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Thema: Änderungswünsche für Zivilisationen

  1. #1
    ❦ Ser Tira Tyrell ❦
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    Änderungswünsche für Zivilisationen

    Einige Zivilisationen sind zu stark, zu schwach oder fühlen sich kaum so an wie ihre historischen Vorbilder. In diesem Thread sollen alle Vorschläge gesammelt werden, wie man die Zivs besser machen kann.
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    Achtung Spoiler:
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  2. #2
    ❦ Ser Tira Tyrell ❦
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    Zitate aus dem Loyalitäts-Thread zum Thema Loyalität englischer Kolonien:

    Zitat Zitat von slowcar Beitrag anzeigen
    Die Idee England eine Möglichkeit zu geben diese Städte auch zu halten hatte natürlich niemand, so ist es eher eine Stadtverschenk-Agenda.
    Zitat Zitat von Tiramisu Beitrag anzeigen
    Interessante Idee! Man könnte es so machen, dass Englands Städte auf fremden Kontinenten immer die maximale Loyalität haben. Das könnte man sogar modden. Dafür müsste man wohl die anderen Sachen ein wenig nerfen.
    Zitat Zitat von Tiramisu Beitrag anzeigen
    Zitat Zitat von AndreP Beitrag anzeigen
    Gibt es keinen Modifier für Städte auf fremden Kontinenten, den man dann ans Monument hängt (dieses müsste dann zum Spezialgebäude umgewandelt werden)?
    Ob ein Modifier wirkt, wird mit den Requirements geregelt. Die Frage ist dann, welchen Modifier d.h. welchen Effekt solche Monumente dann haben sollen. Das mit dem Loyalitätsdruck ist wie gesagt mMn. nicht einfach zu balancen.
    Zitat Zitat von Junky Beitrag anzeigen
    Noch ein Modding Tip dazu meinerseits
    Achtung Spoiler:
    Es muss nicht zwingend ein Requirement (Abhängigkeit) gesetzt werden. Ein Modifier kann auch ohne wirken.
    Bspw. hat der Eiffelturm einen Modifier (Attribut), dass er +2 Anziehungskraft auf alle Felder des Reichs gibt. Aber es ist keine Abhängigkeit definiert damit die +2 Anziehungskraft auf das Feld vergeben wird.


    Hab mich mal bei dem englischen Royal Dockyard umgeschaut.
    Für dieses Monument kannst du ModifierType MODIFIER_SINGLE_CITY_ADJUST_IDENTITY_PER_TURN benutzen
    als SubjectRequirementSetId geht aber DOCKYARD_FOREIGN_CONTINENT_REQUIREMENTS nicht, daher musst du hier einen neuen setzen, der für das neue Gebäude English_Monument gilt, u.v.m.

    So ein eigenes Gebäude (Tempel) wollte ich auch für die Russen machen, um einen Freislot für Große Werke hinzuzufügen, da die Russen ja ständig Schriftsteller, Künstler und Musiker durch die Gegend laufen lassen, weil sie nicht einsetzbar sind.
    Als Ausgleich dafür sollte aber der Musikerpunkt für die Lawra gestrichen werden. ... Aber ich schweife ab.
    Zitat Zitat von Tiramisu Beitrag anzeigen
    Zitat Zitat von Junky Beitrag anzeigen
    Noch ein Modding Tip dazu meinerseits
    Achtung Spoiler:
    Es muss nicht zwingend ein Requirement (Abhängigkeit) gesetzt werden. Ein Modifier kann auch ohne wirken.
    Bspw. hat der Eiffelturm einen Modifier (Attribut), dass er +2 Anziehungskraft auf alle Felder des Reichs gibt. Aber es ist keine Abhängigkeit definiert damit die +2 Anziehungskraft auf das Feld vergeben wird.
    Ja, das wusste ich eigentlich schon. Es gibt auch einen Modifier, der die Kampfstärke in freundlichen (oder feindlichen) Territorien verändert ohne Requirements zu nutzen. Das hat mich früher ein wenig aufgeregt, dass Firaxis z.B. keinen eigenen Requirementtyp für freundliche/feindliche Gebiete erstellt hat, damit das Modding flexibler wird.
    Zum Glück sind solche All-in-one-Modifier eher eine Seltenheit und bei Loyalitäts-Modifiern kommt das glaube ich auch nicht vor.

