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Thema: [Judgement] Zombies töten ist langweilig,...

  1. #1
    Registrierter Benutzer Avatar von alpha civ
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    [Judgement] Zombies töten ist langweilig,...

    ... daher geht es mal gegen Dämonen und solche, die sich dafür halten.

    Gespielt wird Judgement: Apokalypse Survival Simulator. Dämonen haben die Erde überrannt, der Großteil der Weltbevölkerung wurde getötet. Als Spieler hat man die Aufgabe, mit ein paar Überlebenden eine kleine Kolonie aufzubauen und vor Dämonen zu verteidigen. Der Großteil der Story wurde noch nicht implementiert, daher endet das Spiel sobald man ein Höllentor erobert.

    Als Schwierigkeitsgrad wähle ich "normal". Habe überlegt "Schwer" zu nehmen, aber das ist mir noch zu aufreibend. Da darf man sich wirklich keine Fehler erlauben.

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    Man könnte aber auch selbst den SG anpassen. 100% ist normal, man kann auch höher drehen um es schwerer zu machen (sogar schwerer als "Schwer"). Ich lasse aber alles bei 100%.

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    Man startet mit drei Kolonisten. Man kann sie auswürfeln (ähnlich wie bei Rimworld). Es gibt mehrere Klassen: Ingenieur, Priester, Überlebenskünstler, Okkultist, Kämpfer und Verteidiger. Sie unterscheiden sich dadurch was sie für Eigenschaften haben können (wie z.B. Architekt), was für Fähigkeiten man aufleveln kann und durch welche Aufgaben sie schneller Erfahrung erhalten. Der Priester z.B. sammelt schneller Erfahrung durch das Bauen von Gebäuden, durch Farmarbeiten und durch das Ausführen von Ritualen.

    Ich entscheide mich für einen Priester, für einen Überlebenskünstler und für einen Ingenieur. Zu den Eigenschaften kommen wir gleich, da gibt es bessere Übersichtigen.

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    Und so beginnt es:

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    Der arme Ned.
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  2. #2
    Registrierter Benutzer Avatar von alpha civ
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    Die drei Kolonisten im Überblick:


    Seth ist Priester. Priester verwende ich gerne zum Bauen und für Farmarbeiten. Dadurch erhalten sie auch schneller Erfahrung und leveln dadurch auch schneller. Pro Level erhält man 1 Fähigkeitspunkt, dem man links eine Fähigkeit steigern kann. Ausnahme: Auf Level 5 und 6 erhält man jeweils 2 Punkte. 6 ist auch das höchste erreichbare Level. Man kann also insgesamt 8 Fähigkeitspunkte verteilen und dadurch 2 Reihen komplett steigern.

    Kolonisten müssen schlafen und essen. Ohne Essen verlieren sie Lebenspunkte und sterben dann auch. Ohne Schlaf kämpfen sie erheblich schlechter.
    Seth ist Bodybuilder, daher erhält er Boni auf Schlaf (Max Energie) und Essen (Max Ernährung). D.h. kann länger arbeiten bevor er essen und schlafen muss. Auch seine Gesundheit ist höher.

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    Stephanie ist Überlebenskünstlerin. Sie eignet sich gut zum Sammeln von Wasser, Holz und zum Plündern.

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    Jenny ist Ingenieurin. Ingenieure sind die Arbeitstiere der Kolonie. Sie sind gut im Forschen, im Bauen, im Handwerk, beim Abbauen von Steinen und Lehm, und bei Minenarbeiten, um z.B. Eisen zu gewinnen.

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  3. #3
    Bereichsmoderator Avatar von theindless
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    Bayern... gerade noch so
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    Sieht interessant aus

  4. #4
    Registrierter Benutzer Avatar von alpha civ
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    Das hier ist das Koloniegebiet. Es ist nicht allzu groß, reicht aber völlig aus. Es gibt noch eine Weltkarte, aber dazu später mehr.

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    Über das Prioritätenmenu kann man einstellen, was jeder Kolonist tun soll. Je weiter links ein Aufgabentyp steht, umso eher wird diese Aufgabe bearbeitet.
    Die grünen Pfeile zeigen an, welche Aufgabe ein Kolonist eher bevorzugt. Durch das Bearbeiten von bevorzugten Aufgaben leveln die Kolonisten schneller als wenn sie andere Aufgaben erfüllen.
    Das ist der Grund, warum ich einen Priester, Überlebenskünstler und Ingenieur habe. Der Priester baut und kümmert sich um Farmen, die Überlebenskünstlerin sammelt Wasser, hackt Holz und plündert, die Ingenieurin erstellt Gegenstände (kochen zählt auch dazu) und forscht. So werden sie schneller aufgestuft.

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    Zur Forschung: es gibt 5 Forschungsbäume. Für "Basis", "Herstellen" und "Waffen" benötigt man die normale Forschung (rote Kelche), für "Okkultes" und "Rituale" okkulte Forschung.

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    Das Inventar. Noch nicht sehr viel vorhanden, für den Start reicht das aber aus.

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    Bei allen Gegenstände, die man herstellen kann, sowie Wasser kann man Begrenzungen angeben. Hat man weniger Wasser als das Minimum (hier 50), dann wird solange Wasser gesammelt bis das Maximum (hier 100) erreicht wurde. Beide Grenzen kann man einstellen.
    Am Anfang muss man darauf achten, den Haken beim Wasser zu setzen. Standardmäßig ist der Haken nicht gesetzt, es würde daher für alle Ewigkeit Wasser gesammelt.

