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Thema: Limit von Siedler

  1. #1
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    Limit von Siedler

    Moin,
    Ich möchte so machen, damit es Limit von Siedler gibt. Es regt sich auf, dass die Gegner andauern neue Städte bauen, die in late game total sinlos sind.
    Und ich wünsche mir, damit so man 3 bis 4 Städte hat und nicht mehr.
    Könnte mir jemand sagen, wie könnte ich das einstellen, damit z.ß. nach 4 Siedler kann man nicht neue machen?

  2. #2
    ❦ Ser Tira Tyrell ❦
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    Leider denke ich nicht, dass man die insgesamte Anzahl einer bestimmten Einheit begrenzen kann. Im Spiel ist es zwar möglich die Anzahl eines Große Persönlichkeiten Typs zu beschränken, so wie man es von Propheten her kennt (MaxPlayerInstances="1"), aber man kann glaube ich nicht auf dieselbe Weise die Anzahl von normalen Einheiten wie Siedler begrenzen. Sonst liefert das Spiel einen Fehler. Du kannst dieses Problem allerdings mit einigen Möglichkeiten umgehen.

    Möglichkeit 1: Indem du Kostenerhöhung von Siedlern deutlich steigerst, wird die KI nicht mehr so schnell Siedler nachbauen können. Jedes Mal, wenn man einen Siedler gebaut hat, steigen nämlich die Kosten für den nächsten Siedler um einen bestimmten Wert. Per Default sind das +30 extra pro Siedler, aber diesen Wert kannst du mit CostProgressionParam1 z.B. auf 130 erhöhen:

    Code:
    <Units>
    <Update>                
        <Where UnitType="UNIT_SETTLER"/>
        <Set  CostProgressionParam1="130"/>
    </Update>
    </Units>
    Möglichkeit 2: Was du auch machen könntest, ist einfach mit deutlich mehr Zivilisationen zu spielen. Dann hätte nämlich jede Zivilisation nicht mehr so viel Platz übrig zum Siedeln. Für sowas habe ich schon bereits eine Mod erstellt: http://steamcommunity.com/sharedfile...?id=1257476846

    Möglichkeit 3: Du könntest außerdem ausprobieren die Anzahl der Siedler, die man zur gleichen Zeit haben darf, zu beschränken. So wie man es von Archäologen kennt, kann man nämlich anscheinend die Anzahl von Einheiten an Gebäuden binden. Bisher habe ich es selber noch nicht geschafft, das zum Funktionieren zu bringen. Vielleicht habe ich dabei was falsch gemacht, aber du kannst es ja mal selber versuchen z.B. mit diesem Code hier:

    Code:
    <Unit_BuildingPrereqs>
           <Row Unit="UNIT_SETTLER" PrereqBuilding="BUILDING_PALACE" NumSupported="1"/>
    </Unit_BuildingPrereqs>
    Wenn es funktioniert, könnten alle nur noch in ihrer Hauptstadt, wo ihr Palast steht, Siedler bauen und nur einen Siedler gleichzeitig besitzen. Das würde zumindest den Siedlerbau hemmen. Die Anzahl der Siedler, die eine Zivilisation insgesamt bauen darf, würde dadurch aber nicht begrenzt werden.

    Möglichkeit 4: Es wäre noch möglich den Bau von Siedlern für eine lange Zeit zu verbieten, indem du eine Zukunftstechnologie als Voraussetzung zum Bau von Siedlern setzt.

    Code:
    <Units>
    <Update>                
        <Where UnitType="UNIT_SETTLER"/>
        <Set PrereqTech="TECH_FUTURE_TECH"/>
    </Update>
    </Units>
    Um im Spiel trotzdem Siedler bekommen zu können, könntest jedem Spieler einen gratis Siedler geben, sobald er bestimmte kulturelle Ausrichtungen erforscht hat. Z.B. bekommt jeder Spieler einen Siedler, wenn er "Frühes Reich" erforscht hat. Dadurch wäre es möglich, die insgesamte Anzahl der Siedler indirekt zu begrenzen. Das würde dann im Code in etwa so aussehen:
    Code:
    <CivicModifiers>
    <Row>
        <CivicType>CIVIC_EARLY_EMPIRE</CivicType>
        <ModifierId>MY_SETTLER_LIMITATION_MOD_GRANT_FREE_SETTLER</ModifierId>
    </Row>
    </CivicModifiers>
    Den Modifier MY_SETTLER_LIMITATION_MOD_GRANT_FREE_SETTLER müsstest du dir dann selber zusammenbasteln, damit er einen freien Siedler gewährt. Ich müsste selber nachschauen, wie man das genau machen müsste.