    Hab mich mal bei dem englischen Royal Dockyard umgeschaut.
    Für dieses Monument kannst du ModifierType MODIFIER_SINGLE_CITY_ADJUST_IDENTITY_PER_TURN benutzen
    Ja, Firaxis verwendet in den XMLs den Begriff "identity" für den Loyalitätsdruck und dieser identity-Modifier ist mir schon bekannt. Aber wie gesagt finde ich den zumindest in bestimmten Fällen etwas problematisch. Denn man weiß nie wie sich das Spiel entwickeln wird (d.h. ob England relativ viele oder wenige Städte auf einem fremden Kontinent besitzen wird), wodurch man nicht so einfach einen passenden Wert für den identity-Modifier finden kann, ohne dass er zu stark oder zu schwach ist.
    Daher mein Vorschlag den Modifier mit der maximalen Loyalität zu nutzen, der im Grundspiel für die Freiheitsstatue verwendet wird und keinen Druck nach außen ausübt. Andere passende Loyalitäts-Modifier sind mir noch nicht bekannt und ich glaube auch nicht, dass es die momentan gibt.

    als SubjectRequirementSetId geht aber DOCKYARD_FOREIGN_CONTINENT_REQUIREMENTS nicht, daher musst du hier einen neuen setzen, der für das neue Gebäude English_Monument gilt, u.v.m.
    Die Requirements sollten eigentlich keine Probleme machen. Notfalls bastelt man sich geeignete Requirementtypen zusammen. Ein Requirement checkt, ob sich die Stadt auf einem fremden Kontinent befindet und ein weiteres Requirement prüft, ob ein Monument in der Stadt steht.
    Man muss auch kein neues Gebäude English_Monument im Spiel einführen, sondern kann den Modifier einfach an Englands Trait anhägen/attachen.

    Edit:
    Zitat Zitat von Junky Beitrag anzeigen
    So ein eigenes Gebäude (Tempel) wollte ich auch für die Russen machen, um einen Freislot für Große Werke hinzuzufügen, da die Russen ja ständig Schriftsteller, Künstler und Musiker durch die Gegend laufen lassen, weil sie nicht einsetzbar sind.
    Als Ausgleich dafür sollte aber der Musikerpunkt für die Lawra gestrichen werden. ... Aber ich schweife ab.
    Das geht ziemlich einfach. Dafür muss man noch nicht mal Modifier nutzen. Schau mal in die Buildings.xml! Da müsste es einen eigenen Bereich für die Slots und die GP-Punkte von Gebäuden geben. Die Musikerpunkte entfernst du mit <Delete ... />
    Zitat Zitat von Junky Beitrag anzeigen
    Jeder zusätzliche Loyalitäts Wert wirkt nur nach innen auf die eigene Stadt als Verteidigung gegen Loyalitätsdruck anderer Städte, wie auch alle Gouverneure und die Annehmlichkeitenboni in ihrer jeweiligen Kategorie.
    Nur der Bevölkerungsdruck und wirkt nach außen auf andere Städte. Wie Tourismus als Angriff auf Kultur, gilt Bevölkerungsgröße als Angriff auf naheliegende Städte.
    Die Diplomatengouverneurin lässt (mit der "Abgesandte" Beförderung) den Druck anderer Gouverneure um -2 sinken (mehrere Diplomaten von versch. Nationen mit der "Abgesandte"-Beförderung stapeln den Malus) oder hebt mit der "Prestige" Beförderung den Loyalitätsbonus von +8 auf +10 an und gibt anderen Städten automatisch +2 durch Gouverneure (in 9 Feldern Entfernung).