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  5. #5
    Profi Fragesteller Avatar von Darzumir
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  6. #6
    Registrierter Benutzer Avatar von alpha civ
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    Das hier ist die Weltkarte. Sie geht links und rechts noch etwas weiter.

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    Es gibt viele Orte, wo man diverse Gegenstände plündern kann. Sie werden aber immer von Dämonen verteidigt. Anzahl und Stärke ist unabhängig vom Tag, man kann daher entscheiden, wann oder ob man diese Orte plündert.
    Je weiter ein Ort von der Kolonie weg ist desto stärker werden die Dämonen. Auch jeweilige Gebiet beeinflusst die Gegnerstärke. Es gibt z.B. noch Wald-, Stadt und Wüstengebiete.

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    Aber zurück zur Kolonie. Bäume werden nicht automatisch gefällt, man muss erst entsprechende Aufgaben erstellen (ebenso wie beim Plündern und Abbauen.)

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    Als erstes wird eine Hütte gebaut. Die ersten Sachen, die man bauen muss, sind kostenlos und sind schneller aufgebaut. (Aber das hier ist erstmal die Plazierungsansicht.)

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    Beim Brunnen wird Wassergeholt. Das passiert automatisch wenn Wasser benötigt wird.

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  7. #7
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    Kolonisten brauchen Betten und Esstische, um schlafen und futtern zu können. (Echte Rimworldkolonisten brauchen beides nicht ).
    Beide sind noch kostenlos, danach nicht mehr.

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    Bett und Esstisch müssen in der Hütte plaziert werden, wie die meisten Dinge. Es gibt ein paar Ausnahmen.

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    Um Nahrung zu gewinnen braucht es Farmen. Die müssen erst erforscht werden.

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    Der Experimentiertisch steht und Jenny beginnt mit dem Forschen.

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    Landwirtschaft kostet nur 5 Kelche und ist damit schnell erforscht.

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  8. #8
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    Ich kann jetzt Gemüse-Bauernhofe bauen. Sie brauchen Holz und Stein. Ich werde 2 Stück brauchen, genug Stein habe dafür. Holz fehlt noch.

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    Zwei Gemüsefarmen stehen, und die nächste Aufgabe steht an: die Herstellung von 3 Keulen.

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    Eine Keule benötigt 2 Holz und ist schnell hergestellt.

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    Die drei Keulen sind fertig, genau rechtzeitig.

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  9. #9
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    Der erste Angriff auf die Basis steht bevor. Normalerweise würde man zwei Warnungen erhalten, das Angriff bevorsteht. Da das der erste Kampf ist (und geskriptet) ist dies hier nicht der Fall.


    Vor jedem Angriff hat man noch die Möglichkeit die Kolonisten auszurüsten, falls noch nicht geschehen. Im Kampf selbst ist dies nicht mehr möglich.

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    Im ersten Kampf taucht immer ein Dämon auf, hier ein geringerer Dämon. Kann auch ein Imp oder Feuerimp sein. Das sind alles schwache Dämonen.

    Zu den Kampfwerten:
    Schaden dürfte klar sein, Angriffsgeschwindigkeit auch.
    Genauigkeit gibt an, mit welcher Wahrscheinlichkeit ein Treffer erzielt wird. Ausweichen reduziert diese Wahrscheinlichkeit. Dabei gilt: egal ob Mensch oder Dämon, die Mindesttrefferwahrscheinlichkeit liegt bei 20%.
    Rüstung mindert den erlittenden Schaden.
    Nahkämpfer haben immer Reichweite 1. Fernkämpfer haben hier andere Werte, abhänig von der Waffe bzw. vom Dämonentyp.

    Das letzte Update hat etwas am Gesundheitssystem geändert: es wird zwischen temporären und bleibenden Schaden unterschieden. Nach einem Kampf wird der temporäre Schaden vollständig geheilt, nur der bleibende Schaden bleibt erhalten. Der geringere Dämon macht 6.5 temporären Schaden, 40% davon sind bleibend.

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    Wenn man die eigenen Leute auswählt sieht man die Trefferwahrscheinlichkeiten bei den Zielen.

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    Durch Flankierungen erhält man Boni auf Trefferwahrscheinlichkeit und zugefügten Schaden. Flankierungen sind daher wichtig. Aber auch die Dämonen flankieren gerne!

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    Wählt man einen Dämonen aus dann sieht man seine Trefferwahrscheinlichkeiten.

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  10. #10
    Registrierter Benutzer Avatar von alpha civ
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    Nach jedem Kampf erscheint dann ein Abschlussbildschirm. Man sieht die erbeuteten Gegenstände (getötete Dämonen hinterlassen immer welche) und wieviele Dämonen man getötet hat. Auch eigene Verluste werden hier präsentiert.

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  11. #11
    Sozialschmarotzer Avatar von Rince Wind
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    Gibt es eine ingame Erklärung dafür, warum die Gegner stärker werden je weiter sie vom Startpunkt entfernt sind?

  12. #12
    Registrierter Benutzer Avatar von Herbert Steiner
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  13. #13
    Registrierter Benutzer Avatar von alpha civ
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    Zitat Zitat von Rince Wind Beitrag anzeigen
    Gibt es eine ingame Erklärung dafür, warum die Gegner stärker werden je weiter sie vom Startpunkt entfernt sind?
    Nein. Nur aus spiellogischer Sicht hat Sinn. Es sollen ja nicht gleich die stärksten Gegner in der Nähe sein, sonst kommt man nicht zum plündern.

  14. #14
    Sozialschmarotzer Avatar von Rince Wind
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    Schade. Ich empfinde so etwas immer als schlampiges Worldbuilding.

  15. #15
    La liebre de la muerte Avatar von Newly
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