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Thema: Civ VI MP-Turnier 2018 Spiel 3

  1. #1
    Registrierter Benutzer Avatar von CRoyX76
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    Civ VI MP-Turnier 2018 Spiel 3

    So mit einiger Verspätung werden ich auch die Story/Zusammenfassung für das Spiel 3 erstellen. Da sich Fandazma noch bis 9 September im Urlaub befindet, werden wir mit etwas Verspätung beginnen. Da ich bei den anderen schon gelesen, das es zeitlich eng wird, müssen wir uns denke ich sputen.

    Das Konzept hierzu :

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    Könnte ja gerne schonmal spamen, damit ich mir die Spoiler für Seite 1 sparen kann. Ansonsten denke ich wird es Sonntag losgehen
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    Geändert von Pennraugion (04. September 2018 um 15:28 Uhr)

  2. #2
    Registrierter Benutzer Avatar von Aristobulus
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  3. #3
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  4. #4

  5. #5
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    her damit

  6. #6
    Strippenzieher Avatar von Buktu
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  7. #7
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    Au man will anfangen, die Spannung steigt, und das es nicht ganz in der Versenkung verschwindet mal wieder den Post hoch holen

  8. #8
    Registrierter Benutzer Avatar von Nighty
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    Um es dann noch mal vor der Versenkung zu Retten, glaube Felix und ich sind dann die einzigen die keine Story haben. Frage ob intresse besteht tu ich mal im Einladungs Thread. <--spam

  9. #9
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    Civs

    Nun ja die Neugier hat gesiegt und hab doch mal nachgeschaut welche Civs ich habe. Spiel Nr. 3 ist ein Duell


    -> Fandazma Mongolei / Indien (kommt mir bekannt vor ) vs. CRoyX76 Niederlande/Kongo

    Eine erste Einschätzung dazu werde ich morgen geben, es sind ja immer noch 3 lange Tage bis wir loslegen können

  10. #10
    Registrierter Benutzer Avatar von Nighty
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    Puh auch eine interesannte combi, denke ausschlagebend ist die Start position die man bekommt, und welche Karte.

    Und meine Meinung:
    Croyx76 da musst du alles rausholen was dein CiV wissen angeht. (gut Kongo hab ich nicht so auf den schirm (Einheiten technisch), ausser das er keine Reli gründen kann))
    Geändert von Nighty (06. September 2018 um 20:02 Uhr)

  11. #11
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    Zitat Zitat von Nighty Beitrag anzeigen
    Puh auch eine interesannte combi, denke ausschlagebend ist die Start position die man bekommt, und welche Karte.

    Und meine Meinung:
    Croyx76 da musst du alles rausholen was dein CiV wissen angeht. (gut Kongo hab ich nicht so auf den schirm (Einheiten technisch), ausser das er keine Reli gründen kann))
    definitiv

  12. #12
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    Der Gegner (Fandazma)

    Zu Fandazma und seinem Spielstil kann ich wenig sagen, soweit ich sehen kann gibt es hier zu CiVI keine Storys zu lesen. Da hat er Vorteile, in meinen Storys kann er sich etwas zu meinen Spilstil herauslesen. Auf jeden Fall freue ich mich auf die Herausforderung

    Die Völker:

    Mongolen (kriegerisch) : - bekommt mit einem Handelsweg sofort einen Handelsposten und ein zusätzliches Level bei der Diplomatischen Sichtbarkeit -> + 6 vs. +3
    - zusätzlich + 3 für alle Kavallerie-Einheiten und die Möglichkeit gegnerische Kav zu übernehmen
    - Spezialgebäude Ordu ersetzt Stallungen teurer, aber jede hier ausgebildete Kav bekommt + 1 6:bw: zusätzlich zum normalen Bonus für Stallungen
    - UU Keshig sehr beweglich 4 mit Ordu 5 anfällig gegen Nahkämpfer starker Fernkampfangriff mit 40

    Indien ( Ghandi,religiös ): - UU Varu 33 % teurer als Reiter dafür stärker 40 vs. 36 unbeweglicher 2 vs. 4 , reduziert bei benachbarten feindlichen Einheiten um 5
    - Stufenbrunnen Feldverbesserung kann nicht auf Hügel gebaut werden, bringt +1 1 , zusätzlich + 1 neben einer Farm und + 1 HS
    wird mit weiterem Fortschritt verbessert
    - +5 pro CiVI mit Religion,mit der man nicht im krieg ist, doppelte Kriegsmüdigkeit bei Krieg gegen Ghandis Inder

    Was für ein Brett, das wird ein schweres Stück Arbeit, für Fandazma stehen die Zeichen auf Krieg. Denn im Aufbauspiel habe ich die stärkeren Civs.

