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Thema: [34] der weibliche König - Aufstieg oder Niedergang

  1. #16
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    Der Scout zieht nach Süden und findet ein wenig Wüste. Der Krieger deckt die Hütte auf: Sehr gut, weil kein crappiges Heureka oder so. Nicht so gut, weil halt nicht ein HW oder die ersehnte Reliquie (ok, die war unrealistisch, aber träumen ist ja erlaubt.

    Es war ein Scout. Der geht nach Süden zwischen Krieger und dem anderen Scout.

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    Die Position für eine dritte Stadt wurde auch möglicherweise gefunden.

    Ansonsten belege ich Gewürze und Farbstoffe. Und weil Wachstum und Siedler in 6 Runden zusammenfallen, hab ich mich für den Siedler entschieden. HW hätte 3 Runden gebraucht, wäre auch eine gute Wahl gewesen, aber ich will schnell die anderen Positionen erreichen. In 4 Runden hätte der HW den Weizen verbessern können und dann? Nutzlos rumgestanden und das Feld wäre wohl auch nicht genutzt worden. Wenn Forschung stärker wäre (z.B. mit entsprechendem Stadtstaat) wäre das anders.
    Und ich nutze es aus, dass es an der Barbarenfront ruhig ist, noch nix gesehen.
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    Durch die 3 Einheiten, die das Land im Süden gut im Blick haben, hab ich nur im Nordosten einen blinden Fleck und bin mir recht sicher, dass ich da noch keine Probleme bekomme. Wenn sich das ändert, muss ich halt flexibel sein...

    Unschön ist, dass die Hütte nur einen Ärapunkt gibt. Somit bekommt man auf schnell genausoviele Ärapunkte und braucht für die ZA auch die gleiche Anzahl wie auf normaler Geschwindigkeit. Da werden die GAs eine Herausforderung. Zum Glück spielen nur HIs mit, da haben dann alle dasselbe Problem. Vielleicht sind Civs mit frühen Spezialeinheiten und Gebäuden da im Vorteil, aber das zweite GA ist auch recht schwierig, wenn man keine KI nebenan hat, die die Punkte liefert. Von daher: Abwarten
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  2. #17
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    Zitat Zitat von maus Beitrag anzeigen
    Somit bekommt man auf schnell genausoviele Ärapunkte und braucht für die ZA auch die gleiche Anzahl wie auf normaler Geschwindigkeit.
    oh das ist ja mal echt übel...

  3. #18
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    Vor dem Zug:
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    Den Krieger als erstes nach Süden gezogen entlang der Küste. Der geplante Siedlungsspot sieht passend aus. Westlicher Scout nach Süden gezogen, nix relevantes.
    Aber den östlichen Scout weiter nach Osten, weil die Zugvorhersage da ein besseres Fortkommen erwarten lässt und ich ein wenig nervös bin, den Nordosten unbeobachtet zu lassen. Da dürfte kaum ein anderer Spieler sein und nicht unbedingt ein weiterer Stadtstaat. Somit sollten dort Barbarencamps entstehen, um die ich mich kümmern muss.
    War auch eine sehr glückliche Entscheidung, weil ich nämlich so ein zweites Pferd gefunden habe und eine weitere Hütte.
    Somit ist der Plan klar: beide Pferde besiedeln und möglichst schnell Reiter am Start haben. Bis dahin hab ich bestimmt auch schon den ersten Spieler dann gefunden. Dann muss militärisch reagiert werden. Mit 2 Pferden muss ich mich nicht lange Lagern aufhalten, die gehen dann gleich an den Start. Einziges Problem: Wie lange wird der Plan halten? Zwei oder drei Runden?

    So siehts am Ende aus, mit der Kontinent-Lupe: Elfenbein ist also ein Lux vom anderen Kontinent. Über Zuwenig Lux kann ich mich wahrlich nicht beklagen. Aber auch hier: die Karte ist ausgeglichen erstellt, die anderen haben also auch nette Startbedingungen, das einzige, was ich ihnen vllt voraus habe, ist ein guter Fund in der ersten Hütte...
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    Ach ja, noch ein Vorteil von dem neuen Siedlungsspot: es gibt Ärapunkte für Besiedelung eines neuen Kontinents. Muss man vllt auch taktisch überlegen, in welchem ZA man die nutzt.
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  4. #19
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    Chronistenpflicht:
    vor dem Zug:

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    Nach dem Zug:

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    Bin näher an die Hütte rangekommen und forsche Bewässerung. Sonst ist nix passiert.
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  5. #20
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    Sehr bescheidene Runde... den Anfang macht schon der Start:

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    Ganz oben oberhalb der Stadt ist schon der Barb-Späher zu sehen... unschön.

    Erkundung bringt auch nicht viel... nix Neues, auch keine Städte in der Siedlerlinse...

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    Aber man sieht 2 Felder mit +1 Kultur, das müsste das Matterhorn sein und somit das Heureka für Mystik, das hilft schon mal.

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    Dann wird die Hütte aufgedeckt mit 26 Gold... na super, hilft ja echt weiter.