    Natürlich könnte so eine Änderung dafür sorgen, dass Siedler sehr kostbar werden. Deswegen solltest du dann Siedlern die Möglichkeit geben zu fliehen, damit sie nicht von feindlichen Einheiten geschnappt werden können. Der Code dafür sähe dann so aus:
    Code:
    <Units>
    <Update>                
        <Where UnitType="UNIT_SETTLER"/>
        <Set CanRetreatWhenCaptured="True"/>
    </Update>
    </Units>
    Außerdem würden Politikkarten, die den Bau von Siedlern beschleunigen, dann keinen Sinn ergeben. Diese Karten kannst du aus dem Spiel entfernen mit z.B.

    Code:
    <Policies>
         <Delete PolicyType="POLICY_COLONIZATION"/>
    </Policies>
    Geändert von Tiramisu (15. März 2018 um 18:04 Uhr)
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  3. #3
    Hegemon mit Eierkopf Avatar von Fonte Randa
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    Für die freien Siedler könnte man den Code verwenden, der für die Freiheitsstatue gilt. Dort bekommt man ja zwei Siedler gratis...
    hier steht eine Signatur und hier steht keine Homepage

    Die EG-Bildungsminister: Lesen gefährdet die Dummheit!

    N E U E S A U S D E N U N T I E F E N D E S F O R U M S
    ...{Colonization 1994 Classic}-HURZ auf dem Weg in die neue-Welt...{MoO2}-Short- Kurz und -schmerzlos...


  4. #4
    Registrierter Benutzer Avatar von AndreP
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    Wenn das über die Techs läuft bekommt die KI sicher ihre Siedler, aber sie baut sicher nicht jedes Gebäude.

    Außerdem kann man nicht jeden Code für Gebäude auch auf Techs anwenden (das ist von den Entwicklern vorgegeben).

  5. #5
    ❦ Ser Tira Tyrell ❦
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    Zitat Zitat von AndreP Beitrag anzeigen
    Außerdem kann man nicht jeden Code für Gebäude auch auf Techs anwenden (das ist von den Entwicklern vorgegeben).
    Den R&F Code habe ich gerade nicht zur Hand, aber ich glaube, dass man selbst den Code für die Freiheitsstatue auch auf Technologien anwenden kann. In Civ6 ist das XML-Modding nämlich flexibler geworden, weil man sich Modifier aus Modifiertypen und aus Bedingungen zusammebasteln kann. Diese Modifier werden dann an ein Spielelement "angehängt/attacht". Man kann z.B. einen Modifier genauso an ein Gebäude wie an eine Tech, eine Zvilisation, GP-Fähigkeit, usw. attachen.
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  6. #6
    Registrierter Benutzer Avatar von AndreP
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    Das ist dann ein Riesenfortschritt gegenüber Civ5.

  7. #7
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    Ja, so langsam lerne ich das neue Moddingsystem in Civ6 ebenfalls zu schätzen. Vielleicht meinte Firaxis deswegen, dass Civ6 gegenüber seinem Vorgänger deutlich mehr Möglichkeiten für Modder bietet.
    Mal sehen, ob ich irgendwann die Muße finde ein XML-Tutorial für Civ6 zu schreiben. Durch Trial & Error habe ich selber vieles lernen können.
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  8. #8
    CIV6 Wissenschaftler Avatar von Junky
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    Ich würde ehrlich gesagt einfach nur in die Konfiguration vom Australien DLC schauen. Dort ist bereits alles so eingestellt, dass im Szenario jeder eine Siedler bekommt, wenn eine bestimmte Technologie erforscht wurde. Siedler sind gar nicht baubar. Finde ich ziemlich passend für dich zugeschnitten.

  9. #9
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    So ich hatte letztens kein Bock auf Civ 6 aber jetzt habe ich Lust gefunden und getestet was ihr hier geschrieben habt.
    Erstmal habe ich getestet was hat Junky geschrieben, weil ich schon so was gelesen habe. Ein Typ hat mal Code geschrieben, aber ich hatte kein Ahnung wo ich das eingeben soll.
    So, na denn habe ich erstmal Australien Szenario angemacht um nachschausen wie das überhaupt aussieht.
    Dann habe ich Civics gesucht, wo der Code für Siedler geschrieben ist.
    Alles nötiges habe ich kopiert und in ein Beispiel Civic eingegeben. Und alles funkzioniert. Am Ende habe noch den Code gefunden, der Siedler zu produzieren verbietet.

    Alles hat geklapt.