    Kriegerisch besteht für mich nur die Möglichkeit in einem extrem frühen Rush mit Kriegern Speeren oder eigener schneller Reiterei. Allerdings ist es gefährlich selbst auf Reiter zu setzen, man produziert dann quasi für die Mongolen mit.

    Ansonsten einigeln, Anti-Kay und Fernkämpfer zur Abwehr, Anti-Kav trainieren um die Beförderung Thrust +10 gegen Nahkämpfer zu bekommen, um nicht mit Nahkämpfern ausgekontert zu werden. Und die stärken der meiner Civs im Buildern und Technologischen Fortschritt suchen und die ersten 100 Runden schadlos überstehen

  13. #13
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    Meine Civs

    Nun zu meinen Civs, Kongo und Niederlande, generell spiele ich beide Völker sehr gerne.

    zum einen die Niederlande: - Handelswege national bieten +1 Loyalität in der Ausgangsstadt und +1 international -> Handelswege von Kongo bringen
    - Kulturbombe mit Hafen, Nachbarschaftsbonus +2 für Campus, Theater und Industriebezirke -> Flüsse machen die Civ sehr mächtig
    - UU The Zeven Provincien ( Fregatte) stärker 50 vs. 45 und 60 vs. 55 , ausserdem Bonus beim Angriff auf Bezirke/Städte + 7
    - und Feldverbesserung Kooge müssen an See/Flachwasserfelder mit 3 angrenzenden Landfeldern gebaut werden und bringen +1 und +1 ,
    + 1 angrenzend an weitere Kooge, +0,5 , +4 mit Civil Engineering, Ersatzteile bringen +2 für jedes angrenzende Polderfeld

    Niederlande sind sehr stark abhängig von der Karte, wenn genug Flüsse, Seen und Küste vorhanden sind . Die UU wird nicht viel bringen, Indien und Mongolen sind nicht für eine starke Seefahrt bekannt

    zum anderen der Kongo: - Relikte Artefakte und Skulpturen bringen +2 +2 und + 4 , der Palast hat 4 extra Slots für Kunstwerke
    - UU Ngao Mbeba teurer als Schwertkämpfer, schwächer als Schwertkämpfer 35 vs. 36 mit 10 Bonus gegen Fernangriffe.
    Kann durch Wald und Regenwald sehen und benötigt kein Eisen
    - Spezialbezirk Mbanza ersetzt Wohnviertel und ist früher verfügbar, kann nur auf Wald oder Regenwald
    gebaut werden und bringt fest +5 + 2 und + 4
    - kann keine Heiligen Stätten bauen und Religion gründen, aber ein Pantheon wählen,
    bekommt alle Religiösen Sätze der Religion, der die Städte folgen. Ausserdem für jeden fertig gestellten Mbanza und Theaterplatz einen freien Apostel.

    Kongo ist extrem auf Kultur ausgelegt, die UU eher defensiv. Mit einer Religion von Holland und entsprechenden Beförderungen/Wundern die Apostel nach Mongolei,Indien schicken und Reliqiuen abstauben für den Kongo Bonus. Relikte, die Niederlande finden gehen nach dem Pantheon/Religionsgründung auch nach Kongoland. Wälder und Regenwald bei den Städten vorerst nur im Notfall holzen als natürliche Bremse für die Reiterei. Ansonsten gilt die ersten 100 Runden überstehen, wenn ein früher Rush möglich ist am Anfang schwächen

  14. #14
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    Die Kombi Indien und Mongolei kommt mir bekannt vor. Auf Spoiler kann ich aber verzichten. Mein Eindruck ist, wir haben es alle mit total unterschiedlichen Ausgangslage zu tun. Das kann mit nicht spielen wie ein Anderer oder dessen Fehler vermeiden. Aber interessante Analyse. Erwarte das Unerwartete.

  15. #15
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    Okay scheinbar hat der Zufallsgenerator nochmals zugeschlagen und die Völker geändert jetzt spielt Fandazma mit Lautaro (Mapuche) und Victoria (England) gegen mich mit Hedwig (Polen) und Katharina (Frankreich). Eine Analyse kommt morgen jetzt erstmal die ersten Züge. Aber durchaus interessant die Kombinationen

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