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    Der Späher läuft weiter und findet den nächsten Barb-Späher... vielleicht blockt er den, glaube ich aber nicht. Und dann muss er wahrscheinlich zurück, um bei der Stadt auszuhelfen. In 2 Runden gibt's die ersten Karten, die +5 gegen Barbs werden helfen. Eigentlich hab ich in 3 Runden die 25 Glauben für das Pantheon, aber ich vermute, das gibt's dann erst in 4 Runden...

    Hab schon nachgeschaut, mit 90 Gold (in 4 Runden) kann ich einen Schleuderer kaufen. Ist aber vielleicht nicht so wichtig, weil wenn ich nach dem Siedler einen HW baue und nur den Weizen bewässere und dann den HW zur neuen Stadt ziehe, gibt's nicht viel zu plündern, wenn die Barbaren vom Norden kommen. Verbessere ich meine Lux, muss ich sie beschützen; dann brauche ich die Schleuder. Oder der Späher läuft noch ne Ewigkeit bis er ein Lager findet, das ihm passt und ich hab noch viel Zeit... mal schauen.
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    Geändert von maus (04. März 2018 um 20:45 Uhr)

  6. #21
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    So, dann mal wieder Bericht erstatten:

    Rund 10:

    Rundenanfang:
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    Dann sieht man, dass hier viel grüner Siedlungsraum ist und im Nordosten die Küste kommt.
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    Barbarenlager auch gefunden... hier muss also eine kleine Verteidigungsfront her...
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  7. #22
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    Das Pantheon: bescheidener Weise sind wir nicht die Ersten (Mist) und die Göttin der Erde ist schon weg. Die Überlegung ist, dass wir hier nicht den göttlichen Funken wählen, weil die die Propheten-Punkte über die Karte holen wollen (und die wird nicht bonifiziert). Dann halt lieber Gott der Schmiede.

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    So siehts im Süden aus:

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    Und im Norden:

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    Wir können auch Regierung wählen, logischerweise die +1 auf Prod und da wir Barbaren sehen, dann auch die +5 auf Barb-Kämpfe (wenn wir da mit den Scouts was reißen wollen). Den Glaubensbonus brauchen wir nicht, weil das Pantheon kam ja gerade...
    Weiter im Text geht es mit Handel um möglichst schnell an die Propheten-Karte zu kommen.
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  8. #23
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    Runde 12:

    Siedler ist fertig:

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    Weiter geht's mit einem Schleuderer wegen der Barbs, der nun geschickt in 1 Runde gebaut ist.

    Im Süden siehts so aus:

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  9. #24
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    Runde 13:

    Wir halten den einen Barb-Späher in Schach, kaufen für 30 das Tundrafeld für die HS bei der HS (immer diese Abkürzungen).

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    Feld für die HS bei der zweiten Stadt auch schon festgelegt, sollten beide +2 Glauben geben. Forschung ist auf HS gewechselt worden, um bei Bewässerung das Heureka nicht zu verschwenden.

    Im Süden siehts wieder positiver aus: der Krieger steht vor einer Hütte und der Scout hat weiter im Osten einen blauen StSt gefunden (hoffentlich als erster).

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  10. #25
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    3 weitere Runden ohne Bilder gespielt: Hattuscha gefunden, aber nicht als erster, es gab nur das Heureka für Frühes Reich in der Hütte (wie langweilig). Alles für das erste Barbarenlager in Position. Zweite Stadt wie geplant gegründet. Und dann geht es jetzt mit der Dokumentation wieder richtig weiter:

    Runde 17:
    Handwerker fertig und er bewässert, Forschung auf Bewässerung legen und gleich noch einen Siedler hinterher, wir haben massig gute Siedlungsspots, die müssen besiedelt werden. Um im Gegensatz zum Singleplayer kann man hier nicht einfach die Städte anderer Spieler zum Wachstum nutzen.

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    Im Süden eine grüne Grenze gefunden... der Aussie, na Prost Mahlzeit, das wollte ich eigentlich vermeiden... Andererseits: der wird warten, bis ich ihn angreife, von daher... mal nicht gleich in Panik verfallen.

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    Geändert von maus (17. März 2018 um 11:10 Uhr)

  11. #26
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    Hm, doof. Hat ja geklappt mit dem Schleuderer den Speerträger rauszulocken, aber der Krieger wurde gespawnt und steht auch noch so doof, dass mein Späher das Lager nicht räumen kann. Mal schauen, was sich da machen lässt...

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    Richtung Osten gibt es viel Wüstenland, mal schauen, ob es da auch noch was interessantes gibt...

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    Im Süden hat der Aussie einen Siedler am Start und auch zwei Krieger. Ich glaub, ich mach ihn mal ein bisschen nervös...