    Es gibt fünf Kategorien von Loyalität:
    Bevölkerung: Angriffswert der Stadt auf andere Städte.
    Gouverneure: Platzierter Gouverneur +8 (+2 durch Politik Prätorium, +2 durch Diplomatinbeförderung Abgesandte und +1 pro Gouverneursbeförderung durch Politik Verbindungsbüro(Endgame))
    Annehmlichkeiten: +3 bei Stadtstatus Glücklich, bei Begeistert weiß ichs nicht
    Sonstiges: +1 durch Monument, Politik Kolonialbüros, Poltik Kriegsrecht (Totalitarismus/Mid-Endgame) , Garnison
    Stadtstaatengrundstärke: Garantiert, dass Stadtstaaten nicht eingenommen werden können.

    Sind Gouverneure, Annehmlichkeiten und Sonstiges zusammengerechnet bei einem Wert von +20 kann die Stadt nicht eingenommen werden, da sie mit dem Bevölkerungswert addiert werden.
    Ein Feldwert von -10 kann also immer mit Gouverneur und Monument ausgeglichen werden.

    Es wäre meiner Ansicht nach unfair, wenn englische Städte auf anderen Kontinenten (die ja auch ein Feld neben deiner Hauptstadt sein können) niemals einzunehmen wären.
    Ich bin der Meinung die englischen Städte sollten mehr Verteidigungsloyalität bekommen und zwar durch die Loyalitätskategorie "Sonstige Effekte". Aber nur so, dass trotzdem noch eine Möglichkeit besteht, sie zu übernehmen.
    Und du siehst durch meine Kategorienliste, wie es für England möglich wäre Städte auf anderen Kontinenten zu behalten. Sie müssen vor allem viele Gouverneure besitzen und sie gut platzieren, bzw. auch die Politiken mit Gouverneuren nutzen und ihre Städte mit Annehmlichkeiten versorgen. Wenn man den Engländern statt +2 nun +5 aufs Monument gäbe, wäre das nun schon Verteidigung genug. Der Rest muss die KI durch Berechnung selbst machen können.
    Zitat Zitat von Tiramisu Beitrag anzeigen
    Zitat Zitat von Junky Beitrag anzeigen
    Jeder zusätzliche Loyalitäts Wert wirkt nur nach innen auf die eigene Stadt als Verteidigung gegen Loyalitätsdruck anderer Städte, wie auch alle Gouverneure und die Annehmlichkeitenboni in ihrer jeweiligen Kategorie.
    Bist du dir da ganz sicher? Ich kann mich noch dunkel daran erinnern den identity-Modifier getestet zu haben und wenn ich mich nicht irre, hatte das auch Auswirkungen auf fremde Städte.
    Ich habe auch solche identity-Typen beobachten können, die nur auf die eigene Stadt wirken, aber das waren ausschließlich die identities, die man in den Globalparameters.xml ändern kann. Wahrscheinlich müsste ich das nochmal testen, um sicher zu gehen.
    Natürlich wäre ein Modifier, der nur auf die eigene Stadt wirkt, die einfachste Lösung.

    Es wäre meiner Ansicht nach unfair, wenn englische Städte auf anderen Kontinenten (die ja auch ein Feld neben deiner Hauptstadt sein können) niemals einzunehmen wären.
    Es gibt andere overpowerte Civs, die viel unfairer sind als England. Natürlich wäre es auch gut, wenn man zusätzlich einen Requirementtyp nutzen könnte, der prüft, wie weit eine Stadt von der Hauptstadt entfernt ist. Aber selbst ohne so einen Requirement wäre England nicht so schrecklich op wie etwa Korea oder die Mongolen.
    Es würde jedenfalls historisch gesehen eigentlich schon ganz gut zum imperialistischen England passen, wenn ihre Kolonien nicht flippen würden, selbst wenn sie von fremden Städten umzingelt sind. Erst nach der Zeit des Imperialismus begannen ihre Kolonien zu bröckeln.

    Das bringt mich übrigens auf eine gute Idee: Englands Städte auf fremden Kolonien bleiben nur solange 100% loyal bis das Atomzeitalter beginnt. Im Atomzeitalter gab es nämlich die meisten Unabhängigkeitsbewegungen von Kolonien.
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