    So, dann sage ich am besten was man braucht, damit andere das auch einstellen können.
    Erstmal gehen wir in Steam\steamapps\common\Sid Meier's Civilization VI\DLC\AustraliaScenario\Data
    und machen AustraliaScenario_Civics.xml an.
    Dann brauche wir Reihe <Modifiers>. Von hier kopieren wir das:
    Code:
    		<Row>
    			<ModifierId>CIVIC_AWARD_ONE_SETTLER</ModifierId>
    			<ModifierType>MODIFIER_PLAYER_GRANT_UNIT_IN_CAPITAL</ModifierType>
    			<OwnerRequirementSetId>PLAYER_IS_MAJOR_REQUIREMENTS</OwnerRequirementSetId>
    			<RunOnce>true</RunOnce>
    			<Permanent>true</Permanent>
    		</Row>
    Dann brauchen wir von Reihe <ModifierArguments>
    Code:
         <Row>
    			<ModifierId>CIVIC_AWARD_ONE_SETTLER</ModifierId>
    			<Name>UnitType</Name>
    			<Value>UNIT_SETTLER</Value>
    		</Row>
    		<Row>
    			<ModifierId>CIVIC_AWARD_ONE_SETTLER</ModifierId>
    			<Name>Amount</Name>
    			<Value>1</Value>
    		</Row>
    		<Row>
    			<ModifierId>CIVIC_AWARD_ONE_SETTLER</ModifierId>
    			<Name>AllowUniqueOverride</Name>
    			<Value>false</Value>
    		</Row>
    Ob das letzte braucht man auch, da habe ich kein Ahnung. Ich habe einfach nach und nach kopiert und gekuckt, wann es funkzioniert
    Dann brauchen wir Reihe <CivicModifiers>. Hier muss man sich Civic auswählen, in die man ein Siedler bekommt. Als Beispiel habe ich die erste genommen. Auf English heißt das Code of Laws.
    Und da habe ich so was eingegeben:
    Code:
    		<Row>
    			<CivicType>CIVIC_CODE_OF_LAWS</CivicType>
    			<ModifierId>CIVIC_AWARD_ONE_SETTLER</ModifierId>
    		</Row>
    Und in Units.xml in Reihe
    Code:
    <Row UnitType="UNIT_SETTLER" Cost="80" BaseMoves="2" BaseSightRange="3" ZoneOfControl="false" Domain="DOMAIN_LAND" FormationClass="FORMATION_CLASS_CIVILIAN" FoundCity="true" PopulationCost="1" PrereqPopulation="2" AdvisorType="ADVISOR_GENERIC" Name="LOC_UNIT_SETTLER_NAME" Description="LOC_UNIT_SETTLER_DESCRIPTION" CanCapture="False" CostProgressionModel="COST_PROGRESSION_PREVIOUS_COPIES" CostProgressionParam1="30" PurchaseYield="YIELD_GOLD" PseudoYieldType="PSEUDOYIELD_UNIT_SETTLER" CanTrain="False"/>
    am Ende habe ich CanTrain="False" dazu geschrieben. Das verbietet Siedler zu produzieren.
    Ja und das war's.
    Fast noch vergessen. Das alles kopieren in Steam\steamapps\common\Sid Meier's Civilization VI\Base\Assets\Gameplay\Data in Datei Civics.xml und Units.xml

    Danke schön an alle die gute Vorschäge gemacht haben.

    EDIT: Ich habe neues Spiel angemacht und hatte kein Siedler. Ich habe herausgefunden, dass CanTrain="False" schuldig ist. Als ich das gelöscht habe, hatte wieder am Anfang Siedler. Ich denke, es könnte man z.ß. PopulationCost="1" auf sagen wir 30 einstellen und da kann man so wieso Siedler nicht bauen
    Geändert von Czaro (22. März 2018 um 15:34 Uhr)

  10. #10
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    Schön, dass du es hinbekommen hast! Wenn du dir daraus noch eine Mod bastelst, besteht die Gefahr nicht, dass deine Änderungen bei zukünftigen Patchs überschrieben werden.
    Außerdem solltest du noch bei den Siedlern CanRetreatWhenCaptured="True" setzen, damit die KI ihre kostbaren Siedler nicht so einfach verliert.
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  11. #11
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    Zitat Zitat von Tiramisu Beitrag anzeigen
    Schön, dass du es hinbekommen hast! Wenn du dir daraus noch eine Mod bastelst, besteht die Gefahr nicht, dass deine Änderungen bei zukünftigen Patchs überschrieben werden.
    Außerdem solltest du noch bei den Siedlern CanRetreatWhenCaptured="True" setzen, damit die KI ihre kostbaren Siedler nicht so einfach verliert.
    Ach so, danke für den Tip.
    Ich habe mir einfach die Dateien kopiert, falls irgendetwas. Ich habe kein Ahnung über Mod's machen

  12. #12
    Registrierter Benutzer Avatar von Naturewhisperer
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    Hast du daraus mittlerweile einen Mod gebastelt der unter Gathering Storm funktioniert? Oder kannst du mir die editierten Dateien schicken? Ich bin genau auf der Suche nach sowas, für das Anpassen finde ich vielleicht Zeit, nur aufgrund meines Latinums an der Uni so gut wie jegliche um zu recherchieren oder selbst zu studieren und zu entwerfen...

    Danke!

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