Bei der Stadt Stamm der Langobarden macht sich grade höchstens eine KI zu schaffen. Und mit der ist die Zugreihenfolge festgelegt.
Bei der Stadt Stamm der Langobarden macht sich grade höchstens eine KI zu schaffen. Und mit der ist die Zugreihenfolge festgelegt.
Die Macht des Verstandes ... sie wird auch im Fluge dich tragen - Otto Lilienthal
Schweinepriester: Ihr habt euch alle eine Fazialpalmierung verdient.
Ich weiß es natürlich nicht 100%. Aber eine HI ist da nicht in der Nähe angesiedelt und kommt da eigentlich auch zur Zeit nicht wirklich hin.
Die Macht des Verstandes ... sie wird auch im Fluge dich tragen - Otto Lilienthal
Schweinepriester: Ihr habt euch alle eine Fazialpalmierung verdient.
Sehr schön.
Die Macht des Verstandes ... sie wird auch im Fluge dich tragen - Otto Lilienthal
Schweinepriester: Ihr habt euch alle eine Fazialpalmierung verdient.
Ist ne Gradwanderung, aber den sechsten Bürger könntest du als Händler oder Priester einstellen. Die bringen in PAE mehr als in BtS und das gilt auch für angesiedelte GPs. Und eine GP wär in deinem Fall auch nicht so schlecht.
Falls deine Stadt dann doch schrumpft, bekommst du halt nen Auswanderer für -Pop2. Der ist auch nicht so schlecht. Kann eine Stadt gründen oder Pop um 1 erhöhen und dabei deine Kultur verbreiten, was praktisch bei gerade eroberten Städten ist.
Pie's Antikes Europa (PAE): Genieße CIV in der Antike.
PAE - Mythos Antike: Die Geschichte der drei furchtlosesten Herrscher des PBEM 442.
Kingdom of Africa: Auf Abwegen im PB 73
Ein Auswanderer wäre nicht schlimm. Pest geht noch nicht...Hach ich weiß nicht...
Ich bin aber bereits dabei die Straße zwischen den Friesen und Chaucern zu bauen. Wäre ärgerlich, wenn nun wegen 3-4 Runden noch was schief geht, oder? Bei den Friesen gibt es auch Zink und damit kann ich dann ja wieder was tolles in der HS bauen, aber eben nur, wenn sie auf Größe 6 ist.
Frage: Muss ich hier eigentlich sehr viel mehr Truppen bauen? Ich habe ja eigentlich erstmal in meinen neuen Städten zu tun um sowas wie Infrastruktur aufzubauen und meine HS baut quasi permanent Truppen. Ob das ausreicht? Und noch eine Frage zu den Seevölkern. In meinem SP Spiel treiben die mich immer kurz vor die Auslöschung. Tauchen die hier an der Nordsee auf oder nur im Mittelmeer? Kann man das sagen?
Wenn ich so auf euer Datum schaue, sollten keine Seevölker mehr auftauchen.
Ich hatte ja gestern die Cherusker auf Wachstum eingestellt und die "Bremse" rausgenommen, weil heute die Straße fertig sein müsste. Beim Login sehe ich, dass die Stadt trotzdem krank ist. Ich kontrolliere also die Straßen und finde keinen Fehler - aber dann: Die Chatter hatten eine KE und somit die Schweine geklaut!
Ich habe 2 Äxte in Schlagdistanz, beide hätten 17,9% Siegchance. Nach kurzer Überlegung greife ich mit der ersten Axt an. Sie verliert, zieht sich aber zurück und hinterlässt der 2. Axt 99,5% Siegchance. Die Stadt ist mein!
Schön auch, dass der Schmelzofen intakt bleibt
Insgesamt habe ich nun das Reich nach Westen hin vereint. Im Osten habe ich die Vandalen entdeckt (4er Stadt), im Norden gibts noch Barbaren in Dänemark und im Süden gen Italien auch noch...Außerdem habe ich in 2 Runden den Kolonialismus erforscht.
Richtig so! Wer Schweine stiehlt muss mit den Konsequenzen leben!
The law is no substitute for morality. E.Snowden, Dez 2016
Die Welt hat genug für jedermanns Bedürfnisse, aber nicht für jedermanns Gier. Gandhi
Meine PB-Geschichten:
Achtung Spoiler:
Puh...nun hat mich das Glück verlassen. Beim Angriff auf die Vandalen ließ ich erst den Hund angreifen (40%). Er verlor und zog sich auch nicht zurück. Danach ließ ich die Schleuder antreten (40% + 15% Rückzug). Sie verlor ebenfalls und konnte auch nicht mehr fliehen.
Fadammt!
Neue Runde: Es geht um die Wur...Vandalen!
Ich lasse die Hunde los! *burns* un bei 42% sollen sie diesmal nicht geschlachtet werden. Es gelingt.
Dann hatte ich mal ein Kurzschwert gebaut, in der Annahme die wären gut für Stadteroberungen, aber die hätten vor dem Hundeangriff nur 8.5% gehabt. Danach aber immerhin 65%. Angriff:
Die Stadt wird eingegliedert und die beiden Sklaven sollen sich schnell daran machen sie ans Handelsnetz anzubinden. Nachschub soll jederzeit so schnell wie möglich kommen können. Wir Germanen halten es mal mit den Römern und sehen Straßen als sehr wichtig an. Leider auch sehr teuer, aber Plündergold hilft.
In der Stadt bleibt der Schmelzofen stehen. Das ist gut!
Das Umland macht was her. Die Vandalen sollen mal einen guten Beitrag zur Reichsleistung bringen.
Sonstiges:
- Ich forsche an Handelsschiffen und hoffe es war kein Fehler.
- Robs Haeduer sind riesengroß!
- Ich habe das Stadtwachstum von Cherusker wieder unterbunden. Brauche schon wieder Was ist hier wichtiger? Wachstum oder Messingschmiede?
- Markomannen wachsen auf Größe 4, aber können nur 2 gute Felder bearbeiten. Sklaven sind auf dem Weg Hütten zu bauen.
Irgendwelche weiteren Tipps?
Du brauchst Kommerz, um weitere Expansion finanzieren zu können.
Rechne mal aus, ob dir in der HS ein weiterer Bürger, oder 10% mehr Gold mehr bringen.
Die Macht des Verstandes ... sie wird auch im Fluge dich tragen - Otto Lilienthal
Schweinepriester: Ihr habt euch alle eine Fazialpalmierung verdient.
Ja, ich will, wenn nicht schon vorhanden, in Cherusker noch einen Sklavenmarkt errichten. Sklaven sind einige vor Ort. Außerdem errichte ich wie gesagt einige Hütten und könnte im schlimmsten Fall auch noch die Städte umbelegen auf Kommerz (zu Lasten Wachstum oder Produktion), aber das reißt auch keine Bäume aus.
In der HS habe ich außerdem einen Händler eingestellt statt eines Ingenieurs und ich baue Handelsposten wo es geht.