar von Torin
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    Nun sehen wir die vier Inseln, die unsere Spielwelt bedeuten. Man kann sie in beliebiger Reihenfolge spielen, sofern man diese einmalig abgeschlossen hat. Beim ersten Mal kann man sich nur von links nach rechts durchkämpfen.

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    Dann schauen wir uns mal unsere Mechs und Piloten an. Wie gesagt, kann man alles noch umbenennen. Begrenzung liegt bei 12 Zeichen, wobei Umlaute nicht unterstützt werden. Wer möchte, kann Namenspate für einen Piloten werden oder einen Namen für einen Mech vorschlagen.

    Der erste Mech ist der Flame Mech. Er verfügt über 3 Lebenspunkte und hat einen Bewegungsradius von 3 Feldern. Er hat einen Flammenwerfer und kann einen Gegner vor sich somit in den Brandzustand versetzen, was zu Beginn jeder Runde einen Schaden verursacht, und den getroffenen Gegner um ein Feld wegdrücken. Sollte der Gegner bereits brennen, so verursacht dieser Angriff Schaden in Höhe von 2. Zusätzlich verfügt der Mech über die passive Fähigkeit, dass alle Verbündeten immun gegen Feuer sind.

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    Als nächstes haben wir den Jet Mech, der von unserer ausgewählten Pilotin gesteuert wird. Im Gegensatz zu den normalen Piloten verfügen die Piloten aus dem Auswahlmenü jeweils über besondere Fähigkeiten. So ist Camila unempfindlich gegenüber Spinnenweben und Wolken. Das klingt erstmal komisch, ist aber eine richtig gute Fähigkeit, besonders für den Jet.

    Der Jet hält nicht viel aus, ist aber sehr beweglich. Da er fliegt, kann er sich auch über Gegner hinweg bewegen. Mit seinem Angriff überfliegt er einen Gegner auf einem anliegenden Feld und schießt eine Rakete auf diesen, die Schaden in Höhe von 1 verursacht. Auf dem gegnerischen Feld entsteht eine Wolke, die Aktionen von diesem Feld aus verhindert, während der Jet auf dem nächsten Feld landet. Dies hat jedoch zur Folge, dass der Angriff nicht ausgeführt werden kann, sollte sich neben den Gegner ein weiterer Gegner oder ein Objekt befinden.

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    Als letztes kommt der Rocket Mech, eine Artillerie mit Standardwerten. Er kann eine Rakete auf ein Held abschießen, welches sich in gerader Linie im Schussfeld befindet und mindestens zwei Felder entfernt ist. Dieser Angriff verursacht 2 Schaden und hinterlässt hinter dem Mech eine Wolke entstehen. Außerdem sorgt seine passive Fähigkeit, dass sämtliche Gegner durch Wolken zu Rundenbeginn 1 Schaden erleiden. Eine schöne Kombination zusammen mit dem Jet.

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    Jeder Pilot kann zwei Stufen aufsteigen. Für die erste benötigt er 25 Erfahrungspunkte, für die zweite 50. Mit Erlangen einer neuen Stufe wird eine der folgenden Fähigkeiten zufällig freigeschaltet:
    • + 2 HP
    • +1 Move
    • + 3 Grid Defense
    • + 1 Mechreaktor

    Die ersten beiden sind selbsterklärend. Grid ist die Poweranzeige oben in der Mitte, ist diese leer haben wir verloren und ein weiterer Zeitsprung ist notwendig. Rechts neben dieser Anzeige steht die Grid Defense, sie startet bei 15% und ich gehe im ersten Kampf auf diese ein. Man kann diese im Laufe des Spiels um 25% erhöhen, zusätzlich zu den möglichen 3% für jeden Piloten.
    Mechreaktoren sind notwendig um die Mechs aufzuwerten. Der Rocket Mech kann beispielsweise für einen Reaktor seine HP um 2 erhöhen oder seinen Move um 1. Mit zwei Reaktoren kann aber auch der Schaden seiner Raketen um 1 erhöht werden.

    Rechts oben sehen wir die gerettete Bevölkerung, aktuell 0. Dies hat eher Highscorezweck, jedoch sollte man Verluste vermeiden. Links oben sehen wir Reputation (Stern) und die Anzahl an verfügbaren Reaktoren (was aussieht wie ein Pokéball). Wie so oft werde ich Reputation später erklären.

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    Zum Anfang nehmen wir die grüne Insel, weil sich diese durch ihr Terrain als Einstieg für die Story am besten eignet.