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    Geändert von maus (18. März 2018 um 22:03 Uhr)

  12. #27
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    Da haben wir den Salat. Bei Jerusalem gibt's noch ein Barbarenlager im Norden und die dämlichen Jerusalemer haben sich nicht darum gekümmert. Echt kein Verlass mehr darauf.
    Ich vermute mal, dass ich mir die Arbeiterladung fürs reparieren aufhebe und den Schleuderer in die Stadt ziehe. Die Barbs lass ich dann plündern und mach sie dabei mit dem Schleuderer fertig. Ich könnte auch Einheiten produzieren. Aber lieber mach ich erstmal schnell den Siedler fertig. Und Heilige Stätten will ich ja auch bauen. Schleuderer/Krieger würden 2 Runden zum Bauen benötigen, der Siedler noch 3. Wahrscheinlich komm ich mit dem Siedler Richtung Siedlungsplatz 3, auf jeden Fall aber auf 4. Vielleicht mal den Schleuderer Richtung Stadt bringen, aus der Stadt raus angreifen bis zur Beförderung und damit heilen. Und solange mal schauen, wie schlimm es wird

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    Jetzt geht es Schlag auf Schlag. Die koreanischen Superwissenschaftlicher im Osten entdeckt. Und weil ich nicht aufgepasst habe auch überraschend. Ich hatte einfach angenommen, dass Hattuscha von den Aussies entdeckt worden ist, dabei waren es die Superwissenschaftler.
    Unter der Annahme einer ausgewogenen Karte sind dann auf dem anderen Kontinent die Mongolen, Makedonen und Nubier... Könnte schlimmer sein. Hier die Builder, dort die Warmonger? Lassen wir uns mal überraschen.

    Singaboy hat militärisch einiges drauf, was ich bisher so lesen konnte. Da erwarte ich bei genauerem Nachdenken eher, dass er sich einen Techvorsprung erforschen möchte um dann mit der überlegenen Armee uns zu plätten. Da muss ich vorsichtig sein. Und mal auf seinen Militärwert schauen: 36 (letzter), das muss im Auge behalten werden.
    Korea hat 6.2 Forschung, mit Hattuscha passt das gut, aber wieso hat der Aussie 5.x? Ich dachte bisher, der hätte den Hattuscha-Bonus und war glücklich damit. Da hat er entweder Quecksilber oder ein WW. Beides nicht so schön.

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    A propos: der Siedler zieht nach Osten. Da er nur ein Feld gelaufen ist, gibt's da wahrscheinlich schweres Gelände. Ich geh mal hinter den Berg, damit er mich nicht sieht und nicht weiss, was ich mache. Vielleicht macht er ja noch einen Fehler... Naja, träumen halt...
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  13. #28
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    Zitat Zitat von maus Beitrag anzeigen
    Richtung Osten gibt es viel Wüstenland, mal schauen, ob es da auch noch was interessantes gibt...
    Das *ist* interessant. Massig Hügel, dazu Weizen, Reis und eine Oase. Der perfekte Platz für eine Petra-Stadt!

    Zitat Zitat von maus Beitrag anzeigen
    Ich vermute mal, dass ich mir die Arbeiterladung fürs reparieren aufhebe
    Reparieren kostet keine Ladung. Aber da dein BT nur noch eine Ladung hat, hast du so gesehen auch wieder recht

  14. #29
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    Ich sehe, wir haben beide ein Faible für Petra. Allerdings möchte ich mich davon nicht blenden lassen. Einfach mit dem Siedler dahin zu laufen ohne zu wissen, wo die Koreaner sind, könnte zur Folge haben, dass ich dem Koreaner eine schöne Stadt hinsetze, die der nur noch einsammeln muss, weil ich sie wegen zu langer Wege nicht verteidigen kann.

  15. #30
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    So, inzwischen in Runde 30. Die Kurzfassung bisher: den Koreaner gefunden und inzwischen Freundschaft geschlossen. Der hatte eine Religion mit VdG gegründet. Somit hab ich zwei Gegner auf dem Kontinent die ich beide ungern angreifen würde... Den Barbaren-Angriff auf meine HS hab ich ohne Verluste und ohne Plünderung abgewehrt.

    Bei dem Aussi hab ich noch ein bisschen Haschmich mit dem Siedler gespielt... der hat dann an Ort und Stelle gegründet und ich weiß nicht, ob ihm klar ist, wie nahe er da beim Koreaner sitzt.

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    Stonehenge kann der Koreaner eigentlich nur mit holzen gebaut haben. Keine Ahnung, wie er das hinbekommen hat. In beiden Städten der Wissi-Bezirk, Stonehenge und dabei noch viel Wald um seine HS rum... auf jeden Fall nicht schlecht gespielt.

    So siehts bei mir jetzt aus. Die dritte Stadt gerade eben gegründet und auf dem Weg zur Religion und Kreuzzug.

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    Das zweite Lager ist auch gefunden und wird jetzt angegangen. Die Religion ist auch nur noch 3 Runden entfernt und ich hab auch ganz gut ZA-Punkte. Jetzt Truppen bauen und Barbaren jagen, dann mehr Städte. Und hoffen, dass sich der Koreaner und der Aussi in die Haare bekommen.

    Petra wird wohl nix. Die schönen Plätze sind zu nah beim Koreaner dran.
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