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Thema: Factorio

  1. #91
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    also ich spiel die mods mit der komplexität nur noch mit https://mods.factorio.com/mod/Factorissimo2
    einfach weils dann mehr spass macht meiner meinung nach

  2. #92
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    Müsste ich auch mal testen.

    Bin jetzt mit dem Angelbob-Run fast durch. Nur noch gelbe Forschungspacks, Tungsten, Nitinol, Prozessoreinheiten, evtl. ein Atomreaktor und dann die Raketenproduktion.

    Die Edelsteinproduktion war dank Robotern fast schon trivial und damit steht jetzt auch die bessere Laserverteidigung. War sogar mit dem T2-Panzer draussen und hab mich ein wenig ausgetobt. Die Plasmakanone ist nice.

    Jetzt hab ich fast Lust auf einen Vanilla-Run, allerdings mit Mods, weil ohne Nanobots will ich nicht mehr bauen. Die Mod spart einfach extrem viel Zeit und Nerven.

    Andererseits ist 0.17 mit dem Science und GUI Overhaul bald draussen, also warte ich noch und gucke mir derzeit die Final Factory Reihe von Nilaus an, um die Zeit zu überbrücken. Dank beinahe 200 Folgen reicht das erstmal:


  3. #93
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    Wenn sich rausstellt, dass das Uranerz mitten in meiner Produktionslinie, dass mich zuerst genervt hat, nicht nur nützlich, sogar perfekt platziert ist. Etwas unter meinen roten Schaltkreisen.

    Also hab ich die blauen Schaltkreise direkt unter die roten gepackt und die SO2/Batterieproduktion unter das Uran. Jetzt sind alle 3 Produkte, die SO2 brauchen, an derselben Stelle und ich kann mir das SO2 auf dem Bus sparen.

  4. #94
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    https://forums.factorio.com/viewtopic.php?f=38&t=65013

    0.17 Experimental Release ist höchstwahrscheinlich nächste Woche.

    The solution is simple, the Spawner now has an upper limit to how much pollution it can absorb, which is 3 times the most expensive unit it can spawn for the current evolution factor.

    We made some basic testing after this change, and it seems that it is survivable enough for the release, but we might want to tune the default pollution/evolution/attack modifiers during 0.17 stabilisation.
    Uhoh. Das wird wehtun.

    Ausserdem haben sie festgestellt, dass die Beisser deswegen so an Förderbänden hängenbleiben, weil ihr Code verbuggt war. Das haben sie jetzt gefixt. 0.17 scheint ein ziemliches Schwierigkeitsgrad-Upgrade für die Beisser zu werden.

  5. #95
    Registrierter Benutzer Avatar von alpha civ
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    Förderbänder habe ich nie zu diesem Zweck verwendet. Es ist schlicht unnötig. Die Abwehr von den Aliens ist auch so relativ einfach genug.

    Bin dennoch mal gespannt, wie Deathworld aussehen wird.

  6. #96
    Frühstücksbonze Avatar von Gullix
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    ...also, jo, nächste Woche Release. Wer ist dann bei ner Forenrunde dabei? Grad mal zurückgeblättert, Production Scrap und Island World hatten wir damals gesagt. Da müssen wir dann vielleicht noch ein paar Tage warten, bis die Mods auch für 0.17 sind.
    Mit Naturgesetzen kann man nicht verhandeln. --Harald Lesch

    Ein Atomkrieg würde die Menschheit auslöschen. Hätte aber auch Nachteile.

  7. #97
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    Keine Zeit und erstmal auch keine Lust.

  8. #98
    Registrierter Benutzer Avatar von alpha civ
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    So, 0.17 ist da.

    Ich hätte es nicht für möglich gehalten, aber der Kartengenerator ist noch schlechter als vorher (Startgebietgröße auf normal, also 100%):

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    Das ist die Startposition:

    Bild

    Und die Karte ist keine Ausnahme. Oft sind die Startressourcen in der Nähe von Nestern.
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  9. #99
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    Find ich gut. Endlich muss man von Anfang an den eisernen Preis zahlen, um an Ressis zu gelangen.
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  10. #100
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    Ich sehe kein Proble. Ist doch alles da

    Wie sehen denn andere Karten aus?

  11. #101
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    Das Nest in der Nähe der Ressourcen ist das Problem.

  12. #102
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    Die 1-2 Nester kriegste auch mit der Pistole platt. Der einzige Unterschied zum MG ist die Schussgeschwindigkeit und 1 Tile Reichweite.

    Die Ressourcenvorkommen sehen aber doch schonmal ordentlich aus.

  13. #103
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    Ich liebe es, wenn sich etwas genau ausgeht, ohne dafür geplant zu haben.

    Bild

    Mittlerweile läuft auch endlich die Forschung fürs Logistiksystem. Wird etwas länger dauern, weil ich momentan nur 1 gelbes Pack alle 3 Sekunden produziere, aber ich muss eh erstmal die Basis mit Roboports abdecken. Kann die Forschung auch nicht steigern, weil ich dann die halbe Basis hochskalieren müsste und derzeit die grünen Schaltkreise exakt ausgelastet sind.

    Sorgen macht mir nur die Ölproduktion, weil der Plastikverbrauch doch stark erhöht wurde. Im Moment sind die Tanks fast voll, weil mein Verbrauch offensichtlich noch niedrig ist, aber später wirds interessant. Die Pumpenfunktion bei mehr als 20k Leichtöl funktioniert aber schonmal gut.
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  14. #104
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    Mir gefällt der neue Kartengenerator allein schon wegen den Klippzügen, die einen strategischen Vorteil bieten.

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    Kann es sein, dass man in 0.17 mehr Steine benötigt? Das wäre eine wirklich gute Änderung. Afaik brauchte man früher z.B. keine Steine für Schienen.
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