    Wir sehen die auftauchenden Gegner, sowie deren Boss. Diese Gegner sind zufällig, deren Anzahl erhöht sich mit dem Fortschritt. So werden es auf der zweiten Insel fünf statt vier verschiedene Gegner sein usw. Es gibt sieben verschiedene Bosse, wobei man in einem Spiel auf maximal fünf davon stoßen wird.
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  7. #7
    Neuer Angestellter Avatar von Torin
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    Der Chef der Insel begrüßt uns.

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    Hier haben wir unsere erste Insel. Wir kämpfen uns von grünen Gebieten zu roten durch. Jedes Gebiet verfügt über Missionsziele mit denen man Reputation, Energie und Reaktoren erlangen kann. Aktuell liegt unser Power Grid bei 5 und lässt sich noch um 2 erhöhen. Wenn man darüber hinaus Energie erlangt, steigt die Grid Defense um jeweils 2%.

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    Ich entscheide mich für die obere der beiden auswählbaren Gebieten.

    Hier kann man eine Reputation erlangen, wenn man den Kampf mit weniger als vier Mechschaden beendet. Obwohl Mechs in jeder Runde einen Schadenspunkt reparieren könnten gilt dieses Ziel sofort als verloren wenn man insgesamt vier Schaden erhalten hat. Wenn man das E-Werk schützt erhält man eine Energie.

    Außerdem gibt es eine Flut, die jede Runde einige Felder überschwemmt.

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    Die ersten Veks sind aus ihren Löchern gekrochen (Felder, die mit roten Pfeilen markiert sind, siehe vorherigen Screenshot). Wir platzieren unsere Mechs, wobei man hier noch nicht viel falsch machen kann.

    In den Gebäuden befindet sich die Bevölkerung, die wir unbedingt schützen müssen. Außerdem wird dort Energie gespeichert, die wir für die Mechs benötigen. Ein erfolgreicher Angriff auf ein Gebäude kostet also nicht nur Menschenleben, sondern mindert auch unsere Grid Power.

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    Das Glück ist uns hold und noch vor der ersten Runde landet eine Zeitkapsel auf der Karte. Dies ist ein zufälliges Ereignis und es lohnt sich in jedem Fall, die Kapsel zu bergen bzw. zu schützen. Veks greifen niemals die Kapsel direkt an, dennoch sollten wir diese bergen bevor sie von der Flut zerstört wird.

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    Die Gebäude sind übrigens vor der Flut geschützt.
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  8. #8
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    Nun geht es los. Rundenstrategie, wie sie es auf dem Game Boy Advance oder Nintendo DS hätte geben können.

    Im Gegensatz zu Final Fantasy Tactics oder Advance Wars bewegt sich der Gegner zuerst und kündigt seine Angriffe an. Jetzt kann der Spieler sich bewegen und angreifen, bevor die Veks ihre Attacken durchführen.

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    Diese Veks sind nicht sehr stark und verursachen nur Schaden in Höhe von 1. Im Gegensatz zu Mechs halten Gebäude jedoch nichts aus. Auf einem Feld können bis zu zwei Wohngebäude stehen. Ab einem Schaden von 2 können zwei Gebäude sofort zerstört werden, was einen Verlust von 2 Power Grid zur Folge hat!

    Aktuell bedroht eine Firefly ein Gebäude. Dieser Vek kann in einer geraden Linie auf Entfernung angreifen. Außerdem gibt es zwei Scorpions, die jeweils ein naheliegendes Feld bedrohen. Mit Spinnweben können sie Mechs festsetzen, womit sich diese nicht bewegen können, solange das Netz besteht. Dank der Spezialfähigkeit der Jetpilotin wurde das Netz sofort zerstört.

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    Wichtig in diesem Spiel ist die Attackenreihenfolge. Diese tritt in Kraft sobald wir unsere Runde abgeschlossen haben. Zuerst würde Feuer- und Wolkenschaden aktiv, dann kommt die Flut, danach greifen die Veks in der angezeigten Reihenfolge an. Durch bestimmte Aktionen kann man Veks verschieben, das diese sich gegenseitig angreifen. Daher ist diese Information wichtig.

    Als letztes kommt gegnerischer Nachschub. Dieser ist abhängig von der Anzahl an Gegnern, die sich aktiv auf der Karte befinden (und vom Schwierigkeitsgrad, wir spielen auf normal übrigens). Wenn ein Feld mit Veknachschub blockiert wird, taucht der Vek nicht auf, doch die daraufstehende Einheit nimmt einen Schadenspunkt.

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    Als erstes ziehen wir den Jet. Sein Bewegungsradius wird nur durch die Gebäude eingeschränkt. Nicht fliegende Einheiten können durch Gegner blockiert werden (gilt für beide Parteien).

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    Die Firefly wird unser erstes Ziel.

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    Geändert von Torin (31. Mai 2018 um 09:35 Uhr)

  9. #9
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    Durch unseren Angriff nimmt die Firefly Schaden und ihr Angriff wird gleichzeitg abgebrochen.

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    Was ich bei unserer Artillerie vergessen hatte zu erwähnen: Ihr Raketenangriff verschiebt das Ziel um ein Feld, was uns hier sehr gelegen kommt. Somit wird der getroffene Scorpion in der nächsten Runde die Firefly töten, einen anderen Vek am Auftauchen hindern und damit selbst tödlichen Schaden erleiden.

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    Dem anderen Scorpion heizen wir etwas ein.

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  10. #10
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    Durch unseren Flammenwerfer brennt nun der Wald. Ein Angriff auf ein Waldfeld hat jedoch immer einen Brand zur Folge. Wenn unsere Mechs nicht dagegen immun wären, würden diese ebenfalls jede Runde Schaden erleiden. Es gibt aber die Möglichkeit anstatt anzugreifen sich zu reparieren. In dem Fall heilt man einen Schadenspunkt und Verbrennungen werden auch aufgehoben.

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    Unsere Strategie geht auf und zwei Veks besiegen sich selbst.

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    Es tauchen zwei neue Gegner auf. Unser E-Werk wird neben dem brennenden Scorpion nun auch von einem Hornet bedroht. Diese können fliegen, halten mit ihrem 2 HP nicht viel aus. Zum Vergleich: Ein Scorpion und eine Firefly verfügen über 3 HP.

    Nerviger ist das andere neue Wesen, ein Psion. Sie selbst können fliegen und haben nur 2 HP, aber sie verfügen über eine passive Fähigkeit, die andere Veks stärkt. Im jetzigen Fall bedeutet dies, dass getötete Veks explodieren und Schaden an anliegenden Felder verursachen. Das heißt, selbst wenn wir jetzt die Veks beim E-Werk töten, würde wir durch die Explosion das Werk dennoch verlieren.

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    Daher muss der Psion unbedingt als nächstes vernichtet werden!

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  11. #11
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    Nun können wir den Angriff des Scorpions unterbinden, dank der Gewitterwolke brauchen wir uns um diesen Vek keine Gedanken mehr machen.

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    Die Hornet wird lässig weggeschoben.

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    Die Flut wird nun Rocket Mech treffen, aber das ist nicht weiter schlimm. Im Gegensatz zu Veks können Mechs in Gewässern stehen, sie können dann nur keine Aktionen ausführen.

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    Weitere Veks tauchen aus dem Untergrund auf.

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  12. #12
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    Die brennende Hornet ist kein Problem. Sie wird durch den Feuerschaden sterben, bevor sie etwas ausrichten kann.

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    Ähnlich wird es der Firefly ergehen. Durch die Flut wird das Feld, auf dem sie sich befindet, zu Wasser werden. Jeder Vek, der nicht fliegt, stirbt sofort im Wasser.

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    Also müssen wir uns nur um die zwei Hornets kümmern, was mit drei Mechs in Reichweite kein Problem ist.

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  13. #13
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    Die Firefly ertrinkt und gibt Erfahrungspunkte. Jeder Gegner gibt Erfahrungspunkte in Höhe seiner Maximal-HP an dem Mech, der den Vek tötet. Wird ein Vek nicht direkt durch den Angriff eines Mechs besiegt, werden die Erfahrungspunkte unter allen Mechs aufgeteilt.

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    Oben rechts sieht man nicht nur die Missionsziele, sondern wie viele Runden noch übrig sind (meist 5, selten 4). Sind die Runden abgelaufen flüchten die übrigen Veks. In unserem Fall konnten wir alle Gegner besiegen, was jedoch nur Einfluss auf den Inhalt einiger Textboxen hat.

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    Sämtliche Missionsziele wurden erreicht. Gelingt uns dies in jedem Gebiet auf einer Insel winkt eine zusätzliche Belohnung.

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    Die Zeitkapsel wurde nicht beschädigt und kann nun endlich geöffnet werden.

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  14. #14
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    Eine Zeitkapsel enthält immer einen Reaktorkern. Manchmal sitzt aber auch ein Pilot drin oder jemand hat einen Skill für einen Mech hinterlassen.

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    Den neuen Mechreaktor installieren wir im Flame Mech. Dieser kann nun bis zu zwei Felder mit seinem Flammenwerfer erreichen, wobei der Effekt des Verschiebens nur beim entferntesten Feld eintritt.

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    Als nächstes brechen wir zum Old Earth Park auf.

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    Geändert von Torin (31. Mai 2018 um 10:30 Uhr)

  15. #15
    Registrierter Benutzer Avatar von Herbert Steiner
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    Zu - Gleich!
    Artillerist Steiner meldet sich zum Dienst! Emoticon: salutier

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